Udhëzues për lehtësimin e kodimit dhe dizajnit të lojës Verizon PLTW
Udhëzues për lehtësimin e kodimit dhe dizajnit të lojës
Mbiview
Qëllimi i kësaj përvoje është të zhvillojë një mentalitet STEM duke mësuar konceptet e dizajnit të lojërave video. Studentët do të mësojnë konstruktet bazë të një videoloje duke përdorur ndërfaqen Scratch. Studentët përdorin Scratch për të mësuar rreth algoritmeve dhe programimit të drejtuar nga ngjarjet. Konceptet e orientuara nga objekti prezantohen përmes përdorimit të sprites dhe stage. Nxënësit përdorin të menduarit kritik dhe kreativitetin për të ndërtuar dhe përmirësuar Hungry Mouse, një lojë që ata e zhvillojnë duke përdorur Scratch.
Materialet
Studentët do të kenë nevojë për një kompjuter ose tablet me një web shfletuesi i instaluar.
Përgatitja
- Lexoni burimet e mësuesit dhe nxënësit.
- Sigurohuni që kompjuterët ose tabletët e studentëve tuaj të kenë lidhje interneti.
- Vendosni nëse do t'i bëni studentët tuaj të përdorin llogaritë Scratch.
Shënim: Llogaritë gërvishtëse janë opsionale. Megjithatë, puna pa to ka kufizime.
- Nëse studentët kanë një llogari Scratch, ata mund të identifikohen në llogarinë e tyre Scratch dhe të ruajnë punën e tyre në llogarinë e tyre. Do të jetë gjithmonë në dispozicion për ta përditësuar në të ardhmen.
- Nëse ata nuk kanë një llogari Scratch, atëherë:
- Nëse ata janë duke punuar në një kompjuter, ata do të duhet të shkarkojnë projektin në kompjuterin e tyre në mënyrë që të ruajnë punën e tyre dhe ata e ngarkojnë projektin nga kompjuteri i tyre përsëri në Scratch sa herë që janë gati të punojnë përsëri në të.
- Nëse ata janë duke punuar në një tabletë, ata mund të jenë në gjendje të shkarkojnë dhe ruajnë files në varësi të file ruajtjen e tabletës. Nëse nuk mund ta shkarkojnë projektin në tablet, do t'u duhet të përfundojnë punën e tyre në Scratch vetëm gjatë një seance. Nëse duan të ruajnë projektin e tyre; ata do të duhet të identifikohen me një llogari.
Nëse vendosni që studentët tuaj të përdorin llogaritë Scratch, mund të zgjidhni një nga dy metodat, bazuar në politikat e krijimit të llogarisë së shkollës suaj:
- Studentët mund t'i bashkohen Scratch në mënyrë të pavarur në https://scratch.mit.edu/join, për sa kohë që ata kanë një adresë emaili.
- Ju mund të krijoni llogari studentore, për sa kohë që regjistroheni si edukator. Për ta bërë këtë, kërkoni një llogari Scratch Teacher në https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Pasi të miratohet (që zgjat rreth një ditë ose më shumë), mund të përdorni llogarinë tuaj të mësuesit për të krijuar klasa, për të shtuar llogaritë studentore dhe për të menaxhuar projektet e studentëve. Për më shumë informacion, ju lutemi referojuni faqes FAQ të Scratch në https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Pyetje thelbësore
- Si i kapërceni sfidat dhe si këmbëngulni kur zgjidhni problemet?
- në cilat mënyra mund të përdorni aftësitë e programimit për të ndihmuar veten dhe të tjerët?
Gjatësia e seancës
- 90-120 minuta.
Shënim
- Vendosni kufij kohorë të zbatueshëm. Është kaq e lehtë për studentët që të kalojnë shumë kohë duke punuar në kostume sprite saqë u mbaron koha për ta zhvilluar plotësisht lojën!
- Seksioni "Sfidat e Zgjerimit" do të shtojë kohën bazuar në numrin e shtesave që studentët zgjedhin të plotësojnë.
Shënime lehtësuese
Filloni këtë përvojë duke parë videon e kodimit dhe dizajnit të lojërave me studentët tuaj për të mësuar më shumë rreth ditës së jetës së një zhvilluesi të lojërave.
Komunikoni me studentët tuaj se si ata do të punojnë dhe ruajnë projektet e tyre. Nëse keni krijuar një llogari të klasës Scratch ose studenti, sigurohuni që ta ndani atë informacion me studentët tuaj.
Eksploroni
Shihni përmbajtjen e Tabelës 1 me studentët tuaj për t'u siguruar që ata i kuptojnë kërkesat e lojës që u janë paraqitur. Vendosni nëse dëshironi që studentët tuaj të bashkëpunojnë duke përdorur programimin në çift. Në këtë paradigmë, një student do të jetë shoferi (ai që bën programimin) dhe tjetri do të jetë naviguesi (ai që ndihmon duke riviewduke përdorur kodin dhe duke ndihmuar në kapjen e gabimeve dhe duke bërë sugjerime për përmirësim). Përdorimi i programimit në çift në industri ka treguar se përmirëson aftësitë e bashkëpunimit dhe komunikimit. Për më tepër, rrit cilësinë e softuerit të prodhuar. Nëse e përdorni në klasën tuaj, sigurohuni që nxënësit t'i ndërrojnë rolet rregullisht. Mund të jetë ose çdo herë që ata kryejnë një detyrë ose çdo numër të caktuar minutash (si 15 minuta ose më shumë).
Krijo
Sigurohuni që studentët të kuptojnë se si të aksesojnë dhe ruajnë punën e tyre, qoftë kur janë të identifikuar apo kur punojnë si përdorues të ftuar. Kontrolloni me studentët për t'u siguruar që ata e kuptojnë pseudokodin e dhënë për sjelljen e Miut. Nxitini studentët të testojnë kodin e tyre në mënyrë të përsëritur. Kjo ndihmon në kapjen e hershme të gabimeve në kod. Kujto
nxënësit se zgjidhjet rrallë funksionojnë në përpjekjen e parë. Zgjidhja e problemeve kërkon durim dhe këmbëngulje. Testimi i shpeshtë i kodit dhe rregullimi i gabimeve është një aspekt i përsëritjes që është i zakonshëm për hartimin dhe zhvillimin. Seksioni STEM Mindset fokusohet më tej te këmbëngulja. Ti mundesh view dhe shkarkoni kodin e plotësuar për këtë lojë për ta përdorur si referencë, HungryMouseCompleted, në https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
Mendësia STEM Lejojini studentët të ndjekin udhëzimet në Udhëzuesin e Studentit për të mësuar se si të punojnë në Scratch. Theksoni se kjo është një përvojë e re mësimore. Bëjini të ditur studentëve se vlerësimi nuk mbështetet vetëm në mënyrën se si funksionon loja, por - më e rëndësishmja - në mënyrën se si secili prej tyre merr pjesë në procesin e të mësuarit. Ju do të duhet të modeloni një mentalitet STEM duke theksuar idenë se përpjekja ndërton talentin. Më poshtë janë disa fraza për t'u përdorur me studentët që luftojnë pavarësisht përpjekjeve të tyre të forta:
- Gabimet janë normale. Ky është material i ri.
- Nuk je ende aty.
- Ju mund të jeni duke luftuar, por po përparoni.
- Mos u dorëzoni derisa të ndiheni krenarë.
- Ti mund ta besh. Mund të jetë e vështirë ose konfuze, por ju po bëni përparim.
- Unë e admiroj këmbënguljen tuaj.
Kur nxënësit kanë nevojë për ndihmë me zgjidhje, jepuni atyre strategji për të ndihmuar veten (mos u tregoni gjithmonë vetëm se si ta zgjidhin situatën):
- Cila pjesë nuk funksionon siç pritej? Cila ishte sjellja e pritur dhe si ndryshon nga ajo që po ndodh tani? Çfarë mund të shkaktojë problemin?
- Cila pjesë është e vështirë për ju? Le ta shikojmë atë.
- Le të mendojmë së bashku për mënyrat për ta përmirësuar këtë.
- Më lejoni të shtoj këtë informacion të ri për t'ju ndihmuar ta zgjidhni këtë.
- Këtu është një strategji për të provuar në mënyrë që të filloni ta kuptoni këtë.
- Le të pyesim __________ për këshilla. Ai/Ai mund të ketë disa ide.
Çelësi i përgjigjes
Eksploroni
- Bëni vëzhgime
- Cfare shikon? Përgjigje: Unë shoh dy kostume: Mouse dhe Mouse-hurt.
- Për çfarë mendoni se përdoren këto? Përgjigje: Miu përdoret për të treguar një mi të shëndoshë (përpara se të kapet nga macja), dhe Mouse-hurt përdoret për të treguar se miu është lënduar nga macja.
Bëni vëzhgime
- Bëni vëzhgime, për çfarë mendoni se përdoren blloqet e Ngjarjeve?
- Përgjigje: Ato kapin një ngjarje që ndodh, si p.sh. kur shtypet një buton ose klikohet një sprite (ose karakter) dhe përmbajnë kod që do të ekzekutohet si përgjigje ndaj asaj ngjarjeje.
Bëni vëzhgime
- Si e parashikoni se si do të sillet secila nga të mëposhtmet kur të fillojë loja? Përgjigjet e studentëve mund të ndryshojnë. Parashikimet e sakta janë:
- Miu: Përgjigje: Miu do të numërojë mbrapsht "Bëhu gati, përgatitu, shko!" dhe pastaj do të rrotullohet në vend duke ndjekur drejtimin e treguesit të miut.
- Macja 1: Përgjigje: Macja do të lëvizë krah për krah në ekran për një kohë të pacaktuar.
- Buka e misrit: Përgjigje: Asgjë nuk do të ndodhë me bukën e misrit, derisa të preket nga miu. Pastaj ndryshon pamjen ose zhduket.
- Stage: Përgjigje: Vendos rezultatin në 0 dhe stage në sfondin e Woods.
Krijo
Bëni vëzhgime
- Çfarë ndodh kur miu përplaset me bukën e misrit? Përgjigja: Buka e misrit herën e parë ndryshon në gjysmë të ngrënë dhe herën e dytë e zhdukur plotësisht.
- Çfarë ndodh kur miu përplaset me macet? Përgjigje: Asgjë.
- A përputhen këto sjellje me sjelljen e përshkruar në pseudokodin e mësipërm? Përgjigje: Sjellja e bukës së misrit është e saktë, por sjellja e miut kur përplaset me macet është e pasaktë. Miu duhet të ndryshojë në një mi të lënduar dhe loja duhet të ndalet.
Bëni vëzhgime
- A ndalojnë së lëvizuri macet? Përgjigje: Jo, ata vazhdojnë të lëvizin.
- A zhduken të gjitha spritet? Përgjigje: Vetëm miu zhduket.
- Pse ose pse jo? Përgjigje: Kodi për miun ka një bllok të fshehur. Por spritet e tjera nuk kanë ndonjë kod që u thotë të fshihen kur loja të përfundojë.
Sfidat e Zgjerimit
- A. Shtoni pjesë të tjera të ushqimit që miu mund të mbledhë dhe të fitojë më shumë pikë. Zgjidhjet do të ndryshojnë. Studentët do të duhet të shtojnë sprite të reja që do të kenë blloqe ngjarjesh të ngjashme me bukën e misrit.
- B. Shtoni grabitqarë të tjerë që mund të kapin miun. Zgjidhjet do të ndryshojnë. Studentët do të duhet të shtojnë sprite të reja që do të kenë kod që është i ngjashëm me macet.
- C. Ndryshoni sjelljen e maceve që të jenë të rastësishme në të gjithë ekranin. Referojuni sampzgjidhje, HungryMouseWithExtensions, në https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Shtoni një "Ju humbni!" sfond që do të shfaqet kur miu kapet nga grabitqarët e tij. Referojuni sampzgjidhje, HungryMouseWithExtensions, në https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Shtoni një nivel tjetër për lojën. Zgjidhjet do të ndryshojnë.
Standardet
Standardet shkencore të gjeneratës së ardhshme (NGSS)
MS-ETS1-3 Dizajni inxhinierik Vlerësoni zgjidhjet konkurruese të projektimit duke përdorur një proces sistematik për të përcaktuar se sa mirë ato përmbushin kriteret dhe kufizimet e problemit.
Standardet e përbashkëta bazë të ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integroni informacionin e paraqitur në media ose formate të ndryshme (p.sh. vizualisht, sasior) si dhe me fjalë për të zhvilluar një kuptim koherent të një teme ose çështjeje.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 dhe 8.1 Shkruani argumente për të mbështetur pretendimet me arsye të qarta dhe prova përkatëse.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 dhe 8.2 Shkruani tekste informuese/shpjeguese për të shqyrtuar një temë dhe për të përcjellë ide, koncepte dhe informacione përmes përzgjedhjes, organizimit dhe analizës së përmbajtjes përkatëse.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretoni informacionin e paraqitur në media dhe formate të ndryshme (p.sh., në mënyrë vizuale, sasiore, gojore) dhe shpjegoni se si ai kontribuon në një temë, tekst ose çështje në studim.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Citoni prova specifike tekstuale për të mbështetur analizën e teksteve shkencore dhe teknike.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Ndiqni saktësisht një procedurë me shumë hapa kur kryeni eksperimente, merrni matje ose kryeni një detyrë teknike
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Përcaktoni kuptimin e simboleve, termave kyç dhe fjalëve dhe frazave të tjera specifike të fushës, pasi ato përdoren në një kontekst specifik shkencor ose teknik që lidhet me tekstet dhe temën e klasave 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Integroni informacionin sasior ose teknik të shprehur me fjalë në një tekst me një version të atij informacioni të shprehur vizualisht (p.sh. në një diagram, diagram, model, grafik ose tabelë).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Krahasoni dhe krahasoni informacionin e marrë nga eksperimentet, simulimet, videot ose burimet multimediale me atë të marrë nga leximi i një teksti për të njëjtën temë.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Shkruani tekste informuese/shpjeguese, duke përfshirë rrëfimin e ngjarjeve historike, procedurave/eksperimenteve shkencore ose proceseve teknike.
Shoqata e Mësuesve të Shkencave Kompjuterike K-12
- 2-AP-10
- Përdorni grafikët e rrjedhës dhe/ose pseudokodin për të adresuar probleme komplekse si algoritme. 2-AP-12 Dizajnoni dhe zhvilloni në mënyrë të përsëritur programe që kombinojnë strukturat e kontrollit, duke përfshirë sythe të mbivendosur dhe kushte të përbëra.
- 2-AP-13 Zbërtheni problemet dhe nënproblemet në pjesë për të lehtësuar projektimin, zbatimin dhe ripërtëritjenview të programeve. 2-AP-17
- Testoni dhe përmirësoni sistematikisht programet duke përdorur një sërë rastesh testimi.
Dokumentet / Burimet
![]() |
Udhëzues për lehtësimin e kodimit dhe dizajnit të lojës Verizon PLTW [pdfUdhëzuesi i përdoruesit Udhëzues për lehtësimin e kodimit dhe dizajnit të lojërave PLTW, PLTW, Udhëzues për lehtësimin e kodimit dhe dizajnit të lojës, Udhëzues për lehtësimin e dizajnit, Udhëzues për lehtësimin |
![]() |
Lehtësuesi i kodimit dhe dizajnit të lojërave Verizon PLTW [pdfUdhëzuesi i përdoruesit Lehtësuesi i kodimit dhe dizajnit të lojërave PLTW, Lehtësuesi i PLTW, Kodimi dhe Dizajni i Lojërave, Lehtësuesi i Dizajnit të Lojërave, Lehtësuesi i Dizajnit të Lojërave, Lehtësuesi i Dizajnit |