Лагатып Verizon

Кіраўніцтва па кадаванню і дызайну гульняў Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

Кіраўніцтва па кадаванню і дызайну гульняў

Скончанаview

Мэта гэтага вопыту - развіць мысленне STEM падчас вывучэння канцэпцый дызайну відэагульняў. Студэнты будуць вывучаць асноўныя канструкцыі відэагульні з дапамогай інтэрфейсу Scratch. Студэнты выкарыстоўваюць Scratch, каб даведацца пра алгарытмы і падзейна-кіраванае праграмаванне. Аб'ектна-арыентаваныя канцэпцыі ўводзяцца праз выкарыстанне спрайтаў і stagд. Студэнты выкарыстоўваюць крытычнае мысленне і крэатыўнасць для стварэння і паляпшэння гульні Hungry Mouse, якую яны распрацоўваюць з дапамогай Scratch.

Матэрыялы
Студэнтам спатрэбіцца камп'ютар або планшэт з a web браўзэр усталяваны.

Падрыхтоўка

  1. Прачытайце рэсурсы настаўніка і вучня.
  2. Пераканайцеся, што кампутары або планшэты вашых студэнтаў маюць падключэнне да Інтэрнэту.
  3. Вырашыце, ці будуць вашы студэнты выкарыстоўваць уліковыя запісы Scratch.

Заўвага: Скрэтч-акаўнты неабавязковыя. Аднак праца без іх мае абмежаванні.

  • Калі студэнты маюць уліковы запіс Scratch, яны могуць увайсці ў свой уліковы запіс Scratch і захаваць сваю працу пад сваім уліковым запісам. Ён заўсёды будзе даступны для іх абнаўлення ў будучыні.
  • Калі яны не маюць уліковага запісу Scratch, то:
  • Калі яны працуюць на камп'ютары, ім давядзецца спампаваць праект на свой камп'ютар, каб захаваць сваю працу, і яны загружаюць праект са свайго камп'ютара назад у Scratch кожны раз, калі будуць гатовыя працаваць над ім зноў.
  • Калі яны працуюць на планшэце, яны могуць спампаваць і захаваць files у залежнасці ад file захоўванне планшэта. Калі яны не могуць загрузіць праект на планшэт, ім трэба будзе завяршыць сваю працу ў Scratch толькі на працягу адной сесіі. Калі яны хочуць захаваць свой праект; ім трэба будзе ўвайсці з уліковым запісам.

Калі вы вырашылі, каб вашы студэнты выкарыстоўвалі ўліковыя запісы Scratch, вы можаце выбраць адзін з двух метадаў, заснаваных на палітыцы стварэння ўліковых запісаў вашай школы:

  • Студэнты могуць далучыцца да Scratch самастойна па адрасе https://scratch.mit.edu/join, пакуль у іх ёсць адрас электроннай пошты.
  • Вы можаце ствараць студэнцкія ўліковыя запісы, калі вы зарэгіструецеся як выкладчык. Для гэтага запытайце ўліковы запіс настаўніка Scratch па адрасе https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Пасля зацвярджэння (што займае прыкладна дзень або каля таго) вы можаце выкарыстоўваць свой уліковы запіс настаўніка для стварэння класаў, дадання ўліковых запісаў студэнтаў і кіравання студэнцкімі праектамі. Для атрымання дадатковай інфармацыі, калі ласка, звярніцеся да старонкі FAQ па Scratch па адрасе https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Асноўныя пытанні

  • Як вы пераадольваеце цяжкасці і настойліва вырашаеце праблемы?
  • як вы можаце выкарыстоўваць навыкі праграмавання, каб дапамагчы сабе і іншым?

Працягласць сеанса

  • 90-120 хвілін.

Заўвага

  1. Усталюйце працоўныя абмежаванні па часе. Студэнтам так лёгка марнаваць занадта шмат часу на працу над касцюмамі спрайтаў, што ў іх не хапае часу на поўную распрацоўку гульні!
  2. У раздзеле "Праблемы пашырэння" будзе дададзены час у залежнасці ад таго, колькі пашырэнняў студэнты вырашылі выканаць.

Заўвагі па фасілітацыі

Пачніце гэты вопыт з прагляду відэа пра кадзіраванне і дызайн гульні са сваімі студэнтамі, каб даведацца больш пра дзень з жыцця распрацоўшчыка гульняў.
Паведаміце сваім студэнтам, як яны будуць працаваць і захоўваць свае праекты. Калі вы стварылі ўліковы запіс для класа Scratch або студэнта, не забудзьцеся падзяліцца гэтай інфармацыяй са сваімі студэнтамі.
Дасьледуйце
Разам з вучнямі прачытайце змесціва Табліцы 1, каб пераканацца, што яны разумеюць прадстаўленыя ім патрабаванні гульні. Вырашыце, ці хочаце вы, каб вашы студэнты супрацоўнічалі з дапамогай парнага праграмавання. У гэтай парадыгме адзін вучань будзе кіроўцам (той, хто праграміруе), а другі - навігатарам (той, хто дапамагае ў рэviewраспрацоўка кода, дапамога ў выяўленні памылак і ўнясенне прапаноў па паляпшэнню). Выкарыстанне парнага праграмавання ў прамысловасці паказала, што яно паляпшае супрацоўніцтва і камунікатыўныя навыкі. Акрамя таго, гэта павышае якасць вырабленага праграмнага забеспячэння. Калі вы выкарыстоўваеце яго ў сваім класе, пераканайцеся, што студэнты рэгулярна мяняюцца ролямі. Гэта можа быць альбо кожны раз, калі яны выконваюць заданне, альбо праз кожную зададзеную колькасць хвілін (напрыклад, каля 15 хвілін).

Ствараць
Пераканайцеся, што студэнты разумеюць, як атрымаць доступ і захаваць сваю працу, незалежна ад таго, калі яны ўвайшлі ў сістэму або працуюць у якасці гасцей. Зарэгіструйцеся са студэнтамі, каб пераканацца, што яны разумеюць псеўдакод, прадстаўлены для паводзін мышы. Заахвочвайце студэнтаў неаднаразова правяраць свой код. Гэта дапамагае своечасова выяўляць памылкі ў кодзе. Нагадаць
студэнтам, што рашэнні рэдка працуюць з першай спробы. Рашэнне праблем патрабуе цярпення і настойлівасці. Частае тэсціраванне кода і выпраўленне памылак - гэта адзін з аспектаў ітэрацыі, агульны для праектавання і распрацоўкі. Раздзел STEM Mindset яшчэ больш засяроджаны на настойлівасці. Вы можаце view і спампуйце завершаны код для гэтай гульні, каб выкарыстоўваць яго ў якасці эталона, HungryMouseCompleted, па адрасе https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Мысленне STEM Дазвольце студэнтам прытрымлівацца ўказанняў у Дапаможніку для студэнтаў, каб навучыцца працаваць у Scratch. Падкрэсліце, што гэта новы вопыт навучання. Дайце студэнтам ведаць, што ацэнка залежыць не толькі ад таго, як працуе гульня, але, што больш важна, ад таго, як кожны ўдзельнічае ў працэсе навучання. Вам трэба будзе змадэляваць мысленне STEM, падкрэсліваючы ідэю, што намаганні ствараюць талент. Ніжэй прыведзены некаторыя фразы, якія можна выкарыстоўваць са студэнтамі, якім цяжка, нягледзячы на ​​іх вялікія намаганні:

  • Памылкі - гэта нармальна. Гэта новы матэрыял.
  • Цябе яшчэ няма.
  • Вам можа быць цяжка, але вы робіце прагрэс.
  • Не здавайцеся, пакуль не адчуеце гонару.
  • Вы можаце зрабіць гэта. Гэта можа быць цяжкім або заблытаным, але вы робіце прагрэс.
  • Я захапляюся вашай настойлівасцю.

Калі студэнтам патрэбна дапамога з рашэннямі, дайце ім стратэгіі, каб дапамагчы сабе (не заўсёды проста кажыце ім, як вырашыць сітуацыю):

  • Якая частка не працуе належным чынам? Якія былі чаканыя паводзіны і чым яны адрозніваюцца ад таго, што адбываецца зараз? Што можа быць прычынай праблемы?
  • Якая частка для вас складаная? Давайце паглядзім на гэта.
  • Давайце разам падумаем, як гэта палепшыць.
  • Дазвольце мне дадаць гэтую новую інфармацыю, каб дапамагчы вам вырашыць гэтую праблему.
  • Вось стратэгія, каб паспрабаваць, каб вы маглі пачаць гэта высвятляць.
  • Давайце спытаем параду ў __________. Магчыма, у яго/ён ёсць нейкія ідэі.

Ключ адказу

Дасьледуйце

  • Зрабіце назіранні
  • Што вы бачыце? Адказ: Я бачу два касцюмы: Мышка і Мышка-Пашкоджаная.
  • Як вы думаеце, для чаго яны выкарыстоўваюцца? Адказ: Mouse выкарыстоўваецца, каб паказаць здаровую мыш (да таго, як яе злавіў кот), а Mouse-hurt выкарыстоўваецца, каб паказаць, што мыш пацярпела ад ката.

Зрабіце назіранні

  • Зрабіце назіранні, для чаго, на вашу думку, выкарыстоўваюцца блокі падзей?
  • Адказ: яны фіксуюць падзею, якая адбываецца, напрыклад, калі націскаецца кнопка або націскаецца спрайт (або сімвал), і ўтрымліваюць код, які будзе запускацца ў адказ на гэтую падзею.

Зрабіце назіранні

  • Як вы прадбачыце, як будзе паводзіць сябе кожны з наступных элементаў, калі пачнецца гульня? Адказы студэнтаў могуць адрознівацца. Правільныя прагнозы:
  • Мышка: Адказ: Мыш будзе адлічваць «рыхтуйся, збірайся, наперад!» а затым будзе круціцца на месцы ў напрамку паказальніка мышы.
  • Cat1: Адказ: Кот будзе рухацца з боку ў бок на экране да бясконцасці.
  • Кукурузны хлеб: Адказ: з кукурузным хлебам нічога не здарыцца, пакуль да яго не дакранецца мышка. Затым ён змяняе свой выгляд або знікае.
  • Stage: Answer: Ён усталёўвае бал 0 і stage да ляснога фону.

Ствараць

Зрабіце назіранні

  • Што адбываецца, калі мыш сутыкаецца з кукурузным хлебам? Адказ: у першы раз кукурузны хлеб з'яўляецца напалову з'едзеным, а ў другі раз - зусім зніклым.
  • Што адбываецца, калі мыш сутыкаецца з коткамі? Адказ: нічога.
  • Ці адпавядаюць гэтыя паводзіны паводзінам, апісаным у псеўдакодзе вышэй? Адказ: паводзіны кукурузнага хлеба правільныя, але паводзіны мышы пры сутыкненні з катамі некарэктныя. Мыш павінна змяніцца на пашкоджаную мыш, і гульня павінна спыніцца.

Зрабіце назіранні

  • Кошкі перастаюць рухацца? Адказ: Не, яны працягваюць рухацца.
  • Усе спрайты знікаюць? Адказ: знікае толькі мыш.
  • Чаму ці не? Адказ: Код для мышкі мае схаваны блок. Але іншыя спрайты не маюць ніякага кода, які загадвае ім схавацца, калі гульня скончыцца.

Выклікі пашырэння

  • A. Дадавайце іншыя кавалачкі ежы, якія можа збіраць мышка, і набірайце больш ачкоў. Рашэнні будуць рознымі. Студэнтам трэба будзе дадаць новыя спрайты, якія будуць мець блокі падзей, падобныя на кукурузны хлеб.
  • B. Дадайце іншых драпежнікаў, якія могуць злавіць мыш. Рашэнні будуць рознымі. Студэнтам трэба будзе дадаць новыя спрайты, якія будуць мець код, падобны да котак.
  • C. Змяніце паводзіны котак, каб яны былі выпадковымі па экране. Звярніцеся да сampрашэнне, HungryMouseWithExtensions, у https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Дадайце "Вы прайгралі!" фон, які з'явіцца, калі мыш будзе злоўлена драпежнікамі. Звярніцеся да сampрашэнне, HungryMouseWithExtensions, у https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Дадайце яшчэ адзін узровень для гульні. Рашэнні будуць рознымі.

Стандарты

Навуковыя стандарты новага пакалення (NGSS)

MS-ETS1-3 Engineering Design Ацаніце канкуруючыя праектныя рашэнні з дапамогай сістэматычнага працэсу, каб вызначыць, наколькі добра яны адпавядаюць крытэрам і абмежаванням праблемы.

Агульныя асноўныя стандарты ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Інтэграцыя інфармацыі, прадстаўленай у розных медыя або фарматах (напрыклад, візуальна, колькасна), а таксама ў словах, каб развіць паслядоўнае разуменне тэмы або праблемы.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 і 8.1 Напішыце аргументы ў падтрымку прэтэнзій з дакладнымі прычынамі і адпаведнымі доказамі.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 і 8.2 Пішыце інфармацыйныя/тлумачальныя тэксты для вывучэння тэмы і перадачы ідэй, канцэпцый і інфармацыі шляхам адбору, арганізацыі і аналізу адпаведнага зместу.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Інтэрпрэтаваць інфармацыю, прадстаўленую ў розных носьбітах і фарматах (напрыклад, візуальна, колькасна, вусна), і тлумачыць, як гэта спрыяе тэме, тэксту або праблеме, якая вывучаецца.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Прывядзіце канкрэтныя тэкставыя доказы ў падтрымку аналізу навуковых і тэхнічных тэкстаў.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Дакладна выконвайце шматэтапную працэдуру пры правядзенні эксперыментаў, вымярэннях або выкананні тэхнічнага задання
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Вызначце значэнне сімвалаў, ключавых тэрмінаў і іншых слоў і фраз, якія выкарыстоўваюцца ў пэўным навуковым або тэхнічным кантэксце, якія адносяцца да тэкстаў і тэмы 6-8 класаў. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Аб'яднайце колькасную або тэхнічную інфармацыю, выражаную словамі ў тэксце, з версіяй гэтай інфармацыі, выяўленай візуальна (напрыклад, у блок-схеме, дыяграме, мадэлі, графіку або табліцы).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Параўнайце і параўнайце інфармацыю, атрыманую з эксперыментаў, мадэлявання, відэа ці мультымедыйных крыніц, з інфармацыяй, атрыманай з чытання тэксту на тую ж тэму.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Пішыце інфармацыйныя/тлумачальныя тэксты, уключаючы апавяданне пра гістарычныя падзеі, навуковыя працэдуры/эксперыменты або тэхнічныя працэсы.

Асацыяцыя настаўнікаў інфарматыкі K-12

  • 2-АП-10
  • Выкарыстоўвайце блок-схемы і/ці псеўдакод для вырашэння складаных праблем у выглядзе алгарытмаў. 2-AP-12 Дызайн і ітэрацыйная распрацоўка праграм, якія спалучаюць структуры кіравання, уключаючы ўкладзеныя цыклы і складаныя ўмоўныя выказванні.
  • 2-AP-13 Разбіце праблемы і падзадачы на ​​часткі, каб палегчыць праектаванне, рэалізацыю і пераview праграм. 2-АП-17
  • Сістэматычна тэсціруйце і ўдасканальвайце праграмы, выкарыстоўваючы шэраг тэстаў.

Дакументы / Рэсурсы

Кіраўніцтва па кадаванню і дызайну гульняў Verizon PLTW [pdfКіраўніцтва карыстальніка
Дапаможнік па кадаванню і дызайну гульняў PLTW, Кіраўніцтва па кадаванню і дызайну гульняў па PLTW, Кіраўніцтва па кадаванню і дызайну, Кіраўніцтва па фасілітацыі
Verizon PLTW Coding and Game Design Facilitator [pdfКіраўніцтва карыстальніка
Кадзіраванне PLTW і фасілітатар дызайну гульняў, PLTW, фасілітатар кадавання і дызайну гульняў і фасілітатар дызайну гульняў, фасілітатар дызайну гульняў, фасілітатар дызайну

Спасылкі

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаны *