Verizon-LOGO

Verizon PLTW Coding and Game ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບ

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບລະຫັດ ແລະເກມ

ເກີນview

ເປົ້າໝາຍຂອງປະສົບການນີ້ແມ່ນເພື່ອພັດທະນາແນວຄິດ STEM ໃນຂະນະທີ່ຮຽນຮູ້ແນວຄວາມຄິດຂອງການອອກແບບວິດີໂອເກມ. ນັກຮຽນຈະໄດ້ຮຽນຮູ້ໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງວິດີໂອເກມໂດຍໃຊ້ການໂຕ້ຕອບ Scratch. ນັກຮຽນໃຊ້ Scratch ເພື່ອຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບສູດການຄິດໄລ່ ແລະການຂຽນໂປຣແກຣມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເຫດການ. ແນວຄວາມຄິດທີ່ຮັດກຸມວັດຖຸໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ຂອງ sprites ແລະ stage. ນັກຮຽນໃຊ້ແນວຄິດທີ່ວິຈານ ແລະຄວາມຄິດສ້າງສັນເພື່ອສ້າງ ແລະເສີມຂະຫຍາຍ Hungry Mouse, ເກມທີ່ພວກເຂົາພັດທະນາໂດຍໃຊ້ Scratch.

ວັດສະດຸ
ນັກຮຽນຈະຕ້ອງມີຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດທີ່ມີ a web ຕິດຕັ້ງຕົວທ່ອງເວັບ.

ການກະກຽມ

  1. ອ່ານຜ່ານແຫຼ່ງຄູ ແລະນັກຮຽນ.
  2. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດຂອງນັກຮຽນຂອງທ່ານມີການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ.
  3. ຕັດສິນໃຈວ່າເຈົ້າຈະໃຫ້ນັກຮຽນຂອງເຈົ້າໃຊ້ບັນຊີ Scratch ຫຼືບໍ່.

ໝາຍເຫດ: ບັນຊີຂູດເປັນທາງເລືອກ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີພວກມັນມີຂໍ້ຈໍາກັດ.

  • ຖ້ານັກຮຽນມີບັນຊີ Scratch, ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຂົ້າສູ່ລະບົບບັນຊີ Scratch ຂອງເຂົາເຈົ້າ ແລະບັນທຶກວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າພາຍໃຕ້ບັນຊີຂອງເຂົາເຈົ້າ. ມັນຈະມີຢູ່ສະເໝີເພື່ອໃຫ້ເຂົາເຈົ້າອັບເດດໃນອະນາຄົດ.
  • ຖ້າພວກເຂົາບໍ່ມີບັນຊີ Scratch, ຫຼັງຈາກນັ້ນ:
  • ຖ້າພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນຄອມພິວເຕີ, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງດາວໂຫລດໂຄງການໃສ່ຄອມພິວເຕີຂອງພວກເຂົາເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດວຽກຂອງພວກເຂົາ, ແລະພວກເຂົາອັບໂຫລດໂຄງການຈາກຄອມພິວເຕີຂອງພວກເຂົາກັບຄືນໄປບ່ອນ Scratch ທຸກຄັ້ງທີ່ພວກເຂົາພ້ອມທີ່ຈະເຮັດວຽກອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.
  • ຖ້າພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນແທັບເລັດ, ພວກເຂົາອາດຈະສາມາດດາວໂຫລດແລະບັນທຶກໄດ້ files ຂຶ້ນກັບ file ການເກັບຮັກສາແທັບເລັດ. ຖ້າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດດາວໂຫລດໂຄງການໃສ່ແທັບເລັດໄດ້, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງເຮັດສໍາເລັດວຽກງານຂອງພວກເຂົາໃນ Scratch ໃນໄລຍະຫນຶ່ງກອງປະຊຸມເທົ່ານັ້ນ. ຖ້າພວກເຂົາຕ້ອງການປະຫຍັດໂຄງການຂອງພວກເຂົາ; ເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງເຂົ້າສູ່ລະບົບດ້ວຍບັນຊີ.

ຖ້າທ່ານຕັດສິນໃຈໃຫ້ນັກຮຽນຂອງທ່ານໃຊ້ບັນຊີ Scratch, ທ່ານສາມາດເລືອກຫນຶ່ງໃນສອງວິທີ, ອີງຕາມນະໂຍບາຍການສ້າງບັນຊີຂອງໂຮງຮຽນຂອງທ່ານ:

  • ນັກສຶກສາສາມາດເຂົ້າຮ່ວມ Scratch ເປັນເອກະລາດຢູ່ທີ່ https://scratch.mit.edu/join, ຕາບໃດທີ່ພວກເຂົາມີທີ່ຢູ່ອີເມວ.
  • ເຈົ້າສາມາດສ້າງບັນຊີນັກຮຽນໄດ້, ຕາບໃດທີ່ເຈົ້າສະໝັກເປັນນັກການສຶກສາ. ເພື່ອເຮັດແນວນັ້ນ, ຮ້ອງຂໍໃຫ້ບັນຊີຄູ Scratch ຢູ່ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. ເມື່ອໄດ້ຮັບການອະນຸມັດ (ໃຊ້ເວລາປະມານຫນຶ່ງມື້ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ), ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ບັນຊີຄູຂອງທ່ານເພື່ອສ້າງຫ້ອງຮຽນ, ເພີ່ມບັນຊີນັກຮຽນ, ແລະຈັດການໂຄງການນັກຮຽນ. ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ, ກະລຸນາເບິ່ງທີ່ Scratch FAQ ຫນ້າ https://scratch.mit.edu/educators/faq.

ຄໍາຖາມທີ່ສໍາຄັນ

  • ເຈົ້າ​ເອົາ​ຊະ​ນະ​ການ​ທ້າ​ທາຍ​ແນວ​ໃດ​ແລະ​ຄົງ​ຢູ່​ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ການ​ແກ້​ໄຂ​ບັນ​ຫາ?
  • ມີວິທີທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ທັກສະການຂຽນໂປລແກລມເພື່ອຊ່ວຍຕົນເອງແລະຜູ້ອື່ນບໍ?

ຄວາມຍາວຂອງເຊດຊັນ

  • 90-120 ນາທີ.

ໝາຍເຫດ

  1. ກໍານົດຂອບເຂດເວລາທີ່ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້. ມັນງ່າຍຫຼາຍສຳລັບນັກຮຽນທີ່ຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍໂພດໃນການເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເຄື່ອງແຕ່ງກາຍ sprite ທີ່ເຂົາເຈົ້າໝົດເວລາເພື່ອພັດທະນາເກມຢ່າງສົມບູນ!
  2. ພາກສ່ວນ Extension Challenges ຈະເພີ່ມເວລາໂດຍອີງໃສ່ຈໍານວນສ່ວນຂະຫຍາຍທີ່ນັກຮຽນເລືອກເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດ.

ບັນທຶກການອໍານວຍຄວາມສະດວກ

ເລີ່ມຕົ້ນປະສົບການນີ້ໂດຍການເບິ່ງວິດີໂອ Coding ແລະການອອກແບບເກມກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບມື້ໃນຊີວິດຂອງຜູ້ພັດທະນາເກມ.
ຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານວ່າເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດວຽກແນວໃດ ແລະບັນທຶກໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຖ້າທ່ານໄດ້ສ້າງ Scratch class ຫຼືບັນຊີນັກຮຽນ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານແບ່ງປັນຂໍ້ມູນນັ້ນກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານ.
ສຳຫຼວດ
ໄປເບິ່ງເນື້ອໃນຂອງຕາຕະລາງ 1 ກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາເຂົ້າໃຈຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມທີ່ນໍາສະເຫນີໃຫ້ພວກເຂົາ. ຕັດສິນໃຈວ່າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ນັກຮຽນຂອງທ່ານຮ່ວມມືກັນໂດຍໃຊ້ໂປຣແກຣມຄູ່ຫຼືບໍ່. ໃນ​ບົດ​ບັນ​ຍາຍ​ນີ້, ນັກ​ສຶກ​ສາ​ຄົນ​ໜຶ່ງ​ຈະ​ເປັນ​ຜູ້​ຂັບ​ໄລ່ (ຜູ້​ເຮັດ​ໂຄງ​ການ) ແລະ ອີກ​ຄົນ​ໜຶ່ງ​ຈະ​ເປັນ​ຜູ້​ນຳ​ທາງ (ຜູ້​ຊ່ວຍ​ໂດຍviewing ລະ​ຫັດ​ແລະ​ການ​ຊ່ວຍ​ເຫຼືອ​ການ​ຈັບ​ຂໍ້​ຜິດ​ພາດ​ແລະ​ເຮັດ​ໃຫ້​ຄໍາ​ແນະ​ນໍາ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ປັບ​ປຸງ​)​. ການໃຊ້ໂປຼແກຼມຄູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນປັບປຸງການຮ່ວມມືແລະທັກສະການສື່ສານ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນເສີມຂະຫຍາຍຄຸນນະພາບຂອງຊອບແວທີ່ຜະລິດ. ຖ້າທ່ານໃຊ້ມັນຢູ່ໃນຫ້ອງຮຽນຂອງທ່ານ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໃຫ້ນັກຮຽນປ່ຽນພາລະບົດບາດເປັນປະຈໍາ. ມັນສາມາດເປັນທຸກຄັ້ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດສຳເລັດໜ້າວຽກ ຫຼືທຸກໆນາທີທີ່ຕັ້ງໄວ້ (ເຊັ່ນ: 15 ນາທີ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ).

ສ້າງ
ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານັກຮຽນເຂົ້າໃຈວິທີການເຂົ້າເຖິງ ແລະບັນທຶກວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນເມື່ອເຂົ້າສູ່ລະບົບ ຫຼືເຮັດວຽກເປັນຜູ້ໃຊ້ແຂກ. ເຊັກອິນກັບນັກຮຽນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາເຂົ້າໃຈລະຫັດ pseudocode ທີ່ສະຫນອງໃຫ້ກັບພຶດຕິກໍາຂອງຫນູ. ຊຸກຍູ້ໃຫ້ນັກຮຽນທົດສອບລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າຊ້ຳໆ. ນີ້ຊ່ວຍຈັບແມງໄມ້ຕ່າງໆໃນລະຫັດໃນຕອນຕົ້ນ. ເຕືອນ
ນັກຮຽນທີ່ວິທີແກ້ໄຂບໍ່ຄ່ອຍໄດ້ຜົນໃນຄວາມພະຍາຍາມທໍາອິດ. ການແກ້ໄຂບັນຫາຕ້ອງໃຊ້ຄວາມອົດທົນແລະຄວາມອົດທົນ. ການທົດສອບລະຫັດເລື້ອຍໆແລະການແກ້ໄຂຄວາມຜິດພາດແມ່ນລັກສະນະຫນຶ່ງຂອງ iteration ທີ່ເປັນເລື່ອງທົ່ວໄປໃນການອອກແບບແລະການພັດທະນາ. ພາກສ່ວນ STEM Mindset ເນັ້ນໃສ່ຄວາມອົດທົນຕື່ມອີກ. ເຈົ້າ​ສາ​ມາດ view ແລະດາວໂຫລດລະຫັດທີ່ສໍາເລັດສໍາລັບເກມນີ້ເພື່ອໃຊ້ເປັນເອກະສານອ້າງອີງ, HungryMouseCompleted, at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

ແນວຄິດ STEM ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກຮຽນປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາໃນຄູ່ມືນັກສຶກສາເພື່ອຮຽນຮູ້ວິທີການເຮັດວຽກໃນ Scratch. ເນັ້ນຫນັກວ່ານີ້ແມ່ນປະສົບການການຮຽນຮູ້ໃຫມ່. ໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ວ່າການປະເມີນບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ພຽງແຕ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງເກມ, ແຕ່ສໍາຄັນກວ່ານັ້ນ - ກ່ຽວກັບວິທີທີ່ແຕ່ລະຄົນມີສ່ວນຮ່ວມໃນຂະບວນການຮຽນຮູ້. ທ່ານຈະຕ້ອງສ້າງແບບຈໍາລອງແນວຄິດ STEM ໂດຍເນັ້ນໃສ່ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຄວາມພະຍາຍາມສ້າງພອນສະຫວັນ. ຕໍ່​ໄປ​ນີ້​ແມ່ນ​ບາງ​ປະ​ໂຫຍກ​ທີ່​ຈະ​ນໍາ​ໃຊ້​ກັບ​ນັກ​ສຶກ​ສາ​ທີ່​ຕໍ່​ສູ້​ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ຄວາມ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ທີ່​ເຂັ້ມ​ແຂງ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​:

  • ຄວາມຜິດພາດເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ. ນີ້ແມ່ນວັດສະດຸໃຫມ່.
  • ເຈົ້າບໍ່ຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ທັນ.
  • ເຈົ້າອາດຈະດີ້ນລົນ, ແຕ່ເຈົ້າກໍາລັງມີຄວາມກ້າວຫນ້າ.
  • ຢ່າຍອມແພ້ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະຮູ້ສຶກພູມໃຈ.
  • ເຈົ້າສາມາດເຮັດມັນໄດ້. ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງຍາກ ຫຼືສັບສົນ, ແຕ່ເຈົ້າມີຄວາມກ້າວໜ້າ.
  • ຂ້ອຍຊົມເຊີຍຄວາມອົດທົນຂອງເຈົ້າ.

ເມື່ອ​ນັກ​ຮຽນ​ຕ້ອງ​ການ​ຄວາມ​ຊ່ວຍ​ເຫຼືອ​ໃນ​ການ​ແກ້​ໄຂ, ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ​ທີ່​ຈະ​ຊ່ວຍ​ຕົນ​ເອງ (ບໍ່​ແມ່ນ​ພຽງ​ແຕ່​ບອກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ວິ​ທີ​ແກ້​ໄຂ​ສະ​ຖາ​ນະ​ການ):

  • ສ່ວນໃດບໍ່ເຮັດວຽກຕາມທີ່ຄາດໄວ້? ພຶດຕິກໍາທີ່ຄາດໄວ້ແມ່ນຫຍັງ ແລະມັນແຕກຕ່າງຈາກສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນປັດຈຸບັນແນວໃດ? ແມ່ນຫຍັງທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາ?
  • ພາກສ່ວນໃດທີ່ຍາກສໍາລັບທ່ານ? ໃຫ້ເບິ່ງມັນ.
  • ໃຫ້ພວກເຮົາຄິດຮ່ວມກັນກ່ຽວກັບວິທີທີ່ຈະປັບປຸງນີ້.
  • ໃຫ້ຂ້ອຍເພີ່ມຂໍ້ມູນໃຫມ່ນີ້ເພື່ອຊ່ວຍເຈົ້າແກ້ໄຂເລື່ອງນີ້.
  • ນີ້ແມ່ນຍຸດທະສາດທີ່ຈະພະຍາຍາມເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະຄິດອອກ.
  • ຂໍຄໍາແນະນໍາ __________. S/ ລາວອາດມີຄວາມຄິດບາງຢ່າງ.

ຄໍາຕອບທີ່ສໍາຄັນ

ສຳຫຼວດ

  • ເຮັດການສັງເກດການ
  • ເຈົ້າເຫັນຫຍັງ? ຄໍາຕອບ: ຂ້ອຍເຫັນສອງ costumes: Mouse and Mouse-hurt.
  • ເຈົ້າຄິດວ່າສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ໃຊ້ເພື່ອຫຍັງ? ຄໍາຕອບ: ຫນູແມ່ນໃຊ້ເພື່ອສະແດງຫນູທີ່ມີສຸຂະພາບດີ (ກ່ອນທີ່ຈະຖືກແມວຈັບ), ແລະ Mouse-hurt ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອສະແດງວ່າຫນູຖືກແມວເຈັບປວດ.

ເຮັດການສັງເກດການ

  • ເຮັດການສັງເກດການ, ທ່ານຄິດວ່າບລັອກເຫດການຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຫຍັງ?
  • ຄໍາຕອບ: ພວກເຂົາຈັບເຫດການທີ່ເກີດຂື້ນ, ເຊັ່ນເມື່ອກົດປຸ່ມຫຼື sprite (ຫຼືຕົວອັກສອນ) ຖືກຄລິກ, ແລະມີລະຫັດທີ່ຈະດໍາເນີນການເປັນການຕອບສະຫນອງຕໍ່ເຫດການນັ້ນ.

ເຮັດການສັງເກດການ

  • ເຈົ້າຄາດຄະເນວ່າແຕ່ລະອັນຕໍ່ໄປນີ້ຈະປະຕິບັດແນວໃດເມື່ອເກມເລີ່ມຕົ້ນ? ຄໍາຕອບຂອງນັກຮຽນອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ. ການຄາດຄະເນທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນ:
  • ຫນູ: ຕອບ: ຫນູຈະນັບລົງ "ກຽມພ້ອມ, ກຽມພ້ອມ, ໄປ!" ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຈະ spin ໃນສະຖານທີ່ປະຕິບັດຕາມທິດທາງຂອງ mouse pointer ໄດ້.
  • Cat1: ຄຳຕອບ: ແມວຈະເລື່ອນໄປຂ້າງໜ້າໃນໜ້າຈໍແບບບໍ່ມີກຳນົດ.
  • ເຂົ້າ​ຈີ່​ສາ​ລີ: ຕອບ: ຈະ​ບໍ່​ມີ​ຫຍັງ​ເກີດ​ຂຶ້ນ​ກັບ​ເຂົ້າ​ຈີ່​ສາ​ລີ, ຈົນ​ກ​່​ວາ​ສໍາ​ພັດ​ໂດຍ​ຫນູ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນປ່ຽນແປງຮູບລັກສະນະຂອງມັນຫຼືຫາຍໄປ.
  • Stage: ຄໍາຕອບ: ມັນກໍານົດຄະແນນເປັນ 0 ແລະ stage ກັບສາກຫຼັງຂອງ Woods.

ສ້າງ

ເຮັດການສັງເກດການ

  • ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອເມົາເຂົ້າກັບເຂົ້າຈີ່? ຄຳຕອບ: ເຂົ້າໜົມສາລີປ່ຽນໄປກິນເຄິ່ງໜຶ່ງຄັ້ງທຳອິດ, ແລະເທື່ອທີສອງໝົດ.
  • ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອຫນູ collide ກັບແມວ? ຄໍາຕອບ: ບໍ່ມີຫຍັງ.
  • ພຶດຕິກໍາເຫຼົ່ານີ້ກົງກັບພຶດຕິກໍາທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນ pseudocode ຂ້າງເທິງບໍ? ຕອບ: ພຶດຕິກຳຂອງເຂົ້າສາລີແມ່ນຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ພຶດຕິກຳຂອງໜູເມື່ອມັນຕຳກັບແມວແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ຫນູຄວນປ່ຽນເປັນຫນູທີ່ເຈັບປວດແລະເກມຄວນຈະຢຸດ.

ເຮັດການສັງເກດການ

  • ແມວຢຸດການເຄື່ອນໄຫວບໍ? ຄໍາຕອບ: ບໍ່, ພວກເຂົາເຈົ້າສືບຕໍ່ເຄື່ອນໄຫວ.
  • sprites ທັງຫມົດຫາຍໄປ? ຄໍາຕອບ: ພຽງແຕ່ຫນູຫາຍໄປ.
  • ເປັນ​ຫຍັງ​ຫຼື​ເປັນ​ຫຍັງ​ຈຶ່ງ​ບໍ່​ໄດ້? ຄໍາຕອບ: ລະຫັດສໍາລັບຫນູມີຕັນເຊື່ອງໄວ້. ແຕ່ sprites ອື່ນໆບໍ່ມີລະຫັດໃດໆທີ່ບອກໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຊ່ອນໃນເວລາທີ່ເກມສິ້ນສຸດລົງ.

ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຂະຫຍາຍ

  • A. ຕື່ມຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆຂອງອາຫານທີ່ຫນູສາມາດເກັບກໍາແລະຄະແນນຫຼາຍຈຸດ. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ. ນັກສຶກສາຈະຕ້ອງເພີ່ມ sprites ໃຫມ່ທີ່ຈະມີຕັນເຫດການທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບເຂົ້າຫນົມປັງ.
  • B. ເພີ່ມຜູ້ລ້າອື່ນໆທີ່ສາມາດຈັບຫນູໄດ້. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ. ນັກຮຽນຈະຕ້ອງເພີ່ມ sprites ໃຫມ່ທີ່ຈະມີລະຫັດທີ່ຄ້າຍຄືກັບແມວ.
  • C. ປ່ຽນພຶດຕິກຳຂອງແມວໃຫ້ເປັນແບບສຸ່ມໃນທົ່ວໜ້າຈໍ. ອ້າງເຖິງ sample solution, HungryMouseWithExtensions, ຢູ່ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • ເພີ່ມ “ເຈົ້າເສຍ!” ສາກຫຼັງທີ່ຈະປາກົດຂຶ້ນເມື່ອຫນູຖືກຈັບໂດຍຜູ້ລ້າຂອງມັນ. ອ້າງເຖິງ sample solution, HungryMouseWithExtensions, ຢູ່ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • ເພີ່ມລະດັບອື່ນສໍາລັບເກມ. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ.

ມາດຕະຖານ

ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປ (NGSS)

ການອອກແບບວິສະວະກໍາ MS-ETS1-3 ປະເມີນການແກ້ໄຂການອອກແບບທີ່ແຂ່ງຂັນໂດຍນໍາໃຊ້ຂະບວນການທີ່ເປັນລະບົບເພື່ອກໍານົດວ່າພວກເຂົາຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂແລະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງບັນຫາໄດ້ດີເທົ່າໃດ.

ມາດຕະຖານຫຼັກທົ່ວໄປຂອງ ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ປະສົມປະສານຂໍ້ມູນທີ່ນໍາສະເຫນີໃນສື່ຫຼືຮູບແບບຕ່າງໆ (ຕົວຢ່າງ, ສາຍຕາ, ປະລິມານ) ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄໍາສັບຕ່າງໆເພື່ອພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈຮ່ວມກັນຂອງຫົວຂໍ້ຫຼືບັນຫາ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ແລະ 8.1 ຂຽນຂໍ້ໂຕ້ແຍ້ງເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການຮຽກຮ້ອງທີ່ມີເຫດຜົນຊັດເຈນ ແລະຫຼັກຖານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ແລະ 8.2 ຂຽນບົດເລື່ອງໃຫ້ຂໍ້ມູນ / ຄໍາອະທິບາຍເພື່ອກວດເບິ່ງຫົວຂໍ້ໃດຫນຶ່ງແລະຖ່າຍທອດແນວຄວາມຄິດ, ແນວຄວາມຄິດ, ແລະຂໍ້ມູນໂດຍຜ່ານການຄັດເລືອກ, ການຈັດຕັ້ງ, ແລະການວິເຄາະເນື້ອຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 ແປຂໍ້ມູນທີ່ນຳສະເໜີໃນສື່ ແລະຮູບແບບຕ່າງໆ (ເຊັ່ນ: ສາຍຕາ, ປະລິມານ, ປາກເປົ່າ) ແລະອະທິບາຍວ່າມັນປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຫົວຂໍ້, ຂໍ້ຄວາມ ຫຼືບັນຫາທີ່ກຳລັງສຶກສາຢູ່.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • ອ້າງເຖິງຫຼັກຖານຂໍ້ຄວາມສະເພາະເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການວິເຄາະບົດເລື່ອງວິທະຍາສາດແລະດ້ານວິຊາການ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນຫຼາຍຂັ້ນຕອນທີ່ຊັດເຈນໃນເວລາດໍາເນີນການທົດລອງ, ການວັດແທກ, ຫຼືປະຕິບັດວຽກງານດ້ານວິຊາການ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • ກໍານົດຄວາມຫມາຍຂອງສັນຍາລັກ, ຄໍາສໍາຄັນ, ແລະຄໍາສັບແລະປະໂຫຍກທີ່ສະເພາະໂດເມນອື່ນໆຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຖືກນໍາໃຊ້ໃນສະພາບການທາງວິທະຍາສາດຫຼືດ້ານວິຊາການສະເພາະທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບບົດເລື່ອງແລະຫົວຂໍ້ຊັ້ນຮຽນທີ 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • ປະສົມປະສານຂໍ້ມູນທາງດ້ານປະລິມານ ຫຼືຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການທີ່ສະແດງອອກໃນຄໍາສັບຕ່າງໆໃນຂໍ້ຄວາມທີ່ມີສະບັບຂອງຂໍ້ມູນນັ້ນສະແດງອອກດ້ວຍສາຍຕາ (ເຊັ່ນ: ໃນຕາຕະລາງການໄຫຼວຽນ, ແຜນວາດ, ຮູບແບບ, ກຣາຟ ຫຼືຕາຕະລາງ).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • ປຽບທຽບ ແລະກົງກັນຂ້າມກັບຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບຈາກການທົດລອງ, ການຈໍາລອງ, ວິດີໂອ, ຫຼືແຫຼ່ງມັນຕິມີເດຍທີ່ມາຈາກການອ່ານຂໍ້ຄວາມໃນຫົວຂໍ້ດຽວກັນ.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ຂຽນບົດເລື່ອງໃຫ້ຂໍ້ມູນ / ຄໍາອະທິບາຍ, ລວມທັງການບັນຍາຍຂອງເຫດການປະຫວັດສາດ, ຂັ້ນຕອນ / ການທົດລອງວິທະຍາສາດ, ຫຼືຂະບວນການດ້ານວິຊາການ.

ສະມາຄົມຄູວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ ກ-12

  • 2-AP-10
  • ໃຊ້ flowcharts ແລະ/ຫຼື pseudocode ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ຊັບຊ້ອນເປັນ algorithms. 2-AP-12 ອອກແບບ ແລະ ພັດທະນາໂຄງການແບບຊ້ຳໆທີ່ປະສົມປະສານໂຄງສ້າງການຄວບຄຸມ, ລວມທັງວົງແຫວນ ແລະ ເງື່ອນໄຂປະສົມ.
  • 2-AP-13 ແບ່ງ​ບັນ​ຫາ​ແລະ​ບັນ​ຫາ​ຍ່ອຍ​ອອກ​ເປັນ​ພາກ​ສ່ວນ​ເພື່ອ​ອໍາ​ນວຍ​ຄວາມ​ສະ​ດວກ​ໃນ​ການ​ອອກ​ແບບ​, ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​, ແລະ​ຄືນ​ໃຫມ່​.view ຂອງ​ໂຄງ​ການ​. 2-AP-17
  • ການທົດສອບລະບົບແລະປັບປຸງໂຄງການໂດຍໃຊ້ກໍລະນີທົດສອບຫຼາຍໆຢ່າງ.

ເອກະສານ / ຊັບພະຍາກອນ

Verizon PLTW Coding and Game ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບ [pdf] ຄູ່ມືຜູ້ໃຊ້
PLTW Coding and Game Facilitator Guide, PLTW, Coding and Game Design Guide Facilitator, Design Facilitator Guide, ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກ
Verizon PLTW Coding ແລະຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກການອອກແບບເກມ [pdf] ຄູ່ມືຜູ້ໃຊ້
PLTW Coding And Game Facilitator, PLTW, Coding and Game Facilitator, and Game Design Facilitator, Game Facilitator, Design Facilitator

ເອກະສານອ້າງອີງ

ອອກຄໍາເຫັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າຈະບໍ່ຖືກເຜີຍແຜ່. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຖືກໝາຍໄວ້ *