Verizon PLTW Coding and Game ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບ
ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບລະຫັດ ແລະເກມ
ເກີນview
ເປົ້າໝາຍຂອງປະສົບການນີ້ແມ່ນເພື່ອພັດທະນາແນວຄິດ STEM ໃນຂະນະທີ່ຮຽນຮູ້ແນວຄວາມຄິດຂອງການອອກແບບວິດີໂອເກມ. ນັກຮຽນຈະໄດ້ຮຽນຮູ້ໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງວິດີໂອເກມໂດຍໃຊ້ການໂຕ້ຕອບ Scratch. ນັກຮຽນໃຊ້ Scratch ເພື່ອຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບສູດການຄິດໄລ່ ແລະການຂຽນໂປຣແກຣມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເຫດການ. ແນວຄວາມຄິດທີ່ຮັດກຸມວັດຖຸໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ຂອງ sprites ແລະ stage. ນັກຮຽນໃຊ້ແນວຄິດທີ່ວິຈານ ແລະຄວາມຄິດສ້າງສັນເພື່ອສ້າງ ແລະເສີມຂະຫຍາຍ Hungry Mouse, ເກມທີ່ພວກເຂົາພັດທະນາໂດຍໃຊ້ Scratch.
ວັດສະດຸ
ນັກຮຽນຈະຕ້ອງມີຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດທີ່ມີ a web ຕິດຕັ້ງຕົວທ່ອງເວັບ.
ການກະກຽມ
- ອ່ານຜ່ານແຫຼ່ງຄູ ແລະນັກຮຽນ.
- ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຄອມພິວເຕີ ຫຼືແທັບເລັດຂອງນັກຮຽນຂອງທ່ານມີການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ.
- ຕັດສິນໃຈວ່າເຈົ້າຈະໃຫ້ນັກຮຽນຂອງເຈົ້າໃຊ້ບັນຊີ Scratch ຫຼືບໍ່.
ໝາຍເຫດ: ບັນຊີຂູດເປັນທາງເລືອກ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີພວກມັນມີຂໍ້ຈໍາກັດ.
- ຖ້ານັກຮຽນມີບັນຊີ Scratch, ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຂົ້າສູ່ລະບົບບັນຊີ Scratch ຂອງເຂົາເຈົ້າ ແລະບັນທຶກວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າພາຍໃຕ້ບັນຊີຂອງເຂົາເຈົ້າ. ມັນຈະມີຢູ່ສະເໝີເພື່ອໃຫ້ເຂົາເຈົ້າອັບເດດໃນອະນາຄົດ.
- ຖ້າພວກເຂົາບໍ່ມີບັນຊີ Scratch, ຫຼັງຈາກນັ້ນ:
- ຖ້າພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນຄອມພິວເຕີ, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງດາວໂຫລດໂຄງການໃສ່ຄອມພິວເຕີຂອງພວກເຂົາເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດວຽກຂອງພວກເຂົາ, ແລະພວກເຂົາອັບໂຫລດໂຄງການຈາກຄອມພິວເຕີຂອງພວກເຂົາກັບຄືນໄປບ່ອນ Scratch ທຸກຄັ້ງທີ່ພວກເຂົາພ້ອມທີ່ຈະເຮັດວຽກອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.
- ຖ້າພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນແທັບເລັດ, ພວກເຂົາອາດຈະສາມາດດາວໂຫລດແລະບັນທຶກໄດ້ files ຂຶ້ນກັບ file ການເກັບຮັກສາແທັບເລັດ. ຖ້າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດດາວໂຫລດໂຄງການໃສ່ແທັບເລັດໄດ້, ພວກເຂົາຈະຕ້ອງເຮັດສໍາເລັດວຽກງານຂອງພວກເຂົາໃນ Scratch ໃນໄລຍະຫນຶ່ງກອງປະຊຸມເທົ່ານັ້ນ. ຖ້າພວກເຂົາຕ້ອງການປະຫຍັດໂຄງການຂອງພວກເຂົາ; ເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງເຂົ້າສູ່ລະບົບດ້ວຍບັນຊີ.
ຖ້າທ່ານຕັດສິນໃຈໃຫ້ນັກຮຽນຂອງທ່ານໃຊ້ບັນຊີ Scratch, ທ່ານສາມາດເລືອກຫນຶ່ງໃນສອງວິທີ, ອີງຕາມນະໂຍບາຍການສ້າງບັນຊີຂອງໂຮງຮຽນຂອງທ່ານ:
- ນັກສຶກສາສາມາດເຂົ້າຮ່ວມ Scratch ເປັນເອກະລາດຢູ່ທີ່ https://scratch.mit.edu/join, ຕາບໃດທີ່ພວກເຂົາມີທີ່ຢູ່ອີເມວ.
- ເຈົ້າສາມາດສ້າງບັນຊີນັກຮຽນໄດ້, ຕາບໃດທີ່ເຈົ້າສະໝັກເປັນນັກການສຶກສາ. ເພື່ອເຮັດແນວນັ້ນ, ຮ້ອງຂໍໃຫ້ບັນຊີຄູ Scratch ຢູ່ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. ເມື່ອໄດ້ຮັບການອະນຸມັດ (ໃຊ້ເວລາປະມານຫນຶ່ງມື້ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ), ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ບັນຊີຄູຂອງທ່ານເພື່ອສ້າງຫ້ອງຮຽນ, ເພີ່ມບັນຊີນັກຮຽນ, ແລະຈັດການໂຄງການນັກຮຽນ. ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ, ກະລຸນາເບິ່ງທີ່ Scratch FAQ ຫນ້າ https://scratch.mit.edu/educators/faq.
ຄໍາຖາມທີ່ສໍາຄັນ
- ເຈົ້າເອົາຊະນະການທ້າທາຍແນວໃດແລະຄົງຢູ່ໃນເວລາທີ່ການແກ້ໄຂບັນຫາ?
- ມີວິທີທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ທັກສະການຂຽນໂປລແກລມເພື່ອຊ່ວຍຕົນເອງແລະຜູ້ອື່ນບໍ?
ຄວາມຍາວຂອງເຊດຊັນ
- 90-120 ນາທີ.
ໝາຍເຫດ
- ກໍານົດຂອບເຂດເວລາທີ່ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້. ມັນງ່າຍຫຼາຍສຳລັບນັກຮຽນທີ່ຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍໂພດໃນການເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເຄື່ອງແຕ່ງກາຍ sprite ທີ່ເຂົາເຈົ້າໝົດເວລາເພື່ອພັດທະນາເກມຢ່າງສົມບູນ!
- ພາກສ່ວນ Extension Challenges ຈະເພີ່ມເວລາໂດຍອີງໃສ່ຈໍານວນສ່ວນຂະຫຍາຍທີ່ນັກຮຽນເລືອກເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດ.
ບັນທຶກການອໍານວຍຄວາມສະດວກ
ເລີ່ມຕົ້ນປະສົບການນີ້ໂດຍການເບິ່ງວິດີໂອ Coding ແລະການອອກແບບເກມກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບມື້ໃນຊີວິດຂອງຜູ້ພັດທະນາເກມ.
ຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານວ່າເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດວຽກແນວໃດ ແລະບັນທຶກໂຄງການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຖ້າທ່ານໄດ້ສ້າງ Scratch class ຫຼືບັນຊີນັກຮຽນ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານແບ່ງປັນຂໍ້ມູນນັ້ນກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານ.
ສຳຫຼວດ
ໄປເບິ່ງເນື້ອໃນຂອງຕາຕະລາງ 1 ກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາເຂົ້າໃຈຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມທີ່ນໍາສະເຫນີໃຫ້ພວກເຂົາ. ຕັດສິນໃຈວ່າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ນັກຮຽນຂອງທ່ານຮ່ວມມືກັນໂດຍໃຊ້ໂປຣແກຣມຄູ່ຫຼືບໍ່. ໃນບົດບັນຍາຍນີ້, ນັກສຶກສາຄົນໜຶ່ງຈະເປັນຜູ້ຂັບໄລ່ (ຜູ້ເຮັດໂຄງການ) ແລະ ອີກຄົນໜຶ່ງຈະເປັນຜູ້ນຳທາງ (ຜູ້ຊ່ວຍໂດຍviewing ລະຫັດແລະການຊ່ວຍເຫຼືອການຈັບຂໍ້ຜິດພາດແລະເຮັດໃຫ້ຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການປັບປຸງ). ການໃຊ້ໂປຼແກຼມຄູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນປັບປຸງການຮ່ວມມືແລະທັກສະການສື່ສານ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນເສີມຂະຫຍາຍຄຸນນະພາບຂອງຊອບແວທີ່ຜະລິດ. ຖ້າທ່ານໃຊ້ມັນຢູ່ໃນຫ້ອງຮຽນຂອງທ່ານ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໃຫ້ນັກຮຽນປ່ຽນພາລະບົດບາດເປັນປະຈໍາ. ມັນສາມາດເປັນທຸກຄັ້ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດສຳເລັດໜ້າວຽກ ຫຼືທຸກໆນາທີທີ່ຕັ້ງໄວ້ (ເຊັ່ນ: 15 ນາທີ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ).
ສ້າງ
ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານັກຮຽນເຂົ້າໃຈວິທີການເຂົ້າເຖິງ ແລະບັນທຶກວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນເມື່ອເຂົ້າສູ່ລະບົບ ຫຼືເຮັດວຽກເປັນຜູ້ໃຊ້ແຂກ. ເຊັກອິນກັບນັກຮຽນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາເຂົ້າໃຈລະຫັດ pseudocode ທີ່ສະຫນອງໃຫ້ກັບພຶດຕິກໍາຂອງຫນູ. ຊຸກຍູ້ໃຫ້ນັກຮຽນທົດສອບລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າຊ້ຳໆ. ນີ້ຊ່ວຍຈັບແມງໄມ້ຕ່າງໆໃນລະຫັດໃນຕອນຕົ້ນ. ເຕືອນ
ນັກຮຽນທີ່ວິທີແກ້ໄຂບໍ່ຄ່ອຍໄດ້ຜົນໃນຄວາມພະຍາຍາມທໍາອິດ. ການແກ້ໄຂບັນຫາຕ້ອງໃຊ້ຄວາມອົດທົນແລະຄວາມອົດທົນ. ການທົດສອບລະຫັດເລື້ອຍໆແລະການແກ້ໄຂຄວາມຜິດພາດແມ່ນລັກສະນະຫນຶ່ງຂອງ iteration ທີ່ເປັນເລື່ອງທົ່ວໄປໃນການອອກແບບແລະການພັດທະນາ. ພາກສ່ວນ STEM Mindset ເນັ້ນໃສ່ຄວາມອົດທົນຕື່ມອີກ. ເຈົ້າສາມາດ view ແລະດາວໂຫລດລະຫັດທີ່ສໍາເລັດສໍາລັບເກມນີ້ເພື່ອໃຊ້ເປັນເອກະສານອ້າງອີງ, HungryMouseCompleted, at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
ແນວຄິດ STEM ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກຮຽນປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາໃນຄູ່ມືນັກສຶກສາເພື່ອຮຽນຮູ້ວິທີການເຮັດວຽກໃນ Scratch. ເນັ້ນຫນັກວ່ານີ້ແມ່ນປະສົບການການຮຽນຮູ້ໃຫມ່. ໃຫ້ນັກຮຽນຮູ້ວ່າການປະເມີນບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ພຽງແຕ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງເກມ, ແຕ່ສໍາຄັນກວ່ານັ້ນ - ກ່ຽວກັບວິທີທີ່ແຕ່ລະຄົນມີສ່ວນຮ່ວມໃນຂະບວນການຮຽນຮູ້. ທ່ານຈະຕ້ອງສ້າງແບບຈໍາລອງແນວຄິດ STEM ໂດຍເນັ້ນໃສ່ຄວາມຄິດທີ່ວ່າຄວາມພະຍາຍາມສ້າງພອນສະຫວັນ. ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນບາງປະໂຫຍກທີ່ຈະນໍາໃຊ້ກັບນັກສຶກສາທີ່ຕໍ່ສູ້ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມພະຍາຍາມທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງເຂົາເຈົ້າ:
- ຄວາມຜິດພາດເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ. ນີ້ແມ່ນວັດສະດຸໃຫມ່.
- ເຈົ້າບໍ່ຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ທັນ.
- ເຈົ້າອາດຈະດີ້ນລົນ, ແຕ່ເຈົ້າກໍາລັງມີຄວາມກ້າວຫນ້າ.
- ຢ່າຍອມແພ້ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະຮູ້ສຶກພູມໃຈ.
- ເຈົ້າສາມາດເຮັດມັນໄດ້. ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງຍາກ ຫຼືສັບສົນ, ແຕ່ເຈົ້າມີຄວາມກ້າວໜ້າ.
- ຂ້ອຍຊົມເຊີຍຄວາມອົດທົນຂອງເຈົ້າ.
ເມື່ອນັກຮຽນຕ້ອງການຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອໃນການແກ້ໄຂ, ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຍຸດທະສາດທີ່ຈະຊ່ວຍຕົນເອງ (ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ບອກເຂົາເຈົ້າວິທີແກ້ໄຂສະຖານະການ):
- ສ່ວນໃດບໍ່ເຮັດວຽກຕາມທີ່ຄາດໄວ້? ພຶດຕິກໍາທີ່ຄາດໄວ້ແມ່ນຫຍັງ ແລະມັນແຕກຕ່າງຈາກສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນປັດຈຸບັນແນວໃດ? ແມ່ນຫຍັງທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາ?
- ພາກສ່ວນໃດທີ່ຍາກສໍາລັບທ່ານ? ໃຫ້ເບິ່ງມັນ.
- ໃຫ້ພວກເຮົາຄິດຮ່ວມກັນກ່ຽວກັບວິທີທີ່ຈະປັບປຸງນີ້.
- ໃຫ້ຂ້ອຍເພີ່ມຂໍ້ມູນໃຫມ່ນີ້ເພື່ອຊ່ວຍເຈົ້າແກ້ໄຂເລື່ອງນີ້.
- ນີ້ແມ່ນຍຸດທະສາດທີ່ຈະພະຍາຍາມເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະຄິດອອກ.
- ຂໍຄໍາແນະນໍາ __________. S/ ລາວອາດມີຄວາມຄິດບາງຢ່າງ.
ຄໍາຕອບທີ່ສໍາຄັນ
ສຳຫຼວດ
- ເຮັດການສັງເກດການ
- ເຈົ້າເຫັນຫຍັງ? ຄໍາຕອບ: ຂ້ອຍເຫັນສອງ costumes: Mouse and Mouse-hurt.
- ເຈົ້າຄິດວ່າສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ໃຊ້ເພື່ອຫຍັງ? ຄໍາຕອບ: ຫນູແມ່ນໃຊ້ເພື່ອສະແດງຫນູທີ່ມີສຸຂະພາບດີ (ກ່ອນທີ່ຈະຖືກແມວຈັບ), ແລະ Mouse-hurt ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອສະແດງວ່າຫນູຖືກແມວເຈັບປວດ.
ເຮັດການສັງເກດການ
- ເຮັດການສັງເກດການ, ທ່ານຄິດວ່າບລັອກເຫດການຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຫຍັງ?
- ຄໍາຕອບ: ພວກເຂົາຈັບເຫດການທີ່ເກີດຂື້ນ, ເຊັ່ນເມື່ອກົດປຸ່ມຫຼື sprite (ຫຼືຕົວອັກສອນ) ຖືກຄລິກ, ແລະມີລະຫັດທີ່ຈະດໍາເນີນການເປັນການຕອບສະຫນອງຕໍ່ເຫດການນັ້ນ.
ເຮັດການສັງເກດການ
- ເຈົ້າຄາດຄະເນວ່າແຕ່ລະອັນຕໍ່ໄປນີ້ຈະປະຕິບັດແນວໃດເມື່ອເກມເລີ່ມຕົ້ນ? ຄໍາຕອບຂອງນັກຮຽນອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ. ການຄາດຄະເນທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນ:
- ຫນູ: ຕອບ: ຫນູຈະນັບລົງ "ກຽມພ້ອມ, ກຽມພ້ອມ, ໄປ!" ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຈະ spin ໃນສະຖານທີ່ປະຕິບັດຕາມທິດທາງຂອງ mouse pointer ໄດ້.
- Cat1: ຄຳຕອບ: ແມວຈະເລື່ອນໄປຂ້າງໜ້າໃນໜ້າຈໍແບບບໍ່ມີກຳນົດ.
- ເຂົ້າຈີ່ສາລີ: ຕອບ: ຈະບໍ່ມີຫຍັງເກີດຂຶ້ນກັບເຂົ້າຈີ່ສາລີ, ຈົນກ່ວາສໍາພັດໂດຍຫນູ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນປ່ຽນແປງຮູບລັກສະນະຂອງມັນຫຼືຫາຍໄປ.
- Stage: ຄໍາຕອບ: ມັນກໍານົດຄະແນນເປັນ 0 ແລະ stage ກັບສາກຫຼັງຂອງ Woods.
ສ້າງ
ເຮັດການສັງເກດການ
- ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອເມົາເຂົ້າກັບເຂົ້າຈີ່? ຄຳຕອບ: ເຂົ້າໜົມສາລີປ່ຽນໄປກິນເຄິ່ງໜຶ່ງຄັ້ງທຳອິດ, ແລະເທື່ອທີສອງໝົດ.
- ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອຫນູ collide ກັບແມວ? ຄໍາຕອບ: ບໍ່ມີຫຍັງ.
- ພຶດຕິກໍາເຫຼົ່ານີ້ກົງກັບພຶດຕິກໍາທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນ pseudocode ຂ້າງເທິງບໍ? ຕອບ: ພຶດຕິກຳຂອງເຂົ້າສາລີແມ່ນຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ພຶດຕິກຳຂອງໜູເມື່ອມັນຕຳກັບແມວແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ຫນູຄວນປ່ຽນເປັນຫນູທີ່ເຈັບປວດແລະເກມຄວນຈະຢຸດ.
ເຮັດການສັງເກດການ
- ແມວຢຸດການເຄື່ອນໄຫວບໍ? ຄໍາຕອບ: ບໍ່, ພວກເຂົາເຈົ້າສືບຕໍ່ເຄື່ອນໄຫວ.
- sprites ທັງຫມົດຫາຍໄປ? ຄໍາຕອບ: ພຽງແຕ່ຫນູຫາຍໄປ.
- ເປັນຫຍັງຫຼືເປັນຫຍັງຈຶ່ງບໍ່ໄດ້? ຄໍາຕອບ: ລະຫັດສໍາລັບຫນູມີຕັນເຊື່ອງໄວ້. ແຕ່ sprites ອື່ນໆບໍ່ມີລະຫັດໃດໆທີ່ບອກໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຊ່ອນໃນເວລາທີ່ເກມສິ້ນສຸດລົງ.
ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຂະຫຍາຍ
- A. ຕື່ມຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆຂອງອາຫານທີ່ຫນູສາມາດເກັບກໍາແລະຄະແນນຫຼາຍຈຸດ. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ. ນັກສຶກສາຈະຕ້ອງເພີ່ມ sprites ໃຫມ່ທີ່ຈະມີຕັນເຫດການທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບເຂົ້າຫນົມປັງ.
- B. ເພີ່ມຜູ້ລ້າອື່ນໆທີ່ສາມາດຈັບຫນູໄດ້. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ. ນັກຮຽນຈະຕ້ອງເພີ່ມ sprites ໃຫມ່ທີ່ຈະມີລະຫັດທີ່ຄ້າຍຄືກັບແມວ.
- C. ປ່ຽນພຶດຕິກຳຂອງແມວໃຫ້ເປັນແບບສຸ່ມໃນທົ່ວໜ້າຈໍ. ອ້າງເຖິງ sample solution, HungryMouseWithExtensions, ຢູ່ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ເພີ່ມ “ເຈົ້າເສຍ!” ສາກຫຼັງທີ່ຈະປາກົດຂຶ້ນເມື່ອຫນູຖືກຈັບໂດຍຜູ້ລ້າຂອງມັນ. ອ້າງເຖິງ sample solution, HungryMouseWithExtensions, ຢູ່ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ເພີ່ມລະດັບອື່ນສໍາລັບເກມ. ການແກ້ໄຂຈະແຕກຕ່າງກັນ.
ມາດຕະຖານ
ມາດຕະຖານວິທະຍາສາດລຸ້ນຕໍ່ໄປ (NGSS)
ການອອກແບບວິສະວະກໍາ MS-ETS1-3 ປະເມີນການແກ້ໄຂການອອກແບບທີ່ແຂ່ງຂັນໂດຍນໍາໃຊ້ຂະບວນການທີ່ເປັນລະບົບເພື່ອກໍານົດວ່າພວກເຂົາຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂແລະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງບັນຫາໄດ້ດີເທົ່າໃດ.
ມາດຕະຖານຫຼັກທົ່ວໄປຂອງ ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ປະສົມປະສານຂໍ້ມູນທີ່ນໍາສະເຫນີໃນສື່ຫຼືຮູບແບບຕ່າງໆ (ຕົວຢ່າງ, ສາຍຕາ, ປະລິມານ) ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄໍາສັບຕ່າງໆເພື່ອພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈຮ່ວມກັນຂອງຫົວຂໍ້ຫຼືບັນຫາ.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ແລະ 8.1 ຂຽນຂໍ້ໂຕ້ແຍ້ງເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການຮຽກຮ້ອງທີ່ມີເຫດຜົນຊັດເຈນ ແລະຫຼັກຖານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ແລະ 8.2 ຂຽນບົດເລື່ອງໃຫ້ຂໍ້ມູນ / ຄໍາອະທິບາຍເພື່ອກວດເບິ່ງຫົວຂໍ້ໃດຫນຶ່ງແລະຖ່າຍທອດແນວຄວາມຄິດ, ແນວຄວາມຄິດ, ແລະຂໍ້ມູນໂດຍຜ່ານການຄັດເລືອກ, ການຈັດຕັ້ງ, ແລະການວິເຄາະເນື້ອຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 ແປຂໍ້ມູນທີ່ນຳສະເໜີໃນສື່ ແລະຮູບແບບຕ່າງໆ (ເຊັ່ນ: ສາຍຕາ, ປະລິມານ, ປາກເປົ່າ) ແລະອະທິບາຍວ່າມັນປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຫົວຂໍ້, ຂໍ້ຄວາມ ຫຼືບັນຫາທີ່ກຳລັງສຶກສາຢູ່.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- ອ້າງເຖິງຫຼັກຖານຂໍ້ຄວາມສະເພາະເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການວິເຄາະບົດເລື່ອງວິທະຍາສາດແລະດ້ານວິຊາການ.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນຫຼາຍຂັ້ນຕອນທີ່ຊັດເຈນໃນເວລາດໍາເນີນການທົດລອງ, ການວັດແທກ, ຫຼືປະຕິບັດວຽກງານດ້ານວິຊາການ.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- ກໍານົດຄວາມຫມາຍຂອງສັນຍາລັກ, ຄໍາສໍາຄັນ, ແລະຄໍາສັບແລະປະໂຫຍກທີ່ສະເພາະໂດເມນອື່ນໆຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຖືກນໍາໃຊ້ໃນສະພາບການທາງວິທະຍາສາດຫຼືດ້ານວິຊາການສະເພາະທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບບົດເລື່ອງແລະຫົວຂໍ້ຊັ້ນຮຽນທີ 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- ປະສົມປະສານຂໍ້ມູນທາງດ້ານປະລິມານ ຫຼືຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການທີ່ສະແດງອອກໃນຄໍາສັບຕ່າງໆໃນຂໍ້ຄວາມທີ່ມີສະບັບຂອງຂໍ້ມູນນັ້ນສະແດງອອກດ້ວຍສາຍຕາ (ເຊັ່ນ: ໃນຕາຕະລາງການໄຫຼວຽນ, ແຜນວາດ, ຮູບແບບ, ກຣາຟ ຫຼືຕາຕະລາງ).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- ປຽບທຽບ ແລະກົງກັນຂ້າມກັບຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບຈາກການທົດລອງ, ການຈໍາລອງ, ວິດີໂອ, ຫຼືແຫຼ່ງມັນຕິມີເດຍທີ່ມາຈາກການອ່ານຂໍ້ຄວາມໃນຫົວຂໍ້ດຽວກັນ.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ຂຽນບົດເລື່ອງໃຫ້ຂໍ້ມູນ / ຄໍາອະທິບາຍ, ລວມທັງການບັນຍາຍຂອງເຫດການປະຫວັດສາດ, ຂັ້ນຕອນ / ການທົດລອງວິທະຍາສາດ, ຫຼືຂະບວນການດ້ານວິຊາການ.
ສະມາຄົມຄູວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີ ກ-12
- 2-AP-10
- ໃຊ້ flowcharts ແລະ/ຫຼື pseudocode ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ຊັບຊ້ອນເປັນ algorithms. 2-AP-12 ອອກແບບ ແລະ ພັດທະນາໂຄງການແບບຊ້ຳໆທີ່ປະສົມປະສານໂຄງສ້າງການຄວບຄຸມ, ລວມທັງວົງແຫວນ ແລະ ເງື່ອນໄຂປະສົມ.
- 2-AP-13 ແບ່ງບັນຫາແລະບັນຫາຍ່ອຍອອກເປັນພາກສ່ວນເພື່ອອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບ, ການປະຕິບັດ, ແລະຄືນໃຫມ່.view ຂອງໂຄງການ. 2-AP-17
- ການທົດສອບລະບົບແລະປັບປຸງໂຄງການໂດຍໃຊ້ກໍລະນີທົດສອບຫຼາຍໆຢ່າງ.
ເອກະສານ / ຊັບພະຍາກອນ
![]() |
Verizon PLTW Coding and Game ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການອອກແບບ [pdf] ຄູ່ມືຜູ້ໃຊ້ PLTW Coding and Game Facilitator Guide, PLTW, Coding and Game Design Guide Facilitator, Design Facilitator Guide, ຄູ່ມືຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກ |
![]() |
Verizon PLTW Coding ແລະຜູ້ອໍານວຍຄວາມສະດວກການອອກແບບເກມ [pdf] ຄູ່ມືຜູ້ໃຊ້ PLTW Coding And Game Facilitator, PLTW, Coding and Game Facilitator, and Game Design Facilitator, Game Facilitator, Design Facilitator |