Verizon PLTW коддоо жана оюн дизайнын жетектөөчү колдонмо
Коддоо жана оюн дизайнын жетектөөчү колдонмо
Бүттүview
Бул тажрыйбанын максаты видео оюн дизайн түшүнүктөрүн үйрөнүү менен бирге STEM ой жүгүртүүсүн өнүктүрүү болуп саналат. Студенттер Scratch интерфейсин колдонуу менен видео оюндун негизги түзүлүштөрүн үйрөнүшөт. Студенттер алгоритмдерди жана окуяга негизделген программалоону билүү үчүн Scratchти колдонушат. Объектке багытталган түшүнүктөр спрайттарды жана s колдонуу аркылуу киргизилетtagд. Студенттер ач чычканды куруу жана өркүндөтүү үчүн критикалык ой жүгүртүүнү жана чыгармачылыкты колдонушат, бул оюнду Scratch аркылуу иштеп чыгышат.
Материалдар
Студенттерге компьютер же планшет керек болот web браузер орнотулган.
Даярдоо
- Мугалим жана студент ресурстары аркылуу окуңуз.
- Студенттердин компьютерлеринде же планшеттеринде интернет байланышы бар экенин текшериңиз.
- Студенттериңизди Scratch аккаунттарын колдонсоңуз же жокпу, чечиңиз.
Эскертүү: Scratch эсептери милдеттүү эмес. Бирок, аларсыз иштөөдө чектөөлөр бар.
- Эгерде студенттердин Scratch аккаунту бар болсо, алар Scratch аккаунтуна кирип, өз иштерин аккаунтунун астында сактай алышат. Алар келечекте жаңыртуу үчүн ар дайым жеткиликтүү болот.
- Эгерде аларда Scratch аккаунту жок болсо, анда:
- Эгерде алар компьютерде иштеп жатышкан болсо, анда алар өз ишин сактап калуу үчүн долбоорду компьютерине жүктөшү керек болот жана алар кайра иштөөгө даяр болгондо, долбоорду компьютеринен Scratchке кайра жүктөшөт.
- Эгер алар планшетте иштеп жатса, анда алар жүктөп алып, сактай алышат fileга жараша болот file планшетти сактоо. Эгер алар долбоорду планшетке жүктөй алышпаса, алар бир сессиянын ичинде Scratch программасында ишин бүтүрүшү керек болот. Эгерде алар өз долбоорун сактап калгысы келсе; алар каттоо эсеби менен кирүү керек болот.
Эгер сиз окуучуларыңызга Scratch аккаунттарын колдонууну чечсеңиз, мектепиңиздин каттоо эсебин түзүү саясатына негизделген эки ыкманын бирин тандасаңыз болот:
- Студенттер Scratch боюнча өз алдынча кошула алышат https://scratch.mit.edu/join, аларда электрондук почта дареги болсо.
- Окутуучу катары катталсаңыз, сиз студенттик аккаунттарды түзө аласыз. Бул үчүн, бул жерден Scratch Teacher аккаунтун сураңыз https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Бекитилгенден кийин (бул болжол менен бир күндү талап кылат), сиз Мугалим каттоо эсебиңизди класстарды түзүү, студенттик эсептерди кошуу жана студенттик долбоорлорду башкаруу үчүн колдоно аласыз. Көбүрөөк маалымат алуу үчүн, сураныч, Scratch FAQ баракчасын караңыз https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Негизги суроолор
- Кыйынчылыктарды кантип жеңип, көйгөйлөрдү чечүүдө туруктуу болосуз?
- Өзүңүзгө жана башкаларга жардам берүү үчүн программалоо ыкмаларын колдоно аласызбы?
Сеанстын узундугу
- 90-120 мүнөт.
Эскертүү
- Иштөө убактысын чектөө. Спрайт костюмдарынын үстүндө иштөө студенттер үчүн өтө эле оңой болгондуктан, оюнду толугу менен иштеп чыгууга убакыты түгөнүп калат!
- Кеңейтүү чакырыктары бөлүмү студенттердин канча кеңейтүүнү тандаганына жараша убакыт кошот.
Фасилитациялык эскертүүлөр
Оюнду иштеп чыгуучунун жашоосундагы күн жөнүндө көбүрөөк билүү үчүн студенттериңиз менен бирге Коддоо жана Оюнду Дизайн видеосун көрүү менен бул тажрыйбаны баштаңыз.
Студенттериңиз менен алар кандайча иштей тургандыгы менен баарлашыңыз жана долбоорлорун сактаңыз. Эгерде сиз Scratch классын же студенттик каттоо эсебин түзгөн болсоңуз, анда ал маалыматты окуучуларыңыз менен бөлүшүүнү унутпаңыз.
Изилдөө
Студенттериңиз менен бирге 1-таблицанын мазмунун карап чыгыңыз, алар аларга коюлган оюн талаптарын түшүнүшөт. Студенттериңиздин жуптук программалоо аркылуу кызматташуусун каалайсызбы же жокпу, чечиңиз. Бул парадигмада бир студент айдоочу (программалоону жасаган), экинчиси навигатор (кайра жардам берген) болот.viewкодду түзүү жана каталарды табууга жардам берүү жана жакшыртуу боюнча сунуштарды киргизүү). Өнөр жайда жуптук программалоонун колдонулушу кызматташууну жана баарлашууну жакшыртаарын көрсөттү. Мындан тышкары, ал иштелип чыккан программалык камсыздоонун сапатын жогорулатат. Эгер сиз аны классыңызда колдонсоңуз, студенттердин ролдорду дайыма алмаштырып турушун текшериңиз. Бул алар тапшырманы аткарган сайын же ар бир белгиленген мүнөттө болушу мүмкүн (мисалы, 15 мүнөт же андан да көп).
Түзүү
Студенттер киргенде же конок колдонуучу катары иштеп жатканда, өз иштерине кантип кирүүгө жана сактоого болорун түшүнүшүн камсыз кылыңыз. Чычкандын жүрүм-туруму үчүн берилген псевдокодду түшүнүү үчүн студенттер менен текшериңиз. Студенттерди кодун кайра-кайра сынап көрүүгө үндө. Бул коддогу бардык мүчүлүштүктөрдү эрте табууга жардам берет. Эскертүү
чечимдер сейрек биринчи аракетте иштейт деп студенттер. Көйгөйлөрдү чечүү чыдамкайлыкты жана чыдамкайлыкты талап кылат. Кодду тез-тез сынап көрүү жана каталарды оңдоо итерациянын долбоорлоо жана иштеп чыгуу үчүн жалпы болгон аспектиси болуп саналат. STEM Mindset бөлүмү мындан ары туруктуулукка багытталган. Сенин колуңдан келет view жана шилтеме катары колдонуу үчүн бул оюндун аяктаган кодун жүктөп алыңыз, HungryMouseCompleted, дар https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM Mindset Студенттерге Scratchте кантип иштөөнү үйрөнүү үчүн Студенттик колдонмодогу көрсөтмөлөрдү аткарууга уруксат бериңиз. Бул жаңы окуу тажрыйбасы экенин баса белгиле. Студенттерге баа берүү оюндун кандай иштегенине гана эмес, андан да маанилүүсү – ар бири окуу процессине кандай катышаарына көз каранды экенин билсин. Сиз күч-аракет талантты өрчүтөт деген идеяны баса белгилеп, STEM ой жүгүртүүсүн моделдешиңиз керек болот. Төмөндө алардын күчтүү аракетине карабай күрөшүп жаткан студенттер менен колдонуу үчүн кээ бир фразалар бар:
- Каталар нормалдуу. Бул жаңы материал.
- Сиз ал жерде жоксуз.
- Сиз күрөшүп жаткандырсыз, бирок ийгиликке жетип жатасыз.
- Сыймыктанмайынча, багынбаңыз.
- Сен жасай аласың. Бул катаал же түшүнүксүз болушу мүмкүн, бирок сиз прогресске барасыз.
- Мен сиздин өжөрлүгүңүзгө суктанам.
Студенттерге чечим чыгарууда жардам керек болгондо, аларга өздөрүнө жардам берүү үчүн стратегияларды бериңиз (ар дайым эле аларга кырдаалды кантип чечүү керектигин айта бербеңиз):
- Кайсы бөлүгү күтүлгөндөй иштебей жатат? Күтүлгөн жүрүм-турум кандай болду жана ал азыр болуп жаткандан эмнеси менен айырмаланат? Маселе эмнеден улам келип чыгышы мүмкүн?
- Сиз үчүн кайсы бөлүгү кыйын? Келгиле, карап көрөлү.
- Муну жакшыртуунун жолдорун чогуу ойлонолу.
- Муну чечүүгө жардам берүү үчүн бул жаңы маалыматты кошууга уруксат этиңиз.
- Бул жерде сиз муну түшүнө башташыңыз үчүн аракет кылуу үчүн стратегия болуп саналат.
- __________ кеңеш сурап көрөлү. S/Анын кандайдыр бир идеялары болушу мүмкүн.
Жооп ачкычы
Изилдөө
- Байкоолорду жасаңыз
- Сиз эмнени көрүп жатасыз? Жооп: Мен эки костюмду көрүп жатам: Чычкан жана Чычкан жараат.
- Булар эмне үчүн колдонулат деп ойлойсуз? Жооп: Чычкан соо чычканды (аны мышык кармаганга чейин) көрсөтүү үчүн колдонулат, ал эми чычкан мышыктан жабыркаганын көрсөтүү үчүн колдонулат.
Байкоолорду жасаңыз
- Байкоолорду жасаңыз Окуялар блоктору эмне үчүн колдонулат деп ойлойсуз?
- Жооп: Алар, мисалы, баскыч басылганда же спрайт (же белги) басылганда болуп жаткан окуяны тартып алышат жана ошол окуяга жооп катары иштей турган кодду камтыйт.
Байкоолорду жасаңыз
- Төмөнкүлөрдүн ар бири оюн башталганда өзүн кандай алып жүрөрүн кантип алдын ала айтасыз? Окуучулардын жооптору ар кандай болушу мүмкүн. Туура божомолдор:
- Чычкан: Жооп: Чычкан “даярлан, орнот, кет!” деп санайт. анан чычкан көрсөткүчүнүн багыты боюнча өз ордунда айланат.
- Cat1: Жооп: Мышык экранда чексиз эки тарапка жылат.
- Жүгөрү нан: Жооп: Жүгөрү нанга чычкан тиймейинче эч нерсе болбойт. Андан кийин ал көрүнүшүн өзгөртөт же жок болот.
- Stage: Жооп: Бул 0 жана s упайларын коетtagWoods фонуна.
Түзүү
Байкоолорду жасаңыз
- Чычкан жүгөрү нан менен кагылышканда эмне болот? Жооп: Жүгөрү нан биринчи жолу жарым жеп, экинчи жолу толугу менен жок болуп өзгөрөт.
- Чычкан мышыктар менен кагылышканда эмне болот? Жооп: Эч нерсе.
- Бул жүрүм-турум жогорудагы псевдокоддо сүрөттөлгөн жүрүм-турумга дал келеби? Жооп: Жүгөрү нандын жүрүм-туруму так, ал эми чычкандын мышыктар менен кагылышкандагы жүрүм-туруму туура эмес. Чычкан зыяндуу чычканга айланып, оюн токтошу керек.
Байкоолорду жасаңыз
- Мышыктар кыймылдабайбы? Жооп: Жок, алар кыймылдай беришет.
- Бардык спрайттар жок болобу? Жооп: Чычкан гана жоголот.
- Эмне үчүн же эмне үчүн? Жооп: Чычкандын коду жашыруун блокко ээ. Ал эми башка спрайттарда оюн аяктагандан кийин жашынууну айткан эч кандай код жок.
Extension Challenges
- A. Чычкан чогулта турган башка тамактарды кошуп, көбүрөөк упай топтой аласыз. Чечимдер ар кандай болот. Студенттер жүгөрү нанына окшош окуя блокторуна ээ болгон жаңы спрайттарды кошуулары керек.
- B. Чычканды кармай турган башка жырткычтарды кошуңуз. Чечимдер ар кандай болот. Студенттер мышыктарга окшош коду бар жаңы спрайттарды кошуулары керек.
- C. Экранда кокустук болушу үчүн мышыктардын жүрүм-турумун өзгөртүңүз. s карагылаample чечим, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "Жоготтуңар!" чычканды жырткычтары кармаганда пайда боло турган фон. s карагылаample чечим, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Оюн үчүн дагы бир деңгээл кошуу. Чечимдер ар кандай болот.
Стандарттар
Кийинки муундун илимий стандарттары (NGSS)
MS-ETS1-3 Инженердик Дизайн Алар маселенин критерийлерине жана чектөөлөрүнө канчалык туура келерин аныктоо үчүн системалуу процессти колдонуу менен атаандаш дизайн чечимдерин баалаңыз.
ELA Common Core стандарттары
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Ар кандай маалымат каражаттарында же форматтарда (мисалы, визуалдык, сандык түрдө), ошондой эле тема же маселенин ырааттуу түшүнүгүн өнүктүрүү үчүн сөз менен берилген маалыматты интеграциялоо.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 жана 8.1 Так себептер жана тиешелүү далилдер менен дооматтарды колдоо үчүн аргументтерди жазыңыз.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 жана 8.2 Теманы изилдөө жана тиешелүү мазмунду тандоо, уюштуруу жана талдоо аркылуу идеяларды, түшүнүктөрдү жана маалыматты жеткирүү үчүн маалымат берүүчү/түшүндүрүүчү тексттерди жазыңыз.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Ар түрдүү медиада жана форматтарда берилген маалыматты чечмелөө (мисалы, визуалдык, сандык, оозеки) жана ал изилденүүчү темага, текстке же маселеге кандай салым кошконун түшүндүрүңүз.
- CCSS.ELA-САБАТТУУ.RST.6-8.1
- Илимий жана техникалык тексттерди талдоо үчүн конкреттүү тексттик далилдерди келтириңиз.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Эксперименттерди жүргүзүүдө, өлчөөлөрдү жүргүзүүдө же техникалык тапшырманы аткарууда так көп баскычтуу процедураны аткарыңыз
- CCSS.ELA-САБАТТУУ.RST.6-8.4
- Белгилердин, негизги терминдердин жана башка доменге тиешелүү сөздөрдүн жана сөз айкаштарынын маанисин аныктаңыз, анткени алар 6-8-класстын тексттерине жана темасына тиешелүү белгилүү бир илимий же техникалык контекстте колдонулат. CCSS.ELA-САБАТТУУ.RST.6-8.7
- Тексттеги сөздөр менен туюнтулган сандык же техникалык маалыматты ошол маалыматтын визуалдык түрдө чагылдырылган версиясы менен интеграциялоо (мисалы, блок-схемада, диаграммада, моделде, графикте же таблицада).
- CCSS.ELA-САБАТТУУ.RST.6-8.9
- Эксперименттерден, симуляциялардан, видеолордон же мультимедиалык булактардан алынган маалыматты ошол эле темадагы текстти окуудан алынган маалыматты салыштырыңыз.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Тарыхый окуяларды, илимий процедураларды/эксперименттерди же техникалык процесстерди баяндоону камтыган маалыматтык/түшүндүрүү тексттерин жазыңыз.
Информатика мугалимдеринин ассоциациясы К-12
- 2-АП-10
- Алгоритм катары татаал маселелерди чечүү үчүн блок-схемаларды жана/же псевдокодду колдонуңуз. 2-AP-12 Контролдук структураларды, анын ичинде уяланган циклдерди жана татаал шарттарды бириктирген программаларды иштеп чыгуу жана кайра иштетүү.
- 2-AP-13 Долбоорлоону, ишке ашырууну жана кайра иштетүүнү жеңилдетүү үчүн көйгөйлөрдү жана чакан көйгөйлөрдү бөлүктөргө бөлүңүзview программалардын. 2-АП-17
- Бир катар тесттик учурларды колдонуу менен программаларды системалуу түрдө сынап көрүңүз жана өркүндөтүңүз.
Документтер / Ресурстар
![]() |
Verizon PLTW коддоо жана оюн дизайнын жетектөөчү колдонмо [pdf] Колдонуучунун колдонмосу PLTW коддоо жана оюн дизайнын жетектөөчү көрсөтмөсү, PLTW, коддоо жана оюн дизайны боюнча фасилитатордун колдонмосу, дизайн фасилитаторунун колдонмосу |
![]() |
Verizon PLTW Коддоо жана Оюн Дизайн Фасилитатору [pdf] Колдонуучунун колдонмосу PLTW коддоо жана оюн дизайны боюнча фасилитатор, PLTW, коддоо жана оюн дизайны боюнча фасилитатор, жана оюн дизайны боюнча фасилитатор, оюн дизайны боюнча фасилитатор, дизайн фасилитатору |