Panduan Fasilitator Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan Verizon PLTW
Panduan Fasilitator Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan
Berakhirview
Matlamat pengalaman ini adalah untuk membangunkan minda STEM sambil mempelajari konsep reka bentuk permainan video. Pelajar akan mempelajari binaan asas permainan video menggunakan antara muka Scratch. Pelajar menggunakan Scratch untuk belajar tentang algoritma dan pengaturcaraan dipacu peristiwa. Konsep berorientasikan objek diperkenalkan melalui penggunaan sprite dan stage. Pelajar menggunakan pemikiran kritis dan kreativiti untuk membina dan meningkatkan Hungry Mouse, permainan yang mereka kembangkan menggunakan Scratch.
Bahan
Pelajar memerlukan komputer atau tablet dengan a web pelayar dipasang.
Persediaan
- Baca melalui sumber guru dan murid.
- Pastikan komputer atau tablet pelajar anda mempunyai sambungan internet.
- Tentukan sama ada anda akan meminta pelajar anda menggunakan akaun Scratch.
Nota: Akaun gores adalah pilihan. Walau bagaimanapun, bekerja tanpa mereka mempunyai had.
- Jika pelajar mempunyai akaun Scratch, mereka boleh log masuk ke akaun Scratch mereka dan menyimpan kerja mereka di bawah akaun mereka. Ia akan sentiasa tersedia untuk mereka kemas kini pada masa hadapan.
- Jika mereka tidak mempunyai akaun Scratch, maka:
- Jika mereka bekerja pada komputer, mereka perlu memuat turun projek ke komputer mereka untuk menyimpan kerja mereka, dan mereka memuat naik projek itu dari komputer mereka kembali ke Scratch apabila mereka bersedia untuk mengerjakannya semula.
- Jika mereka bekerja pada tablet, mereka mungkin boleh memuat turun dan menyimpan files bergantung kepada file penyimpanan tablet. Jika mereka tidak dapat memuat turun projek ke tablet, mereka perlu menyelesaikan kerja mereka dalam Scratch sepanjang satu sesi sahaja. Jika mereka ingin menyelamatkan projek mereka; mereka perlu log masuk dengan akaun.
Jika anda memutuskan untuk meminta pelajar anda menggunakan akaun Scratch, anda boleh memilih salah satu daripada dua kaedah, berdasarkan dasar pembuatan akaun sekolah anda:
- Pelajar boleh menyertai Scratch secara bebas di https://scratch.mit.edu/join, selagi mereka mempunyai alamat e-mel.
- Anda boleh membuat akaun pelajar, asalkan anda mendaftar sebagai pendidik. Untuk berbuat demikian, minta Akaun Guru Gores di https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Setelah diluluskan (yang mengambil masa kira-kira sehari atau lebih), anda boleh menggunakan Akaun Guru anda untuk membuat kelas, menambah akaun pelajar dan mengurus projek pelajar. Untuk maklumat lanjut, sila rujuk halaman Soalan Lazim Scratch di https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Soalan Penting
- Bagaimanakah anda mengatasi cabaran dan bertahan semasa menyelesaikan masalah?
- adakah cara anda boleh menggunakan kemahiran pengaturcaraan untuk membantu diri anda dan orang lain?
Tempoh Sesi
- 90-120 minit.
Nota
- Tetapkan had masa yang boleh dilaksanakan. Sangat mudah untuk pelajar menghabiskan terlalu banyak masa mengerjakan kostum sprite sehingga mereka kehabisan masa untuk membangunkan permainan sepenuhnya!
- Bahagian Cabaran Pelanjutan akan menambah masa berdasarkan bilangan sambungan yang pelajar pilih untuk diselesaikan.
Nota Pemudahcara
Mulakan pengalaman ini dengan menonton video Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan bersama pelajar anda untuk mengetahui lebih lanjut tentang hari dalam kehidupan pembangun permainan.
Berkomunikasi dengan pelajar anda bagaimana mereka akan bekerja dan menyimpan projek mereka. Jika anda telah membuat kelas Scratch atau akaun pelajar, pastikan anda berkongsi maklumat tersebut dengan pelajar anda.
Teroka
Semak kandungan Jadual 1 bersama pelajar anda untuk memastikan mereka memahami keperluan permainan yang dibentangkan kepada mereka. Tentukan sama ada anda mahu pelajar anda bekerjasama menggunakan pengaturcaraan pasangan. Dalam paradigma ini, seorang pelajar akan menjadi pemandu (yang melakukan pengaturcaraan) dan seorang lagi akan menjadi navigator (yang membantu denganviewkod dan membantu menangkap ralat dan membuat cadangan untuk penambahbaikan). Penggunaan pengaturcaraan pasangan dalam industri telah menunjukkan bahawa ia meningkatkan kerjasama dan kemahiran komunikasi. Selain itu, ia meningkatkan kualiti perisian yang dihasilkan. Jika anda menggunakannya di dalam bilik darjah anda, pastikan pelajar bertukar peranan dengan kerap. Ia boleh sama ada setiap kali mereka menyelesaikan tugasan atau setiap bilangan minit yang ditetapkan (seperti 15 minit atau lebih.)
Buat
Pastikan pelajar memahami cara mengakses dan menyimpan kerja mereka, sama ada semasa log masuk atau bekerja sebagai pengguna tetamu. Daftar masuk dengan pelajar untuk memastikan mereka memahami pseudokod yang disediakan untuk tingkah laku Tetikus. Galakkan pelajar untuk menguji kod mereka berulang kali. Ini membantu menangkap sebarang pepijat dalam kod lebih awal. Ingatkan
pelajar bahawa penyelesaian jarang berfungsi pada percubaan pertama. Menyelesaikan masalah memerlukan kesabaran dan ketabahan. Selalunya menguji kod dan membetulkan ralat adalah satu aspek lelaran yang biasa untuk reka bentuk dan pembangunan. Bahagian Minda STEM menumpukan lebih lanjut pada ketabahan. Awak boleh view dan muat turun kod yang lengkap untuk permainan ini untuk digunakan sebagai rujukan, HungryMouseCompleted, di https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
Pemikiran STEM Benarkan pelajar mengikut arahan dalam Panduan Pelajar untuk belajar cara bekerja dalam Scratch. Tegaskan bahawa ini adalah pengalaman pembelajaran baharu. Beritahu pelajar bahawa penilaian tidak semata-mata bergantung pada cara permainan itu berfungsi, tetapi—lebih penting lagi—pada cara setiap orang mengambil bahagian dalam proses pembelajaran. Anda perlu memodelkan minda STEM dengan menekankan idea bahawa usaha membina bakat. Berikut ialah beberapa frasa untuk digunakan dengan pelajar yang berjuang walaupun berusaha keras:
- Kesilapan adalah perkara biasa. Ini bahan baru.
- Anda belum ada di sana.
- Anda mungkin bergelut, tetapi anda sedang membuat kemajuan.
- Jangan berputus asa sehingga anda berasa bangga.
- Awak boleh lakukannya. Ia boleh menjadi sukar atau mengelirukan, tetapi anda sedang membuat kemajuan.
- Saya mengagumi kegigihan anda.
Apabila pelajar memerlukan bantuan dengan penyelesaian, berikan mereka strategi untuk membantu diri mereka sendiri (jangan selalu beritahu mereka cara menyelesaikan situasi itu):
- Bahagian manakah yang tidak berfungsi seperti yang diharapkan? Apakah tingkah laku yang diharapkan dan bagaimana ia berbeza daripada apa yang berlaku sekarang? Apakah yang boleh menyebabkan isu ini?
- Bahagian mana yang sukar untuk anda? Jom tengok.
- Mari kita sama-sama fikirkan cara untuk memperbaiki perkara ini.
- Izinkan saya menambah sedikit maklumat baharu ini untuk membantu anda menyelesaikannya.
- Berikut adalah strategi untuk dicuba supaya anda boleh mula memikirkan perkara ini.
- Mari kita minta __________ untuk nasihat. S/Dia mungkin mempunyai beberapa idea.
Kunci Jawapan
Teroka
- Buat Pemerhatian
- Apa yang awak nampak? Jawapan: Saya melihat dua pakaian: Mouse dan Mouse-hurt.
- Pada pendapat anda, ini digunakan untuk apa? Jawapan: Tetikus digunakan untuk menunjukkan tetikus yang sihat (sebelum ditangkap oleh kucing), dan Mouse-hurt digunakan untuk menunjukkan tetikus telah dicederakan oleh kucing.
Buat Pemerhatian
- Buat Pemerhatian Pada pendapat anda, blok Peristiwa digunakan untuk apa?
- Jawapan: Mereka menangkap peristiwa yang berlaku, seperti apabila butang ditekan atau sprite (atau aksara) diklik dan mengandungi kod yang akan dijalankan sebagai tindak balas kepada acara itu.
Buat Pemerhatian
- Bagaimanakah anda meramalkan bagaimana setiap yang berikut akan berkelakuan apabila permainan bermula? Jawapan pelajar mungkin berbeza-beza. Ramalan yang betul ialah:
- Tetikus: Jawapan: Tetikus akan mengira detik "bersedia, bersedia, pergi!" dan kemudian akan berputar di tempat mengikut arah penuding tetikus.
- Kucing1: Jawapan: Kucing akan bergerak sebelah ke sisi pada skrin selama-lamanya.
- Roti Jagung: Jawapan: Tiada apa yang akan berlaku pada roti jagung, sehingga disentuh oleh tikus. Kemudian ia berubah rupa atau hilang.
- Stage: Jawapan: Ia menetapkan skor kepada 0 dan stage ke latar belakang Woods.
Buat
Buat Pemerhatian
- Apakah yang berlaku apabila tetikus berlanggar dengan roti jagung? Jawapan: Roti jagung berubah menjadi separuh dimakan pada kali pertama, dan hilang sepenuhnya untuk kali kedua.
- Apakah yang berlaku apabila tetikus bertembung dengan kucing? Jawapan: Tiada apa-apa.
- Adakah tingkah laku ini sepadan dengan tingkah laku yang diterangkan dalam pseudokod di atas? Jawapan: Kelakuan roti jagung adalah tepat, tetapi kelakuan tikus apabila bertembung dengan kucing adalah tidak betul. Tetikus harus bertukar kepada tetikus yang cedera dan permainan harus berhenti.
Buat Pemerhatian
- Adakah kucing berhenti bergerak? Jawapan: Tidak, mereka terus bergerak.
- Adakah semua sprite hilang? Jawapan: Hanya tetikus yang hilang.
- Mengapa atau mengapa tidak? Jawapan: Kod untuk tetikus mempunyai blok tersembunyi. Tetapi sprite lain tidak mempunyai sebarang kod yang memberitahu mereka untuk bersembunyi apabila permainan tamat.
Cabaran Pelanjutan
- A. Tambah cebisan makanan lain yang tetikus boleh kumpul dan dapatkan lebih banyak mata. Penyelesaian akan berbeza-beza. Pelajar perlu menambah sprite baharu yang mempunyai blok acara yang serupa dengan roti jagung.
- B. Tambah pemangsa lain yang boleh menangkap tetikus. Penyelesaian akan berbeza-beza. Pelajar perlu menambah sprite baharu yang mempunyai kod yang serupa dengan kucing.
- C. Tukar tingkah laku kucing menjadi rawak pada skrin. Rujuk kepada samppenyelesaian, HungryMouseWithExtensions, di https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Tambah "Anda kalah!" latar belakang yang akan muncul apabila tetikus ditangkap oleh pemangsanya. Rujuk kepada samppenyelesaian, HungryMouseWithExtensions, di https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Tambahkan satu lagi tahap untuk permainan. Penyelesaian akan berbeza-beza.
Piawaian
Piawaian Sains Generasi Seterusnya (NGSS)
MS-ETS1-3 Reka Bentuk Kejuruteraan Menilai penyelesaian reka bentuk bersaing menggunakan proses sistematik untuk menentukan sejauh mana penyelesaian tersebut memenuhi kriteria dan kekangan masalah.
Piawaian Teras Biasa ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Mengintegrasikan maklumat yang disampaikan dalam media atau format yang berbeza (cth, secara visual, kuantitatif) serta dalam perkataan untuk membangunkan pemahaman yang koheren tentang topik atau isu.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, dan 8.1 Tulis hujah untuk menyokong tuntutan dengan alasan yang jelas dan bukti yang relevan.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 dan 8.2 Menulis teks bermaklumat/penerangan untuk meneliti topik dan menyampaikan idea, konsep dan maklumat melalui pemilihan, penyusunan dan analisis kandungan yang berkaitan.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Mentafsir maklumat yang disampaikan dalam pelbagai media dan format (cth, secara visual, kuantitatif, lisan) dan terangkan bagaimana ia menyumbang kepada topik, teks atau isu yang dikaji.
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.1
- Petik bukti teks khusus untuk menyokong analisis sains dan teks teknikal.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Ikuti dengan tepat prosedur berbilang langkah apabila menjalankan eksperimen, mengambil ukuran atau melaksanakan tugas teknikal
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.4
- Tentukan makna simbol, istilah utama dan perkataan dan frasa khusus domain lain kerana ia digunakan dalam konteks saintifik atau teknikal khusus yang berkaitan dengan teks dan topik gred 6-8. CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.7
- Mengintegrasikan maklumat kuantitatif atau teknikal yang dinyatakan dalam perkataan dalam teks dengan versi maklumat tersebut dinyatakan secara visual (cth, dalam carta alir, rajah, model, graf atau jadual).
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.9
- Bandingkan dan bezakan maklumat yang diperoleh daripada eksperimen, simulasi, video atau sumber multimedia dengan yang diperoleh daripada membaca teks mengenai topik yang sama.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Tulis teks bermaklumat/penjelasan, termasuk penceritaan peristiwa sejarah, prosedur/eksperimen saintifik atau proses teknikal.
Persatuan Guru Sains Komputer K-12
- 2-AP-10
- Gunakan carta alir dan/atau pseudokod untuk menangani masalah kompleks sebagai algoritma. 2-AP-12 Mereka bentuk dan membangunkan program secara berulang yang menggabungkan struktur kawalan, termasuk gelung bersarang dan syarat kompaun.
- 2-AP-13 Uraikan masalah dan submasalah kepada bahagian untuk memudahkan reka bentuk, pelaksanaan dan semulaview daripada program. 2-AP-17
- Uji dan perhalusi program secara sistematik menggunakan pelbagai kes ujian.
Dokumen / Sumber
![]() |
Panduan Fasilitator Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan Verizon PLTW [pdf] Panduan Pengguna Panduan Fasilitator Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan PLTW, PLTW, Panduan Fasilitator Pengekodan dan Reka Bentuk Permainan, Panduan Fasilitator Reka Bentuk, Panduan Fasilitator |
![]() |
Verizon PLTW Pengekodan Dan Fasilitator Reka Bentuk Permainan [pdf] Panduan Pengguna Fasilitator Pengekodan Dan Reka Bentuk Permainan PLTW, PLTW, Fasilitator Pengekodan Dan Reka Bentuk Permainan, Dan Fasilitator Reka Bentuk Permainan, Fasilitator Reka Bentuk Permainan, Fasilitator Reka Bentuk |