LOGO de Verizon

Guia del facilitador de codificació i disseny de jocs de Verizon PLTW

Presentació de la guia de codificació i disseny de jocs de Verizon-PLTW

Guia del facilitador de codificació i disseny de jocs

Acabatview

L'objectiu d'aquesta experiència és desenvolupar una mentalitat STEM alhora que aprenen els conceptes de disseny de videojocs. Els estudiants aprendran les construccions bàsiques d'un videojoc mitjançant la interfície Scratch. Els estudiants utilitzen Scratch per aprendre sobre algorismes i programació basada en esdeveniments. Els conceptes orientats a objectes s'introdueixen mitjançant l'ús de sprites i el stage. Els estudiants fan servir el pensament crític i la creativitat per crear i millorar Hungry Mouse, un joc que desenvolupen amb Scratch.

Materials
Els alumnes necessitaran un ordinador o tauleta amb un web navegador instal·lat.

Preparació

  1. Llegeix els recursos del professor i de l'alumnat.
  2. Assegureu-vos que els ordinadors o tauletes dels vostres estudiants tinguin connectivitat a Internet.
  3. Decidiu si voleu que els vostres estudiants utilitzin comptes de Scratch.

Nota: Els comptes Scratch són opcionals. Tanmateix, treballar sense ells té limitacions.

  • Si els estudiants tenen un compte Scratch, poden iniciar sessió al seu compte Scratch i desar el seu treball al seu compte. Sempre estarà disponible per actualitzar-los en el futur.
  • Si no tenen un compte de Scratch, aleshores:
  • Si estan treballant en un ordinador, hauran de descarregar el projecte al seu ordinador per poder desar la seva feina, i tornaran a carregar el projecte des del seu ordinador a Scratch sempre que estiguin preparats per tornar-hi a treballar.
  • Si estan treballant en una tauleta, és possible que es puguin descarregar i desar files en funció de la file emmagatzematge de la tauleta. Si no poden descarregar el projecte a la tauleta, hauran de completar el seu treball a Scratch només durant una sessió. Si volen salvar el seu projecte; hauran d'iniciar sessió amb un compte.

Si decidiu que els vostres estudiants utilitzin comptes Scratch, podeu triar un dels dos mètodes, segons les polítiques de creació de comptes de la vostra escola:

  • Els estudiants poden unir-se a Scratch de manera independent a https://scratch.mit.edu/join, sempre que tinguin una adreça de correu electrònic.
  • Podeu crear comptes d'estudiant, sempre que us registreu com a educador. Per fer-ho, sol·liciteu un compte de Scratch Teacher a https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Un cop aprovat (que triga aproximadament un dia), podeu utilitzar el vostre compte de professor per crear classes, afegir comptes d'estudiants i gestionar projectes d'estudiants. Per obtenir més informació, consulteu la pàgina de preguntes freqüents de Scratch a https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Preguntes essencials

  • Com supereu els reptes i persistiu a l'hora de resoldre problemes?
  • De quina manera podeu utilitzar les habilitats de programació per ajudar-vos a vosaltres mateixos i als altres?

Durada de la sessió

  • 90-120 minuts.

Nota

  1. Establir límits de temps viables. És tan fàcil que els estudiants passin massa temps treballant amb disfresses de sprites que es queden sense temps per desenvolupar completament el joc!
  2. La secció Reptes d'extensió afegirà temps en funció de quantes extensions decideixin completar els estudiants.

Notes de facilitació

Comenceu aquesta experiència mirant el vídeo de codificació i disseny de jocs amb els vostres estudiants per obtenir més informació sobre el dia de la vida d'un desenvolupador de jocs.
Comunica amb els teus alumnes com treballaran i desaran els seus projectes. Si heu creat una classe de Scratch o un compte d'estudiant, assegureu-vos de compartir aquesta informació amb els vostres estudiants.
Explora
Reviseu el contingut de la Taula 1 amb els vostres alumnes per assegurar-vos que entenen els requisits del joc que se'ls presenten. Decidiu si voleu que els vostres alumnes col·laborin mitjançant la programació per parelles. En aquest paradigma, un alumne serà el conductor (el que fa la programació) i l'altre serà el navegador (el que ajuda a reviewintroduir codi i ajudar a detectar errors i fer suggeriments de millora). L'ús de la programació per parelles a la indústria ha demostrat que millora les habilitats de col·laboració i comunicació. A més, millora la qualitat del programari produït. Si l'utilitzeu a l'aula, assegureu-vos que els estudiants canvien de rol amb regularitat. Pot ser cada vegada que completen una tasca o cada nombre determinat de minuts (com ara 15 minuts més o menys).

Crear
Assegureu-vos que els estudiants entenguin com accedir i desar el seu treball, ja sigui quan inicien sessió o treballin com a usuaris convidats. Consulteu els estudiants per assegurar-vos que entenen el pseudocodi proporcionat per al comportament del ratolí. Animeu els estudiants a provar el seu codi repetidament. Això ajuda a detectar qualsevol error al codi des del principi. Recorda
estudiants que les solucions rarament funcionen al primer intent. La resolució de problemes requereix paciència i perseverança. Provar el codi sovint i corregir errors és un aspecte de la iteració que és comú al disseny i al desenvolupament. La secció STEM Mindset se centra encara més en la perseverança. Tu pots view i descarregueu el codi complet d'aquest joc per utilitzar-lo com a referència, HungryMouseCompleted, a https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Mentalitat STEM Permet als estudiants seguir les instruccions de la Guia de l'estudiant per aprendre a treballar a Scratch. Destaca que aquesta és una nova experiència d'aprenentatge. Feu que els alumnes sàpiguen que l'avaluació no es basa únicament en el funcionament del joc, sinó, el que és més important, en com participa cadascun en el procés d'aprenentatge. Haureu de modelar una mentalitat STEM destacant la idea que l'esforç genera talent. A continuació es mostren algunes frases per utilitzar amb estudiants que lluiten malgrat el seu gran esforç:

  • Els errors són normals. Aquest és un material nou.
  • Encara no hi ets.
  • Potser estàs lluitant, però estàs avançant.
  • No et rendeixis fins que et sentis orgullós.
  • Tu ho pots fer. Pot ser difícil o confús, però estàs avançant.
  • Admiro la teva persistència.

Quan els alumnes necessitin ajuda amb solucions, doneu-los estratègies per ajudar-los a ells mateixos (no sempre els digueu com resoldre la situació):

  • Quina part no funciona com s'esperava? Quin era el comportament esperat i en què es diferencia del que està passant ara? Què pot estar causant el problema?
  • Quina part us costa? Mirem-ho.
  • Pensem junts en maneres de millorar-ho.
  • Permeteu-me afegir aquesta nova informació per ajudar-vos a resoldre-ho.
  • Aquí teniu una estratègia per provar perquè pugueu començar a esbrinar-ho.
  • Demanem consell a __________. Pot tenir algunes idees.

Clau de resposta

Explora

  • Fer observacions
  • Què veus? Resposta: Veig dues disfresses: Mouse i Mouse-hurt.
  • Per a què creus que serveixen aquests? Resposta: el ratolí s'utilitza per mostrar un ratolí sa (abans que el gat l'agafi) i el ratolí s'utilitza per mostrar que el ratolí ha estat ferit pel gat.

Fer observacions

  • Fes observacions Per a què creus que serveixen els blocs d'esdeveniments?
  • Resposta: capturen un esdeveniment que passa, com ara quan es prem un botó o es fa clic en un sprite (o personatge), i contenen codi que s'executarà com a resposta a aquest esdeveniment.

Fer observacions

  • Com prediu com es comportarà cadascun dels següents quan comenci el joc? Les respostes dels estudiants poden variar. Les prediccions correctes són:
  • Ratolí: Resposta: el ratolí farà el compte enrere "Prepara't, prepara't, marxa!" i després girarà al seu lloc seguint la direcció del punter del ratolí.
  • Cat1: Resposta: el gat es mourà de costat a costat a la pantalla indefinidament.
  • Pa de blat de moro: Resposta: amb el pa de blat de moro no li passarà res, fins que el toqui el ratolí. Aleshores canvia d'aspecte o desapareix.
  • Stage: Resposta: Posa la puntuació en 0 i el stagi al teló de fons de Woods.

Crear

Fer observacions

  • Què passa quan el ratolí xoca amb el pa de blat de moro? Resposta: El pa de blat de moro canvia a mig menjat la primera vegada i a desaparegut completament la segona.
  • Què passa quan el ratolí xoca amb els gats? Resposta: Res.
  • Aquests comportaments coincideixen amb el comportament descrit al pseudocodi anterior? Resposta: El comportament del pa de blat de moro és precís, però el comportament del ratolí quan xoca amb els gats és incorrecte. El ratolí hauria de canviar a un ratolí ferit i el joc hauria d'aturar-se.

Fer observacions

  • Els gats deixen de moure's? Resposta: No, continuen movent-se.
  • Desapareixen tots els sprites? Resposta: Només desapareix el ratolí.
  • Per què o per què no? Resposta: El codi del ratolí té un bloc ocult. Però els altres sprites no tenen cap codi que els indiqui que s'amaguin quan acabi el joc.

Reptes d'extensió

  • A. Afegiu altres peces de menjar que el ratolí pugui recollir i sumar més punts. Les solucions variaran. Els estudiants hauran d'afegir nous sprites que tindran blocs d'esdeveniments similars al pa de blat de moro.
  • B. Afegiu altres depredadors que puguin atrapar el ratolí. Les solucions variaran. Els estudiants hauran d'afegir nous sprites que tindran un codi similar al dels gats.
  • C. Canvia el comportament dels gats perquè sigui aleatori a la pantalla. Consulteu el sampla solució, HungryMouseWithExtensions, a https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Afegeix un "Perds!" teló de fons que apareixerà quan el ratolí sigui atrapat pels seus depredadors. Consulteu el sampla solució, HungryMouseWithExtensions, a https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Afegeix un altre nivell per al joc. Les solucions variaran.

Normes

Estàndards científics de nova generació (NGSS)

MS-ETS1-3 Disseny d'enginyeria Avaluar solucions de disseny competidores mitjançant un procés sistemàtic per determinar fins a quin punt compleixen els criteris i les limitacions del problema.

Estàndards bàsics comuns d'ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrar informació presentada en diferents mitjans o formats (p. ex., visualment, quantitativament) així com amb paraules per desenvolupar una comprensió coherent d'un tema o tema.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 i 8.1 Escriu arguments per donar suport a les afirmacions amb raons clares i proves rellevants.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 i 8.2 Escriure textos informatius/explicatius per examinar un tema i transmetre idees, conceptes i informació mitjançant la selecció, organització i anàlisi de continguts rellevants.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretar la informació presentada en diversos mitjans i formats (p. ex., visualment, quantitativament, oralment) i explicar com contribueix a un tema, text o tema que s'estudia.
  • CCSS.ELA-ALFABETITZACIÓ.RST.6-8.1
  • Citar proves textuals específiques per donar suport a l'anàlisi de textos científics i tècnics.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Seguiu precisament un procediment de diversos passos quan feu experiments, feu mesures o realitzeu una tasca tècnica
  • CCSS.ELA-ALFABETITZACIÓ.RST.6-8.4
  • Determinar el significat de símbols, termes clau i altres paraules i frases específiques del domini tal com s'utilitzen en un context científic o tècnic específic rellevant per als textos i el tema de 6è a 8è. CCSS.ELA-ALFABETITZACIÓ.RST.6-8.7
  • Integrar informació quantitativa o tècnica expressada en paraules en un text amb una versió d'aquesta informació expressada visualment (per exemple, en un diagrama de flux, diagrama, model, gràfic o taula).
  • CCSS.ELA-ALFABETITZACIÓ.RST.6-8.9
  • Comparar i contrastar la informació obtinguda a partir d'experiments, simulacions, vídeos o fonts multimèdia amb la obtinguda en llegir un text sobre el mateix tema.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Escriure textos informatius/explicatius, inclosa la narració d'esdeveniments històrics, procediments/experiments científics o processos tècnics.

Associació de Professors d'Informàtica K-12

  • 2-AP-10
  • Utilitzeu diagrames de flux i/o pseudocodi per abordar problemes complexos com a algorismes. 2-AP-12 Dissenyar i desenvolupar de manera iterativa programes que combinen estructures de control, incloent bucles imbricats i condicionals compostos.
  • 2-AP-13 Descompondre problemes i subproblemes en parts per facilitar el disseny, la implementació i la review de programes. 2-AP-17
  • Proveu i perfeccioneu els programes de manera sistemàtica mitjançant una sèrie de casos de prova.

Documents/Recursos

Guia del facilitador de codificació i disseny de jocs de Verizon PLTW [pdfGuia de l'usuari
Guia del facilitador de codificació i disseny de jocs PLTW, PLTW, Guia del facilitador de codificació i disseny de jocs, Guia del facilitador de disseny, Guia del facilitador
Facilitador de codificació i disseny de jocs de Verizon PLTW [pdfGuia de l'usuari
Facilitador de codificació i disseny de jocs PLTW, PLTW, facilitador de codificació i disseny de jocs i facilitador de disseny de jocs, facilitador de disseny de jocs, facilitador de disseny

Referències

Deixa un comentari

La teva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats *