Verizon-LOGO

Guía do facilitador de codificación e deseño de xogos de Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

Guía do facilitador de codificación e deseño de xogos

Acabadoview

O obxectivo desta experiencia é desenvolver unha mentalidade STEM ao tempo que se aprenden os conceptos do deseño de videoxogos. Os alumnos aprenderán as construcións básicas dun videoxogo mediante a interface Scratch. Os estudantes usan Scratch para aprender sobre os algoritmos e a programación dirixida por eventos. Os conceptos orientados a obxectos introdúcense mediante o uso de sprites e o stage. Os estudantes usan o pensamento crítico e a creatividade para construír e mellorar Hungry Mouse, un xogo que desenvolven mediante Scratch.

Materiais
Os alumnos necesitarán un ordenador ou tableta cunha web navegador instalado.

Preparación

  1. Ler os recursos do profesor e do alumnado.
  2. Asegúrate de que os ordenadores ou tabletas dos teus alumnos teñan conexión a Internet.
  3. Decide se queres que os teus estudantes usen as contas de Scratch.

Nota: As contas Scratch son opcionais. Non obstante, traballar sen eles ten limitacións.

  • Se os estudantes teñen unha conta de Scratch, poden iniciar sesión na súa conta de Scratch e gardar o seu traballo na súa conta. Sempre estará dispoñible para que o actualicen no futuro.
  • Se non teñen unha conta de Scratch, entón:
  • Se están a traballar nun ordenador, terán que descargar o proxecto no seu ordenador para poder gardar o seu traballo, e volve cargar o proxecto desde o seu ordenador a Scratch sempre que estean preparados para traballar de novo nel.
  • Se están a traballar nunha tableta, poden descargar e gardar files dependendo da file almacenamento da tableta. Se non poden descargar o proxecto na tableta, terán que completar o seu traballo en Scratch só ao longo dunha sesión. Se queren gardar o seu proxecto; terán que iniciar sesión cunha conta.

Se decides que os teus estudantes utilicen contas Scratch, podes escoller un dos dous métodos, en función das políticas de creación de contas da túa escola:

  • Os estudantes poden unirse a Scratch de forma independente en https://scratch.mit.edu/join, sempre que teñan un enderezo de correo electrónico.
  • Podes crear contas de estudantes, sempre que te rexistres como educador. Para facelo, solicita unha conta de Scratch Teacher en https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Unha vez aprobado (o que leva aproximadamente un día), podes usar a túa conta de profesor para crear clases, engadir contas de estudantes e xestionar proxectos dos estudantes. Para obter máis información, consulte a páxina de preguntas frecuentes sobre Scratch en https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Preguntas esenciais

  • Como superas os retos e persiste á hora de resolver problemas?
  • ¿Has formas de usar as habilidades de programación para axudarche a ti e aos demais?

Duración da sesión

  • 90-120 minutos.

Nota

  1. Establece límites de tempo viables. É tan fácil que os estudantes pasen demasiado tempo traballando en disfraces de sprites que se lles acaba o tempo para desenvolver completamente o xogo.
  2. A sección Retos de extensión engadirá tempo en función do número de extensións que decidan completar os estudantes.

Notas de facilitación

Comeza esta experiencia vendo o vídeo de codificación e deseño de xogos cos teus alumnos para aprender máis sobre o día na vida dun programador de xogos.
Comuníquese cos seus alumnos sobre como traballarán e gardarán os seus proxectos. Se creaches unha clase de Scratch ou unha conta de estudante, asegúrate de compartir esa información cos teus alumnos.
Explora
Revisa o contido da Táboa 1 cos teus alumnos para asegurarte de que entenden os requisitos do xogo que se lles presenta. Decide se queres que os teus alumnos colaboren mediante a programación por parellas. Neste paradigma, un alumno será o condutor (o que faga a programación) e o outro será o navegador (o que axude ao reviewcodificar e axudar a detectar erros e facer suxestións de mellora). O uso da programación por parellas na industria demostrou que mellora as habilidades de colaboración e comunicación. Ademais, mellora a calidade do software producido. Se o usas na túa aula, asegúrate de que os estudantes cambien de función regularmente. Pode ser cada vez que completan unha tarefa ou cada número de minutos establecido (como 15 minutos máis ou menos).

Crear
Asegúrate de que os estudantes comprendan como acceder e gardar o seu traballo, xa sexa cando inician sesión ou traballan como usuarios convidados. Consulta cos estudantes para asegurarte de que entenden o pseudocódigo proporcionado para o comportamento do rato. Animar aos estudantes a probar o seu código repetidamente. Isto axuda a detectar calquera erro no código desde o inicio. Lembra
alumnos que as solucións raramente funcionan no primeiro intento. Resolver problemas require paciencia e perseveranza. Probar o código a miúdo e corrixir erros é un aspecto da iteración que é común ao deseño e desenvolvemento. A sección STEM Mindset céntrase aínda máis na perseveranza. Podes view e descarga o código completo deste xogo para usar como referencia, HungryMouseCompleted, en https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Mentalidade STEM Permite aos estudantes seguir as instrucións da Guía do alumno para aprender a traballar en Scratch. Subliña que esta é unha nova experiencia de aprendizaxe. Que os estudantes saiban que a avaliación non depende só de como funciona o xogo, senón, o máis importante, de como cada un participa no proceso de aprendizaxe. Necesitarás modelar unha mentalidade STEM subliñando a idea de que o esforzo crea talento. As seguintes son algunhas frases para usar cos estudantes que loitan a pesar do seu forte esforzo:

  • Os erros son normais. Este é material novo.
  • Aínda non estás alí.
  • Podes estar loitando, pero estás progresando.
  • Non te rindas ata que te sintas orgulloso.
  • Podes facelo. Pode ser difícil ou confuso, pero estás progresando.
  • Admiro a túa persistencia.

Cando os estudantes necesiten axuda con solucións, dálles estratexias para axudarse a si mesmos (non sempre lles digas só como resolver a situación):

  • Que parte non funciona como se esperaba? Cal era o comportamento esperado e en que se diferencia do que está a suceder agora? Que pode estar causando o problema?
  • Que parte é difícil para ti? Vexámolo.
  • Pensemos xuntos en formas de mellorar isto.
  • Permíteme engadir esta nova información para axudarche a resolver isto.
  • Aquí tes unha estratexia para probar para que poidas comezar a descubrir isto.
  • Imos pedir consello a __________. Pode ter algunhas ideas.

Chave de resposta

Explora

  • Facer observacións
  • Que ves? Resposta: Vexo dous disfraces: Mouse e Mouse-hurt.
  • Para que cres que serven estes? Resposta: O rato úsase para mostrar un rato san (antes de que o atrape o gato) e Mouse-hurt úsase para mostrar que o rato foi ferido polo gato.

Facer observacións

  • Fai observacións Para que cres que serven os bloques de eventos?
  • Resposta: Captan un evento que ocorre, como cando se preme un botón ou se fai clic nun sprite (ou personaxe), e conteñen código que se executará como resposta a ese evento.

Facer observacións

  • Como prevés como se comportará cada un dos seguintes cando comece o xogo? As respostas dos estudantes poden variar. As predicións correctas son:
  • Rato: Resposta: O rato contará atrás "prepárate, prepara, vai!" e despois xirará no seu lugar seguindo a dirección do punteiro do rato.
  • Cat1: Resposta: O gato moverase de lado a lado na pantalla indefinidamente.
  • Pan de millo: Resposta: Co pan de millo non lle pasará nada ata que o toque o rato. Despois cambia de aspecto ou desaparece.
  • Stage: Resposta: Pon a puntuación en 0 e o stage ao telón de fondo de Woods.

Crear

Facer observacións

  • Que pasa cando o rato choca co pan de millo? Resposta: o pan de millo cambia a medio comido a primeira vez e a segunda vez a desaparecer completamente.
  • Que pasa cando o rato choca contra os gatos? Resposta: Nada.
  • Estes comportamentos coinciden co comportamento descrito no pseudocódigo anterior? Resposta: o comportamento do pan de millo é preciso, pero o comportamento do rato cando choca cos gatos é incorrecto. O rato debería cambiar a un rato ferido e o xogo debería parar.

Facer observacións

  • Os gatos deixan de moverse? Resposta: Non, seguen movendo.
  • Desaparecen todos os sprites? Resposta: só desaparece o rato.
  • Por que ou por que non? Resposta: O código do rato ten un bloque oculto. Pero os outros sprites non teñen ningún código que lles diga que se oculten cando remate o xogo.

Retos de extensión

  • A. Engade outras pezas de comida que o rato pode recoller e conseguir máis puntos. As solucións variarán. Os estudantes terán que engadir novos sprites que terán bloques de eventos similares ao pan de millo.
  • B. Engade outros depredadores que poidan atrapar o rato. As solucións variarán. Os estudantes terán que engadir novos sprites que teñan un código semellante ao dos gatos.
  • C. Cambia o comportamento dos gatos para que sexa aleatorio na pantalla. Refírese ao sampa solución, HungryMouseWithExtensions, en https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Engade un "Perdes!" pano de fondo que aparecerá cando o rato sexa capturado polos seus depredadores. Refírese ao sampa solución, HungryMouseWithExtensions, en https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Engade outro nivel para o xogo. As solucións variarán.

Estándares

Estándares científicos de próxima xeración (NGSS)

MS-ETS1-3 Deseño de Enxeñaría Avaliar solucións de deseño competidoras mediante un proceso sistemático para determinar o ben que cumpren os criterios e restricións do problema.

Estándares básicos comúns de ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrar información presentada en diferentes soportes ou formatos (p. ex., visual, cuantitativamente) así como en palabras para desenvolver unha comprensión coherente dun tema ou cuestión.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 e 8.1 Escribe argumentos para apoiar as afirmacións con razóns claras e probas pertinentes.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 e 8.2 Redactar textos informativos/explicativos para examinar un tema e transmitir ideas, conceptos e información mediante a selección, organización e análise de contidos relevantes.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpreta a información presentada en diversos soportes e formatos (p. ex., visual, cuantitativa ou oralmente) e explica como contribúe a un tema, texto ou cuestión obxecto de estudo.
  • CCSS.ELA-ALFABETIZACIÓN.RST.6-8.1
  • Cita probas textuais específicas para apoiar a análise de textos científicos e técnicos.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Seguir con precisión un procedemento de varios pasos ao realizar experimentos, tomar medidas ou realizar unha tarefa técnica
  • CCSS.ELA-ALFABETIZACIÓN.RST.6-8.4
  • Determinar o significado de símbolos, termos clave e outras palabras e frases específicas do dominio a medida que se usan nun contexto científico ou técnico específico relevante para textos e temas de 6º a 8º. CCSS.ELA-ALFABETIZACIÓN.RST.6-8.7
  • Integrar información cuantitativa ou técnica expresada en palabras nun texto cunha versión desa información expresada visualmente (por exemplo, nun diagrama de fluxo, diagrama, modelo, gráfico ou táboa).
  • CCSS.ELA-ALFABETIZACIÓN.RST.6-8.9
  • Comparar e contrastar a información obtida de experimentos, simulacións, vídeos ou fontes multimedia coa obtida coa lectura dun texto sobre o mesmo tema.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Escribir textos informativos/explicativos, incluíndo a narración de acontecementos históricos, procedementos/experimentos científicos ou procesos técnicos.

Asociación de Profesores de Informática K-12

  • 2-AP-10
  • Use diagramas de fluxo e/ou pseudocódigo para abordar problemas complexos como algoritmos. 2-AP-12 Deseñar e desenvolver de forma iterativa programas que combinen estruturas de control, incluíndo bucles aniñados e condicionais compostos.
  • 2-AP-13 Descompoñer problemas e subproblemas en partes para facilitar o deseño, implementación e review de programas. 2-AP-17
  • Proba e perfecciona os programas de forma sistemática mediante unha serie de casos de proba.

Documentos/Recursos

Guía do facilitador de codificación e deseño de xogos de Verizon PLTW [pdfGuía do usuario
Guía do facilitador de codificación e deseño de xogos PLTW, PLTW, guía do facilitador de codificación e deseño de xogos, guía do facilitador de deseño, guía do facilitador
Facilitador de codificación e deseño de xogos de Verizon PLTW [pdfGuía do usuario
Facilitador de codificación e deseño de xogos de PLTW, facilitador de deseño de xogos e codificación de PLTW, facilitador de deseño de xogos, facilitador de deseño de xogos, facilitador de deseño

Referencias

Deixa un comentario

O teu enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *