Verizon PLTW-Kodigo kaj Luda Dezajno Facilitator Guide
Kodigo kaj Luda Dezajno Facilitator Guide
Finiteview
La celo de ĉi tiu sperto estas evoluigi STEM-penson lernante la konceptojn de videoluda dezajno. Studentoj lernos la bazajn konstrukciojn de videoludo uzante la Scratch-interfacon. Studentoj uzas Scratch por lerni pri algoritmoj kaj okazaĵa programado. Objekt-orientitaj konceptoj estas lanĉitaj per la uzo de spritoj kaj la stage. Studentoj uzas kritikan pensadon kaj kreivon por konstrui kaj plibonigi Hungry Mouse, ludon, kiun ili disvolvas uzante Scratch.
Materialoj
Studentoj bezonos komputilon aŭ tablojdon kun a web retumilo instalita.
Preparado
- Legu la rimedojn por instruistoj kaj studentaj.
- Certigu, ke la komputiloj aŭ tablojdoj de viaj studentoj havas interretan konekteblecon.
- Decidu ĉu vi igos viajn studentojn uzi Scratch-kontojn.
Notu: Scratch-kontoj estas laŭvolaj. Tamen, labori sen ili havas limojn.
- Se studentoj havas Scratch-konton, ili povas ensaluti al sia Scratch-konto kaj konservi sian laboron sub sia konto. Ĝi ĉiam estos disponebla por ili ĝisdatigi estonte.
- Se ili ne havas Scratch-konton, tiam:
- Se ili laboras en komputilo, ili devos elŝuti la projekton al sia komputilo por konservi sian laboron, kaj ili alŝutas la projekton de sia komputilo reen al Scratch kiam ili estas pretaj labori pri ĝi denove.
- Se ili laboras sur tablojdo, ili eble povos elŝuti kaj konservi files depende de la file konservado de la tablojdo. Se ili ne povas elŝuti la projekton sur la tablojdo, ili devos kompletigi sian laboron en Scratch dum nur unu sesio. Se ili volas savi sian projekton; ili devos ensaluti kun konto.
Se vi decidas ke viaj studentoj uzu Scratch-kontojn, vi povas elekti unu el la du metodoj, laŭ la politikoj pri kreado de kontoj de via lernejo:
- Studentoj povas aliĝi al Scratch sendepende ĉe https://scratch.mit.edu/join, kondiĉe ke ili havas retpoŝtadreson.
- Vi povas krei studentajn kontojn, kondiĉe ke vi registriĝas kiel edukisto. Por fari tion, petu Scratch Teacher Account ĉe https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Unufoje aprobita (kiu daŭras ĉirkaŭ unu tagon), vi povas uzi vian Instruistan Konton por krei klasojn, aldoni studentajn kontojn kaj administri studentajn projektojn. Por pliaj informoj, bonvolu raporti al la paĝo de Scratch Oftaj Demandoj ĉe https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Esencaj Demandoj
- Kiel vi venkas defiojn kaj persistas kiam vi solvas problemojn?
- ĉu ĉu vi povas uzi programajn kapablojn por helpi vin mem kaj aliajn?
Sesio-Daŭro
- 90-120 minutoj.
Notu
- Agordu realigeblajn tempolimojn. Estas tiel facile por studentoj pasigi tro da tempo laborante pri spritkostumoj, ke ili mankas tempo por tute disvolvi la ludon!
- La sekcio de Etendaĵoj-Defioj aldonos tempon laŭ kiom da etendaĵoj la studentoj elektas kompletigi.
Faciligaj Notoj
Komencu ĉi tiun sperton rigardante la videon pri Kodigo kaj Ludo-Dezajno kun viaj studentoj por lerni pli pri la tago en vivo de ludprogramisto.
Komuniku kun viaj studentoj, kiel ili laboros kaj konservos siajn projektojn. Se vi kreis Scratch-klason aŭ studentan konton, certigu kunhavigi tiujn informojn kun viaj studentoj.
Esploru
Transiru la enhavon de Tabelo 1 kun viaj studentoj por certigi, ke ili komprenas la ludpostulojn prezentitajn al ili. Decidu ĉu vi volas, ke viaj studentoj kunlaboru uzante parprogramadon. En ĉi tiu paradigmo, unu studento estos la ŝoforo (tiu faranta la programadon) kaj la alia estos la navigisto (tiu helpanta per reviewigi kodon kaj helpi kapti erarojn kaj fari sugestojn por plibonigo). La uzo de parprogramado en industrio montris, ke ĝi plibonigas kunlaboron kaj komunikajn kapablojn. Krome, ĝi plibonigas la kvaliton de la produktita programaro. Se vi uzas ĝin en via klasĉambro, certigu, ke studentoj ŝanĝu rolojn regule. Ĝi povas esti ĉiufoje kiam ili plenumas taskon aŭ ĉiun difinitan nombron da minutoj (kiel 15 minutoj aŭ tiel.)
Krei
Certigu, ke studentoj komprenu kiel aliri kaj konservi sian laboron, ĉu ensalutinte aŭ laborante kiel gastaj uzantoj. Kontrolu kun studentoj por certigi, ke ili komprenas la pseŭdokodon provizitan por la konduto de la Muso. Kuraĝigu studentojn testi sian kodon plurfoje. Ĉi tio helpas kapti iujn ajn cimojn en la kodo frue. Rememorigu
studentoj, ke solvoj malofte funkcias ĉe la unua provo. Solvi problemojn postulas paciencon kaj persistemon. Testi kodon ofte kaj ripari erarojn estas unu aspekto de ripeto, kiu kutimas projekti kaj disvolvi. La sekcio STEM Mindset fokusiĝas plu al persistemo. Vi povas view kaj elŝutu la kompletigitan kodon por ĉi tiu ludo por uzi kiel referencon, HungryMouseCompleted, ĉe https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM Pensmaniero Permesu al studentoj sekvi la instrukciojn en la Studenta Gvidilo por lerni kiel labori en Scratch. Substreku, ke ĉi tio estas nova lerna sperto. Sciigu studentojn, ke taksado ne nur dependas de kiel la ludo funkcias, sed—pli grave—de kiel ĉiu partoprenas en la lernado. Vi devos modeligi STEM-penson substrekante la ideon, ke penado konstruas talenton. La jenaj estas kelkaj frazoj por uzi kun studentoj, kiuj luktas malgraŭ sia forta klopodo:
- Eraroj estas normalaj. Ĉi tio estas nova materialo.
- Vi ankoraŭ ne estas tie.
- Vi eble luktas, sed vi progresas.
- Ne rezignu ĝis vi sentos vin fiera.
- Vi povas fari ĝin. Ĝi povas esti malfacila aŭ konfuza, sed vi progresas.
- Mi admiras vian persiston.
Kiam studentoj bezonas helpon pri solvoj, donu al ili strategiojn por helpi sin (ne ĉiam nur diru al ili kiel solvi la situacion):
- Kiu parto ne funkcias kiel atendite? Kio estis la atendata konduto kaj kiel ĝi diferencas de tio, kio okazas nun? Kio povas kaŭzi la problemon?
- Kiu parto estas malfacila por vi? Ni rigardu ĝin.
- Ni pensu kune pri manieroj plibonigi ĉi tion.
- Permesu al mi aldoni ĉi tiun novan informon por helpi vin solvi ĉi tion.
- Jen strategio por provi por ke vi povu ekkompreni ĉi tion.
- Ni petu __________ konsilon. S/Li eble havas kelkajn ideojn.
Respondŝlosilo
Esploru
- Faru Observojn
- Kion vi vidas? Respondo: Mi vidas du kostumojn: Muso kaj Muso vundita.
- Por kio laŭ vi ĉi tiuj estas uzataj? Respondo: Muso estas uzata por montri sanan muson (antaŭ ol ĝi estas kaptita de la kato), kaj Muso vundita estas uzata por montri, ke la muso estas vundita de la kato.
Faru Observojn
- Faru Observojn Por kio laŭ vi estas uzataj la Eventoj-blokoj?
- Respondo: Ili kaptas eventon kiu okazas, kiel kiam butono estas premata aŭ sprite (aŭ karaktero) estas klakita, kaj enhavas kodon kiu ruliĝos kiel respondo al tiu okazaĵo.
Faru Observojn
- Kiel vi antaŭdiras kiel ĉiu el la sekvaj kondutos kiam la ludo komenciĝos? Studentaj respondoj povas varii. La ĝustaj antaŭdiroj estas:
- Muso: Respondo: La muso retrokalkulos "preparu, iru, iru!" kaj tiam turniĝos laŭ la direkto de la musmontrilo.
- Kato1: Respondo: La kato movos flankon al flanko sur la ekrano senfine.
- Maizpano: Respondo: Nenio okazos al la maizpano, ĝis ĝi estos tuŝita de la muso. Tiam ĝi ŝanĝas sian aspekton aŭ malaperas.
- Stage: Respondo: Ĝi metas la poentaron al 0 kaj la stage al la Arbara fono.
Krei
Faru Observojn
- Kio okazas kiam la muso kolizias kun la maizpano? Respondo: La maizpano ŝanĝiĝas al duonmanĝita la unuan fojon, kaj al tute for la duan fojon.
- Kio okazas kiam la muso kolizias kun la katoj? Respondo: Nenio.
- Ĉu ĉi tiuj kondutoj kongruas kun la konduto priskribita en la pseŭdokodo supre? Respondo: La konduto de la maizpano estas preciza, sed la konduto de la muso kiam ĝi kolizias kun la katoj estas malĝusta. La muso devus ŝanĝiĝi al vundita muso kaj la ludo devus ĉesi.
Faru Observojn
- Ĉu la katoj ĉesas moviĝi? Respondo: Ne, ili daŭre moviĝas.
- Ĉu ĉiuj spritoj malaperas? Respondo: Nur la muso malaperas.
- Kial aŭ kial ne? Respondo: La kodo por la muso havas kaŝitan blokon. Sed la aliaj spritoj ne havas ajnan kodon kiu diras al ili kaŝi kiam la ludo finiĝos.
Etendaj Defioj
- A. Aldonu aliajn manĝaĵojn, kiujn la muso povas kolekti kaj gajni pli da poentoj. Solvoj varias. Studentoj devos aldoni novajn spritojn, kiuj havos eventoblokojn similajn al maizpano.
- B. Aldonu aliajn predantojn, kiuj povas kapti la muson. Solvoj varias. Studentoj devos aldoni novajn spritojn, kiuj havos kodon similan al la katoj.
- C. Ŝanĝu la konduton de la katoj por esti hazarda tra la ekrano. Riferu al la sampla solvo, HungryMouseWithExtensions, ĉe https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Aldonu "Vi perdas!" fono kiu aperos kiam la muso estas kaptita de siaj predantoj. Riferu al la sampla solvo, HungryMouseWithExtensions, ĉe https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Aldonu alian nivelon por la ludo. Solvoj varias.
Normoj
Venonta Generaciaj Sciencaj Normoj (NGSS)
MS-ETS1-3 Engineering Design Taksi konkurantajn dezajnosolvojn uzante sisteman procezon por determini kiom bone ili plenumas la kriteriojn kaj limojn de la problemo.
ELA Komunaj Kernaj Normoj
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integri informojn prezentitajn en malsamaj amaskomunikiloj aŭ formatoj (ekz., videble, kvante) kaj ankaŭ en vortoj por evoluigi koheran komprenon de temo aŭ afero.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, kaj 8.1 Skribu argumentojn por subteni asertojn kun klaraj kialoj kaj koncernaj pruvoj.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 kaj 8.2 Verki informajn/klarigajn tekstojn por ekzameni temon kaj transdoni ideojn, konceptojn kaj informojn per elekto, organizo kaj analizo de koncerna enhavo.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretu informojn prezentitajn en diversaj amaskomunikiloj kaj formatoj (ekz., vide, kvante, buŝe) kaj klarigu kiel ĝi kontribuas al temo, teksto aŭ temo studata.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Citu specifajn tekstajn pruvojn por subteni analizon de sciencaj kaj teknikaj tekstoj.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Sekvu precize plurpaŝan proceduron kiam oni faras eksperimentojn, faras mezurojn aŭ plenumas teknikan taskon
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Determinu la signifon de simboloj, ŝlosilaj terminoj kaj aliaj domajnaj specifaj vortoj kaj frazoj, kiam ili estas uzataj en specifa scienca aŭ teknika kunteksto rilata al tekstoj kaj temo de klasoj 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Integri kvantajn aŭ teknikajn informojn esprimitajn per vortoj en teksto kun versio de tiu informo esprimita vide (ekz. en fludiagramo, diagramo, modelo, grafikaĵo aŭ tabelo).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Komparu kaj kontrasti la informojn akiritajn de eksperimentoj, simulaĵoj, vidbendaj aŭ plurmediaj fontoj kun tiuj akiritaj de legado de teksto pri la sama temo.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Skribu informajn/klarigajn tekstojn, inkluzive de la rakonto de historiaj eventoj, sciencaj proceduroj/eksperimentoj aŭ teknikaj procezoj.
Komputika Instruista Asocio K-12
- 2-AP-10
- Uzu fludiagramojn kaj/aŭ pseŭdokodon por trakti kompleksajn problemojn kiel algoritmojn. 2-AP-12 Dezajnu kaj ripete evoluigas programojn, kiuj kombinas kontrolstrukturojn, inkluzive de nestitaj bukloj kaj kunmetitaj kondicionaloj.
- 2-AP-13 Malkomponi problemojn kaj subproblemojn en partojn por faciligi la dezajnon, efektivigon, kaj review de programoj. 2-AP-17
- Sisteme testi kaj rafini programojn uzante gamon da provoj.
Dokumentoj/Rimedoj
![]() |
Verizon PLTW-Kodigo kaj Luda Dezajno Facilitator Guide [pdf] Uzantogvidilo PLTW-Kodigo kaj Ludo-Dezajno Facilitator Guide, PLTW, Kodigado kaj Ludo-Dezajna Facilitator Guide, Design Facilitator Guide, Facilitator Guide |
![]() |
Verizon PLTW-Kodigo kaj Luda Dezajno-Facilisto [pdf] Uzantogvidilo PLTW-Kodigo kaj Luda Dezajno-Facilisto, PLTW, Kodigado-Kaj Ludo-Dezajno-Facilisto, Kaj Ludo-Dezajno-Facilisto, Ludo-Dezajno-Facilisto, Dezajno-Facilisto |