Verizon PLTW kodeerimise ja mängukujunduse abistaja juhend
Kodeerimise ja mängukujunduse juhendaja juhend
Läbiview
Selle kogemuse eesmärk on arendada STEM-i mõtteviisi, õppides samal ajal videomängude disaini kontseptsioone. Õpilased õpivad Scratchi liidese abil videomängu põhikonstruktsioone. Õpilased kasutavad Scratchi algoritmide ja sündmustepõhise programmeerimise tundmaõppimiseks. Objektorienteeritud mõisteid tutvustatakse spraitide ja s-i kasutamise kaudutage. Õpilased kasutavad kriitilist mõtlemist ja loovust, et luua ja täiustada Hungry Mouse mängu, mille nad arendavad Scratchi abil.
Materjalid
Õpilased vajavad arvutit või tahvelarvutit, millel on a web brauser installitud.
Ettevalmistus
- Lugege läbi õpetaja ja õpilaste materjalid.
- Veenduge, et teie õpilaste arvutitel või tahvelarvutitel oleks Interneti-ühendus.
- Otsustage, kas lasete oma õpilastel Scratchi kontosid kasutada.
Märkus. Scratch-kontod on valikulised. Ilma nendeta töötamisel on aga piirangud.
- Kui õpilastel on Scratchi konto, saavad nad oma Scratchi kontole sisse logida ja oma tööd oma konto alla salvestada. See on neile tulevikus alati värskendamiseks saadaval.
- Kui neil pole Scratchi kontot, siis:
- Kui nad töötavad arvutiga, peavad nad oma töö salvestamiseks projekti oma arvutisse alla laadima ja laadivad projekti arvutist tagasi Scratchisse, kui nad on valmis sellega uuesti töötama.
- Kui nad töötavad tahvelarvutis, võivad nad alla laadida ja salvestada files olenevalt file tahvelarvuti säilitamine. Kui nad ei saa projekti tahvelarvutisse alla laadida, peavad nad Scratchis oma töö lõpetama ainult ühe seansi jooksul. Kui nad soovivad oma projekti salvestada; nad peavad kontoga sisse logima.
Kui otsustate lasta õpilastel kasutada Scratchi kontosid, saate oma kooli konto loomise eeskirjade alusel valida ühe kahest meetodist.
- Õpilased saavad Scratchiga iseseisvalt liituda aadressil https://scratch.mit.edu/join, kui neil on meiliaadress.
- Saate luua õpilaskontosid, kui registreerute koolitajana. Selleks taotlege Scratch Teacheri kontot aadressil https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Pärast heakskiitmist (selleks kulub umbes päev) saate oma õpetajakontot kasutada kursuste loomiseks, õpilaskontode lisamiseks ja õpilaste projektide haldamiseks. Lisateabe saamiseks vaadake Scratchi KKK lehte aadressil https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Olulised küsimused
- Kuidas ületate väljakutseid ja jääte probleemide lahendamisel püsima?
- kuidas saate programmeerimisoskusi enda ja teiste abistamiseks kasutada?
Seansi pikkus
- 90-120 minutit.
Märkus
- Seadke kasutatavad ajapiirangud. Õpilastel on nii lihtne kulutada liiga palju aega sprite kostüümide kallale, et neil saab mängu täielikuks arendamiseks aega otsa!
- Jaotis Laienduse väljakutsed lisab aega selle põhjal, kui palju laiendeid õpilased soovivad täita.
Märkused hõlbustamiseks
Alustage seda kogemust, vaadates koos õpilastega videot Kodeerimine ja mängukujundus, et saada lisateavet mänguarendaja elupäevade kohta.
Rääkige oma õpilastega, kuidas nad oma projekte töötavad ja salvestavad. Kui olete loonud Scratchi kursuse või õpilaskonto, jagage seda teavet kindlasti oma õpilastega.
Uurige
Vaadake koos õpilastega üle tabeli 1 sisu ja veenduge, et nad mõistavad neile esitatud mängunõudeid. Otsustage, kas soovite, et teie õpilased teeksid paarprogrammeerimist kasutades koostööd. Selles paradigmas on üks õpilane juht (see, kes programmeerib) ja teine navigaator (see, kes aitab uuestiviewkoodi andmine ja vigade leidmine ning parendusettepanekute tegemine). Paarprogrammeerimise kasutamine tööstuses on näidanud, et see parandab koostöö- ja suhtlemisoskusi. Lisaks tõstab see toodetud tarkvara kvaliteeti. Kui kasutate seda oma klassiruumis, laske õpilastel regulaarselt rolle vahetada. See võib toimuda iga kord, kui nad ülesande täitvad, või iga määratud arvu minuteid (nt 15 minutit või nii).
Loo
Veenduge, et õpilased mõistavad, kuidas oma tööle juurde pääseda ja neid salvestada, olenemata sellest, kas nad on sisse logitud või töötavad külaliskasutajatena. Registreeruge õpilastega, et veenduda, et nad mõistavad hiire käitumise pseudokoodi. Julgustage õpilasi oma koodi korduvalt testima. See aitab tuvastada koodis olevad vead varakult. Tuleta meelde
õpilastele, et lahendused töötavad harva esimesel katsel. Probleemide lahendamine nõuab kannatlikkust ja visadust. Koodi sage testimine ja vigade parandamine on üks iteratsiooni aspekte, mis on projekteerimisel ja arendusel ühine. STEM-i mõtteviisi jaotis keskendub veelgi visadusele. Sa saad view ja laadige alla selle mängu valmis kood, et seda viitena kasutada, HungryMouseCompleted, aadressil https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM-i mõtteviis Lubage õpilastel järgida õpilasjuhendis olevaid juhiseid, et õppida, kuidas Scratchis töötada. Rõhutage, et see on uus õppimiskogemus. Andke õpilastele teada, et hindamine ei sõltu ainult mängu toimimisest, vaid – mis veelgi olulisem – sellest, kuidas igaüks õppeprotsessis osaleb. Peate modelleerima STEM-i mõtteviisi, rõhutades ideed, et pingutused loovad talente. Järgnevalt on toodud mõned fraasid, mida kasutada õpilaste puhul, kes vaatamata tugevale pingutusele näevad vaeva:
- Vead on normaalsed. See on uus materjal.
- Sind pole veel kohal.
- Teil võib olla raskusi, kuid teete edusamme.
- Ära anna alla enne, kui tunned uhkust.
- Sa saad sellega hakkama. See võib olla raske või segane, kuid teete edusamme.
- Imetlen teie visadust.
Kui õpilased vajavad lahenduste leidmisel abi, andke neile strateegiaid enda abistamiseks (ärge alati lihtsalt öelge neile, kuidas olukorda lahendada):
- Milline osa ei tööta ootuspäraselt? Milline oli ootuspärane käitumine ja kuidas see erineb praegu toimuvast? Mis võib probleemi põhjustada?
- Mis osa on sinu jaoks raske? Vaatame seda.
- Mõelgem koos, kuidas seda parandada.
- Lubage mul lisada see uus teave, mis aitab teil seda probleemi lahendada.
- Siin on strateegia, mida proovida, et saaksite sellest aru saada.
- Küsime __________ nõu. Tal võib olla ideid.
Vastuse võti
Uurige
- Tehke tähelepanekuid
- Mida sa näed? Vastus: Näen kahte kostüümi: Hiir ja Hiir-haiget.
- Mis sa arvad, milleks neid kasutatakse? Vastus: Hiirt kasutatakse selleks, et näidata tervet hiirt (enne kui kass selle kinni püüab) ja Mouse-hurt abil näidatakse, et hiir on kassi poolt haiget saanud.
Tehke tähelepanekuid
- Tehke tähelepanekuid Milleks teie arvates sündmuste plokke kasutatakse?
- Vastus: need jäädvustavad sündmuse, mis juhtub, näiteks kui vajutatakse nuppu või klõpsatakse spraiti (või tähemärki), ja sisaldavad koodi, mis käivitatakse vastusena sellele sündmusele.
Tehke tähelepanekuid
- Kuidas ennustate, kuidas kõik järgmised käituvad mängu alguses? Õpilaste vastused võivad erineda. Õiged ennustused on järgmised:
- Hiir: Vastus: Hiir loendab "valmistuge, valmistuge, mine!" ja seejärel pöörleb hiirekursori suunda järgides paigas.
- Kass1: Vastus: Kass liigub ekraanil lõputult küljelt küljele.
- Maisileib: Vastus: Maisileivaga ei juhtu midagi enne, kui hiir seda puudutab. Seejärel muudab see oma välimust või kaob.
- Stage: Vastus: See määrab hindeks 0 ja stage metsa taustale.
Loo
Tehke tähelepanekuid
- Mis juhtub, kui hiir põrkab kokku maisileivaga? Vastus: Maisileib muutub esimesel korral pooleldi sööduks ja teisel korral täiesti kadunud.
- Mis juhtub, kui hiir kassidega kokku põrkab? Vastus: Mitte midagi.
- Kas need käitumised vastavad ülaltoodud pseudokoodis kirjeldatud käitumisele? Vastus: Maisileiva käitumine on täpne, kuid hiire käitumine kassidega kokkupõrkel on vale. Hiir peaks muutuma vigaseks hiireks ja mäng peaks peatuma.
Tehke tähelepanekuid
- Kas kassid lõpetavad liikumise? Vastus: Ei, nad liiguvad edasi.
- Kas kõik spraidid kaovad? Vastus: Ainult hiir kaob.
- Miks või miks mitte? Vastus: Hiire koodil on peidetud plokk. Kuid teistel spraitidel pole koodi, mis käsiks neil mängu lõppedes peituda.
Laienduse väljakutsed
- A. Lisage muid toidutükke, mida hiir saab koguda, ja koguge rohkem punkte. Lahendused on erinevad. Õpilased peavad lisama uusi spraite, millel on maisileivaga sarnased sündmuste plokid.
- B. Lisage teisi kiskjaid, kes võivad hiire kinni püüda. Lahendused on erinevad. Õpilased peavad lisama uusi spraite, millel on kassidega sarnane kood.
- C. Muutke kasside käitumist ekraanil juhuslikuks. Vaadake sample lahendus, HungryMouseWithExtensions, aadressil https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Lisage "Kaotad!" taust, mis ilmub, kui hiire röövloomad kinni püüavad. Vaadake sample lahendus, HungryMouseWithExtensions, aadressil https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Lisage mängu jaoks veel üks tase. Lahendused on erinevad.
Standardid
Järgmise põlvkonna teadusstandardid (NGSS)
MS-ETS1-3 Tehniline disain Hinnake konkureerivaid disainilahendusi süstemaatilise protsessi abil, et teha kindlaks, kui hästi need vastavad probleemi kriteeriumidele ja piirangutele.
ELA ühised põhistandardid
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integreerige erinevates meediumites või vormingutes (nt visuaalselt, kvantitatiivselt) ja sõnades esitatud teave, et arendada teemast või probleemist ühtset mõistmist.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 ja 8.1 Kirjutage väidete toetuseks argumendid koos selgete põhjenduste ja asjakohaste tõenditega.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ja 8.2 Kirjutage informatiivseid/selgitavaid tekste, et uurida teemat ning edastada ideid, kontseptsioone ja teavet asjakohase sisu valiku, organiseerimise ja analüüsi kaudu.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Tõlgendage erinevates meediumites ja vormingutes (nt visuaalselt, kvantitatiivselt, suuliselt) esitatud teavet ja selgitage, kuidas see aitab kaasa uuritavale teemale, tekstile või probleemile.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Tsiteerige konkreetseid tekstilisi tõendeid teadus- ja tehnikatekstide analüüsi toetamiseks.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Järgige katsete, mõõtmiste või tehniliste ülesannete täitmisel täpselt mitmeastmelist protseduuri
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Määrake sümbolite, võtmeterminite ja muude valdkonnaspetsiifiliste sõnade ja fraaside tähendus, kuna neid kasutatakse konkreetses teaduslikus või tehnilises kontekstis, mis on seotud 6.–8. klassi tekstide ja teemaga. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Integreerige sõnadega väljendatud kvantitatiivne või tehniline teave tekstis selle teabe visuaalselt väljendatud versiooniga (nt vooskeemis, diagrammis, mudelis, graafikus või tabelis).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Võrrelge ja vastandage katsetest, simulatsioonidest, videotest või multimeediumiallikatest saadud teavet samateemalise teksti lugemisel saadud teabega.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Kirjutage informatiivseid/selgitavaid tekste, sealhulgas ajaloosündmuste, teaduslike protseduuride/katsete või tehniliste protsesside jutustamist.
Arvutiteaduse Õpetajate Selts K-12
- 2-AP-10
- Kasutage keeruliste probleemide lahendamiseks algoritmidena vooskeemi ja/või pseudokoodi. 2-AP-12 Kavandage ja arendage iteratiivselt programme, mis ühendavad juhtstruktuure, sealhulgas pesastatud ahelaid ja liittingimusi.
- 2-AP-13 Jaotage probleemid ja alamprobleemid osadeks, et hõlbustada kavandamist, rakendamist ja taastamistview programmidest. 2-AP-17
- Saate süstemaatiliselt testida ja täiustada programme, kasutades erinevaid testjuhtumeid.
Dokumendid / Ressursid
![]() |
Verizon PLTW kodeerimise ja mängukujunduse abistaja juhend [pdfKasutusjuhend PLTW kodeerimise ja mängude kujundamise juhendaja juhend, PLTW, kodeerimise ja mängukujunduse juhendaja juhend, kujunduse juhendaja juhend, juhendaja juhend |
![]() |
Verizon PLTW kodeerimise ja mängude kujundamise abistaja [pdfKasutusjuhend PLTW kodeerimise ja mängude kujundamise abistaja, PLTW, kodeerimise ja mängukujunduse abistaja ja mängukujunduse abistaja, mängukujunduse abistaja, kujunduse abistaja |