Verizon PLTW кодчилол, тоглоомын загвар зохион бүтээгчийн гарын авлага
Кодчлол, тоглоомын загвар зохион бүтээгчийн гарын авлага
Дууслааview
Энэхүү туршлагын зорилго нь видео тоглоомын дизайны үзэл баримтлалд суралцахын зэрэгцээ STEM сэтгэлгээг хөгжүүлэх явдал юм. Оюутнууд Scratch интерфейсийг ашиглан видео тоглоомын үндсэн бүтцийг сурах болно. Оюутнууд алгоритм болон үйл явдалд суурилсан програмчлалын талаар суралцахын тулд Scratch ашигладаг. Объект хандалтат ойлголтуудыг спрайт болон s ашиглан нэвтрүүлдэгtagд. Оюутнууд Scratch ашиглан хөгжүүлдэг Hungry Mouse тоглоомыг бүтээх, сайжруулахын тулд шүүмжлэлт сэтгэлгээ, бүтээлч байдлыг ашигладаг.
Материал
Оюутнуудад компьютер эсвэл таблет хэрэгтэй болно web хөтөч суулгасан.
Бэлтгэл
- Багш, оюутны эх сурвалжийг уншина уу.
- Оюутнуудынхаа компьютер эсвэл таблетууд интернетэд холбогдсон эсэхийг шалгаарай.
- Оюутнууддаа Scratch данс ашиглах эсэхээ шийдээрэй.
Жич: Scratch данс нь сонголттой. Гэсэн хэдий ч тэдэнгүйгээр ажиллахад хязгаарлалт байдаг.
- Оюутнууд Scratch бүртгэлтэй бол Scratch данс руугаа нэвтэрч, хийсэн ажлаа дансандаа хадгалах боломжтой. Энэ нь ирээдүйд шинэчлэхэд үргэлж бэлэн байх болно.
- Хэрэв тэдэнд Scratch данс байхгүй бол:
- Хэрэв тэд компьютер дээр ажиллаж байгаа бол ажлаа хадгалахын тулд төслөө компьютер дээрээ татаж авах шаардлагатай бөгөөд дахин ажиллахад бэлэн болсон үедээ төслөө компьютерээсээ Scratch руу буцааж байршуулна.
- Хэрэв тэд таблет дээр ажиллаж байгаа бол татаж аваад хадгалах боломжтой file-аас хамаарна file таблет хадгалах. Хэрэв тэд уг төслийг таблет дээрээ татаж авах боломжгүй бол зөвхөн нэг сессийн хугацаанд Scratch дээр ажлаа дуусгах шаардлагатай болно. Хэрэв тэд төслөө хадгалахыг хүсвэл; тэд бүртгэлээр нэвтрэх шаардлагатай болно.
Хэрэв та оюутнууддаа Scratch бүртгэл ашиглахаар шийдсэн бол сургуулийнхаа бүртгэл үүсгэх бодлогод үндэслэн хоёр аргын аль нэгийг сонгож болно.
- Оюутнууд Scratch-д бие даан нэгдэх боломжтой https://scratch.mit.edu/join, тэд имэйл хаягтай л бол.
- Та сурган хүмүүжүүлэгчээр бүртгүүлсэн л бол оюутны данс үүсгэж болно. Үүнийг хийхийн тулд Scratch Teacher Account хаягаар хүсэлт гаргана уу https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Зөвшөөрөгдсөний дараа (энэ нь ойролцоогоор нэг өдөр шаардагдана) та Багшийн бүртгэлээ ашиглан анги үүсгэх, оюутны бүртгэл нэмэх, оюутны төслийг удирдах боломжтой. Дэлгэрэнгүй мэдээллийг Scratch FAQ хуудаснаас авна уу https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Чухал асуултууд
- Та бэрхшээлийг хэрхэн даван туулж, асуудлыг шийдэхдээ тууштай байх вэ?
- Та өөртөө болон бусдад туслахын тулд програмчлалын ур чадвараа ашиглах арга замууд байна уу?
Сеанс урт
- 90-120 минут.
Анхаарна уу
- Ажиллаж болох цагийн хязгаарыг тогтоох. Оюутнууд спрайт хувцас дээр ажиллахад хэтэрхий их цаг зарцуулах нь маш амархан тул тоглоомыг бүрэн хөгжүүлэхэд цаг хугацаа дутагдаж байна!
- Өргөтгөлийн сорилт хэсэг нь оюутнууд хэдэн өргөтгөл хийхээр сонгосон дээр үндэслэн цаг нэмнэ.
Хөнгөвчлөх тэмдэглэл
Тоглоом хөгжүүлэгчийн амьдралын нэг өдрийн талаар илүү ихийг мэдэхийн тулд сурагчидтайгаа хамт Кодчилол, Тоглоомын дизайны видеог үзэж энэхүү туршлагыг эхлүүлээрэй.
Оюутнуудтайгаа хэрхэн ажиллах талаар ярилцаж, төслөө хадгалаарай. Хэрэв та Scratch анги эсвэл оюутны бүртгэл үүсгэсэн бол энэ мэдээллийг оюутнуудтайгаа хуваалцахаа мартуузай.
Судлах
Хүснэгт 1-ийн агуулгыг сурагчидтайгаа танилцаж, тэдэнд тавигдсан тоглоомын шаардлагыг ойлгож байгаа эсэхийг шалгаарай. Оюутнуудаа хос програмчлалын тусламжтайгаар хамтран ажиллахыг хүсч байгаа эсэхээ шийдээрэй. Энэ парадигмд нэг оюутан жолооч (програмчлал хийж байгаа нэг нь), нөгөө нь навигатор (дахин туслах нэг нь) байх болно.viewкод оруулах, алдааг олж илрүүлэх, сайжруулах зөвлөмж гаргах). Хос програмчлалыг үйлдвэрлэлд ашиглах нь хамтын ажиллагаа, харилцааны ур чадварыг сайжруулдаг болохыг харуулсан. Үүнээс гадна, энэ нь үйлдвэрлэсэн програм хангамжийн чанарыг сайжруулдаг. Хэрэв та үүнийг ангидаа ашигладаг бол сурагчдыг дүрээ байнга сольж байгаарай. Энэ нь даалгавраа дуусгах бүрт эсвэл тогтоосон минут бүр (15 минут орчим) байж болно.
Үүсгэх
Оюутнууд нэвтэрч орсон эсвэл зочин хэрэглэгчээр ажиллаж байгаа эсэхээс үл хамааран ажилдаа хэрхэн хандах, хадгалах талаар ойлголттой байгаарай. Хулганы зан үйлд зориулсан псевдокодыг ойлгож байгаа эсэхийг шалгахын тулд оюутнуудтай холбогдоно уу. Оюутнуудад өөрсдийн кодыг дахин дахин шалгахад урамшуулан дэмж. Энэ нь кодын аливаа алдааг эрт илрүүлэхэд тусалдаг. Сануулах
Шийдэл нь эхний оролдлого дээр ажиллах нь ховор гэж оюутнууд. Асуудлыг шийдвэрлэх нь тэвчээр, тэвчээр шаарддаг. Кодыг байнга турших, алдаа засах нь дизайн, хөгжүүлэлтэд нийтлэг байдаг давталтын нэг тал юм. STEM сэтгэлгээний хэсэг нь тууштай байх тал дээр илүү анхаардаг. Чи чадна view мөн HungryMouseCompleted хаягаас лавлагаа болгон ашиглахын тулд энэ тоглоомын дууссан кодыг татаж авна уу https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM сэтгэлгээ Суралцагчдад Scratch дээр хэрхэн ажиллах талаар сурахын тулд Оюутны гарын авлага дээрх зааврыг дагахыг зөвшөөр. Энэ бол шинэ суралцах туршлага гэдгийг онцол. Үнэлгээ нь зөвхөн тоглоом хэрхэн явагддагаас хамаардаггүй, харин хамгийн чухал нь сургалтын үйл явцад хүн бүр хэрхэн оролцож байгаагаас шалтгаалдаг гэдгийг сурагчдад ойлгуул. Хүчин чармайлт авьяасыг бий болгодог гэсэн санааг онцолж та STEM сэтгэлгээг загварчлах хэрэгтэй болно. Хүчтэй хичээл зүтгэлийг үл харгалзан тэмцэж буй оюутнуудад дараах хэллэгүүдийг ашиглах боломжтой.
- Алдаа бол хэвийн зүйл. Энэ бол шинэ материал юм.
- Та тэнд хараахан болоогүй байна.
- Та тэмцэж байгаа ч ахиц дэвшил гаргаж байна.
- Бахархах хүртлээ бүү бууж өг.
- Чи хийж чадна аа. Энэ нь хэцүү эсвэл будлиантай байж болох ч та ахиц дэвшил гаргаж байна.
- Би чиний тууштай байдлыг биширдэг.
Оюутнуудад шийдлийн талаар тусламж хэрэгтэй бол тэдэнд өөрсдөдөө туслах стратегийг өг (нөхцөл байдлыг хэрхэн шийдвэрлэхийг үргэлж хэлж болохгүй):
- Аль хэсэг нь санаснаар ажиллахгүй байна вэ? Хүлээгдэж буй зан үйл нь юу байсан бэ, энэ нь яг одоо болж байгаа зүйлээс юугаараа ялгаатай вэ? Асуудлыг юу үүсгэж болох вэ?
- Аль хэсэг нь танд хэцүү байдаг вэ? Үүнийг харцгаая.
- Үүнийг сайжруулах арга замын талаар хамтдаа бодож үзье.
- Үүнийг шийдвэрлэхэд тань туслах шинэ мэдээллийг нэмж оруулъя.
- Та үүнийг ойлгож эхлэхийн тулд туршиж үзэх стратеги энд байна.
- __________-аас зөвлөгөө авъя. S/Түүнд ямар нэгэн санаа байгаа байх.
Хариултын түлхүүр
Судлах
- Ажиглалт хийх
- Чи юу харж байна? Хариулт: Би хулгана, хулгана гэмтсэн хоёр хувцас харж байна.
- Эдгээрийг юунд ашигладаг гэж та бодож байна вэ? Хариулт: Хулгана нь эрүүл хулгана (мууранд баригдахаас өмнө), хулгана нь мууранд гэмтсэнийг харуулахад хэрэглэгддэг.
Ажиглалт хийх
- Ажиглалт хийх Үйл явдлын блокуудыг юунд ашигладаг гэж та бодож байна вэ?
- Хариулт: Тэд товчлуур дарах эсвэл спрайт (эсвэл тэмдэгт) дарах зэрэг тохиолдох үйл явдлыг авч, тухайн үйл явдалд хариу үйлдэл үзүүлэх кодыг агуулна.
Ажиглалт хийх
- Тоглолт эхлэхэд дараах зүйл бүр хэрхэн ажиллахыг та хэрхэн таамаглах вэ? Оюутны хариулт өөр байж болно. Зөв таамаглалууд нь:
- Хулгана: Хариулт: Хулгана “Бэлтгэлээ базаа, яв!” гэж тоолох болно. дараа нь хулганы заагчийн чиглэлийг дагаж байрандаа эргэлдэнэ.
- Cat1: Хариулт: Муур дэлгэцэн дээр тодорхойгүй хугацаагаар хажуу тийшээ хөдөлнө.
- Эрдэнэ шишийн талх: Хариулт: Хулганад хүрэх хүртэл эрдэнэ шишийн талханд юу ч тохиолдохгүй. Дараа нь энэ нь харагдах байдлыг өөрчлөх эсвэл алга болно.
- Stage: Хариулт: Энэ нь 0 ба s оноог тогтооноtagВүүдсийн арын дэвсгэр рүү.
Үүсгэх
Ажиглалт хийх
- Хулгана эрдэнэ шишийн талхтай мөргөлдвөл юу болох вэ? Хариулт: Эрдэнэ шишийн талх эхний удаад хагас идэж, хоёр дахь удаагаа бүрэн алга болж хувирдаг.
- Хулгана мууртай мөргөлдвөл юу болох вэ? Хариулт: Юу ч биш.
- Эдгээр зан үйл нь дээрх псевдокодод тодорхойлсон зан үйлтэй таарч байна уу? Хариулт: Эрдэнэ шишийн талхны зан байдал үнэн зөв боловч хулгана нь мууртай мөргөлдөхөд буруу байна. Хулгана гэмтсэн хулгана болж хувирч, тоглоом зогсох ёстой.
Ажиглалт хийх
- Муурнууд хөдлөхөө больдог уу? Хариулт: Үгүй ээ, тэд хөдөлж байна.
- Бүх спрайтууд алга болдог уу? Хариулт: Зөвхөн хулгана алга болно.
- Яагаад, яагаад үгүй гэж? Хариулт: Хулганы код нь далд блоктой. Харин бусад спрайтуудад тоглоом дууссаны дараа нуугдах код байхгүй.
Өргөтгөлийн сорилтууд
- A. Хулгана цуглуулж чадах бусад хоолыг нэмээд илүү олон оноо аваарай. Шийдэл өөр өөр байх болно. Оюутнууд эрдэнэ шишийн талхтай төстэй үйл явдлын блоктой шинэ спрайт нэмэх шаардлагатай болно.
- B. Хулгана барьж чадах бусад махчин амьтдыг нэмнэ үү. Шийдэл өөр өөр байх болно. Оюутнууд мууртай төстэй кодтой шинэ спрайт нэмэх шаардлагатай болно.
- C. Дэлгэц дээр санамсаргүй байдлаар муурны зан авирыг өөрчил. s-г үзнэ үүample шийдэл, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "Чи алдсан!" Гэж нэмнэ үү. хулгана махчиндаа баригдах үед гарч ирэх арын дэвсгэр. s-г үзнэ үүample шийдэл, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Тоглоомын өөр түвшинг нэмнэ үү. Шийдэл өөр өөр байх болно.
Стандартууд
Шинэ үеийн шинжлэх ухааны стандартууд (NGSS)
MS-ETS1-3 Инженерийн дизайн Асуудлын шалгуур, хязгаарлалтыг хэр сайн хангаж байгааг тодорхойлохын тулд системчилсэн процессыг ашиглан өрсөлдөгч дизайны шийдлүүдийг үнэлнэ.
ELA-ийн нийтлэг үндсэн стандартууд
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Сэдэв эсвэл асуудлын талаар уялдаа холбоотой ойлголтыг хөгжүүлэхийн тулд янз бүрийн хэвлэл мэдээллийн хэрэгсэл эсвэл форматаар (жишээлбэл, харааны, тоон хэлбэрээр) танилцуулсан мэдээллийг нэгтгэх.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, болон 8.1 Тодорхой шалтгаан, холбогдох нотлох баримт бүхий нэхэмжлэлийг дэмжих аргумент бич.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ба 8.2 Тухайн сэдвийг судлах, холбогдох агуулгыг сонгох, зохион байгуулах, дүн шинжилгээ хийх замаар санаа, үзэл баримтлал, мэдээллийг дамжуулах зорилгоор мэдээллийн/тайлбарласан текст бичнэ.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Төрөл бүрийн хэвлэл мэдээллийн хэрэгсэл, форматаар (жишээ нь, харааны, тоон, аман хэлбэрээр) танилцуулсан мэдээллийг тайлбарлаж, судалж буй сэдэв, текст эсвэл асуудалд хэрхэн хувь нэмрээ оруулж байгааг тайлбарлана.
- CCSS.ELA-Бичиг үсэг.RST.6-8.1
- Шинжлэх ухаан, техникийн текстийн шинжилгээг дэмжих тусгай текстийн нотолгоог иш тат.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Туршилт хийх, хэмжилт хийх эсвэл техникийн ажил гүйцэтгэхдээ олон шатлалт процедурыг нарийн дагаж мөрдөнө
- CCSS.ELA-Бичиг үсэг.RST.6-8.4
- 6-8-р ангийн бичвэр, сэдэвт хамаарах шинжлэх ухаан, техникийн тодорхой хүрээнд хэрэглэгдэж буй тэмдэг, гол нэр томьёо болон бусад домэйны онцлог үг, хэллэгийн утгыг тодорхойлох. CCSS.ELA-Бичиг үсэг.RST.6-8.7
- Текст дэх үгээр илэрхийлсэн тоон болон техникийн мэдээллийг нүдээр илэрхийлсэн мэдээллийн хувилбартай (жишээ нь: схем, диаграмм, загвар, график эсвэл хүснэгт) нэгтгэх.
- CCSS.ELA-Бичиг үсэг.RST.6-8.9
- Туршилт, загварчлал, видео эсвэл мультимедиа эх сурвалжаас олж авсан мэдээллийг ижил сэдвээр текст уншсаны дараа олж авсан мэдээллийг харьцуулж үзээрэй.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Түүхэн үйл явдлын хүүрнэл, шинжлэх ухааны процедур/туршилт, техникийн үйл явц зэрэг мэдээллийн/тайлбар бичвэр бичнэ.
Компьютерийн шинжлэх ухааны багш нарын холбоо К-12
- 2-AP-10
- Нарийн төвөгтэй асуудлуудыг алгоритм болгон шийдвэрлэхийн тулд урсгал диаграм ба/эсвэл псевдокодыг ашиглана уу. 2-AP-12 Удирдлагын бүтэц, түүний дотор үүрлэсэн гогцоо болон нийлмэл нөхцөлүүдийг хослуулсан программуудыг боловсруулж, давталттайгаар хөгжүүлнэ.
- 2-AP-13 Зураг төсөл боловсруулах, хэрэгжүүлэх, дахин боловсруулах ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд асуудал болон дэд асуудлуудыг хэсэг болгон задлах.view хөтөлбөрүүдийн. 2-AP-17
- Төрөл бүрийн туршилтын тохиолдлуудыг ашиглан програмуудыг системтэйгээр туршиж, сайжруул.
Баримт бичиг / нөөц
![]() |
Verizon PLTW кодчилол, тоглоомын загвар зохион бүтээгчийн гарын авлага [pdf] Хэрэглэгчийн гарын авлага PLTW кодчилол, тоглоомын дизайны чиглүүлэгчийн гарын авлага, PLTW, кодчилол ба тоглоомын дизайны чиглүүлэгчийн гарын авлага, дизайны чиглүүлэгчийн гарын авлага, чиглүүлэгчийн гарын авлага |
![]() |
Verizon PLTW кодчилол, тоглоомын загвар зохион бүтээгч [pdf] Хэрэглэгчийн гарын авлага PLTW кодчилол, тоглоомын дизайны чиглүүлэгч, PLTW, кодчилол, тоглоомын дизайны чиглүүлэгч, тоглоомын дизайны чиглүүлэгч, тоглоомын дизайны чиглүүлэгч, загвар зохион бүтээгч |