Verizon PLTW Coding at Game Design Facilitator Guide
Gabay sa Facilitator ng Coding at Game Design
Tapos naview
Ang layunin ng karanasang ito ay bumuo ng STEM mindset habang pinag-aaralan ang mga konsepto ng disenyo ng video game. Matututuhan ng mga mag-aaral ang mga pangunahing construct ng isang video game gamit ang Scratch interface. Ginagamit ng mga mag-aaral ang Scratch upang matutunan ang tungkol sa mga algorithm at programming na hinimok ng kaganapan. Ang mga konseptong nakatuon sa bagay ay ipinakilala sa pamamagitan ng paggamit ng mga sprite at ang stage. Gumagamit ang mga mag-aaral ng kritikal na pag-iisip at pagkamalikhain upang bumuo at mapahusay ang Hungry Mouse, isang laro na kanilang binuo gamit ang Scratch.
Mga materyales
Kakailanganin ng mga mag-aaral ang isang computer o tablet na may a web naka-install na browser.
Paghahanda
- Basahin ang mga mapagkukunan ng guro at mag-aaral.
- Tiyaking may koneksyon sa internet ang mga computer o tablet ng iyong mga mag-aaral.
- Magpasya kung papagamitin mo ang iyong mga mag-aaral ng mga Scratch account.
Tandaan: Ang mga scratch account ay opsyonal. Gayunpaman, ang pagtatrabaho nang wala ang mga ito ay may mga limitasyon.
- Kung may Scratch account ang mga mag-aaral, maaari silang mag-log in sa kanilang Scratch account at i-save ang kanilang trabaho sa ilalim ng kanilang account. Ito ay palaging magiging available para sa kanila na mag-update sa hinaharap.
- Kung wala silang Scratch account, kung gayon:
- Kung nagtatrabaho sila sa isang computer, kakailanganin nilang i-download ang proyekto sa kanilang computer upang mai-save ang kanilang trabaho, at i-upload nila ang proyekto mula sa kanilang computer pabalik sa Scratch tuwing handa na silang magtrabaho muli.
- Kung nagtatrabaho sila sa isang tablet, maaari silang mag-download at mag-save files depende sa file imbakan ng tablet. Kung hindi nila ma-download ang proyekto sa tablet, kakailanganin nilang kumpletuhin ang kanilang trabaho sa Scratch sa loob ng isang session lamang. Kung gusto nilang i-save ang kanilang proyekto; kakailanganin nilang mag-log in gamit ang isang account.
Kung magpasya kang gamitin sa iyong mga mag-aaral ang mga Scratch account, maaari kang pumili ng isa sa dalawang paraan, batay sa mga patakaran sa paggawa ng account ng iyong paaralan:
- Ang mga mag-aaral ay maaaring sumali sa Scratch nang nakapag-iisa sa https://scratch.mit.edu/join, basta may email address sila.
- Maaari kang lumikha ng mga account ng mag-aaral, hangga't nag-sign up ka bilang isang tagapagturo. Para magawa ito, humiling ng Scratch Teacher Account sa https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Kapag naaprubahan na (na tumatagal ng halos isang araw o higit pa), maaari mong gamitin ang iyong Teacher Account para gumawa ng mga klase, magdagdag ng mga student account, at pamahalaan ang mga proyekto ng mag-aaral. Para sa karagdagang impormasyon, mangyaring sumangguni sa pahina ng scratch FAQ sa https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Mahahalagang Tanong
- Paano mo nalalampasan ang mga hamon at nagpapatuloy sa paglutas ng mga problema?
- sa mga paraan na maaari mong gamitin ang mga kasanayan sa programming upang matulungan ang iyong sarili at ang iba?
Haba ng Sesyon
- 90-120 minuto.
Tandaan
- Magtakda ng mga limitasyon sa oras na magagawa. Napakadali para sa mga mag-aaral na gumugol ng masyadong maraming oras sa pagtatrabaho sa mga sprite na costume na nauubusan sila ng oras upang ganap na mabuo ang laro!
- Ang seksyon ng Extension Challenges ay magdaragdag ng oras batay sa kung ilang extension ang pipiliin ng mga mag-aaral na kumpletuhin.
Mga Tala sa Facilitation
Simulan ang karanasang ito sa pamamagitan ng panonood ng Coding at Game Design video kasama ng iyong mga mag-aaral upang matuto nang higit pa tungkol sa araw sa buhay ng isang developer ng laro.
Makipag-ugnayan sa iyong mga mag-aaral kung paano sila gagana at i-save ang kanilang mga proyekto. Kung nakagawa ka ng Scratch class o student account, tiyaking ibahagi ang impormasyong iyon sa iyong mga mag-aaral.
Galugarin
Suriin ang mga nilalaman ng Talahanayan 1 kasama ng iyong mga mag-aaral upang matiyak na naiintindihan nila ang mga kinakailangan sa laro na ipinakita sa kanila. Magpasya kung gusto mong mag-collaborate ang iyong mga mag-aaral gamit ang pares programming. Sa paradigm na ito, ang isang mag-aaral ang magiging driver (ang isa na gumagawa ng programming) at ang isa ay ang navigator (ang isa na tumutulong saviewpaglalagay ng code at pagtulong sa paghuli ng mga error at paggawa ng mga mungkahi para sa pagpapabuti). Ang paggamit ng pagpares ng programming sa industriya ay nagpakita na pinapabuti nito ang pakikipagtulungan at mga kasanayan sa komunikasyon. Bukod dito, pinahuhusay nito ang kalidad ng software na ginawa. Kung gagamitin mo ito sa iyong silid-aralan, tiyaking regular na magpalipat-lipat ng tungkulin ang mga mag-aaral. Maaaring ito ay sa bawat oras na makumpleto nila ang isang gawain o bawat nakatakdang bilang ng mga minuto (tulad ng 15 minuto o higit pa.)
Lumikha
Tiyaking nauunawaan ng mga mag-aaral kung paano i-access at i-save ang kanilang trabaho, kapag naka-log in man o nagtatrabaho bilang mga guest user. Mag-check-in sa mga mag-aaral upang matiyak na naiintindihan nila ang pseudocode na ibinigay para sa pag-uugali ng Mouse. Hikayatin ang mga mag-aaral na subukan ang kanilang code nang paulit-ulit. Nakakatulong ito na mahuli ang anumang mga bug sa code nang maaga. Paalalahanan
mga mag-aaral na ang mga solusyon ay bihirang gumana sa unang pagtatangka. Ang paglutas ng mga problema ay nangangailangan ng pasensya at tiyaga. Ang madalas na pagsubok sa code at pag-aayos ng mga error ay isang aspeto ng pag-ulit na karaniwan sa disenyo at pag-develop. Ang seksyon ng STEM Mindset ay higit na nakatuon sa pagpupursige. Kaya mo view at i-download ang nakumpletong code para sa larong ito upang magamit bilang isang sanggunian, HungryMouseCompleted, sa https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM Mindset Pahintulutan ang mga mag-aaral na sundin ang mga direksyon sa Gabay ng Mag-aaral upang matutunan kung paano magtrabaho sa Scratch. Idiin na ito ay isang bagong karanasan sa pag-aaral. Ipaalam sa mga estudyante na ang pagsusuri ay hindi lamang umaasa sa kung paano gumagana ang laro, ngunit—mas mahalaga—sa kung paano nakikilahok ang bawat isa sa proseso ng pag-aaral. Kakailanganin mong magmodelo ng STEM mindset sa pamamagitan ng pagbibigay-diin sa ideya na ang pagsisikap ay bumubuo ng talento. Ang mga sumusunod ay ilang pariralang gagamitin sa mga estudyanteng nahihirapan sa kabila ng kanilang matinding pagsisikap:
- Ang mga pagkakamali ay normal. Ito ay bagong materyal.
- Wala ka pa.
- Maaaring nahihirapan ka, ngunit umuunlad ka.
- Huwag kang susuko hangga't hindi mo nararamdaman ang pagmamalaki.
- Kaya mo yan. Maaari itong maging mahirap o nakalilito, ngunit ikaw ay sumusulong.
- Hinahangaan ko ang iyong pagpupursige.
Kapag kailangan ng mga mag-aaral ng tulong sa mga solusyon, bigyan sila ng mga estratehiya para tulungan ang kanilang sarili (huwag laging sabihin sa kanila kung paano lutasin ang sitwasyon):
- Aling bahagi ang hindi gumagana gaya ng inaasahan? Ano ang inaasahang pag-uugali at paano ito naiiba sa nangyayari ngayon? Ano ang maaaring maging sanhi ng isyu?
- Anong bahagi ang mahirap para sa iyo? Tingnan natin ito.
- Sabay-sabay tayong mag-isip tungkol sa mga paraan para mapahusay ito.
- Hayaan akong magdagdag ng bagong impormasyon na ito upang matulungan kang malutas ito.
- Narito ang isang diskarte upang subukan upang maaari mong simulan upang malaman ito.
- Humingi tayo ng payo kay __________. S/Siya ay maaaring may ilang mga ideya.
Susi sa Pagsagot
Galugarin
- Gumawa ng mga Obserbasyon
- Ano ang nakikita mo? Sagot: Dalawang costume ang nakikita ko: Mouse at Mouse-hurt.
- Ano sa palagay mo ginagamit ang mga ito? Sagot: Ang mouse ay ginagamit upang ipakita ang isang malusog na daga (bago ito mahuli ng pusa), at Mouse-hurt ay ginagamit upang ipakita na ang daga ay nasaktan ng pusa.
Gumawa ng mga Obserbasyon
- Gumawa ng mga Obserbasyon Para saan sa palagay mo ginagamit ang mga bloke ng Events?
- Sagot: Kinukuha nila ang isang kaganapan na nangyayari, tulad ng kapag pinindot ang isang pindutan o isang sprite (o karakter) ay na-click, at naglalaman ng code na tatakbo bilang tugon sa kaganapang iyon.
Gumawa ng mga Obserbasyon
- Paano mo mahuhulaan kung paano kumilos ang bawat isa sa mga sumusunod kapag nagsimula ang laro? Maaaring iba-iba ang mga sagot ng mag-aaral. Ang mga tamang hula ay:
- Mouse: Sagot: Ang mouse ay magbibilang "maghanda, mag-ayos, pumunta!" at pagkatapos ay iikot sa lugar na sumusunod sa direksyon ng mouse-pointer.
- Cat1: Sagot: Ang pusa ay lilipat magkatabi sa screen nang walang katiyakan.
- Tinapay ng Mais: Sagot: Walang mangyayari sa tinapay na mais, hangga't hindi nahawakan ng daga. Pagkatapos ay nagbabago ang hitsura nito o nawala.
- Stage: Sagot: Itinatakda nito ang marka sa 0 at ang stage sa backdrop ng Woods.
Lumikha
Gumawa ng mga Obserbasyon
- Ano ang mangyayari kapag nabangga ng mouse ang cornbread? Sagot: Ang cornbread ay nagbabago sa kalahating kinakain sa unang pagkakataon, at ganap na nawala sa pangalawang pagkakataon.
- Ano ang mangyayari kapag nabangga ng daga ang mga pusa? Sagot: Wala.
- Tumutugma ba ang mga pag-uugaling ito sa pag-uugaling inilarawan sa pseudocode sa itaas? Sagot: Tama ang ugali ng cornbread, pero mali ang ugali ng daga kapag nabangga ito sa mga pusa. Ang mouse ay dapat magpalit ng isang nasaktan na mouse at ang laro ay dapat na huminto.
Gumawa ng mga Obserbasyon
- Tumigil ba ang mga pusa sa paggalaw? Sagot: Hindi, patuloy silang gumagalaw.
- Nawawala ba lahat ng sprite? Sagot: Ang daga lang ang nawawala.
- Bakit o bakit hindi? Sagot: Ang code para sa mouse ay may nakatagong bloke. Ngunit ang ibang mga sprite ay walang anumang code na nagsasabi sa kanila na magtago kapag tapos na ang laro.
Mga Hamon sa Extension
- A. Magdagdag ng iba pang mga piraso ng pagkain na maaaring kolektahin ng mouse at makakuha ng higit pang mga puntos. Mag-iiba ang mga solusyon. Kakailanganin ng mga mag-aaral na magdagdag ng mga bagong sprite na magkakaroon ng mga bloke ng kaganapan na katulad ng cornbread.
- B. Magdagdag ng iba pang mga mandaragit na maaaring mahuli ang mouse. Mag-iiba ang mga solusyon. Kakailanganin ng mga mag-aaral na magdagdag ng mga bagong sprite na magkakaroon ng code na katulad ng mga pusa.
- C. Baguhin ang pag-uugali ng mga pusa upang maging random sa buong screen. Sumangguni sa sampang solusyon, HungryMouseWithExtensions, sa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Magdagdag ng "Talo ka!" backdrop na lilitaw kapag ang mouse ay nahuli ng mga mandaragit nito. Sumangguni sa sampang solusyon, HungryMouseWithExtensions, sa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Magdagdag ng isa pang antas para sa laro. Mag-iiba ang mga solusyon.
Mga pamantayan
Susunod Mga Pamantayan sa Agham ng Generasyon (NGSS)
MS-ETS1-3 Engineering Design Suriin ang mga nakikipagkumpitensyang solusyon sa disenyo gamit ang isang sistematikong proseso upang matukoy kung gaano kahusay ang mga ito sa mga pamantayan at mga hadlang ng problema.
Mga Karaniwang Pangunahing Pamantayan ng ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Isama ang impormasyong ipinakita sa iba't ibang media o format (hal., visually, quantitatively) gayundin sa mga salita upang bumuo ng magkakaugnay na pag-unawa sa isang paksa o isyu.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, at 8.1 Sumulat ng mga argumento upang suportahan ang mga claim na may malinaw na mga dahilan at nauugnay na ebidensya.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 at 8.2 Sumulat ng mga tekstong nagbibigay-kaalaman/nagpapaliwanag upang suriin ang isang paksa at ihatid ang mga ideya, konsepto, at impormasyon sa pamamagitan ng pagpili, organisasyon, at pagsusuri ng kaugnay na nilalaman.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Bigyang-kahulugan ang impormasyong ipinakita sa iba't ibang media at mga format (hal., visually, quantitatively, pasalita) at ipaliwanag kung paano ito nakakatulong sa isang paksa, teksto, o isyu na pinag-aaralan.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Sumipi ng partikular na katibayan sa teksto upang suportahan ang pagsusuri ng mga tekstong agham at teknikal.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Sundin nang eksakto ang isang multistep na pamamaraan kapag nagsasagawa ng mga eksperimento, kumukuha ng mga sukat, o nagsasagawa ng teknikal na gawain
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Tukuyin ang kahulugan ng mga simbolo, mahahalagang termino, at iba pang mga salita at pariralang partikular sa domain habang ginagamit ang mga ito sa isang partikular na pang-agham o teknikal na konteksto na nauugnay sa mga teksto at paksa sa mga baitang 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Isama ang dami o teknikal na impormasyong ipinahayag sa mga salita sa isang teksto na may bersyon ng impormasyong iyon na ipinahayag nang biswal (hal, sa isang flowchart, diagram, modelo, graph, o talahanayan).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Paghambingin at paghambingin ang impormasyong nakuha mula sa mga eksperimento, simulation, video, o mga pinagmumulan ng multimedia sa nakuha mula sa pagbabasa ng teksto sa parehong paksa.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Sumulat ng mga tekstong nagbibigay-kaalaman/nagpapaliwanag, kabilang ang pagsasalaysay ng mga makasaysayang pangyayari, mga pamamaraang siyentipiko/eksperimento, o mga teknikal na proseso.
Samahan ng mga Guro sa Computer Science K-12
- 2-AP-10
- Gumamit ng mga flowchart at/o pseudocode upang matugunan ang mga kumplikadong problema bilang mga algorithm. 2-AP-12 Idisenyo at paulit-ulit na bumuo ng mga program na pinagsasama ang mga istruktura ng kontrol, kabilang ang mga nested loop at compound conditional.
- 2-AP-13 I-decompose ang mga problema at subproblema sa mga bahagi upang mapadali ang disenyo, pagpapatupad, at mulingview ng mga programa. 2-AP-17
- Sistematikong subukan at pinuhin ang mga programa gamit ang isang hanay ng mga kaso ng pagsubok.
Mga Dokumento / Mga Mapagkukunan
![]() |
Verizon PLTW Coding at Game Design Facilitator Guide [pdf] Gabay sa Gumagamit PLTW Coding at Game Design Facilitator Guide, PLTW, Coding at Game Design Facilitator Guide, Design Facilitator Guide, Facilitator Guide |
![]() |
Verizon PLTW Coding At Game Design Facilitator [pdf] Gabay sa Gumagamit PLTW Coding At Game Design Facilitator, PLTW, Coding At Game Design Facilitator, At Game Design Facilitator, Game Design Facilitator, Design Facilitator |