Verizon-โลโก้

Verizon PLTW Coding and Game Facilitator Guide

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

คู่มือการเข้ารหัสและการออกแบบเกม

เกินview

เป้าหมายของประสบการณ์นี้คือการพัฒนาความคิด STEM ในขณะที่เรียนรู้แนวคิดของการออกแบบวิดีโอเกม นักเรียนจะได้เรียนรู้โครงสร้างพื้นฐานของวิดีโอเกมโดยใช้อินเทอร์เฟซ Scratch นักเรียนใช้ Scratch เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ แนวคิดเชิงวัตถุได้รับการแนะนำผ่านการใช้สไปรต์และเอสtagอี นักเรียนใช้ความคิดเชิงวิพากษ์และความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างและปรับปรุง Hungry Mouse ซึ่งเป็นเกมที่พวกเขาพัฒนาโดยใช้ Scratch

วัสดุ
นักเรียนจะต้องมีคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตที่มี web ติดตั้งเบราว์เซอร์แล้ว

การตระเตรียม

  1. อ่านแหล่งข้อมูลของครูและนักเรียน
  2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตของนักเรียนมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
  3. ตัดสินใจว่าจะให้นักเรียนใช้บัญชี Scratch หรือไม่

บันทึก: บัญชีขูดเป็นตัวเลือก อย่างไรก็ตาม การทำงานโดยไม่มีสิ่งเหล่านี้ก็มีข้อจำกัด

  • หากนักเรียนมีบัญชี Scratch ก็สามารถเข้าสู่ระบบบัญชี Scratch และบันทึกงานในบัญชีของตนเองได้ พวกเขาจะพร้อมให้อัปเดตเสมอในอนาคต
  • หากพวกเขาไม่มีบัญชี Scratch ให้:
  • หากพวกเขาทำงานบนคอมพิวเตอร์ พวกเขาจะต้องดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ลงในคอมพิวเตอร์เพื่อบันทึกงาน และอัปโหลดโปรเจ็กต์จากคอมพิวเตอร์กลับไปที่ Scratch เมื่อใดก็ตามที่พร้อมที่จะทำงานอีกครั้ง
  • หากพวกเขากำลังทำงานบนแท็บเล็ต พวกเขาอาจสามารถดาวน์โหลดและบันทึกได้ fileขึ้นอยู่กับ file การจัดเก็บแท็บเล็ต หากพวกเขาไม่สามารถดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ลงบนแท็บเล็ตได้ พวกเขาจะต้องทำงานให้เสร็จใน Scratch ในช่วงเวลาหนึ่งเซสชันเท่านั้น หากพวกเขาต้องการบันทึกโครงการของพวกเขา พวกเขาจะต้องเข้าสู่ระบบด้วยบัญชี

หากคุณตัดสินใจให้นักเรียนของคุณใช้บัญชี Scratch คุณสามารถเลือกวิธีใดวิธีหนึ่งจากสองวิธี โดยขึ้นอยู่กับนโยบายการสร้างบัญชีของโรงเรียนของคุณ:

  • นักเรียนสามารถเข้าร่วม Scratch ได้อย่างอิสระที่ https://scratch.mit.edu/joinตราบใดที่พวกเขามีที่อยู่อีเมล
  • คุณสามารถสร้างบัญชีของนักเรียนได้ ตราบใดที่คุณสมัครเป็นผู้ให้การศึกษา ในการทำเช่นนั้น ขอ Scratch บัญชีครูที่ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. เมื่อได้รับการอนุมัติ (ซึ่งใช้เวลาประมาณหนึ่งวัน) คุณสามารถใช้บัญชีครูของคุณเพื่อสร้างชั้นเรียน เพิ่มบัญชีของนักเรียน และจัดการโครงการของนักเรียนได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่หน้าคำถามที่พบบ่อยของ Scratch ที่ https://scratch.mit.edu/educators/faq.

คำถามสำคัญ

  • คุณจะเอาชนะความท้าทายและยืนหยัดในการแก้ปัญหาได้อย่างไร
  • คุณสามารถใช้ทักษะการเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยตัวเองและผู้อื่นได้อย่างไร?

ระยะเวลาเซสชัน

  • 90-120 นาที.

บันทึก

  1. กำหนดเวลาที่สามารถทำงานได้ มันง่ายมากสำหรับนักเรียนที่จะใช้เวลามากเกินไปในการสร้างเครื่องแต่งกายสไปรต์จนไม่มีเวลาในการพัฒนาเกมอย่างสมบูรณ์!
  2. ส่วนการท้าทายส่วนขยายจะเพิ่มเวลาตามจำนวนส่วนขยายที่นักเรียนเลือกทำ

หมายเหตุอำนวยความสะดวก

เริ่มต้นประสบการณ์นี้ด้วยการดูวิดีโอการเข้ารหัสและการออกแบบเกมกับนักเรียนของคุณเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับชีวิตประจำวันของนักพัฒนาเกม
สื่อสารกับนักเรียนของคุณว่าพวกเขาจะทำงานอย่างไรและบันทึกโครงการของพวกเขา หากคุณสร้างบัญชีนักเรียนหรือชั้นเรียน Scratch อย่าลืมแบ่งปันข้อมูลนั้นกับนักเรียนของคุณ
สำรวจ
อ่านเนื้อหาของตารางที่ 1 กับนักเรียนเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจข้อกำหนดของเกมที่นำเสนอ ตัดสินใจว่าคุณต้องการให้นักเรียนทำงานร่วมกันโดยใช้โปรแกรมคู่หรือไม่ ในกระบวนทัศน์นี้ นักเรียนคนหนึ่งจะเป็นคนขับ (คนที่เขียนโปรแกรม) และอีกคนจะเป็นผู้นำทาง (คนที่ช่วยโดยviewใช้รหัสและช่วยจับข้อผิดพลาดและให้คำแนะนำในการปรับปรุง) การใช้โปรแกรมจับคู่ในอุตสาหกรรมแสดงให้เห็นว่าโปรแกรมนี้ช่วยพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันและการสื่อสาร นอกจากนี้ยังช่วยเพิ่มคุณภาพของซอฟต์แวร์ที่ผลิต หากคุณใช้ในห้องเรียน อย่าลืมให้นักเรียนเปลี่ยนบทบาทเป็นประจำ อาจเป็นได้ทุกครั้งที่ทำงานเสร็จหรือทุกๆ จำนวนนาทีที่ตั้งไว้ (เช่น 15 นาทีหรือมากกว่านั้น)

สร้าง
ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจวิธีการเข้าถึงและบันทึกงานของพวกเขา ไม่ว่าจะเมื่อเข้าสู่ระบบหรือทำงานในฐานะผู้ใช้ทั่วไป ตรวจสอบกับนักเรียนเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจรหัสเทียมที่ให้ไว้สำหรับพฤติกรรมของเมาส์ กระตุ้นให้นักเรียนทดสอบโค้ดของตนซ้ำๆ วิธีนี้จะช่วยจับจุดบกพร่องในโค้ดได้ตั้งแต่เนิ่นๆ เตือน
นักเรียนที่วิธีแก้ปัญหามักไม่ค่อยได้ผลในความพยายามครั้งแรก การแก้ปัญหาต้องใช้ความอดทนและความอุตสาหะ การทดสอบโค้ดบ่อยครั้งและแก้ไขข้อผิดพลาดเป็นลักษณะหนึ่งของการวนซ้ำซึ่งพบได้ทั่วไปในการออกแบบและพัฒนา ส่วน STEM Mindset มุ่งเน้นไปที่ความเพียร คุณสามารถ view และดาวน์โหลดโค้ดที่เสร็จสมบูรณ์สำหรับเกมนี้เพื่อใช้อ้างอิง HungryMouseCompleted ได้ที่ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

แนวคิด STEM ให้นักเรียนปฏิบัติตามคำแนะนำในคู่มือนักเรียนเพื่อเรียนรู้วิธีการทำงานใน Scratch เน้นว่านี่คือประสบการณ์การเรียนรู้ใหม่ แจ้งให้นักเรียนทราบว่าการประเมินไม่ได้ขึ้นอยู่กับวิธีการทำงานของเกมเท่านั้น แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือการที่แต่ละคนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ คุณจะต้องสร้างแบบจำลองความคิด STEM โดยเน้นแนวคิดที่ว่าความพยายามสร้างความสามารถ ต่อไปนี้เป็นวลีบางส่วนที่จะใช้กับนักเรียนที่ต่อสู้ดิ้นรนแม้จะพยายามอย่างหนัก:

  • ความผิดพลาดเป็นเรื่องปกติ นี่คือวัสดุใหม่
  • คุณยังไม่ได้อยู่ที่นั่น
  • คุณอาจกำลังดิ้นรน แต่คุณกำลังก้าวหน้า
  • อย่ายอมแพ้จนกว่าคุณจะรู้สึกภูมิใจ
  • คุณสามารถทำมันได้. อาจเป็นเรื่องยากหรือสับสน แต่คุณกำลังก้าวหน้า
  • ฉันชื่นชมความอุตสาหะของคุณ

เมื่อนักเรียนต้องการความช่วยเหลือในการแก้ปัญหา ให้มอบกลยุทธ์เพื่อช่วยพวกเขาเอง (อย่าบอกพวกเขาถึงวิธีแก้ไขสถานการณ์เสมอไป):

  • ส่วนไหนใช้งานไม่ได้ดั่งใจ พฤติกรรมที่คาดหวังคืออะไรและแตกต่างจากที่เกิดขึ้นในขณะนี้อย่างไร อะไรเป็นสาเหตุของปัญหา
  • ส่วนไหนที่ยากสำหรับคุณ? ลองดูที่มัน
  • เรามาคิดร่วมกันเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงสิ่งนี้
  • ให้ฉันเพิ่มข้อมูลใหม่นี้เพื่อช่วยคุณแก้ปัญหานี้
  • นี่คือกลยุทธ์ที่จะลองเพื่อที่คุณจะได้เริ่มคิดออก
  • ขอคำแนะนำ __________ S/เขาอาจมีความคิดบางอย่าง

เฉลยคำตอบ

สำรวจ

  • ทำการสังเกต
  • คุณเห็นอะไร? คำตอบ: ฉันเห็นชุดสองชุด: เมาส์และเมาส์เจ็บ
  • คุณคิดว่าสิ่งเหล่านี้ใช้สำหรับอะไร? คำตอบ: Mouse ใช้เพื่อแสดงหนูที่แข็งแรงดี (ก่อนที่แมวจะจับมัน) และ Mouse-hurt ใช้เพื่อแสดงหนูถูกแมวทำร้าย

ทำการสังเกต

  • ทำการสังเกต คุณคิดว่าเหตุการณ์บล็อกใช้สำหรับอะไร
  • คำตอบ: จะบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น เช่น เมื่อกดปุ่มหรือคลิกสไปรต์ (หรืออักขระ) และมีรหัสที่จะเรียกใช้เป็นการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้น

ทำการสังเกต

  • คุณจะคาดเดาได้อย่างไรว่าสิ่งต่อไปนี้จะทำงานอย่างไรเมื่อเกมเริ่ม? คำตอบของนักเรียนอาจแตกต่างกันไป คำทำนายที่ถูกต้องคือ:
  • เมาส์: คำตอบ: เมาส์จะนับถอยหลัง “เตรียมพร้อม เตรียมพร้อม ไปกันเลย!” และจะหมุนเข้าที่ตามทิศทางของตัวชี้เมาส์
  • Cat1: คำตอบ: แมวจะขยับไปทางด้านข้างของหน้าจอไปเรื่อยๆ
  • ขนมปังข้าวโพด: คำตอบ: จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นกับขนมปังข้าวโพดจนกว่าจะถูกเมาส์ จากนั้นจะเปลี่ยนรูปลักษณ์หรือหายไป
  • Stage: คำตอบ: กำหนดคะแนนเป็น 0 และ stage ไปที่ฉากหลังของ Woods

สร้าง

ทำการสังเกต

  • จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อหนูชนกับขนมปังข้าวโพด? คำตอบ: ขนมปังข้าวโพดจะเปลี่ยนเป็นกินครึ่งหนึ่งในครั้งแรก และหมดเกลี้ยงในครั้งที่สอง
  • จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อหนูชนกับแมว? คำตอบ: ไม่มีอะไร
  • พฤติกรรมเหล่านี้ตรงกับพฤติกรรมที่อธิบายไว้ใน pseudocode ด้านบนหรือไม่ คำตอบ: พฤติกรรมของขนมปังข้าวโพดนั้นถูกต้อง แต่พฤติกรรมของหนูเมื่อชนกับแมวนั้นไม่ถูกต้อง เมาส์ควรเปลี่ยนเป็นเมาส์เจ็บและเกมควรหยุด

ทำการสังเกต

  • แมวหยุดเคลื่อนไหวหรือไม่? คำตอบ: ไม่ พวกเขายังคงเคลื่อนไหว
  • สไปรต์ทั้งหมดหายไปหรือไม่? คำตอบ: เฉพาะเมาส์เท่านั้นที่หายไป
  • ทำไมหรือทำไมไม่? คำตอบ: รหัสสำหรับเมาส์มีบล็อกซ่อนอยู่ แต่สไปรต์อื่น ๆ ไม่มีรหัสใด ๆ ที่บอกให้ซ่อนเมื่อเกมจบลง

ความท้าทายส่วนขยาย

  • A. เพิ่มอาหารชิ้นอื่น ๆ ที่เมาส์สามารถรวบรวมและทำคะแนนได้มากขึ้น วิธีแก้ไขจะแตกต่างกันไป นักเรียนจะต้องเพิ่มสไปรต์ใหม่ซึ่งจะมีบล็อกเหตุการณ์คล้ายกับขนมปังข้าวโพด
  • B. เพิ่มนักล่าอื่น ๆ ที่สามารถจับหนูได้ วิธีแก้ไขจะแตกต่างกันไป นักเรียนจะต้องเพิ่มสไปรต์ใหม่ซึ่งจะมีรหัสที่คล้ายกับแมว
  • C. เปลี่ยนพฤติกรรมของแมวที่จะสุ่มผ่านหน้าจอ อ้างถึง sampโซลูชัน HungryMouseWithExtensions ที่ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • เพิ่ม "คุณแพ้!" ฉากหลังที่จะปรากฏเมื่อหนูถูกจับโดยสัตว์นักล่า อ้างถึง sampโซลูชัน HungryMouseWithExtensions ที่ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • เพิ่มระดับอื่นสำหรับเกม วิธีแก้ไขจะแตกต่างกันไป

มาตรฐาน

มาตรฐานวิทยาศาสตร์ยุคใหม่ (NGSS)

MS-ETS1-3 การออกแบบทางวิศวกรรม ประเมินโซลูชันการออกแบบที่แข่งขันกันโดยใช้กระบวนการที่เป็นระบบเพื่อพิจารณาว่าเป็นไปตามเกณฑ์และข้อจำกัดของปัญหาได้ดีเพียงใด

มาตรฐานหลักทั่วไปของ ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 รวมข้อมูลที่นำเสนอในสื่อหรือรูปแบบต่างๆ (เช่น ภาพ ปริมาณ) รวมทั้งในคำพูดเพื่อพัฒนาความเข้าใจที่สอดคล้องกันในหัวข้อหรือประเด็น
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 และ 8.1 เขียนข้อโต้แย้งเพื่อสนับสนุนข้อเรียกร้องพร้อมเหตุผลที่ชัดเจนและหลักฐานที่เกี่ยวข้อง
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 และ 8.2 เขียนข้อความที่ให้ข้อมูล/คำอธิบายเพื่อตรวจสอบหัวข้อและถ่ายทอดแนวคิด แนวคิด และข้อมูลผ่านการเลือก การจัดระเบียบ และการวิเคราะห์เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 ตีความข้อมูลที่นำเสนอในสื่อและรูปแบบที่หลากหลาย (เช่น ภาพ ปริมาณ หรือปากเปล่า) และอธิบายว่าข้อมูลดังกล่าวมีส่วนทำให้เกิดหัวข้อ ข้อความ หรือปัญหาภายใต้การศึกษาอย่างไร
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • อ้างอิงหลักฐานที่เป็นข้อความเฉพาะเพื่อสนับสนุนการวิเคราะห์ข้อความทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิค
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ปฏิบัติตามขั้นตอนหลายขั้นตอนอย่างแม่นยำเมื่อทำการทดลอง ทำการวัด หรือปฏิบัติงานทางเทคนิค
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • กำหนดความหมายของสัญลักษณ์ คำสำคัญ และคำและวลีเฉพาะโดเมนอื่นๆ ตามที่ใช้ในบริบททางวิทยาศาสตร์หรือทางเทคนิคเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับข้อความและหัวข้อเกรด 6-8 CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • รวมข้อมูลเชิงปริมาณหรือทางเทคนิคที่แสดงเป็นคำในข้อความเข้ากับเวอร์ชันของข้อมูลที่แสดงเป็นภาพ (เช่น ในผังงาน แผนภาพ แบบจำลอง กราฟ หรือตาราง)
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • เปรียบเทียบและเปรียบเทียบข้อมูลที่ได้รับจากการทดลอง การจำลอง วิดีโอ หรือแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียกับข้อมูลที่ได้รับจากการอ่านข้อความในหัวข้อเดียวกัน
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 เขียนข้อความที่มีข้อมูล/คำอธิบาย รวมถึงการบรรยายเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ ขั้นตอน/การทดลองทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการทางเทคนิค

สมาคมครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ K-12

  • 2-เอพี-10
  • ใช้ผังงานและ/หรือรหัสจำลองเพื่อแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนเป็นอัลกอริทึม 2-AP-12 ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมซ้ำๆ ที่รวมโครงสร้างการควบคุม รวมทั้งการวนซ้ำแบบซ้อนและเงื่อนไขแบบผสม
  • 2-AP-13 แยกปัญหาและปัญหาย่อยออกเป็นส่วนๆ เพื่ออำนวยความสะดวกในการออกแบบ ดำเนินการ และแก้ไขview ของโปรแกรม. 2-เอพี-17
  • ทดสอบและปรับแต่งโปรแกรมอย่างเป็นระบบโดยใช้กรณีทดสอบที่หลากหลาย

เอกสาร / แหล่งข้อมูล

Verizon PLTW Coding and Game Facilitator Guide [พีดีเอฟ] คู่มือการใช้งาน
คู่มือผู้อำนวยความสะดวกในการเข้ารหัสและการออกแบบเกม PLTW, คู่มือผู้อำนวยความสะดวกในการเข้ารหัสและการออกแบบเกม PLTW, คู่มือผู้อำนวยความสะดวกในการออกแบบ, คู่มือผู้อำนวยความสะดวกในการออกแบบ
Verizon PLTW การเข้ารหัสและอำนวยความสะดวกในการออกแบบเกม [พีดีเอฟ] คู่มือการใช้งาน
อำนวยความสะดวกในการเขียนโค้ดและการออกแบบเกมของ PLTW, อำนวยความสะดวกในการเขียนโค้ดและการออกแบบเกมของ PLTW และผู้อำนวยความสะดวกในการออกแบบเกม, อำนวยความสะดวกในการออกแบบเกม, อำนวยความสะดวกในการออกแบบเกม

อ้างอิง

ฝากความคิดเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องกรอกข้อมูลมีเครื่องหมาย *