Verizon PLTW 编码和游戏设计促进者指南
编码和游戏设计促进者指南
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这种体验的目的是在学习视频游戏设计概念的同时培养 STEM 思维方式。 学生将使用 Scratch 界面学习视频游戏的基本构造。 学生使用 Scratch 学习算法和事件驱动编程。 通过使用 sprite 和 s 引入面向对象的概念tage. 学生使用批判性思维和创造力来构建和增强 Hungry Mouse,这是一款他们使用 Scratch 开发的游戏。
材料
学生将需要一台带有 web 已安装浏览器。
准备
- 通读教师和学生资源。
- 确保学生的计算机或平板电脑具有互联网连接。
- 决定是否让学生使用 Scratch 帐户。
笔记: 临时帐户是可选的。 然而,没有它们的工作有局限性。
- 如果学生有 Scratch 账户,他们可以登录他们的 Scratch 账户并将他们的作品保存在他们的账户下。 他们将始终可以在将来进行更新。
- 如果他们没有 Scratch 帐户,则:
- 如果他们在电脑上工作,他们必须将项目下载到他们的电脑上以保存他们的工作,并且当他们准备好再次工作时,他们将项目从他们的电脑上传回 Scratch。
- 如果他们在平板电脑上工作,他们可以下载并保存 file取决于 file 平板电脑的存储。 如果他们无法将项目下载到平板电脑上,他们将只需要在一个会话的过程中在 Scratch 中完成他们的工作。 如果他们想保存他们的项目; 他们将需要使用帐户登录。
如果您决定让您的学生使用 Scratch 帐户,您可以根据学校的帐户创建政策选择以下两种方法之一:
- 学生可以在以下位置独立加入 Scratch https://scratch.mit.edu/join,只要他们有电子邮件地址。
- 只要您注册为教育工作者,就可以创建学生帐户。 为此,请在以下位置申请一个 Scratch 教师帐户 https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. 一旦获得批准(大约需要一天左右的时间),您就可以使用您的教师帐户创建班级、添加学生帐户和管理学生项目。 有关更多信息,请参阅 Scratch 常见问题解答页面,网址为 https://scratch.mit.edu/educators/faq.
基本问题
- 在解决问题的过程中,你是如何克服挑战并坚持下去的?
- 您可以通过哪些方式使用编程技能来帮助自己和他人?
会话时长
- 90-120分钟。
笔记
- 设定可行的时间限制。 学生们很容易花太多时间在精灵服装上,以至于他们没有时间来完全开发游戏!
- 扩展挑战部分将根据学生选择完成的扩展次数增加时间。
协助说明
通过与您的学生一起观看编码和游戏设计视频来开始这种体验,以了解更多关于游戏开发者日常生活的信息。
与您的学生沟通他们将如何处理和保存他们的项目。 如果您创建了 Scratch 课程或学生帐户,请确保与您的学生分享该信息。
探索
与您的学生一起检查表 1 的内容,以确保他们理解呈现给他们的游戏要求。 决定您是否希望您的学生使用结对编程进行协作。 在这种范式中,一名学生将成为司机(负责编程的人),另一名学生将成为领航员(负责提供帮助的人)view编写代码并帮助发现错误并提出改进建议)。 结对编程在行业中的应用表明,它可以提高协作和沟通技巧。 此外,它还提高了所生成软件的质量。 如果您在课堂上使用它,请确保让学生定期切换角色。 可以是他们每次完成任务时,也可以是每设定的分钟数(比如 15 分钟左右)。
创造
确保学生了解如何访问和保存他们的工作,无论是在登录时还是作为来宾用户工作时。 与学生签到以确保他们理解为鼠标行为提供的伪代码。 鼓励学生反复测试他们的代码。 这有助于尽早发现代码中的任何错误。 提醒
学生们认为解决方案很少在第一次尝试时奏效。 解决问题需要耐心和毅力。 经常测试代码和修复错误是设计和开发中常见的迭代的一个方面。 STEM 心态部分进一步关注毅力。 你可以 view 并下载此游戏的完整代码以供参考,HungryMouseCompleted,网址: https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM思维模式 让学生按照学生指南中的说明学习如何在 Scratch 中工作。 强调这是一种新的学习体验。 让学生知道评估不仅仅取决于游戏的运作方式,更重要的是取决于每个人如何参与学习过程。 您需要通过强调努力培养人才的理念来塑造 STEM 思维模式。 以下是一些短语,可用于尽管付出了巨大努力但仍挣扎的学生:
- 错误是正常的。 这是新材料。
- 你还不在那里。
- 你可能在挣扎,但你正在进步。
- 在你感到自豪之前不要放弃。
- 你能行的。 这可能很艰难或令人困惑,但您正在取得进步。
- 我很佩服你的坚持。
当学生需要解决方案的帮助时,给他们提供帮助自己的策略(不要总是只告诉他们如何解决问题):
- 哪个部分没有按预期工作? 预期的行为是什么?它与现在发生的事情有何不同? 是什么导致了这个问题?
- 哪一部分对你来说有难度? 我们来看看吧。
- 让我们一起想办法改善这一点。
- 让我添加这个新信息来帮助您解决这个问题。
- 这是一个尝试的策略,以便您可以开始解决这个问题。
- 让我们向 __________ 寻求建议。 他/她可能有一些想法。
答案
探索
- 进行观察
- 你看到了什么? 答案:我看到两个服装:老鼠和老鼠受伤。
- 你觉得这些有什么用? 答案:mouse表示一只健康的老鼠(在被猫抓到之前),mouse-hurt表示老鼠被猫伤害过。
进行观察
- 进行观察 您认为事件块的用途是什么?
- 回答:它们捕获发生的事件,例如按下按钮或单击精灵(或角色)时,并包含将作为对该事件的响应而运行的代码。
进行观察
- 您如何预测游戏开始时以下各项的行为? 学生的答案可能会有所不同。 正确的预测是:
- 鼠标: 答案:鼠标会倒计时“准备好,准备好,出发!” 然后将按照鼠标指针的方向旋转到位。
- Cat1:答案:猫会在屏幕上无限期地左右移动。
- 玉米面包: 答案:玉米面包不会发生任何事情,直到被鼠标触摸。 然后它会改变外观或消失。
- Stage:答案:它将分数设置为 0,并将 stage 到伍兹的背景。
创造
进行观察
- 当老鼠撞到玉米面包时会发生什么? 答:玉米面包第一次吃了一半,第二次就完全没了。
- 当老鼠与猫相撞时会发生什么? 答:没什么。
- 这些行为是否符合上面伪代码中描述的行为? 答案:玉米面包的行为是准确的,但是老鼠撞到猫时的行为是不正确的。 鼠标应该变成受伤的鼠标,游戏应该停止。
进行观察
- 猫会停止移动吗? 答:不,他们一直在移动。
- 所有精灵都消失了吗? 答:只有鼠标消失了。
- 为什么或者为什么不? 答案:鼠标代码有一个隐藏块。 但是其他精灵没有任何代码告诉他们在游戏结束时隐藏起来。
扩展挑战
- A. 添加鼠标可以收集的其他食物并获得更多分数。 解决方案会有所不同。 学生将需要添加具有类似于玉米面包的事件块的新精灵。
- B. 添加其他可以捕捉鼠标的捕食者。 解决方案会有所不同。 学生将需要添加新的精灵,这些精灵的代码与猫相似。
- C. 将猫的行为更改为在屏幕上随机。 请参阅 samp解决方案,HungryMouseWithExtensions,位于 https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- 添加一个“你输了!” 当老鼠被捕食者捕获时会出现的背景。 请参阅 samp解决方案,HungryMouseWithExtensions,位于 https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- 为游戏添加另一个级别。 解决方案会有所不同。
标准
下一代科学标准 (NGSS)
MS-ETS1-3 工程设计 使用系统化流程评估竞争性设计解决方案,以确定它们满足问题的标准和约束的程度。
ELA 共同核心标准
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 整合以不同媒体或格式(例如,视觉、定量)以及文字呈现的信息,以形成对主题或问题的连贯理解。
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1、7.1 和 8.1 写论据以支持具有明确理由和相关证据的主张。
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2、7.2 和 8.2 编写信息性/解释性文本以检查主题并通过相关内容的选择、组织和分析来传达想法、概念和信息。
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 解释以不同媒体和格式(例如,视觉、定量、口头)呈现的信息,并解释它如何对所研究的主题、文本或问题做出贡献。
- CCSS.ELA-读写能力.RST.6-8.1
- 引用特定的文本证据来支持对科学和技术文本的分析。
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 在进行实验、进行测量或执行技术任务时,严格遵循多步骤程序
- CCSS.ELA-读写能力.RST.6-8.4
- 确定在与 6-8 年级文本和主题相关的特定科学或技术背景下使用的符号、关键术语和其他特定领域的单词和短语的含义。 CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- 将文本中用文字表达的定量或技术信息与该信息的视觉表达版本(例如,在流程图、图表、模型、图表或表格中)相结合。
- CCSS.ELA-读写能力.RST.6-8.9
- 将通过实验,模拟,视频或多媒体来源获得的信息与通过阅读同一主题的文本获得的信息进行比较和对比。
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 撰写信息性/解释性文本,包括历史事件、科学程序/实验或技术过程的叙述。
计算机科学教师协会 K-12
- 2-AP-10
- 使用流程图和/或伪代码将复杂问题作为算法来解决。 2-AP-12 设计和迭代开发结合控制结构的程序,包括嵌套循环和复合条件。
- 2-AP-13 将问题和子问题分解成多个部分,以便于设计、实施和重新设计view 的程序。 2-AP-17
- 使用一系列测试用例系统地测试和改进程序。
文件/资源
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Verizon PLTW 编码和游戏设计促进者指南 [pdf] 用户指南 PLTW 编码和游戏设计促进者指南,PLTW,编码和游戏设计促进者指南,设计促进者指南,促进者指南 |
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Verizon PLTW 编码和游戏设计协调员 [pdf] 用户指南 PLTW 编码和游戏设计主持人,PLTW,编码和游戏设计主持人,游戏设计主持人,游戏设计主持人,设计主持人 |