Verizon PLTW Usimbaji na Mwongozo wa Mwezeshaji wa Usanifu wa Mchezo
Mwongozo wa Uwekaji Usimbaji na Usanifu wa Mchezo
Zaidiview
Lengo la uzoefu huu ni kukuza mawazo ya STEM wakati wa kujifunza dhana za muundo wa mchezo wa video. Wanafunzi watajifunza miundo msingi ya mchezo wa video kwa kutumia kiolesura cha Scratch. Wanafunzi hutumia Scratch kujifunza kuhusu algoriti na upangaji programu unaoendeshwa na matukio. Dhana zenye mwelekeo wa kitu huletwa kupitia matumizi ya sprites na stage. Wanafunzi hutumia mawazo ya kina na ubunifu ili kujenga na kuboresha Hungry Mouse, mchezo ambao wanakuza kwa kutumia Scratch.
Nyenzo
Wanafunzi watahitaji kompyuta au kompyuta kibao yenye a web kivinjari kimewekwa.
Maandalizi
- Soma rasilimali za mwalimu na mwanafunzi.
- Hakikisha kuwa kompyuta au kompyuta kibao za wanafunzi wako zina muunganisho wa intaneti.
- Amua ikiwa utawaruhusu wanafunzi wako kutumia akaunti za Scratch.
Kumbuka: Akaunti za mwanzo ni za hiari. Hata hivyo, kufanya kazi bila wao kuna vikwazo.
- Ikiwa wanafunzi wana akaunti ya Scratch, wanaweza kuingia kwenye akaunti yao ya Scratch na kuhifadhi kazi zao chini ya akaunti zao. Itapatikana kila wakati ili waisasishe katika siku zijazo.
- Ikiwa hawana akaunti ya Scratch, basi:
- Ikiwa wanafanya kazi kwenye kompyuta, watalazimika kupakua mradi huo kwenye kompyuta zao ili kuhifadhi kazi zao, na watapakia mradi huo kutoka kwa kompyuta yao hadi kwenye Scratch wakati wowote wanapokuwa tayari kuufanyia kazi tena.
- Ikiwa wanafanya kazi kwenye kompyuta kibao, wanaweza kupakua na kuhifadhi files kulingana na file uhifadhi wa kibao. Ikiwa hawataweza kupakua mradi kwenye kompyuta kibao, watahitaji kukamilisha kazi yao katika Scratch katika kipindi cha kipindi kimoja pekee. Ikiwa wanataka kuokoa mradi wao; watahitaji kuingia na akaunti.
Ukiamua kuwaruhusu wanafunzi wako kutumia akaunti za Scratch, unaweza kuchagua mojawapo ya mbinu hizo mbili, kulingana na sera za ufunguaji akaunti za shule yako:
- Wanafunzi wanaweza kujiunga na Scratch kwa kujitegemea katika https://scratch.mit.edu/join, mradi wana anwani ya barua pepe.
- Unaweza kuunda akaunti za wanafunzi, mradi tu umejiandikisha kama mwalimu. Ili kufanya hivyo, omba Akaunti ya Mwalimu wa Scratch kwenye https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Baada ya kuidhinishwa (jambo ambalo huchukua takriban siku moja au zaidi), unaweza kutumia Akaunti yako ya Mwalimu kuunda madarasa, kuongeza akaunti za wanafunzi na kudhibiti miradi ya wanafunzi. Kwa habari zaidi, tafadhali rejelea ukurasa wa Maswali Yanayoulizwa Mara kwa Mara kwa https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Maswali Muhimu
- Je, unashindaje changamoto na kuendelea wakati wa kutatua matatizo?
- Je, ni njia zipi unazoweza kutumia ujuzi wa kupanga kujisaidia wewe na wengine?
Urefu wa Kikao
- Dakika 90-120.
Kumbuka
- Weka vikomo vya muda vinavyoweza kutekelezeka. Ni rahisi sana kwa wanafunzi kutumia muda mwingi kufanya kazi kwenye mavazi ya sprite hivi kwamba wanakosa wakati wa kuendeleza mchezo kabisa!
- Sehemu ya Changamoto za Ugani itaongeza muda kulingana na ni viendelezi vingapi ambavyo wanafunzi watachagua kukamilisha.
Vidokezo vya Uwezeshaji
Anza matumizi haya kwa kutazama Video ya Usimbaji na Usanifu wa Michezo pamoja na wanafunzi wako ili kupata maelezo zaidi kuhusu siku katika maisha ya msanidi wa mchezo.
Wasiliana na wanafunzi wako jinsi watakavyofanya kazi na kuokoa miradi yao. Ikiwa umeunda darasa la Scratch au akaunti ya mwanafunzi, hakikisha kuwa umeshiriki maelezo hayo na wanafunzi wako.
Chunguza
Pitia yaliyomo kwenye Jedwali 1 na wanafunzi wako ili kuhakikisha kuwa wanaelewa mahitaji ya mchezo yaliyowasilishwa kwao. Amua ikiwa unataka wanafunzi wako kushirikiana kwa kutumia upangaji wa jozi. Katika dhana hii, mwanafunzi mmoja atakuwa dereva (yule anayefanya programu) na mwingine atakuwa navigator (yule anayesaidia kwa re.viewing na kusaidia kukamata makosa na kutoa mapendekezo ya kuboresha). Utumiaji wa programu katika tasnia umeonyesha kuwa inaboresha ujuzi wa ushirikiano na mawasiliano. Aidha, inaongeza ubora wa programu zinazozalishwa. Ikiwa unaitumia katika darasa lako, hakikisha kuwa wanafunzi wanabadilisha majukumu mara kwa mara. Inaweza kuwa kila wakati wanapokamilisha kazi au kila idadi iliyowekwa ya dakika (kama dakika 15 au zaidi.)
Unda
Hakikisha wanafunzi wanaelewa jinsi ya kufikia na kuhifadhi kazi zao, iwe wanapokuwa wameingia au kufanya kazi kama watumiaji wageni. Ingia na wanafunzi ili kuhakikisha kuwa wanaelewa msimbo bandia uliotolewa kwa ajili ya tabia ya Kipanya. Wahimize wanafunzi kujaribu misimbo yao mara kwa mara. Hii husaidia kupata hitilafu zozote kwenye msimbo mapema. Kumbusha
wanafunzi ambao suluhu hazifanyi kazi mara chache kwenye jaribio la kwanza. Kutatua matatizo kunahitaji uvumilivu na ustahimilivu. Msimbo wa majaribio mara nyingi na kurekebisha makosa ni kipengele kimoja cha kurudia ambacho ni cha kawaida katika kubuni na maendeleo. Sehemu ya Mindset ya STEM inazingatia zaidi uvumilivu. Unaweza view na upakue msimbo uliokamilika wa mchezo huu ili utumie kama marejeleo, HungryMouseCompleted, saa https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
Mtazamo wa STEM Ruhusu wanafunzi kufuata maelekezo katika Mwongozo wa Mwanafunzi ili kujifunza jinsi ya kufanya kazi katika Mwanzo. Sisitiza kwamba hii ni uzoefu mpya wa kujifunza. Wajulishe wanafunzi kwamba tathmini haitegemei tu jinsi mchezo unavyofanya kazi, lakini—la muhimu zaidi— jinsi kila mmoja anavyoshiriki katika mchakato wa kujifunza. Utahitaji kuiga mawazo ya STEM kwa kusisitiza wazo kwamba juhudi hujenga talanta. Ifuatayo ni baadhi ya misemo ya kutumia kwa wanafunzi wanaotatizika licha ya juhudi zao kubwa:
- Makosa ni ya kawaida. Hii ni nyenzo mpya.
- Bado haupo.
- Unaweza kuwa unajitahidi, lakini unafanya maendeleo.
- Usikate tamaa hadi ujisikie fahari.
- Unaweza kufanya hivyo. Inaweza kuwa ngumu au ya kutatanisha, lakini unafanya maendeleo.
- Nafurahia uvumilivu wako.
Wanafunzi wanapohitaji usaidizi wa suluhu, wape mbinu za kujisaidia (usiwaambie tu jinsi ya kutatua hali):
- Ni sehemu gani haifanyi kazi kama inavyotarajiwa? Ni tabia gani iliyotarajiwa na ni tofauti gani na kile kinachotokea hivi sasa? Ni nini kinachoweza kusababisha suala hilo?
- Ni sehemu gani ambayo ni ngumu kwako? Hebu tuangalie.
- Wacha tufikirie pamoja juu ya njia za kuboresha hii.
- Acha niongeze habari hii mpya ili kukusaidia kutatua hili.
- Hapa kuna mkakati wa kujaribu ili uanze kubaini hili.
- Hebu tuulize __________ kwa ushauri. S/Anaweza kuwa na mawazo fulani.
Ufunguo wa Jibu
Chunguza
- Fanya Uchunguzi
- Unaona nini? Jibu: Ninaona mavazi mawili: Panya na Panya-iliyoumiza.
- Unafikiri hizi zinatumika kwa nini? Jibu: Panya hutumiwa kuonyesha panya mwenye afya (kabla ya kukamatwa na paka), na Panya-kuumiza hutumiwa kuonyesha panya imeumizwa na paka.
Fanya Uchunguzi
- Fanya Uchunguzi Je, unafikiri vitalu vya Matukio vinatumika kwa ajili ya nini?
- Jibu: Wananasa tukio linalotokea, kama vile kitufe kikibonyezwa au sprite (au herufi) inabofya, na huwa na msimbo ambao utaendeshwa kama jibu kwa tukio hilo.
Fanya Uchunguzi
- Je, unatabiri vipi kila moja ya yafuatayo itafanya mchezo utakapoanza? Majibu ya wanafunzi yanaweza kutofautiana. Utabiri sahihi ni:
- Panya: Jibu: Panya itahesabu chini "jitayarishe, weka, nenda!" na kisha itazunguka kwa kufuata mwelekeo wa kiashiria cha kipanya.
- Paka1: Jibu: Paka atasonga upande hadi upande kwenye skrini kwa muda usiojulikana.
- Mkate wa Nafaka: Jibu: Hakuna kitakachotokea kwa mkate wa mahindi, hadi kuguswa na panya. Kisha inabadilisha sura yake au kutoweka.
- Stage: Jibu: Inaweka alama kuwa 0 na stage kwa mandhari ya Woods.
Unda
Fanya Uchunguzi
- Ni nini hufanyika wakati panya inapogongana na mkate wa mahindi? Jibu: Mkate wa mahindi hubadilika kuwa nusu-kula mara ya kwanza, na kutoweka kabisa mara ya pili.
- Ni nini hufanyika wakati panya inapogongana na paka? Jibu: Hakuna.
- Je, tabia hizi zinalingana na tabia iliyofafanuliwa kwenye pseudocode hapo juu? Jibu: Tabia ya mkate wa mahindi ni sahihi, lakini tabia ya panya inapogongana na paka sio sahihi. Panya inapaswa kubadilika kuwa panya iliyoumiza na mchezo unapaswa kuacha.
Fanya Uchunguzi
- Je, paka huacha kusonga? Jibu: Hapana, wanaendelea kusonga mbele.
- Je, sprites zote hupotea? Jibu: Panya pekee hupotea.
- Kwa nini au kwa nini? Jibu: Nambari ya panya ina kizuizi kilichofichwa. Lakini sprites wengine hawana kanuni yoyote ambayo inawaambia kujificha wakati mchezo umekwisha.
Changamoto za Ugani
- A. Ongeza vipande vingine vya chakula ambavyo panya inaweza kukusanya na kupata alama zaidi. Suluhisho zitatofautiana. Wanafunzi watahitaji kuongeza sprites mpya ambazo zitakuwa na vitalu vya matukio sawa na mkate wa mahindi.
- B. Ongeza mahasimu wengine ambao wanaweza kukamata panya. Suluhisho zitatofautiana. Wanafunzi watahitaji kuongeza sprites mpya ambazo zitakuwa na msimbo unaofanana na paka.
- C. Badilisha tabia ya paka kuwa nasibu kwenye skrini. Rejea sample solution, HungryMouseWithExtensions, saa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Ongeza "Umepoteza!" mandhari ambayo itaonekana wakati panya itakamatwa na wanyama wanaokula wenzao. Rejea sample solution, HungryMouseWithExtensions, saa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Ongeza kiwango kingine cha mchezo. Suluhisho zitatofautiana.
Viwango
Viwango vya Sayansi ya Kizazi kijacho (NGSS)
Muundo wa Uhandisi wa MS-ETS1-3 Tathmini suluhu za usanifu shindani kwa kutumia mchakato wa kimfumo kubainisha jinsi zinavyokidhi vigezo na vikwazo vya tatizo.
Viwango vya kawaida vya ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Kuunganisha taarifa zinazowasilishwa katika vyombo vya habari au miundo tofauti (km, kwa kuona, kwa kiasi) na pia kwa maneno ili kukuza uelewa thabiti wa mada au suala.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, na 8.1 Andika hoja za kuunga mkono madai yenye sababu zinazoeleweka na ushahidi husika.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 na 8.2 Andika matini za taarifa/fafanuzi ili kuchunguza mada na kuwasilisha mawazo, dhana, na taarifa kupitia uteuzi, mpangilio, na uchanganuzi wa maudhui husika.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Fasiri maelezo yanayowasilishwa katika vyombo vya habari na miundo mbalimbali (km, inayoonekana, kiasi, ya mdomo) na ueleze jinsi inavyochangia mada, maandishi, au toleo linalochunguzwa.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Taja ushahidi maalum wa maandishi ili kusaidia uchanganuzi wa maandishi ya sayansi na kiufundi.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Fuata kwa usahihi utaratibu wa hatua nyingi wakati wa kufanya majaribio, kuchukua vipimo au kutekeleza kazi ya kiufundi.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Bainisha maana ya alama, istilahi muhimu, na maneno na vishazi vingine mahususi vya kikoa jinsi yanavyotumika katika muktadha mahususi wa kisayansi au kiufundi unaohusiana na maandishi na mada ya darasa la 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Unganisha taarifa za kiasi au za kiufundi zinazoonyeshwa kwa maneno katika maandishi na toleo la habari hiyo inayoonyeshwa kwa kuonekana (kwa mfano, katika mtiririko wa chati, mchoro, modeli, grafu, au jedwali).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Linganisha na utofautishe maelezo yaliyopatikana kutokana na majaribio, uigaji, video au vyanzo vya medianuwai na yale yaliyopatikana kutokana na kusoma maandishi kuhusu mada sawa.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Andika maandishi ya kuarifu/fafanuzi, ikijumuisha masimulizi ya matukio ya kihistoria, taratibu/majaribio ya kisayansi, au michakato ya kiufundi.
Chama cha Walimu wa Sayansi ya Kompyuta K-12
- 2-AP-10
- Tumia chati za mtiririko na/au pseudocode kushughulikia matatizo changamano kama algoriti. 2-AP-12 Kubuni na kuunda programu mara kwa mara zinazochanganya miundo ya udhibiti, ikiwa ni pamoja na vitanzi vilivyowekwa na masharti ambatani.
- 2-AP-13 Kutenganisha matatizo na matatizo madogo katika sehemu ili kuwezesha kubuni, utekelezaji na upya.view ya programu. 2-AP-17
- Jaribu na uboresha programu kwa utaratibu ukitumia visa vingi vya majaribio.
Nyaraka / Rasilimali
![]() |
Verizon PLTW Usimbaji na Mwongozo wa Mwezeshaji wa Usanifu wa Mchezo [pdf] Mwongozo wa Mtumiaji PLTW Mwongozo wa Wawezeshaji wa Uwekaji Usimbaji na Usanifu wa Mchezo, PLTW, Mwongozo wa Usimbaji na Mwongozo wa Usanifu wa Mchezo, Mwongozo wa Mwelekezi wa Usanifu, Mwongozo wa Mwezeshaji. |
![]() |
Verizon PLTW Usimbaji Na Mwezeshaji wa Usanifu wa Mchezo [pdf] Mwongozo wa Mtumiaji Mwezeshaji wa Usanifu wa PLTW, PLTW, Mwezeshaji wa Usanifu wa Usimbaji na Mchezo, na Mwezeshaji wa Usanifu wa Mchezo, Mwezeshaji wa Usanifu wa Mchezo, Mwezeshaji wa Usanifu. |