Verizon PLTW කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකාරක මාර්ගෝපදේශය
කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකාරක මාර්ගෝපදේශය
ඉවරයිview
මෙම අත්දැකීමේ පරමාර්ථය වන්නේ වීඩියෝ ක්රීඩා නිර්මාණය පිළිබඳ සංකල්ප ඉගෙන ගනිමින් STEM මානසිකත්වයක් වර්ධනය කිරීමයි. Scratch අතුරුමුහුණත භාවිතයෙන් වීඩියෝ ක්රීඩාවක මූලික ඉදිකිරීම් සිසුන් ඉගෙන ගනු ඇත. සිසුන් ඇල්ගොරිතම සහ සිදුවීම් මත පදනම් වූ වැඩසටහන් ගැන ඉගෙන ගැනීමට Scratch භාවිතා කරයි. වස්තු-නැඹුරු සංකල්ප හඳුන්වා දෙනු ලබන්නේ ස්ප්රයිට් සහ එස්tagඊ. සිසුන් Scratch භාවිතයෙන් වර්ධනය කරන ක්රීඩාවක් වන Hungry Mouse ගොඩනැගීමට සහ වැඩිදියුණු කිරීමට විවේචනාත්මක චින්තනය සහ නිර්මාණශීලීත්වය භාවිතා කරයි.
ද්රව්ය
සිසුන්ට පරිගණකයක් හෝ ටැබ්ලටයක් අවශ්ය වේ web බ්රව්සරය ස්ථාපනය කර ඇත.
සකස් කිරීම
- ගුරුවරයා සහ ශිෂ්ය සම්පත් හරහා කියවන්න.
- ඔබේ සිසුන්ගේ පරිගණක හෝ ටැබ්ලට් පරිගණකවලට අන්තර්ජාල සම්බන්ධතාවක් ඇති බව සහතික කර ගන්න.
- ඔබ ඔබේ සිසුන් Scratch ගිණුම් භාවිත කරන්නේද යන්න තීරණය කරන්න.
සටහන: සීරීම් ගිණුම් විකල්ප වේ. කෙසේ වෙතත්, ඔවුන් නොමැතිව වැඩ කිරීම සීමාවන් ඇත.
- සිසුන්ට Scratch ගිණුමක් තිබේ නම්, ඔවුන්ට ඔවුන්ගේ Scratch ගිණුමට ලොග් වී ඔවුන්ගේ ගිණුම යටතේ ඔවුන්ගේ කාර්යය සුරැකිය හැක. අනාගතයේදී යාවත්කාලීන කිරීමට එය සැමවිටම පවතිනු ඇත.
- ඔවුන්ට Scratch ගිණුමක් නොමැති නම්, එවිට:
- ඔවුන් පරිගණකයක වැඩ කරන්නේ නම්, ඔවුන්ගේ කාර්යය සුරැකීමට ව්යාපෘතිය ඔවුන්ගේ පරිගණකයට බාගත කිරීමට සිදුවනු ඇති අතර, ඔවුන් නැවත එය මත වැඩ කිරීමට සූදානම් වන සෑම විටම ඔවුන්ගේ පරිගණකයේ සිට Scratch වෙත ව්යාපෘතිය උඩුගත කරයි.
- ඔවුන් ටැබ්ලට් පරිගණකයක වැඩ කරන්නේ නම්, ඔවුන්ට බාගත කර සුරැකීමට හැකි වනු ඇත fileමත රඳා පවතී file ටැබ්ලටයේ ගබඩා කිරීම. ඔවුන්ට ව්යාපෘතිය ටැබ්ලටය වෙත බාගත කිරීමට නොහැකි නම්, ඔවුන්ට ඔවුන්ගේ වැඩ කටයුතු Scratch තුළ සම්පූර්ණ කිරීමට අවශ්ය වන්නේ එක් සැසියකදී පමණි. ඔවුන්ට තම ව්යාපෘතිය සුරැකීමට අවශ්ය නම්; ඔවුන්ට ගිණුමක් සමඟ ලොග් වීමට අවශ්ය වනු ඇත.
ඔබ ඔබේ සිසුන් Scratch ගිණුම් භාවිතා කිරීමට තීරණය කරන්නේ නම්, ඔබට ඔබේ පාසලේ ගිණුම් නිර්මාණය කිරීමේ ප්රතිපත්ති මත පදනම්ව, ක්රම දෙකෙන් එකක් තෝරාගත හැක:
- සිසුන්ට ස්වාධීනව Scratch වෙත සම්බන්ධ විය හැක https://scratch.mit.edu/join, ඔවුන්ට ඊමේල් ලිපිනයක් තිබෙන තාක් කල්.
- ඔබ අධ්යාපනඥයෙකු ලෙස ලියාපදිංචි වන තාක් කල් ඔබට ශිෂ්ය ගිණුම් සෑදිය හැක. එසේ කිරීමට, Scratch Teacher ගිණුමක් ඉල්ලන්න https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. අනුමත වූ පසු (දිනක් හෝ ඊට වැඩි කාලයක් ගත වේ), ඔබට පන්ති සෑදීමට, ශිෂ්ය ගිණුම් එක් කිරීමට සහ ශිෂ්ය ව්යාපෘති කළමනාකරණය කිරීමට ඔබේ ගුරු ගිණුම භාවිත කළ හැක. වැඩි විස්තර සඳහා, කරුණාකර Scratch FAQ පිටුව වෙත යොමු වන්න https://scratch.mit.edu/educators/faq.
අත්යවශ්ය ප්රශ්න
- ඔබ අභියෝග ජය ගන්නේ කෙසේද සහ ගැටලු විසඳීමේදී නොනැසී පවතින්නේ කෙසේද?
- ඔබට සහ අන් අයට උපකාර කිරීමට ඔබට ක්රමලේඛන කුසලතා භාවිතා කළ හැකි ක්රමවේද?
සැසියේ දිග
- 90-120 විනාඩි.
සටහන
- වැඩ කළ හැකි කාල සීමාවන් සකසන්න. සිසුන්ට ස්ප්රයිට් ඇඳුම් මත වැඩ කිරීමට වැඩි කාලයක් ගත කිරීම කොතරම් පහසුද යත් ක්රීඩාව සම්පූර්ණයෙන්ම සංවර්ධනය කිරීමට කාලය අවසන් වේ!
- දිගු අභියෝග අංශය සිසුන් විසින් සම්පූර්ණ කිරීමට තෝරා ගන්නා දිගු ගණන මත පදනම්ව කාලය එකතු කරනු ඇත.
පහසුකම් සටහන්
ක්රීඩා සංවර්ධකයෙකුගේ ජීවිතයේ දවස ගැන වැඩිදුර දැන ගැනීමට ඔබේ සිසුන් සමඟ කේතීකරණ සහ ක්රීඩා නිර්මාණ වීඩියෝව නැරඹීමෙන් මෙම අත්දැකීම ආරම්භ කරන්න.
ඔවුන් වැඩ කරන ආකාරය සහ ඔවුන්ගේ ව්යාපෘති සුරකින ආකාරය ඔබේ සිසුන් සමඟ සන්නිවේදනය කරන්න. ඔබ සීරීම් පන්තියක් හෝ ශිෂ්ය ගිණුමක් සාදා ඇත්නම්, එම තොරතුරු ඔබේ සිසුන් සමඟ බෙදා ගැනීමට වග බලා ගන්න.
ගවේෂණය කරන්න
ඔවුන්ට ඉදිරිපත් කර ඇති ක්රීඩා අවශ්යතා ඔවුන් තේරුම් ගෙන ඇති බව සහතික කර ගැනීමට ඔබේ සිසුන් සමඟ වගුව 1 හි අන්තර්ගතය වෙත යන්න. යුගල ක්රමලේඛනය භාවිතයෙන් ඔබේ සිසුන් සහයෝගයෙන් කටයුතු කිරීමට ඔබට අවශ්ය දැයි තීරණය කරන්න. මෙම සුසමාදර්ශය තුළ, එක් ශිෂ්යයෙකු රියදුරු (වැඩසටහන් කරන තැනැත්තා) වන අතර අනෙක් ශිෂ්යයා නාවිකයා (නැවත උදව් කරන තැනැත්තා) වනු ඇත.viewing කේතය සහ දෝෂ අල්ලා ගැනීමට සහ වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා යෝජනා ඉදිරිපත් කිරීමට උපකාර කිරීම). කර්මාන්තයේ යුගල ක්රමලේඛන භාවිතය එය සහයෝගීතාවය සහ සන්නිවේදන කුසලතා වැඩි දියුණු කරන බව පෙන්වා දී ඇත. එපමණක් නොව, එය නිපදවන මෘදුකාංගයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කරයි. ඔබ එය ඔබේ පන්ති කාමරයේ භාවිතා කරන්නේ නම්, සිසුන් නිතිපතා භූමිකාවන් මාරු කිරීමට වග බලා ගන්න. එය ඔවුන් කාර්යයක් සම්පූර්ණ කරන සෑම අවස්ථාවකම හෝ සෑම මිනිත්තු ගණනකම (විනාඩි 15 හෝ ඊට වැඩි) විය හැකිය.
නිර්මාණය කරන්න
පුරනය වී සිටින විට හෝ ආගන්තුක පරිශීලකයින් ලෙස වැඩ කරන විට, සිසුන්ට ඔවුන්ගේ කාර්යයට ප්රවේශ වීම සහ සුරැකීම පිළිබඳ අවබෝධයක් ඇති බව සහතික කර ගන්න. මූසිකයේ හැසිරීම සඳහා ලබා දී ඇති ව්යාජ කේතය තේරුම් ගැනීමට සිසුන් සමඟ පරීක්ෂා කරන්න. ඔවුන්ගේ කේතය නැවත නැවත පරීක්ෂා කිරීමට සිසුන් දිරිමත් කරන්න. මෙය මුල් අවස්ථාවේදීම කේතයේ ඇති ඕනෑම දෝෂයක් අල්ලා ගැනීමට උපකාරී වේ. මතක් කරනවා
පළමු උත්සාහයේදී විසඳුම් කලාතුරකින් ක්රියාත්මක වන බව සිසුන්. ගැටළු විසඳීමට ඉවසීම සහ ඉවසීම අවශ්ය වේ. බොහෝ විට කේතය පරීක්ෂා කිරීම සහ දෝෂ නිවැරදි කිරීම සැලසුම් කිරීම සහ සංවර්ධනය කිරීම සඳහා පොදු වන පුනරාවර්තනයේ එක් අංගයකි. STEM Mindset කොටස තවදුරටත් විඳදරාගැනීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි. ඔයාට පුළුවන් view සහ HungryMouseCompleted, හි යොමුවක් ලෙස භාවිතා කිරීමට මෙම ක්රීඩාව සඳහා සම්පුර්ණ කරන ලද කේතය බාගන්න https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM මානසිකත්වය Scratch හි වැඩ කරන ආකාරය ඉගෙන ගැනීමට ශිෂ්ය මාර්ගෝපදේශයේ උපදෙස් අනුගමනය කිරීමට සිසුන්ට ඉඩ දෙන්න. මෙය නව ඉගෙනුම් අත්දැකීමක් බව අවධාරණය කරන්න. ඇගයීම ක්රීඩාව ක්රියා කරන ආකාරය මත පමණක් රඳා නොපවතින බව සිසුන්ට දන්වන්න, නමුත්-වඩාත් වැදගත් වන්නේ-එක් එක් ඉගෙනුම් ක්රියාවලියට සහභාගී වන ආකාරය මතය. උත්සාහය දක්ෂතා ගොඩනඟයි යන අදහස අවධාරණය කිරීමෙන් ඔබට STEM මානසිකත්වයක් ආදර්ශනය කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත. ඔවුන්ගේ දැඩි උත්සාහය නොතකා අරගල කරන සිසුන් සමඟ භාවිතා කිරීමට පහත සඳහන් වාක්ය ඛණ්ඩ වේ:
- වැරදි සාමාන්ය දෙයක්. මෙය නව ද්රව්යයකි.
- ඔබ තවමත් එහි නැත.
- ඔබ අරගල කළ හැකි නමුත් ඔබ ප්රගතියක් ලබයි.
- ඔබට ආඩම්බරයක් දැනෙන තුරු අත් නොහරින්න.
- ඔබට එය කළ හැකිය. එය දැඩි හෝ ව්යාකූල විය හැකිය, නමුත් ඔබ ප්රගතියක් ලබමින් සිටී.
- ඔබගේ නොපසුබට උත්සාහය මම අගය කරමි.
සිසුන්ට විසඳුම් සඳහා උපකාර අවශ්ය වූ විට, ඔවුන්ට තමන්ටම උදව් කර ගැනීමට උපාය මාර්ග ලබා දෙන්න (සෑම විටම තත්වය විසඳන්නේ කෙසේදැයි ඔවුන්ට නොකියන්න):
- බලාපොරොත්තු වූ පරිදි ක්රියා නොකරන්නේ කුමන කොටසද? අපේක්ෂිත හැසිරීම කුමක්ද සහ එය දැන් සිදුවෙමින් පවතින දෙයට වඩා වෙනස් වන්නේ කෙසේද? ගැටලුවට හේතු විය හැක්කේ කුමක් ද?
- ඔබට අපහසු කුමන කොටසද? අපි එය බලමු.
- මෙය වැඩිදියුණු කළ හැකි ක්රම ගැන අපි එක්ව සිතමු.
- ඔබට මෙය විසඳීමට උදවු කිරීමට මෙම නව තොරතුරු ටිකක් එක් කිරීමට මට ඉඩ දෙන්න.
- ඔබට මෙය තේරුම් ගැනීමට පටන් ගත හැකි වන පරිදි උත්සාහ කිරීමට උපාය මාර්ගයක් මෙන්න.
- උපදෙස් සඳහා __________ අසමු. ඔහුට යම් අදහස් තිබිය හැක.
පිළිතුරු යතුර
ගවේෂණය කරන්න
- නිරීක්ෂණ කරන්න
- ඔබ දකින්නේ කුමක්ද? පිළිතුර: මම ඇඳුම් දෙකක් දකිමි: මූසිකය සහ මූසිකය රිදෙනවා.
- ඔබ සිතන්නේ මේවා භාවිතා කරන්නේ කුමක් සඳහාද? පිළිතුර: සෞඛ්ය සම්පන්න මීයෙකු (බළලාට හසුවීමට පෙර) පෙන්වීමට මවුස් භාවිතා කරන අතර, බළලා නිසා මීයාට තුවාල වී ඇති බව පෙන්වීමට Mouse-hurt භාවිතා කරයි.
නිරීක්ෂණ කරන්න
- නිරීක්ෂණ කරන්න ඔබ සිතන්නේ Events blocks භාවිතා කරන්නේ කුමක් සඳහාද?
- පිළිතුර: ඔවුන් බොත්තමක් එබූ විට හෝ ස්ප්රයිට් (හෝ චරිතයක්) ක්ලික් කළ විට සිදු වන සිදුවීමක් ග්රහණය කර ගන්නා අතර එම සිදුවීමට ප්රතිචාරයක් ලෙස ක්රියාත්මක වන කේතය අඩංගු වේ.
නිරීක්ෂණ කරන්න
- ක්රීඩාව ආරම්භ වන විට පහත සඳහන් එක් එක් ක්රියා කරන ආකාරය ඔබ පුරෝකථනය කරන්නේ කෙසේද? සිසුන්ගේ පිළිතුරු වෙනස් විය හැක. නිවැරදි අනාවැකි වන්නේ:
- මූසිකය: පිළිතුර: මූසිකය "සූදානම් වන්න, සූදානම් වන්න, යන්න!" ඉන්පසු මවුස් පොයින්ටරයේ දිශාවට අනුව එම ස්ථානයේ කැරකෙනු ඇත.
- Cat1: පිළිතුර: බළලා දින නියමයක් නොමැතිව තිරය මත දෙපැත්තට ගමන් කරයි.
- ඉරිඟු පාන්: පිළිතුර: මූසිකය ස්පර්ශ කරන තුරු ඉරිඟු පාන් වලට කිසිවක් සිදු නොවේ. එවිට එය එහි පෙනුම වෙනස් කරයි හෝ අතුරුදහන් වේ.
- Stage: පිළිතුර: එය ලකුණු 0 සහ s ලෙස සකසයිtagඊ වුඩ්ස් පසුබිමට.
නිර්මාණය කරන්න
නිරීක්ෂණ කරන්න
- මීයා බඩ ඉරිඟු පාන් සමඟ ගැටීමෙන් කුමක් සිදුවේද? පිළිතුර: ඉරිඟු පාන් පළමු වරට අඩක් ආහාරයට ගෙන දෙවන වරට සම්පූර්ණයෙන්ම නැති වී යයි.
- මීයා බළලුන් සමඟ ගැටෙන විට කුමක් සිදුවේද? පිළිතුර: කිසිවක් නැත.
- මෙම හැසිරීම් ඉහත ව්යාජ කේතයේ විස්තර කර ඇති හැසිරීමට ගැළපේද? පිළිතුර: බඩ ඉරිඟු පාන් වල හැසිරීම නිවැරදියි, නමුත් බළලුන් සමඟ ගැටෙන විට මීයාගේ හැසිරීම වැරදියි. මූසිකය තුවාල වූ මූසිකයක් බවට පත් විය යුතු අතර ක්රීඩාව නතර කළ යුතුය.
නිරීක්ෂණ කරන්න
- බළලුන් චලනය නතර කරනවාද? පිළිතුර: නැහැ, ඔවුන් දිගටම ගමන් කරනවා.
- සියලුම ස්ප්රයිට් අතුරුදහන් වේද? පිළිතුර: මූසිකය පමණක් අතුරුදහන් වේ.
- ඇයි නැත්නම් ඇයි? පිළිතුර: මූසිකය සඳහා කේතය සැඟවුණු බ්ලොක් එකක් ඇත. හැබැයි අනිත් ස්ප්රයිට් වල ගේම් එක ඉවර උනාම හැංගෙන්න කියන code එකක්වත් නෑ.
දිගු කිරීමේ අභියෝග
- A. මූසිකයට එකතු කර වැඩි ලකුණු ලබා ගත හැකි වෙනත් ආහාර කෑලි එකතු කරන්න. විසඳුම් වෙනස් වනු ඇත. ඉරිඟු පාන් වලට සමාන සිදුවීම් කුට්ටි ඇති නව ස්ප්රයිට් එකතු කිරීමට සිසුන්ට අවශ්ය වනු ඇත.
- B. මූසිකය අල්ලා ගත හැකි වෙනත් විලෝපිකයන් එකතු කරන්න. විසඳුම් වෙනස් වනු ඇත. සිසුන්ට බළලුන්ට සමාන කේතයක් ඇති නව ස්ප්රයිට් එක් කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.
- C. බළලුන්ගේ හැසිරීම තිරය හරහා අහඹු ලෙස වෙනස් කරන්න. එස් වෙත යොමු කරන්නample විසඳුම, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "ඔබට අහිමි වේ!" මූසිකය එහි විලෝපිකයන්ට හසු වූ විට දිස්වන පසුබිම. එස් වෙත යොමු කරන්නample විසඳුම, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ක්රීඩාව සඳහා තවත් මට්ටමක් එක් කරන්න. විසඳුම් වෙනස් වනු ඇත.
ප්රමිති
ඊළඟ පරම්පරාවේ විද්යා ප්රමිති (NGSS)
MS-ETS1-3 ඉංජිනේරුමය සැලසුම් ක්රමානුකූල ක්රියාවලියක් භාවිතා කරමින් තරඟකාරී නිර්මාණ විසඳුම් ඔවුන් ගැටලුවේ නිර්ණායක සහ සීමාවන් කෙතරම් හොඳින් සපුරාලන්නේද යන්න තීරණය කරයි.
ELA පොදු මූලික ප්රමිති
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 මාතෘකාවක් හෝ ගැටලුවක් පිළිබඳ සුසංයෝගී අවබෝධයක් වර්ධනය කිරීම සඳහා විවිධ මාධ්ය හෝ ආකෘතිවලින් (උදා, දෘශ්යමය වශයෙන්, ප්රමාණාත්මකව) මෙන්ම වචනවලින් ඉදිරිපත් කර ඇති තොරතුරු ඒකාබද්ධ කරන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, සහ 8.1 පැහැදිලි හේතු සහ අදාළ සාක්ෂි සහිතව හිමිකම් පෑම සඳහා තර්ක ලියන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 සහ 8.2 මාතෘකාවක් පරීක්ෂා කිරීමට සහ අදාළ අන්තර්ගතය තෝරාගැනීම, සංවිධානය කිරීම සහ විශ්ලේෂණය හරහා අදහස්, සංකල්ප සහ තොරතුරු ප්රකාශ කිරීම සඳහා තොරතුරු/පැහැදිලි කිරීමේ පාඨ ලියන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 විවිධ මාධ්ය සහ ආකෘතිවලින් (උදා, දෘශ්යමය වශයෙන්, ප්රමාණාත්මකව, වාචිකව) ඉදිරිපත් කර ඇති තොරතුරු අර්ථකථනය කර එය අධ්යයනයට භාජනය වන මාතෘකාවකට, පෙළකට හෝ ගැටලුවකට දායක වන ආකාරය පැහැදිලි කරන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- විද්යාව සහ තාක්ෂණික ග්රන්ථ විශ්ලේෂණයට සහාය වීම සඳහා නිශ්චිත පාඨමය සාක්ෂි උපුටා දක්වන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 අත්හදා බැලීම් සිදු කිරීමේදී, මිනුම් ගැනීමේදී හෝ තාක්ෂණික කාර්යයක් සිදු කිරීමේදී නිශ්චිතවම බහු-පියවර ක්රියා පටිපාටියක් අනුගමනය කරන්න.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- 6-8 ශ්රේණිවල පාඨ සහ මාතෘකාවට අදාළ නිශ්චිත විද්යාත්මක හෝ තාක්ෂණික සන්දර්භයක භාවිත වන බැවින් සංකේත, ප්රධාන පද සහ වෙනත් වසම්-විශේෂිත වචන සහ වාක්ය ඛණ්ඩවල අර්ථය නිර්ණය කරන්න. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- වචන වලින් ප්රකාශිත ප්රමාණාත්මක හෝ තාක්ෂණික තොරතුරු දෘශ්ය ලෙස ප්රකාශිත එම තොරතුරුවල අනුවාදයක් සමඟ ඒකාබද්ධ කරන්න (උදා, ගැලීම් සටහනක, රූප සටහනක, ආකෘතියක, ප්රස්ථාරයක හෝ වගුවක).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- අත්හදා බැලීම්, සමාකරණ, වීඩියෝ, හෝ බහුමාධ්ය මූලාශ්රවලින් ලබාගත් තොරතුරු එකම මාතෘකාව පිළිබඳ පාඨයක් කියවීමෙන් ලබාගත් තොරතුරු සමඟ සසඳන්න.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ඓතිහාසික සිදුවීම්, විද්යාත්මක ක්රියා පටිපාටි/පරීක්ෂණ, හෝ තාක්ෂණික ක්රියාවලීන් ආඛ්යානය කිරීම ඇතුළුව තොරතුරු/පැහැදිලි කිරීමේ පාඨ ලියන්න.
පරිගණක විද්යා ගුරු සංගමය K-12
- 2-AP-10
- ඇල්ගොරිතම ලෙස සංකීර්ණ ගැටළු විසඳීමට ගැලීම් සටහන් සහ/හෝ ව්යාජ කේත භාවිතා කරන්න. 2-AP-12 කූඩු ලූප සහ සංයුක්ත කොන්දේසි ඇතුළු පාලන ව්යුහයන් ඒකාබද්ධ කරන වැඩසටහන් සැලසුම් කිරීම සහ පුනරුච්චාරණය කිරීම.
- 2-AP-13 සැලසුම් කිරීම, ක්රියාත්මක කිරීම සහ නැවත සකස් කිරීම පහසු කිරීම සඳහා ගැටළු සහ උප ගැටළු කොටස් වලට වියෝජනය කරන්නview වැඩසටහන් වල. 2-AP-17
- පරීක්ෂණ අවස්ථා පරාසයක් භාවිතා කරමින් ක්රමානුකූලව වැඩසටහන් පරීක්ෂා කර පිරිපහදු කරන්න.
ලේඛන / සම්පත්
![]() |
Verizon PLTW කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකාරක මාර්ගෝපදේශය [pdf] පරිශීලක මාර්ගෝපදේශය PLTW කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා මාර්ගෝපදේශය, PLTW, කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා මාර්ගෝපදේශය, සැලසුම් පහසුකාරක මාර්ගෝපදේශකය, පහසුකම් සපයන්නා මාර්ගෝපදේශකය |
![]() |
Verizon PLTW කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා [pdf] පරිශීලක මාර්ගෝපදේශය PLTW කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා, PLTW, කේතීකරණ සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා, සහ ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා, ක්රීඩා සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා, සැලසුම් පහසුකම් සපයන්නා |