வெரிசோன்-லோகோ

வெரிசோன் PLTW கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி

வெரிசோன்-பிஎல்டிடபிள்யூ-கோடிங்-மற்றும்-கேம்-டிசைன்-ஃபாசிலிடேட்டர்-கைடு-சிறப்பு

குறியீட்டு முறை மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி

முடிந்துவிட்டதுview

இந்த அனுபவத்தின் குறிக்கோள், வீடியோ கேம் வடிவமைப்பின் கருத்துக்களைக் கற்றுக் கொள்ளும்போது ஒரு STEM மனநிலையை உருவாக்குவதாகும். ஸ்க்ராட்ச் இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்தி வீடியோ கேமின் அடிப்படைக் கட்டமைப்புகளை மாணவர்கள் அறிந்துகொள்வார்கள். அல்காரிதம்கள் மற்றும் நிகழ்வு-உந்துதல் நிரலாக்கத்தைப் பற்றி அறிய மாணவர்கள் ஸ்கிராட்சைப் பயன்படுத்துகின்றனர். பொருள் சார்ந்த கருத்துக்கள் உருவங்கள் மற்றும் s பயன்பாடு மூலம் அறிமுகப்படுத்தப்படுகின்றனtagஇ. Hungry Mouse ஐ உருவாக்க மற்றும் மேம்படுத்த மாணவர்கள் விமர்சன சிந்தனை மற்றும் படைப்பாற்றலைப் பயன்படுத்துகின்றனர், இது அவர்கள் Scratch ஐப் பயன்படுத்தி உருவாக்குகிறது.

பொருட்கள்
மாணவர்களுக்கு ஒரு கணினி அல்லது டேப்லெட் தேவைப்படும் web உலாவி நிறுவப்பட்டது.

தயாரிப்பு

  1. ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர் வளங்களைப் படிக்கவும்.
  2. உங்கள் மாணவர்களின் கணினிகள் அல்லது டேப்லெட்டுகளில் இணைய இணைப்பு இருப்பதை உறுதிசெய்யவும்.
  3. உங்கள் மாணவர்கள் ஸ்கிராட்ச் கணக்குகளைப் பயன்படுத்த வேண்டுமா என்பதைத் தீர்மானிக்கவும்.

குறிப்பு: கீறல் கணக்குகள் விருப்பமானவை. இருப்பினும், அவை இல்லாமல் வேலை செய்வதற்கு வரம்புகள் உள்ளன.

  • மாணவர்கள் ஸ்கிராட்ச் கணக்கு வைத்திருந்தால், அவர்கள் தங்கள் ஸ்கிராட்ச் கணக்கில் உள்நுழைந்து, தங்கள் கணக்கின் கீழ் தங்கள் வேலையைச் சேமிக்கலாம். எதிர்காலத்தில் அவர்கள் புதுப்பிப்பதற்கு இது எப்போதும் கிடைக்கும்.
  • அவர்களிடம் ஸ்கிராட்ச் கணக்கு இல்லையென்றால்:
  • அவர்கள் ஒரு கணினியில் பணிபுரிந்தால், அவர்கள் தங்கள் வேலையைச் சேமிப்பதற்காகத் திட்டத்தைத் தங்கள் கணினியில் பதிவிறக்க வேண்டும், மேலும் அவர்கள் மீண்டும் வேலை செய்யத் தயாராக இருக்கும்போதெல்லாம் தங்கள் கணினியிலிருந்து ப்ராஜெக்ட்டை மீண்டும் கீறலுக்குப் பதிவேற்றுவார்கள்.
  • அவர்கள் டேப்லெட்டில் வேலை செய்கிறார்கள் என்றால், அவர்களால் பதிவிறக்கம் செய்து சேமிக்க முடியும் fileகளைப் பொறுத்து file மாத்திரை சேமிப்பு. அவர்களால் டேப்லெட்டில் ப்ராஜெக்டைப் பதிவிறக்க முடியவில்லை என்றால், ஒரு அமர்வில் மட்டுமே அவர்கள் வேலையை ஸ்கிராட்ச்சில் முடிக்க வேண்டும். அவர்கள் தங்கள் திட்டத்தை காப்பாற்ற விரும்பினால்; அவர்கள் கணக்கில் உள்நுழைய வேண்டும்.

உங்கள் மாணவர்கள் ஸ்கிராட்ச் கணக்குகளைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தால், உங்கள் பள்ளியின் கணக்கு உருவாக்கும் கொள்கைகளின் அடிப்படையில் இரண்டு முறைகளில் ஒன்றைத் தேர்வுசெய்யலாம்:

  • மாணவர்கள் ஸ்கிராட்சில் சுயாதீனமாக சேரலாம் https://scratch.mit.edu/join, அவர்களுக்கு மின்னஞ்சல் முகவரி இருக்கும் வரை.
  • நீங்கள் கல்வியாளராக பதிவு செய்யும் வரை மாணவர் கணக்குகளை உருவாக்கலாம். அவ்வாறு செய்ய, ஸ்கிராட்ச் டீச்சர் கணக்கைக் கோரவும் https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. அங்கீகரிக்கப்பட்டதும் (ஒரு நாள் அல்லது அதற்கு மேல் ஆகும்), வகுப்புகளை உருவாக்க, மாணவர் கணக்குகளைச் சேர்க்க மற்றும் மாணவர் திட்டங்களை நிர்வகிக்க உங்கள் ஆசிரியர் கணக்கைப் பயன்படுத்தலாம். மேலும் தகவலுக்கு, கீறல் FAQ பக்கத்தைப் பார்க்கவும் https://scratch.mit.edu/educators/faq.

அத்தியாவசியமான கேள்விகள்

  • சவால்களை எப்படி சமாளிப்பது மற்றும் பிரச்சனைகளை தீர்க்கும் போது நிலைத்து நிற்பது எப்படி?
  • உங்களுக்கும் மற்றவர்களுக்கும் உதவ நிரலாக்கத் திறன்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழிகள் உள்ளனவா?

அமர்வு நீளம்

  • 90-120 நிமிடங்கள்.

குறிப்பு

  1. வேலை செய்யக்கூடிய நேர வரம்புகளை அமைக்கவும். மாணவர்கள் ஸ்ப்ரைட் ஆடைகளில் அதிக நேரத்தைச் செலவிடுவது மிகவும் எளிதானது, அவர்கள் விளையாட்டை முழுவதுமாக மேம்படுத்துவதற்கு நேரம் இல்லை!
  2. மாணவர்கள் எத்தனை நீட்டிப்புகளை முடிக்க தேர்வு செய்கிறார்கள் என்பதன் அடிப்படையில் நீட்டிப்பு சவால்கள் பிரிவு நேரத்தைச் சேர்க்கும்.

வசதி குறிப்புகள்

கேம் டெவலப்பரின் வாழ்க்கையின் நாளைப் பற்றி மேலும் அறிய, உங்கள் மாணவர்களுடன் கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வீடியோவைப் பார்ப்பதன் மூலம் இந்த அனுபவத்தைத் தொடங்குங்கள்.
உங்கள் மாணவர்களுடன் அவர்கள் எவ்வாறு வேலை செய்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் திட்டங்களைச் சேமிப்பார்கள் என்பதைத் தொடர்புகொள்ளவும். நீங்கள் ஸ்க்ராட்ச் கிளாஸ் அல்லது மாணவர் கணக்கை உருவாக்கியிருந்தால், அந்தத் தகவலை உங்கள் மாணவர்களுடன் பகிர்ந்துகொள்வதை உறுதிசெய்யவும்.
ஆராயுங்கள்
உங்கள் மாணவர்களுடன் அட்டவணை 1 இன் உள்ளடக்கங்களைச் சென்று, அவர்களுக்கு வழங்கப்பட்ட விளையாட்டுத் தேவைகளைப் புரிந்துகொள்வதை உறுதிசெய்யவும். ஜோடி நிரலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தி உங்கள் மாணவர்கள் ஒத்துழைக்க வேண்டுமா என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். இந்த முன்னுதாரணத்தில், ஒரு மாணவர் டிரைவராகவும் (நிரலாக்கத்தைச் செய்பவர்) மற்றவர் நேவிகேட்டராகவும் இருப்பார் (மறுபடி உதவி செய்பவர்.viewing குறியீடு மற்றும் பிழைகளைப் பிடிக்க உதவுகிறது மற்றும் மேம்படுத்துவதற்கான பரிந்துரைகளை வழங்குதல்). தொழில்துறையில் ஜோடி நிரலாக்கத்தின் பயன்பாடு, இது ஒத்துழைப்பு மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன்களை மேம்படுத்துகிறது என்பதைக் காட்டுகிறது. மேலும், இது தயாரிக்கப்பட்ட மென்பொருளின் தரத்தை மேம்படுத்துகிறது. உங்கள் வகுப்பறையில் இதைப் பயன்படுத்தினால், மாணவர்கள் தொடர்ந்து பாத்திரங்களை மாற்றுவதை உறுதிசெய்யவும். அவர்கள் ஒரு பணியை முடிக்கும் ஒவ்வொரு முறையும் அல்லது ஒவ்வொரு செட் நிமிடங்களின் எண்ணிக்கையும் (15 நிமிடங்கள் அல்லது அதற்கு மேல்) இருக்கலாம்.

உருவாக்கு
உள்நுழைந்திருந்தாலும் அல்லது விருந்தினர் பயனர்களாகப் பணிபுரிந்தாலும், மாணவர்கள் தங்கள் வேலையை எவ்வாறு அணுகுவது மற்றும் சேமிப்பது என்பதைப் புரிந்துகொள்வதை உறுதிசெய்யவும். மவுஸின் நடத்தைக்காக வழங்கப்பட்ட சூடோகோட்களை மாணவர்கள் புரிந்துகொள்கிறார்களா என்பதை உறுதிசெய்ய அவர்களைச் சரிபார்க்கவும். மாணவர்களின் குறியீட்டை மீண்டும் மீண்டும் சோதிக்க ஊக்குவிக்கவும். இது குறியீட்டில் ஏதேனும் பிழைகளை ஆரம்பத்திலேயே பிடிக்க உதவுகிறது. நினைவூட்டு
முதல் முயற்சியிலேயே தீர்வுகள் அரிதாகவே செயல்படும் மாணவர்கள். பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பதற்கு பொறுமையும் விடாமுயற்சியும் தேவை. குறியீட்டை அடிக்கடி சோதிப்பது மற்றும் பிழைகளை சரிசெய்வது வடிவமைப்பு மற்றும் மேம்பாட்டிற்கு பொதுவான மறு செய்கையின் ஒரு அம்சமாகும். STEM மைண்ட்செட் பிரிவு விடாமுயற்சியில் மேலும் கவனம் செலுத்துகிறது. உங்களால் முடியும் view மேலும், HungryMouseCompleted என்ற முகவரியாகப் பயன்படுத்த, இந்த கேமிற்கான பூர்த்தி செய்யப்பட்ட குறியீட்டைப் பதிவிறக்கவும் https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM மனநிலை ஸ்க்ராட்சில் வேலை செய்வது எப்படி என்பதை அறிய, மாணவர் வழிகாட்டியில் உள்ள வழிமுறைகளைப் பின்பற்ற மாணவர்களை அனுமதிக்கவும். இது ஒரு புதிய கற்றல் அனுபவம் என்பதை வலியுறுத்துங்கள். மதிப்பீடு என்பது விளையாட்டு எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை மட்டும் சார்ந்து இல்லை, ஆனால்-அதிக முக்கியமாக-ஒவ்வொருவரும் கற்றல் செயல்பாட்டில் எவ்வாறு பங்கேற்கிறார்கள் என்பதை மாணவர்களுக்குத் தெரியப்படுத்துங்கள். முயற்சி திறமையை உருவாக்குகிறது என்ற கருத்தை வலியுறுத்துவதன் மூலம் STEM மனநிலையை நீங்கள் மாதிரியாகக் கொள்ள வேண்டும். பலமான முயற்சி இருந்தபோதிலும் போராடும் மாணவர்களுடன் பயன்படுத்த வேண்டிய சில சொற்றொடர்கள் பின்வருமாறு:

  • தவறுகள் சகஜம். இது புதிய பொருள்.
  • நீங்கள் இன்னும் அங்கு இல்லை.
  • நீங்கள் சிரமப்படலாம், ஆனால் நீங்கள் முன்னேறுகிறீர்கள்.
  • நீங்கள் பெருமைப்படும் வரை கைவிடாதீர்கள்.
  • உங்களால் முடியும். இது கடினமாகவோ அல்லது குழப்பமாகவோ இருக்கலாம், ஆனால் நீங்கள் முன்னேறிக்கொண்டிருக்கிறீர்கள்.
  • உங்கள் விடாமுயற்சியை நான் பாராட்டுகிறேன்.

தீர்வுகளுக்கு மாணவர்களுக்கு உதவி தேவைப்படும்போது, ​​அவர்களுக்குத் தங்களுக்கு உதவுவதற்கான உத்திகளை அவர்களுக்குக் கொடுங்கள் (எப்போதும் சூழ்நிலையை எப்படித் தீர்ப்பது என்று மட்டும் சொல்லாதீர்கள்):

  • எந்த பகுதி எதிர்பார்த்தபடி வேலை செய்யவில்லை? எதிர்பார்க்கப்படும் நடத்தை என்னவாக இருந்தது மற்றும் இப்போது நடப்பதில் இருந்து அது எவ்வாறு வேறுபட்டது? சிக்கலை ஏற்படுத்துவது என்ன?
  • எந்த பகுதி உங்களுக்கு கடினமாக உள்ளது? அதைப் பார்ப்போம்.
  • இதை மேம்படுத்துவதற்கான வழிகளைப் பற்றி ஒன்றாகச் சிந்திப்போம்.
  • இதைத் தீர்க்க உங்களுக்கு உதவ இந்த புதிய பிட் தகவலைச் சேர்க்கிறேன்.
  • இங்கே முயற்சி செய்ய ஒரு உத்தி உள்ளது, இதன் மூலம் நீங்கள் இதைக் கண்டுபிடிக்கத் தொடங்கலாம்.
  • ஆலோசனைக்காக __________ ஐக் கேட்போம். அவருக்கு சில யோசனைகள் இருக்கலாம்.

பதில் திறவுகோல்

ஆராயுங்கள்

  • அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள்
  • நீங்கள் என்ன பார்க்கிறீர்கள்? பதில்: நான் இரண்டு ஆடைகளைப் பார்க்கிறேன்: சுட்டி மற்றும் சுட்டி காயம்.
  • இவை எதற்காகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்று நினைக்கிறீர்கள்? பதில்: ஆரோக்கியமான எலியைக் காட்ட எலி பயன்படுத்தப்படுகிறது (பூனையால் பிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பு), மற்றும் எலியால் பூனை காயப்பட்டதைக் காட்ட மவுஸ்-ஹார்ட் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள்

  • அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள் நிகழ்வுத் தொகுதிகள் எதற்காகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்று நீங்கள் நினைக்கிறீர்கள்?
  • பதில்: ஒரு பொத்தானை அழுத்தும்போது அல்லது ஒரு ஸ்பிரைட் (அல்லது எழுத்து) கிளிக் செய்யும் போது நடக்கும் நிகழ்வைப் படம்பிடித்து, அந்த நிகழ்வின் பிரதிபலிப்பாக இயங்கும் குறியீட்டைக் கொண்டிருக்கும்.

அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள்

  • ஆட்டம் தொடங்கும் போது பின்வரும் ஒவ்வொன்றும் எவ்வாறு நடந்துகொள்ளும் என்பதை எவ்வாறு கணிப்பது? மாணவர்களின் பதில்கள் மாறுபடலாம். சரியான கணிப்புகள்:
  • சுட்டி: பதில்: சுட்டி "தயாரியுங்கள், செட் ஆகுங்கள், போங்கள்!" பின்னர் மவுஸ்-பாய்ண்டரின் திசையைப் பின்பற்றி இடத்தில் சுழலும்.
  • Cat1: பதில்: பூனை காலவரையின்றி திரையில் பக்கவாட்டில் நகரும்.
  • சோள ரொட்டி: பதில்: மவுஸ் தொடும் வரை, சோள ரொட்டிக்கு எதுவும் ஆகாது. பின்னர் அது அதன் தோற்றத்தை மாற்றுகிறது அல்லது மறைந்துவிடும்.
  • Stage: பதில்: இது மதிப்பெண்ணை 0 மற்றும் s ஆக அமைக்கிறதுtagவூட்ஸ் பின்னணியில் இ.

உருவாக்கு

அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள்

  • மவுஸ் சோள ரொட்டியுடன் மோதும்போது என்ன நடக்கும்? பதில்: சோள ரொட்டியை முதல் முறை பாதியாகச் சாப்பிட்டு, இரண்டாவது முறை முழுவதுமாக சாப்பிடும் நிலைக்கு மாறுகிறது.
  • எலி பூனைகளுடன் மோதும்போது என்ன நடக்கும்? பதில்: ஒன்றுமில்லை.
  • இந்த நடத்தைகள் மேலே உள்ள சூடோகோடில் விவரிக்கப்பட்டுள்ள நடத்தையுடன் பொருந்துமா? பதில்: சோள ரொட்டியின் நடத்தை துல்லியமானது, ஆனால் பூனைகளுடன் மோதும் போது எலியின் நடத்தை தவறானது. சுட்டி காயப்பட்ட சுட்டியாக மாற வேண்டும் மற்றும் விளையாட்டை நிறுத்த வேண்டும்.

அவதானிப்புகளைச் செய்யுங்கள்

  • பூனைகள் நகர்வதை நிறுத்துமா? பதில்: இல்லை, அவர்கள் நகர்கிறார்கள்.
  • எல்லா உருவங்களும் மறைந்துவிடுமா? பதில்: சுட்டி மட்டும் மறைந்துவிடும்.
  • ஏன் அல்லது ஏன் இல்லை? பதில்: சுட்டிக்கான குறியீடு மறைக்கப்பட்ட தொகுதியைக் கொண்டுள்ளது. ஆனால் மற்ற உருவங்களுக்கு விளையாட்டு முடிந்ததும் மறைக்கச் சொல்லும் குறியீடு எதுவும் இல்லை.

நீட்டிப்பு சவால்கள்

  • A. சுட்டி சேகரிக்கும் மற்றும் அதிக புள்ளிகளைப் பெறக்கூடிய பிற உணவுத் துண்டுகளைச் சேர்க்கவும். தீர்வுகள் மாறுபடும். கார்ன்பிரெட் போன்ற நிகழ்வுத் தொகுதிகளைக் கொண்டிருக்கும் புதிய உருவங்களை மாணவர்கள் சேர்க்க வேண்டும்.
  • B. சுட்டியைப் பிடிக்கக்கூடிய பிற வேட்டையாடுபவர்களைச் சேர்க்கவும். தீர்வுகள் மாறுபடும். பூனைகளைப் போன்ற குறியீட்டைக் கொண்டிருக்கும் புதிய உருவங்களை மாணவர்கள் சேர்க்க வேண்டும்.
  • C. பூனைகளின் நடத்தையை திரை முழுவதும் சீரற்றதாக மாற்றவும். களைப் பார்க்கவும்ample தீர்வு, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • "நீங்கள் இழக்கிறீர்கள்!" எலி அதன் வேட்டையாடுபவர்களால் பிடிக்கப்படும் போது தோன்றும் பின்னணி. களைப் பார்க்கவும்ample தீர்வு, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • விளையாட்டுக்கு மற்றொரு நிலையைச் சேர்க்கவும். தீர்வுகள் மாறுபடும்.

தரநிலைகள்

அடுத்த தலைமுறை அறிவியல் தரநிலைகள் (NGSS)

MS-ETS1-3 இன்ஜினியரிங் டிசைன் போட்டி வடிவமைப்பு தீர்வுகளை ஒரு முறையான செயல்முறையைப் பயன்படுத்தி மதிப்பீடு செய்து, அவை பிரச்சனையின் அளவுகோல்களையும் தடைகளையும் எவ்வளவு சிறப்பாகச் சந்திக்கின்றன என்பதைத் தீர்மானிக்கிறது.

ELA பொதுவான முக்கிய தரநிலைகள்

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ஒரு தலைப்பு அல்லது சிக்கலைப் பற்றிய ஒத்திசைவான புரிதலை உருவாக்க, வெவ்வேறு ஊடகங்கள் அல்லது வடிவங்களில் (எ.கா., பார்வை, அளவு) மற்றும் வார்த்தைகளில் வழங்கப்பட்ட தகவலை ஒருங்கிணைக்கவும்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 மற்றும் 8.1 தெளிவான காரணங்கள் மற்றும் பொருத்தமான ஆதாரங்களுடன் உரிமைகோரல்களை ஆதரிக்க வாதங்களை எழுதுங்கள்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 மற்றும் 8.2 ஒரு தலைப்பை ஆய்வு செய்வதற்கும், தொடர்புடைய உள்ளடக்கத்தின் தேர்வு, அமைப்பு மற்றும் பகுப்பாய்வு மூலம் யோசனைகள், கருத்துகள் மற்றும் தகவல்களைத் தெரிவிக்கவும் தகவல்/விளக்க உரைகளை எழுதுங்கள்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 பல்வேறு ஊடகங்கள் மற்றும் வடிவங்களில் (எ.கா., பார்வை, அளவு, வாய்வழி) வழங்கப்படும் தகவலை விளக்கி, அது ஒரு தலைப்பு, உரை அல்லது ஆய்வில் உள்ள சிக்கலுக்கு எவ்வாறு பங்களிக்கிறது என்பதை விளக்கவும்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப நூல்களின் பகுப்பாய்வை ஆதரிக்க குறிப்பிட்ட உரை ஆதாரங்களை மேற்கோள் காட்டுங்கள்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 பரிசோதனைகளை மேற்கொள்ளும்போது, ​​அளவீடுகளை எடுக்கும்போது அல்லது தொழில்நுட்பப் பணியைச் செய்யும்போது துல்லியமாக பலபடிகளைப் பின்பற்றவும்.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • குறியீடுகள், முக்கிய சொற்கள் மற்றும் பிற டொமைன்-குறிப்பிட்ட சொற்கள் மற்றும் சொற்றொடர்களின் பொருளைத் தீர்மானிக்கவும், அவை 6-8 கிரேடுகளுக்குப் பொருத்தமான ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் அல்லது தொழில்நுட்ப சூழலில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • ஒரு உரையில் வார்த்தைகளில் வெளிப்படுத்தப்படும் அளவு அல்லது தொழில்நுட்பத் தகவலை பார்வைக்கு வெளிப்படுத்தப்பட்ட தகவலின் பதிப்புடன் ஒருங்கிணைக்கவும் (எ.கா., ஒரு பாய்வு விளக்கப்படம், வரைபடம், மாதிரி, வரைபடம் அல்லது அட்டவணையில்).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • சோதனைகள், உருவகப்படுத்துதல்கள், வீடியோ அல்லது மல்டிமீடியா மூலங்களிலிருந்து பெறப்பட்ட தகவலை அதே தலைப்பில் உள்ள உரையைப் படிப்பதன் மூலம் பெறப்பட்ட தகவல்களுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்க்கவும்.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 வரலாற்று நிகழ்வுகள், அறிவியல் நடைமுறைகள்/பரிசோதனைகள் அல்லது தொழில்நுட்ப செயல்முறைகளின் விவரிப்பு உட்பட தகவல்/விளக்க உரைகளை எழுதுங்கள்.

கணினி அறிவியல் ஆசிரியர்கள் சங்கம் K-12

  • 2-AP-10
  • பாய்வு விளக்கப்படங்கள் மற்றும்/அல்லது சூடோகுறியீடுகளைப் பயன்படுத்தி சிக்கலான சிக்கல்களை அல்காரிதம்களாகப் பயன்படுத்தவும். 2-AP-12 உள்ளமைக்கப்பட்ட சுழல்கள் மற்றும் கூட்டு நிபந்தனைகள் உட்பட கட்டுப்பாட்டு கட்டமைப்புகளை ஒருங்கிணைக்கும் நிரல்களை வடிவமைத்து மீண்டும் மீண்டும் உருவாக்குகிறது.
  • 2-AP-13 வடிவமைப்பு, செயலாக்கம் மற்றும் மறுசீரமைப்பு ஆகியவற்றை எளிதாக்குவதற்கு சிக்கல்கள் மற்றும் துணை சிக்கல்களை பகுதிகளாக பிரிக்கவும்view நிரல்களின். 2-AP-17
  • சோதனை நிகழ்வுகளின் வரம்பைப் பயன்படுத்தி நிரல்களை முறையாகச் சோதித்து மேம்படுத்தவும்.

ஆவணங்கள் / ஆதாரங்கள்

வெரிசோன் PLTW கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி [pdf] பயனர் வழிகாட்டி
PLTW கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி, PLTW, கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி, வடிவமைப்பு வசதி வழிகாட்டி, வசதி வழிகாட்டி
வெரிசோன் PLTW கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி [pdf] பயனர் வழிகாட்டி
PLTW கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி, PLTW, கோடிங் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பு வசதி, மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பு வசதி, விளையாட்டு வடிவமைப்பு வசதி, வடிவமைப்பு வசதி

குறிப்புகள்

கருத்து தெரிவிக்கவும்

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்படாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன *