ವೆರಿಝೋನ್-ಲೋಗೋ

ವೆರಿಝೋನ್ PLTW ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್

ವೆರಿಝೋನ್-ಪಿಎಲ್‌ಟಿಡಬ್ಲ್ಯೂ-ಕೋಡಿಂಗ್-ಮತ್ತು-ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ-ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್-ಗೈಡ್-ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ

ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್

ಮುಗಿದಿದೆview

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವಾಗ STEM ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಈ ಅನುಭವದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಮೂಲ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್-ಚಾಲಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಲು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪ್ರೈಟ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರುtagಇ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹಂಗ್ರಿ ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ವರ್ಧಿಸಲು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟವಾಗಿದೆ.

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ web ಬ್ರೌಸರ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

ತಯಾರಿ

  1. ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಮೂಲಕ ಓದಿ.
  2. ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
  3. ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಗಮನಿಸಿ: ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಗಳು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವುಗಳಿಲ್ಲದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಖಾತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉಳಿಸಬಹುದು. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸಲು ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
  • ಅವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ:
  • ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಅವರು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಮತ್ತೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧರಾದಾಗ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ಗೆ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
  • ಅವರು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಉಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ fileರು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ file ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಸಂಗ್ರಹಣೆ. ಅವರಿಗೆ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ಗೆ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅವಧಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ; ಅವರು ಖಾತೆಯೊಂದಿಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆಯ ಖಾತೆ ರಚನೆ ನೀತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು:

  • ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ಗೆ ಸೇರಬಹುದು https://scratch.mit.edu/join, ಅವರು ಇಮೇಲ್ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರೆಗೆ.
  • ನೀವು ಶಿಕ್ಷಕರಾಗಿ ಸೈನ್ ಅಪ್ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ನೀವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು, ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಶಿಕ್ಷಕರ ಖಾತೆಯನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. ಒಮ್ಮೆ ಅನುಮೋದಿಸಿದ ನಂತರ (ಇದು ಸುಮಾರು ಒಂದು ದಿನ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ), ತರಗತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಶಿಕ್ಷಕರ ಖಾತೆಯನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ದಯವಿಟ್ಟು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ FAQ ಪುಟವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ https://scratch.mit.edu/educators/faq.

ಅಗತ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

  • ನೀವು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಜಯಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಹೇಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೀರಿ?
  • ನಿಮಗೆ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮಾರ್ಗಗಳು ಯಾವುವು?

ಅವಧಿಯ ಅವಧಿ

  • 90-120 ನಿಮಿಷಗಳು.

ಗಮನಿಸಿ

  1. ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ವೇಷಭೂಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರುತ್ತಾರೆ!
  2. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಸ್ತರಣೆ ಸವಾಲುಗಳ ವಿಭಾಗವು ಸಮಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅನುಕೂಲ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದಿನದ ಕುರಿತು ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಅನುಭವವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.
ಅವರು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹಿಸಿ. ನೀವು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಖಾತೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದರೆ, ಆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ಅನ್ವೇಷಿಸಿ
ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಟೇಬಲ್ 1 ರ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಹೋಗಿ. ಜೋಡಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಹಯೋಗಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಚಾಲಕನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವವನು) ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ನ್ಯಾವಿಗೇಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ (ಮರು ಮೂಲಕ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವವರುviewing ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು). ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯು ಇದು ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ತಯಾರಿಸಿದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದು ಅವರು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿಮಿಷಗಳಾಗಿರಬಹುದು (15 ನಿಮಿಷಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು.)

ರಚಿಸಿ
ಲಾಗಿನ್ ಆಗಿರುವಾಗ ಅಥವಾ ಅತಿಥಿ ಬಳಕೆದಾರರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಉಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಮೌಸ್‌ನ ನಡವಳಿಕೆಗಾಗಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಸೂಡೊಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಚೆಕ್-ಇನ್ ಮಾಡಿ. ತಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿ. ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೆನಪಿನಲ್ಲಿ
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮೊದಲ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರಗಳು ವಿರಳವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ತಾಳ್ಮೆ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ. STEM ಮೈಂಡ್ಸೆಟ್ ವಿಭಾಗವು ಪರಿಶ್ರಮದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿನ್ನಿಂದ ಸಾಧ್ಯ view ಮತ್ತು HungryMouseCompleted, ನಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM ಮನಸ್ಥಿತಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅನುಮತಿಸಿ. ಇದು ಹೊಸ ಕಲಿಕೆಯ ಅನುಭವ ಎಂದು ಒತ್ತಿ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಆಟವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ, ಆದರೆ-ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ-ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಹೇಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ. ಪ್ರಯತ್ನವು ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ನೀವು STEM ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅವರ ಬಲವಾದ ಪ್ರಯತ್ನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಹೋರಾಡುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಕೆಳಗಿನ ಕೆಲವು ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು:

  • ತಪ್ಪುಗಳು ಸಹಜ. ಇದು ಹೊಸ ವಸ್ತು.
  • ನೀವು ಇನ್ನೂ ಇಲ್ಲ.
  • ನೀವು ಕಷ್ಟಪಡುತ್ತಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
  • ನೀವು ಹೆಮ್ಮೆ ಪಡುವವರೆಗೂ ಬಿಡಬೇಡಿ.
  • ನೀವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಕಠಿಣ ಅಥವಾ ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
  • ನಿಮ್ಮ ಹಠವನ್ನು ನಾನು ಮೆಚ್ಚುತ್ತೇನೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹಾಯ ಬೇಕಾದಾಗ, ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಿ (ಯಾವಾಗಲೂ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಅವರಿಗೆ ಹೇಳಬೇಡಿ):

  • ಯಾವ ಭಾಗವು ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ? ನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆ ಏನು ಮತ್ತು ಇದೀಗ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ? ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಏನು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು?
  • ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಭಾಗವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ? ಅದನ್ನು ನೋಡೋಣ.
  • ಇದನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಯೋಚಿಸೋಣ.
  • ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಾನು ಈ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ.
  • ನೀವು ಇದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಒಂದು ತಂತ್ರ ಇಲ್ಲಿದೆ.
  • ಸಲಹೆಗಾಗಿ __________ ಕೇಳೋಣ. ಎಸ್/ಅವರು ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ಉತ್ತರ ಕೀ

ಅನ್ವೇಷಿಸಿ

  • ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ
  • ಏನು ಕಾಣಿಸುತ್ತಿದೆ? ಉತ್ತರ: ನಾನು ಎರಡು ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ: ಮೌಸ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್-ಹರ್ಟ್.
  • ಇವುಗಳನ್ನು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? ಉತ್ತರ: ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಇಲಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಇಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಬೆಕ್ಕಿನಿಂದ ಹಿಡಿಯುವ ಮೊದಲು), ಮತ್ತು ಮೌಸ್-ಹರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬೆಕ್ಕಿನಿಂದ ಇಲಿಯನ್ನು ನೋಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ

  • ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?
  • ಉತ್ತರ: ಅವರು ಸಂಭವಿಸುವ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದಾಗ ಅಥವಾ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ (ಅಥವಾ ಅಕ್ಷರ) ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಮತ್ತು ಆ ಘಟನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ರನ್ ಆಗುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ

  • ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಊಹಿಸುತ್ತೀರಿ? ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉತ್ತರಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಸರಿಯಾದ ಮುನ್ನೋಟಗಳು:
  • ಮೌಸ್: ಉತ್ತರ: ಮೌಸ್ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ "ಸಿದ್ಧರಾಗಿ, ಹೊಂದಿಸಿ, ಹೋಗಿ!" ತದನಂತರ ಮೌಸ್-ಪಾಯಿಂಟರ್‌ನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತದೆ.
  • Cat1: ಉತ್ತರ: ಬೆಕ್ಕು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಕ್ಕಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಕಾರ್ನ್ ಬ್ರೆಡ್: ಉತ್ತರ: ಮೌಸ್ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವವರೆಗೆ ಜೋಳದ ರೊಟ್ಟಿಗೆ ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಅದು ತನ್ನ ನೋಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
  • Stagಇ: ಉತ್ತರ: ಇದು ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು 0 ಮತ್ತು s ಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆtagಇ ವುಡ್ಸ್ ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ.

ರಚಿಸಿ

ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ

  • ಮೌಸ್ ಜೋಳದ ರೊಟ್ಟಿಗೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಉತ್ತರ: ಜೋಳದ ರೊಟ್ಟಿಯು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅರ್ಧ ತಿನ್ನಲು ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೋಗುವಂತೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಮೌಸ್ ಬೆಕ್ಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಉತ್ತರ: ಏನೂ ಇಲ್ಲ.
  • ಈ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮೇಲಿನ ಸೂಡೊಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಉತ್ತರ: ಜೋಳದ ರೊಟ್ಟಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯು ನಿಖರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಬೆಕ್ಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಯಾದಾಗ ಇಲಿಯ ವರ್ತನೆಯು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. ಮೌಸ್ ಹರ್ಟ್ ಮೌಸ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು.

ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ

  • ಬೆಕ್ಕುಗಳು ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತವೆಯೇ? ಉತ್ತರ: ಇಲ್ಲ, ಅವರು ಚಲಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತಾರೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆಯೇ? ಉತ್ತರ: ಮೌಸ್ ಮಾತ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಏಕೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಇಲ್ಲ? ಉತ್ತರ: ಮೌಸ್‌ನ ಕೋಡ್ ಗುಪ್ತ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದರೆ ಇತರ ಸ್ಪ್ರೈಟ್‌ಗಳು ಆಟ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಮರೆಮಾಡಲು ಹೇಳುವ ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ವಿಸ್ತರಣೆ ಸವಾಲುಗಳು

  • A. ಮೌಸ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಆಹಾರದ ಇತರ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಪರಿಹಾರಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಕಾರ್ನ್‌ಬ್ರೆಡ್‌ನಂತೆಯೇ ಈವೆಂಟ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ಸ್ಪ್ರೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • B. ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಇತರ ಪರಭಕ್ಷಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಪರಿಹಾರಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಬೆಕ್ಕುಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸ ಸ್ಪ್ರಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • C. ಪರದೆಯಾದ್ಯಂತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಬೆಕ್ಕುಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿample ಪರಿಹಾರ, HungryMouseWithExtensions, ನಲ್ಲಿ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • "ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ!" ಸೇರಿಸಿ ಮೌಸ್ ಅದರ ಪರಭಕ್ಷಕಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದಾಗ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಿನ್ನೆಲೆ. ಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿample ಪರಿಹಾರ, HungryMouseWithExtensions, ನಲ್ಲಿ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • ಆಟಕ್ಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಪರಿಹಾರಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.

ಮಾನದಂಡಗಳು

ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಮಾನದಂಡಗಳು (NGSS)

MS-ETS1-3 ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ.

ELA ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋರ್ ಮಾನದಂಡಗಳು

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಸಂಬದ್ಧವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿವಿಧ ಮಾಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ, ದೃಷ್ಟಿ, ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ) ಹಾಗೆಯೇ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ಮತ್ತು 8.1 ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ವಾದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ಮತ್ತು 8.2 ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತ/ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯದ ಆಯ್ಕೆ, ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ವಿಚಾರಗಳು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ (ಉದಾ, ದೃಷ್ಟಿ, ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ಮೌಖಿಕವಾಗಿ) ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿರುವ ವಿಷಯ, ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಅದು ಹೇಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪಠ್ಯಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಠ್ಯ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವಾಗ, ಅಳತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ನಿಖರವಾಗಿ ಬಹುಹಂತದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಪ್ರಮುಖ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಡೊಮೇನ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗುಚ್ಛಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು 6-8 ಪಠ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್, ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಮಾದರಿ, ಗ್ರಾಫ್ ಅಥವಾ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • ಪ್ರಯೋಗಗಳು, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು, ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅದೇ ವಿಷಯದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ ಮತ್ತು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಿ.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳು, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು/ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ತಿಳಿವಳಿಕೆ/ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಘ K-12

  • 2-AP-10
  • ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸೂಡೊಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. 2-AP-12 ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಲೂಪ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಯುಕ್ತ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
  • 2-AP-13 ವಿನ್ಯಾಸ, ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮರುಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿview ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ. 2-AP-17
  • ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸಿ.

ದಾಖಲೆಗಳು / ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು

ವೆರಿಝೋನ್ PLTW ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್ [ಪಿಡಿಎಫ್] ಬಳಕೆದಾರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
PLTW ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್, PLTW, ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್, ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್, ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ ಗೈಡ್
ವೆರಿಝೋನ್ PLTW ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ [ಪಿಡಿಎಫ್] ಬಳಕೆದಾರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
PLTW ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್, PLTW, ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್, ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್, ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್, ಡಿಸೈನ್ ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಕಾಮೆಂಟ್ ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *