Verizon PLTW Coding ug Game Design Facilitator Guide
Giya sa Pag-coding ug Pagdesinyo sa Dula
Tapos naview
Ang tumong niini nga kasinatian mao ang pagpalambo og STEM mindset samtang nagkat-on sa mga konsepto sa disenyo sa video game. Ang mga estudyante makakat-on sa mga batakang pagtukod sa usa ka video game gamit ang Scratch interface. Gigamit sa mga estudyante ang Scratch aron mahibal-an ang bahin sa mga algorithm ug programa nga gipadagan sa panghitabo. Object-oriented nga mga konsepto gipaila pinaagi sa paggamit sa sprites ug ang stage. Gigamit sa mga estudyante ang kritikal nga panghunahuna ug pagkamamugnaon sa paghimo ug pagpalambo sa Hungry Mouse, usa ka dula nga ilang gihimo gamit ang Scratch.
Mga materyales
Ang mga estudyante magkinahanglan ug kompyuter o tablet nga adunay a web na-install nga browser.
Pagpangandam
- Basaha ang mga kapanguhaan sa magtutudlo ug estudyante.
- Siguruha nga ang mga kompyuter o tablet sa imong mga estudyante adunay koneksyon sa internet.
- Pagdesisyon kung ipagamit ba nimo sa imong mga estudyante ang mga Scratch account.
Mubo nga sulat: Ang mga scratch account kay opsyonal. Bisan pa, ang pagtrabaho nga wala sila adunay mga limitasyon.
- Kung ang mga estudyante adunay Scratch account, mahimo silang mag log in sa ilang Scratch account ug i-save ang ilang trabaho sa ilawom sa ilang account. Kanunay kini nga magamit alang kanila aron ma-update sa umaabot.
- Kung wala silay Scratch account, unya:
- Kung nagtrabaho sila sa usa ka kompyuter, kinahanglan nila nga i-download ang proyekto sa ilang kompyuter aron matipigan ang ilang trabaho, ug i-upload nila ang proyekto gikan sa ilang kompyuter balik sa Scratch kung andam na sila nga magtrabaho pag-usab.
- Kung nagtrabaho sila sa usa ka tablet, mahimo silang maka-download ug makatipig files depende sa file pagtipig sa tablet. Kung dili nila ma-download ang proyekto sa tablet, kinahanglan nila nga tapuson ang ilang trabaho sa Scratch sa usa ka sesyon lamang. Kung gusto nila nga luwason ang ilang proyekto; kinahanglan nila nga mag log in gamit ang usa ka account.
Kung modesisyon ka nga gamiton sa imong mga estudyante ang mga Scratch account, makapili ka og usa sa duha ka pamaagi, base sa mga polisiya sa paghimo og account sa imong eskwelahan:
- Ang mga estudyante mahimong moapil sa Scratch nga independente sa https://scratch.mit.edu/join, basta naa silay email address.
- Makahimo ka og mga account sa estudyante, basta magpalista ka isip usa ka magtutudlo. Aron mahimo kini, paghangyo og Scratch Teacher Account sa https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Kung maaprobahan na (nga mokabat ug usa ka adlaw o kapin pa), mahimo nimong gamiton ang imong Teacher Account sa paghimo og mga klase, pagdugang og mga account sa estudyante, ug pagdumala sa mga proyekto sa estudyante. Para sa dugang nga impormasyon, palihog tan-awa ang Scratch FAQ page sa https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Importante nga mga Pangutana
- Giunsa nimo pagbuntog ang mga hagit ug pagpadayon sa pagsulbad sa mga problema?
- sa mga paagi nga imong magamit ang mga kahanas sa pagprograma aron matabangan ang imong kaugalingon ug ang uban?
Gitas-on sa Sesyon
- 90-120 minutos.
Nota
- Itakda ang magamit nga mga limitasyon sa oras. Sayon ra kaayo alang sa mga estudyante nga mogugol ug daghang oras sa pagtrabaho sa mga costume sa sprite nga wala na sila oras aron hingpit nga mapalambo ang dula!
- Ang seksyon sa Extension Challenges magdugang ug oras base sa pila ka extension nga gipili sa mga estudyante nga kompletohon.
Mga Nota sa Facilitation
Sugdi kini nga kasinatian pinaagi sa pagtan-aw sa Coding ug Game Design nga video uban sa imong mga estudyante aron makakat-on pa mahitungod sa adlaw sa kinabuhi sa usa ka game developer.
Pakigsulti sa imong mga estudyante kung giunsa nila pagtrabaho ug pagtipig sa ilang mga proyekto. Kung nakahimo ka og Scratch class o student account, siguroha nga ipaambit kana nga impormasyon sa imong mga estudyante.
Susihon
Lakaw ngadto sa mga sulod sa Talaan 1 uban sa imong mga estudyante aron sa pagsiguro nga sila nakasabut sa mga kinahanglanon sa dula nga gipresentar ngadto kanila. Pagdesisyon kung gusto nimo ang imong mga estudyante nga magtinabangay gamit ang pares nga programming. Niini nga paradigm, usa ka estudyante ang mahimong drayber (ang usa nga naghimo sa programming) ug ang usa mao ang navigator (ang usa nga nagtabang pinaagi sa pag-usab.viewsa code ug pagtabang sa pagdakop sa mga sayop ug paghimo og mga sugyot alang sa kalamboan). Ang paggamit sa pagpares sa programming sa industriya nagpakita nga kini nagpauswag sa kolaborasyon ug kahanas sa komunikasyon. Dugang pa, gipauswag niini ang kalidad sa software nga gihimo. Kung gamiton nimo kini sa imong classroom, siguroha nga ang mga estudyante kanunay nga magbalhin-balhin og mga tahas. Mahimo kini sa matag higayon nga makompleto nila ang usa ka buluhaton o matag set nga gidaghanon sa mga minuto (sama sa 15 minuto o labaw pa.)
Paghimo
Siguruha nga masabtan sa mga estudyante kung giunsa ang pag-access ug pagtipig sa ilang trabaho, kung naka-log in o nagtrabaho ingon mga bisita nga tiggamit. Pag-check-in uban sa mga estudyante aron masiguro nga nasabtan nila ang pseudocode nga gihatag alang sa pamatasan sa Mouse. Awhaga ang mga estudyante sa pagsulay sa ilang code balik-balik. Nakatabang kini sa pagdakop sa bisan unsang mga bug sa code sa sayo pa. Pahinumdom
mga estudyante nga ang mga solusyon panagsa ra molihok sa una nga pagsulay. Ang pagsulbad sa mga problema nagkinahanglan og pailub ug paglahutay. Ang pagsulay sa code kanunay ug ang pag-ayo sa mga sayup usa ka aspeto sa pag-uli nga kasagaran sa pagdesinyo ug pag-uswag. Ang seksyon sa STEM Mindset mas nakatutok sa paglahutay. Mahimo nimo view ug i-download ang nahuman nga code alang niini nga dula nga gamiton isip usa ka pakisayran, HungryMouseCompleted, sa https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM Mindset Tugoti ang mga estudyante sa pagsunod sa mga direksyon sa Giya sa Estudyante aron makat-on unsaon pagtrabaho sa Scratch. Ipasiugda nga kini usa ka bag-ong kasinatian sa pagkat-on. Pahibaloa ang mga estudyante nga ang ebalwasyon wala lang magsalig kon sa unsang paagi molihok ang dula, apan—mas importante—kon sa unsang paagi ang matag usa moapil sa proseso sa pagkat-on. Kinahanglan nimo nga mag-modelo sa usa ka panghunahuna sa STEM pinaagi sa paghatag gibug-aton sa ideya nga ang paningkamot nagtukod og talento. Ang mosunod mao ang pipila ka hugpong sa mga pulong nga gamiton sa mga estudyante nga nanlimbasug bisan pa sa ilang kusog nga paningkamot:
- Normal ang mga sayop. Bag-ong materyal kini.
- Wala ka pa didto.
- Mahimong nanlimbasug ka, apan nag-uswag ka.
- Ayaw pag-undang hangtod nga gibati nimo ang garbo.
- Mahimo nimo kini. Mahimong lisud o makalibog, apan nag-uswag ka.
- Nakadayeg ko sa imong pagkamalahutayon.
Kon ang mga estudyante nanginahanglan og tabang sa mga solusyon, hatagi sila og mga estratehiya sa pagtabang sa ilang mga kaugalingon (ayaw lang sila sultihi kon unsaon pagsulbad ang sitwasyon):
- Hain nga bahin ang wala molihok sama sa gipaabut? Unsa ang gipaabut nga pamatasan ug giunsa kini lahi sa kung unsa ang nahitabo karon? Unsa ang mahimong hinungdan sa isyu?
- Unsa nga bahin ang lisud alang kanimo? Atong tan-awon kini.
- Magdungan ta sa paghunahuna bahin sa mga paagi aron mapauswag kini.
- Tugoti ako nga idugang kining bag-ong gamay nga kasayuran aron matabangan ka nga masulbad kini.
- Ania ang usa ka estratehiya nga sulayan aron makasugod ka sa paghunahuna niini.
- Mangayo ta og tambag __________. S/Siya tingali adunay pipila ka mga ideya.
Yawe sa Pagtubag
Susihon
- Paghimo og mga Obserbasyon
- Unsay imong nakita? Tubag: Duha ka costume ang akong nakita: Mouse ug Mouse-hurt.
- Unsa sa imong hunahuna kini gigamit? Tubag: Ang mouse gigamit sa pagpakita sa usa ka himsog nga ilaga (sa wala pa kini madakpan sa iring), ug ang Mouse-hurt gigamit aron ipakita nga ang ilaga nasakitan sa iring.
Paghimo og mga Obserbasyon
- Paghimo og mga Obserbasyon Para sa unsa sa imong hunahuna gigamit ang mga bloke sa Events?
- Tubag: Gikuha nila ang usa ka panghitabo nga mahitabo, sama sa kung ang usa ka buton gipugos o usa ka sprite (o karakter) ang gi-klik, ug adunay code nga modagan ingon usa ka tubag sa kana nga panghitabo.
Paghimo og mga Obserbasyon
- Giunsa nimo pagtag-an kung unsa ang buhaton sa matag usa kung magsugod ang dula? Ang mga tubag sa estudyante mahimong magkalahi. Ang husto nga mga panagna mao ang:
- Mouse: Tubag: Ang ilaga mag-ihap "pangandam, pag-andam, lakaw!" ug unya magtuyok sa lugar nga nagsunod sa direksyon sa mouse-pointer.
- Cat1: Tubag: Ang iring mobalhin sa kilid sa kilid sa screen hangtod sa hangtod.
- Tinapay sa Mais: Tubag: Walay mahitabo sa cornbread, hangtod nga matandog sa ilaga. Dayon kini mausab ang hitsura niini o mawala.
- Stage: Tubag: Gibutang niini ang score sa 0 ug ang stage sa backdrop sa Woods.
Paghimo
Paghimo og mga Obserbasyon
- Unsa ang mahitabo kung ang ilaga nabangga sa cornbread? Tubag: Ang cornbread nausab ngadto sa katunga nga gikaon sa unang higayon, ug hingpit nga nawala sa ikaduhang higayon.
- Unsa ang mahitabo kung ang ilaga nabangga sa mga iring? Tubag: Wala.
- Nahiangay ba kini nga mga pamatasan sa pamatasan nga gihulagway sa pseudocode sa ibabaw? Tubag: Sakto ang batasan sa cornbread, pero dili sakto ang batasan sa ilaga kung makabangga sa mga iring. Ang mouse kinahanglan nga mausab ngadto sa usa ka masakit nga mouse ug ang dula kinahanglan nga mohunong.
Paghimo og mga Obserbasyon
- Mohunong ba sa paglihok ang mga iring? Tubag: Dili, nagpadayon sila sa paglihok.
- Nawala ba ang tanan nga mga sprite? Tubag: Ang mouse ra ang mawala.
- Ngano o ngano nga dili? Tubag: Ang code alang sa mouse adunay gitago nga bloke. Apan ang uban nga mga sprite walay code nga nagsulti kanila sa pagtago sa diha nga ang duwa mahuman na.
Mga Hagit sa Extension
- A. Idugang ang ubang mga piraso sa pagkaon nga makolekta sa mouse ug makakuha og daghang puntos. Ang mga solusyon magkalainlain. Kinahanglan nga magdugang ang mga estudyante og bag-ong mga sprite nga adunay mga bloke sa panghitabo nga susama sa cornbread.
- B. Idugang ang ubang mga manunukob nga makadakop sa ilaga. Ang mga solusyon magkalainlain. Kinahanglan nga magdugang ang mga estudyante og bag-ong mga sprite nga adunay code nga parehas sa mga iring.
- C. Usba ang kinaiya sa mga iring nga mahimong random tabok sa screen. Tan-awa ang sampAng solusyon, HungryMouseWithExtensions, sa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Idugang ang "Mapildi ka!" backdrop nga makita kung ang mouse madakpan sa iyang mga manunukob. Tan-awa ang sampAng solusyon, HungryMouseWithExtensions, sa https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Pagdugang og laing lebel alang sa dula. Ang mga solusyon magkalainlain.
Mga sumbanan
Next Generation Science Standards (NGSS)
MS-ETS1-3 Disenyo sa Inhenyero Pagtimbang-timbang sa mga kakompetensya nga mga solusyon sa disenyo gamit ang sistematikong proseso aron mahibal-an kung unsa ka maayo ang pagtagbo sa mga pamatasan ug mga pagpugong sa problema.
ELA Common Core Standards
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 I-integrate ang impormasyon nga gipresentar sa lain-laing media o mga format (pananglitan, biswal, quantitatively) ingon man sa mga pulong aron mapalambo ang usa ka managsama nga pagsabut sa usa ka hilisgutan o isyu.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ug 8.1 Pagsulat og mga argumento aron pagsuporta sa mga pag-angkon nga adunay klaro nga mga rason ug may kalabutan nga ebidensya.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ug 8.2 Pagsulat og informative/explanatory texts aron masusi ang usa ka topiko ug ipaabot ang mga ideya, konsepto, ug impormasyon pinaagi sa pagpili, organisasyon, ug pagtuki sa may kalabutan nga sulod.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Paghubad sa impormasyon nga gipresentar sa lain-laing media ug mga format (pananglitan, biswal, quantitatively, binaba) ug ipasabut kung giunsa kini nakatampo sa usa ka hilisgutan, teksto, o isyu nga gitun-an.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Paghisgot ug espisipikong ebidensiya sa teksto aron suportahan ang pagtuki sa siyensiya ug teknikal nga mga teksto.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Pagsunod sa tukma nga multistep nga pamaagi sa paghimo sa mga eksperimento, pagsukod, o paghimo sa usa ka teknikal nga buluhaton
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Tinoa ang kahulogan sa mga simbolo, yawe nga termino, ug uban pang domain-spesipiko nga mga pulong ug hugpong sa mga pulong ingon nga kini gigamit sa usa ka piho nga siyentipiko o teknikal nga konteksto nga may kalabutan sa mga grado 6-8 nga mga teksto ug hilisgutan. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- I-integrate ang quantitative o teknikal nga impormasyon nga gipahayag sa mga pulong sa usa ka text nga adunay bersyon sa maong impormasyon nga gipahayag nga makita (pananglitan, sa usa ka flowchart, diagram, modelo, graph, o lamesa).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Itandi ug itandi ang impormasyon nga nakuha gikan sa mga eksperimento, simulation, video, o mga tinubdan sa multimedia nga nakuha gikan sa pagbasa sa usa ka teksto sa samang hilisgutan.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Pagsulat og informative/explanatory texts, lakip ang pagsaysay sa mga panghitabo sa kasaysayan, siyentipikong mga pamaagi/eksperimento, o teknikal nga proseso.
Asosasyon sa mga Magtutudlo sa Computer Science K-12
- 2-AP-10
- Gamita ang mga flowchart ug/o pseudocode aron matubag ang mga komplikadong problema isip mga algorithm. 2-AP-12 Pagdesinyo ug pag-usab-usab sa paghimo og mga programa nga naghiusa sa mga istruktura sa pagkontrol, lakip ang mga nested loop ug compound conditional.
- 2-AP-13 I-decompose ang mga problema ug subproblema ngadto sa mga bahin aron mapadali ang disenyo, pagpatuman, ug pag-usabview sa mga programa. 2-AP-17
- Sistematikong pagsulay ug pagpino sa mga programa gamit ang lainlaing mga kaso sa pagsulay.
Mga Dokumento / Mga Kapanguhaan
![]() |
Verizon PLTW Coding ug Game Design Facilitator Guide [pdf] Giya sa Gumagamit PLTW Coding ug Game Design Facilitator Guide, PLTW, Coding ug Game Design Facilitator Guide, Design Facilitator Guide, Facilitator Guide |
![]() |
Verizon PLTW Coding Ug Game Design Facilitator [pdf] Giya sa Gumagamit PLTW Coding And Game Design Facilitator, PLTW, Coding And Game Design Facilitator, Ug Game Design Facilitator, Game Design Facilitator, Design Facilitator |