Verizon-LOGO

Verizon PLTW-kodering- en spelontwerpfasiliteerdergids

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-kenmerk

Kodering en Spelontwerp Fasiliteerdergids

verbyview

Die doel van hierdie ervaring is om 'n STEM-ingesteldheid te ontwikkel terwyl jy die konsepte van videospeletjie-ontwerp leer. Studente sal die basiese konstruksies van 'n videospeletjie leer deur die Scratch-koppelvlak te gebruik. Studente gebruik Scratch om te leer oor algoritmes en gebeurtenisgedrewe programmering. Objekgeoriënteerde konsepte word bekendgestel deur die gebruik van sprites en die stage. Studente gebruik kritiese denke en kreatiwiteit om Hungry Mouse te bou en te verbeter, 'n speletjie wat hulle met Scratch ontwikkel.

Materiaal
Studente sal 'n rekenaar of tablet benodig met 'n web blaaier geïnstalleer.

Voorbereiding

  1. Lees deur die onderwyser- en studenthulpbronne.
  2. Maak seker dat jou studente se rekenaars of tablette internetverbinding het.
  3. Besluit of jy jou studente Scratch-rekeninge sal laat gebruik.

Let wel: Scratch-rekeninge is opsioneel. Om daarsonder te werk, het egter beperkings.

  • As studente 'n Scratch-rekening het, kan hulle by hul Scratch-rekening aanmeld en hul werk onder hul rekening stoor. Dit sal altyd vir hulle beskikbaar wees om in die toekoms op te dateer.
  • As hulle nie 'n Scratch-rekening het nie, dan:
  • As hulle op 'n rekenaar werk, sal hulle die projek na hul rekenaar moet aflaai om hul werk te stoor, en hulle laai die projek van hul rekenaar af terug na Scratch wanneer hulle gereed is om weer daaraan te werk.
  • As hulle op 'n tablet werk, kan hulle dalk aflaai en stoor fileafhangende van die file berging van die tablet. As hulle nie die projek op die tablet kan aflaai nie, sal hulle hul werk slegs in die loop van een sessie in Scratch moet voltooi. As hulle hul projek wil red; hulle sal met 'n rekening moet aanmeld.

As jy besluit om jou studente Scratch-rekeninge te laat gebruik, kan jy een van die twee metodes kies, gebaseer op jou skool se rekeningskeppingsbeleide:

Noodsaaklike vrae

  • Hoe oorkom jy uitdagings en volhard jy wanneer jy probleme oplos?
  • is maniere waarop jy programmeringsvaardighede kan gebruik om jouself en ander te help?

Sessie Lengte

  • 90-120 minute.

Let wel

  1. Stel werkbare tydsbeperkings. Dit is so maklik vir studente om te veel tyd te spandeer om aan sprite-kostuums te werk dat hulle tyd opraak om die speletjie heeltemal te ontwikkel!
  2. Die Uitbreidingsuitdagings-afdeling sal tyd byvoeg op grond van hoeveel uitbreidings die studente kies om te voltooi.

Fasiliteringsnotas

Begin hierdie ervaring deur na die kodering en speletjie-ontwerp-video saam met jou studente te kyk om meer te wete te kom oor die dag in 'n lewe van 'n speletjie-ontwikkelaar.
Kommunikeer met jou studente hoe hulle aan hul projekte sal werk en stoor. As jy 'n Scratch-klas- of studenterekening geskep het, maak seker dat jy daardie inligting met jou studente deel.
Verken
Gaan saam met jou studente deur die inhoud van Tabel 1 om seker te maak hulle verstaan ​​die spelvereistes wat aan hulle gestel word. Besluit of jy wil hê jou studente moet saamwerk deur paarprogrammering te gebruik. In hierdie paradigma sal een student die bestuurder wees (die een wat die programmering doen) en die ander sal die navigator wees (die een wat help deur reviewkode en help om foute op te spoor en voorstelle vir verbetering te maak). Paarprogrammering se gebruik in die industrie het getoon dat dit samewerking en kommunikasievaardighede verbeter. Boonop verbeter dit die kwaliteit van die sagteware wat vervaardig word. As jy dit in jou klaskamer gebruik, maak seker dat studente gereeld van rolle verander. Dit kan óf elke keer wees as hulle 'n taak voltooi óf elke vasgestelde aantal minute (soos 15 minute of so.)

Skep
Maak seker dat studente verstaan ​​hoe om toegang tot hul werk te verkry en te stoor, hetsy wanneer hulle aangemeld is of as gasgebruikers werk. Meld by studente aan om seker te maak hulle verstaan ​​die pseudokode wat vir die muis se gedrag verskaf word. Moedig studente aan om hul kode herhaaldelik te toets. Dit help om enige foute vroeg in die kode op te spoor. Herinner
studente dat oplossings selde op die eerste poging werk. Om probleme op te los verg geduld en deursettingsvermoë. Om kode gereeld te toets en foute reg te stel is een aspek van iterasie wat algemeen is vir ontwerp en ontwikkeling. Die STEM Mindset-afdeling fokus verder op deursettingsvermoë. Jy kan view en laai die voltooide kode af vir hierdie speletjie om as verwysing, HungryMouseCompleted, te gebruik by https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM-denkwyse Laat studente toe om die aanwysings in die Studentegids te volg om te leer hoe om in Scratch te werk. Beklemtoon dat dit 'n nuwe leerervaring is. Laat studente weet dat evaluering nie net afhang van hoe die speletjie werk nie, maar - belangriker nog - op hoe elkeen aan die leerproses deelneem. Jy sal 'n STEM-ingesteldheid moet modelleer deur die idee te beklemtoon dat moeite talent bou. Die volgende is 'n paar frases om te gebruik met studente wat sukkel ten spyte van hul sterk poging:

  • Foute is normaal. Dit is nuwe materiaal.
  • Jy is nog nie daar nie.
  • Jy sukkel dalk, maar jy maak vordering.
  • Moenie opgee voordat jy trots voel nie.
  • Jy kan dit doen. Dit kan moeilik of verwarrend wees, maar jy maak vordering.
  • Ek bewonder jou volharding.

Wanneer studente hulp nodig het met oplossings, gee hulle strategieë om hulself te help (moenie altyd net vir hulle vertel hoe om die situasie op te los nie):

  • Watter deel werk nie soos verwag nie? Wat was die verwagte gedrag en hoe verskil dit van wat tans gebeur? Wat kan die probleem veroorsaak?
  • Watter deel is vir jou moeilik? Kom ons kyk daarna.
  • Kom ons dink saam oor maniere om dit te verbeter.
  • Laat ek hierdie nuwe bietjie inligting byvoeg om jou te help om dit op te los.
  • Hier is 'n strategie om te probeer sodat jy dit kan begin uitvind.
  • Kom ons vra __________ vir raad. Hy/sy het dalk 'n paar idees.

Antwoord sleutel

Verken

  • Maak waarnemings
  • Wat sien jy? Antwoord: Ek sien twee kostuums: Muis en Muis-seer.
  • Waarvoor dink jy word hierdie gebruik? Antwoord: Muis word gebruik om 'n gesonde muis te wys (voordat dit deur die kat gevang word), en Muis-seer word gebruik om te wys die muis is deur die kat seergekry.

Maak waarnemings

  • Maak waarnemings Waarvoor dink jy word die Gebeurtenisse-blokke gebruik?
  • Antwoord: Hulle vang 'n gebeurtenis vas wat plaasvind, soos wanneer 'n knoppie gedruk word of 'n sprite (of karakter) geklik word, en bevat kode wat sal loop as 'n reaksie op daardie gebeurtenis.

Maak waarnemings

  • Hoe voorspel jy hoe elk van die volgende sal optree wanneer die wedstryd begin? Studente se antwoorde kan verskil. Die korrekte voorspellings is:
  • Muis: Antwoord: Die muis sal aftel "maak gereed, maak gereed, gaan!" en sal dan in plek draai volgens die rigting van die muiswyser.
  • Kat1: Antwoord: Die kat sal onbepaald van kant tot kant op die skerm beweeg.
  • Mieliebrood: Antwoord: Niks sal met die mieliebrood gebeur totdat dit deur die muis aangeraak word nie. Dan verander dit sy voorkoms of verdwyn.
  • Stage: Antwoord: Dit stel die telling op 0 en die stage na die Woods-agtergrond.

Skep

Maak waarnemings

  • Wat gebeur wanneer die muis met die mieliebrood bots? Antwoord: Die mieliebrood verander na half geëet die eerste keer, en die tweede keer heeltemal weg.
  • Wat gebeur wanneer die muis met die katte bots? Antwoord: Niks.
  • Pas hierdie gedrag by die gedrag wat in die pseudokode hierbo beskryf word? Antwoord: Die gedrag van die mieliebrood is akkuraat, maar die gedrag van die muis wanneer dit met die katte bots is verkeerd. Die muis moet verander na 'n seer muis en die speletjie moet stop.

Maak waarnemings

  • Hou die katte op beweeg? Antwoord: Nee, hulle bly beweeg.
  • Verdwyn alle sprites? Antwoord: Net die muis verdwyn.
  • Hoekom of hoekom nie? Antwoord: Die kode vir die muis het 'n versteekte blokkie. Maar die ander sprites het geen kode wat hulle vertel om weg te steek wanneer die speletjie verby is nie.

Uitbreidingsuitdagings

  • A. Voeg ander stukkies kos by wat die muis kan versamel en verdien meer punte. Oplossings sal verskil. Studente sal nuwe sprites moet byvoeg wat gebeurtenisblokke soortgelyk aan mieliebrood sal hê.
  • B. Voeg ander roofdiere by wat die muis kan vang. Oplossings sal verskil. Studente sal nuwe sprites moet byvoeg wat kode sal hê wat soortgelyk is aan die katte.
  • C. Verander die gedrag van die katte om ewekansig oor die skerm te wees. Verwys na die sample oplossing, HungryMouseWithExtensions, by https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Voeg 'n "Jy verloor!" agtergrond wat sal verskyn wanneer die muis deur sy roofdiere gevang word. Verwys na die sample oplossing, HungryMouseWithExtensions, by https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Voeg nog 'n vlak by vir die speletjie. Oplossings sal verskil.

Standaarde

Next Generation Science Standards (NGSS)

MS-ETS1-3 Ingenieursontwerp Evalueer mededingende ontwerpoplossings deur 'n sistematiese proses te gebruik om te bepaal hoe goed hulle aan die kriteria en beperkings van die probleem voldoen.

ELA Algemene Kernstandaarde

  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RI.6.7 Integreer inligting wat in verskillende media of formate aangebied word (bv. visueel, kwantitatief) sowel as in woorde om 'n samehangende begrip van 'n onderwerp of kwessie te ontwikkel.
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.W.6.1, 7.1 en 8.1 Skryf argumente om eise te ondersteun met duidelike redes en relevante bewyse.
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.W.6.2, 7.2 en 8.2 Skryf insiggewende/verklarende tekste om 'n onderwerp te ondersoek en idees, konsepte en inligting oor te dra deur die keuse, organisering en ontleding van relevante inhoud.
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.SL.6.2 Interpreteer inligting wat in diverse media en formate aangebied word (bv. visueel, kwantitatief, mondeling) en verduidelik hoe dit bydra tot 'n onderwerp, teks of kwessie wat bestudeer word.
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RST.6-8.1
  • Haal spesifieke tekstuele bewyse aan om ontleding van wetenskaplike en tegniese tekste te ondersteun.
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RST.6-8.3 Volg presies 'n meerstapprosedure wanneer eksperimente uitgevoer word, metings geneem word of 'n tegniese taak uitgevoer word
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RST.6-8.4
  • Bepaal die betekenis van simbole, sleutelterme en ander domeinspesifieke woorde en frases soos dit gebruik word in 'n spesifieke wetenskaplike of tegniese konteks wat relevant is vir graad 6-8 tekste en onderwerp. CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RST.6-8.7
  • Integreer kwantitatiewe of tegniese inligting uitgedruk in woorde in 'n teks met 'n weergawe van daardie inligting wat visueel uitgedruk word (bv. in 'n vloeidiagram, diagram, model, grafiek of tabel).
  • CCSS.ELA-GELETTERDHEID.RST.6-8.9
  • Vergelyk en kontrasteer die inligting wat verkry is uit eksperimente, simulasies, video- of multimediabronne met dit wat verkry word deur 'n teks oor dieselfde onderwerp te lees.
  • CSS.ELA-GELETTERDHEID.WAT.6-8.2 Skryf insiggewende/verklarende tekste, insluitend die vertelling van historiese gebeure, wetenskaplike prosedures/ eksperimente, of tegniese prosesse.

Rekenaarwetenskap Onderwysersvereniging K-12

  • 2-AP-10
  • Gebruik vloeidiagramme en/of pseudokode om komplekse probleme as algoritmes aan te spreek. 2-AP-12 Ontwerp en iteratief ontwikkel programme wat beheerstrukture kombineer, insluitend geneste lusse en saamgestelde voorwaardes.
  • 2-AP-13 Ontbind probleme en subprobleme in dele om die ontwerp, implementering en hersiening te vergemaklikview van programme. 2-AP-17
  • Toets en verfyn programme stelselmatig deur 'n reeks toetsgevalle te gebruik.

Dokumente / Hulpbronne

Verizon PLTW-kodering- en spelontwerpfasiliteerdergids [pdf] Gebruikersgids
PLTW-kodering- en spelontwerpfasiliteerdergids, PLTW, kodering- en spelontwerpfasiliteerdergids, Ontwerpfasiliteerdergids, fasiliteerdersgids
Verizon PLTW-kodering en spelontwerpfasiliteerder [pdf] Gebruikersgids
PLTW-kodering- en spelontwerpfasiliteerder, PLTW, kodering- en spelontwerpfasiliteerder, en spelontwerpfasiliteerder, spelontwerpfasiliteerder, ontwerpfasiliteerder

Verwysings

Los 'n opmerking

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Vereiste velde is gemerk *