Verizon PLTW Coding and Game Facilitator Guide
Vodnik za pospeševanje kodiranja in oblikovanja iger
konecview
Cilj te izkušnje je razviti miselnost STEM ob učenju konceptov oblikovanja video iger. Učenci se bodo naučili osnovnih konstruktov video igre z uporabo vmesnika Scratch. Učenci uporabljajo Scratch za učenje algoritmov in programiranja, ki temelji na dogodkih. Objektno usmerjeni koncepti so predstavljeni z uporabo spritejev in stage. Dijaki uporabljajo kritično razmišljanje in ustvarjalnost, da zgradijo in izboljšajo Hungry Mouse, igro, ki jo razvijejo s programom Scratch.
Materiali
Učenci bodo potrebovali računalnik ali tablico z a web nameščen brskalnik.
Priprava
- Preberite vire za učitelje in učence.
- Zagotovite, da imajo računalniki ali tablice vaših učencev internetno povezavo.
- Odločite se, ali bodo vaši učenci uporabljali račune Scratch.
Opomba: Scratch računi niso obvezni. Vendar ima delo brez njih omejitve.
- Če imajo učenci Scratch račun, se lahko prijavijo v svoj Scratch račun in svoje delo shranijo pod svoj račun. Vedno jim bo na voljo za posodobitev v prihodnosti.
- Če nimajo računa Scratch, potem:
- Če delajo na računalniku, bodo morali prenesti projekt na svoj računalnik, da bodo shranili svoje delo, in naložiti projekt iz svojega računalnika nazaj v Scratch, kadar koli bodo pripravljeni znova delati na njem.
- Če delajo na tabličnem računalniku, bodo morda lahko prenesli in shranili fileodvisno od file shranjevanje tablice. Če projekta ne morejo prenesti na tablico, bodo morali dokončati svoje delo v Scratchu samo v eni seji. Če želijo rešiti svoj projekt; prijaviti se bodo morali z računom.
Če se odločite, da bodo vaši učenci uporabljali račune Scratch, lahko izberete enega od dveh načinov, ki temeljita na pravilnikih vaše šole o ustvarjanju računa:
- Dijaki se lahko v Scratch vključijo samostojno na https://scratch.mit.edu/join, če imajo e-poštni naslov.
- Ustvarite lahko študentske račune, če se prijavite kot učitelj. Če želite to narediti, zahtevajte račun učitelja Scratch na https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Ko je odobren (kar traja približno en dan), lahko uporabite svoj račun učitelja za ustvarjanje razredov, dodajanje računov študentov in upravljanje projektov študentov. Za več informacij si oglejte stran s pogostimi vprašanji o Scratchu na https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Bistvena vprašanja
- Kako premagujete izzive in vztrajate pri reševanju težav?
- Na kakšne načine lahko uporabite znanje programiranja, da pomagate sebi in drugim?
Dolžina seje
- 90-120 minut.
Opomba
- Postavite delovne časovne omejitve. Za učence je tako enostavno, da porabijo preveč časa za kostume sprite, da jim zmanjka časa za popoln razvoj igre!
- Razdelek Extension Challenges bo dodal čas glede na to, koliko razširitev se študenti odločijo opraviti.
Opombe o olajšanju
Začnite to izkušnjo z ogledom videa o kodiranju in oblikovanju iger s svojimi študenti, da izveste več o dnevu v življenju razvijalca iger.
Komunicirajte s svojimi študenti, kako bodo delali in shranili svoje projekte. Če ste ustvarili razred Scratch ali študentski račun, poskrbite, da boste te informacije delili s svojimi učenci.
Raziščite
Z učenci preglejte vsebino tabele 1, da se prepričate, da razumejo zahteve igre, ki so jim bile predstavljene. Odločite se, ali želite, da vaši učenci sodelujejo s programiranjem v parih. V tej paradigmi bo en učenec voznik (tisti, ki programira), drugi pa bo navigator (tisti, ki pomaga pri reviewkodo in pomoč pri odkrivanju napak ter dajanje predlogov za izboljšave). Uporaba programiranja v parih v industriji je pokazala, da izboljšuje sodelovanje in komunikacijske sposobnosti. Poleg tega izboljša kakovost izdelane programske opreme. Če ga uporabljate v učilnici, poskrbite, da učenci redno menjajo vloge. To je lahko vsakič, ko dokončajo nalogo, ali vsako nastavljeno število minut (npr. 15 minut ali več).
Ustvari
Zagotovite, da učenci razumejo, kako dostopati do svojega dela in ga shraniti, ne glede na to, ali so prijavljeni ali delajo kot gostujoči uporabniki. Preverite s študenti, da se prepričate, ali razumejo psevdokodo, ki je na voljo za vedenje miške. Spodbudite študente, da večkrat preizkusijo svojo kodo. To pomaga pri zgodnjem odkrivanju napak v kodi. Opomni
študentom, da rešitve le redko delujejo v prvem poskusu. Reševanje težav zahteva potrpljenje in vztrajnost. Pogosto preizkušanje kode in odpravljanje napak je en vidik iteracije, ki je skupen načrtovanju in razvoju. Razdelek STEM Mindset se še bolj osredotoča na vztrajnost. Ti lahko view in prenesite dokončano kodo za to igro, da jo uporabite kot referenco, HungryMouseCompleted, na https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
Miselnost STEM Študentom dovolite, da sledijo navodilom v Vodniku za študente, da se naučijo delati v Scratchu. Poudarite, da je to nova učna izkušnja. Učencem povejte, da vrednotenje ni odvisno le od tega, kako igra deluje, ampak – kar je še pomembneje – od tega, kako vsak sodeluje v učnem procesu. Oblikovati boste morali miselnost STEM s poudarjanjem ideje, da trud gradi talent. Sledi nekaj besednih zvez, ki jih lahko uporabite s študenti, ki imajo težave kljub močnemu trudu:
- Napake so normalne. To je nov material.
- Nisi še tam.
- Morda se trudite, vendar napredujete.
- Ne obupajte, dokler ne boste ponosni.
- Lahko to storite. Lahko je težko ali zmedeno, vendar napredujete.
- Občudujem tvojo vztrajnost.
Ko učenci potrebujejo pomoč pri rešitvah, jim dajte strategije, kako si bodo lahko pomagali sami (ne povejte jim vedno, kako rešiti situacijo):
- Kateri del ne deluje po pričakovanjih? Kakšno je bilo pričakovano vedenje in kako se razlikuje od tega, kar se trenutno dogaja? Kaj lahko povzroča težavo?
- Kateri del je zate težak? Poglejmo si ga.
- Skupaj razmislimo o načinih, kako to izboljšati.
- Naj dodam to novo informacijo, ki vam bo pomagala rešiti to težavo.
- Tukaj je strategija, ki jo lahko poskusite, da boste lahko začeli ugotavljati to.
- Vprašajmo __________ za nasvet. Morda ima nekaj idej.
Ključ odgovora
Raziščite
- Opažaj
- Kaj vidiš? Odgovor: Vidim dva kostuma: miško in miško-boli.
- Kaj mislite, za kaj se uporabljajo? Odgovor: Mouse se uporablja za prikaz zdrave miške (preden jo ujame mačka), Mouse-hurt pa se uporablja za prikaz miške, ki jo je mačka poškodovala.
Opažaj
- Ugotovite, za kaj mislite, da se uporabljajo bloki dogodkov?
- Odgovor: Zajamejo dogodek, ki se zgodi, na primer ko pritisnete gumb ali kliknete sprite (ali znak), in vsebujejo kodo, ki se bo izvajala kot odgovor na ta dogodek.
Opažaj
- Kako predvidevate, kako se bo vsak od naslednjih obnašal, ko se igra začne? Odgovori študentov so lahko različni. Pravilne napovedi so:
- Miška: Odgovor: Miška bo odštevala "pripravi se, pripravi se, pojdi!" in se nato zavrti na mestu v smeri kazalca miške.
- Mačka1: Odgovor: Mačka se bo neomejeno premikala od ene strani do druge na zaslonu.
- Koruzni kruh: Odgovor: Koruznemu kruhu se ne bo nič zgodilo, dokler se ga ne dotakne miška. Nato spremeni videz ali izgine.
- Stage: Odgovor: Nastavi rezultat na 0 in stage do gozdnega ozadja.
Ustvari
Opažaj
- Kaj se zgodi, ko miška trči ob koruzni kruh? Odgovor: Koruzni kruh se prvič spremeni v napol pojeden, drugič pa v popolnoma izginil.
- Kaj se zgodi, ko miška trči z mačkami? Odgovor: Nič.
- Ali se ta vedenja ujemajo z vedenjem, opisanim v zgornji psevdokodi? Odgovor: Obnašanje koruznega kruha je pravilno, obnašanje miške, ko trči z mačkami, pa je napačno. Miška se mora spremeniti v poškodovano miško in igra se mora ustaviti.
Opažaj
- Ali se mačke nehajo premikati? Odgovor: Ne, premikajo se naprej.
- Ali vsi spriti izginejo? Odgovor: Samo miška izgine.
- Zakaj ali zakaj ne? Odgovor: Koda za miško ima skrit blok. Toda drugi duhovi nimajo kode, ki bi jim rekla, naj se skrijejo, ko je igre konec.
Razširitveni izzivi
- A. Dodajte druge kose hrane, ki jih lahko zbere miška, in pridobite več točk. Rešitve bodo različne. Učenci bodo morali dodati nove sprite, ki bodo imeli bloke dogodkov, podobne koruznemu kruhu.
- B. Dodajte druge plenilce, ki lahko ujamejo miško. Rešitve bodo različne. Učenci bodo morali dodati nove sprite, ki bodo imeli kodo, ki je podobna mačkam.
- C. Spremenite vedenje mačk, da bo naključno po zaslonu. Glejte samprešitev, HungryMouseWithExtensions, na https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Dodajte "Izgubili ste!" ozadje, ki se bo pojavilo, ko bodo miško ujeli plenilci. Glejte samprešitev, HungryMouseWithExtensions, na https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Dodajte še eno stopnjo za igro. Rešitve bodo različne.
Standardi
Znanstveni standardi naslednje generacije (NGSS)
MS-ETS1-3 Inženirsko načrtovanje Ocenite konkurenčne oblikovalske rešitve z uporabo sistematičnega procesa, da ugotovite, kako dobro izpolnjujejo kriterije in omejitve problema.
ELA Common Core Standards
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Vključite informacije, predstavljene v različnih medijih ali oblikah (npr. vizualno, kvantitativno) kot tudi z besedami, da razvijete skladno razumevanje teme ali vprašanja.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 in 8.1 Napišite argumente v podporo trditvam z jasnimi razlogi in ustreznimi dokazi.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 in 8.2 Pišite informativna/razlagalna besedila za preučitev teme in posredovanje idej, konceptov in informacij z izbiro, organizacijo in analizo ustrezne vsebine.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretirati informacije, predstavljene v različnih medijih in oblikah (npr. vizualno, kvantitativno, ustno) in razložiti, kako prispevajo k temi, besedilu ali vprašanju, ki ga proučujemo.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Navedite posebne besedilne dokaze v podporo analizi znanstvenih in tehničnih besedil.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Natančno sledite večstopenjskim postopkom pri izvajanju poskusov, meritvah ali izvajanju tehnične naloge
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Določite pomen simbolov, ključnih izrazov in drugih domensko specifičnih besed in besednih zvez, ko se uporabljajo v specifičnem znanstvenem ali tehničnem kontekstu, pomembnem za besedila in temo za 6.–8. razred. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Združite kvantitativne ali tehnične informacije, izražene z besedami v besedilu, z različico teh informacij, izraženo vizualno (npr. v diagramu poteka, diagramu, modelu, grafu ali tabeli).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Primerjajte in primerjajte informacije, pridobljene s poskusi, simulacijami, videoposnetki ali multimedijskimi viri, s tistimi, pridobljenimi z branjem besedila na isto temo.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Pisanje informativnih/pojasnjevalnih besedil, vključno z naracijo zgodovinskih dogodkov, znanstvenih postopkov/eksperimentov ali tehničnih procesov.
Združenje učiteljev računalništva K-12
- 2-AP-10
- Uporabite diagrame poteka in/ali psevdokodo za reševanje kompleksnih problemov kot algoritmov. 2-AP-12 Oblikujte in iterativno razvijajte programe, ki združujejo nadzorne strukture, vključno z ugnezdenimi zankami in sestavljenimi pogojniki.
- 2-AP-13 Razčlenite probleme in podprobleme na dele, da olajšate načrtovanje, izvedbo in ponovnoview programov. 2-AP-17
- Sistematično preizkušajte in izpopolnjujte programe z vrsto testnih primerov.
Dokumenti / Viri
![]() |
Verizon PLTW Coding and Game Facilitator Guide [pdf] Uporabniški priročnik Vodnik za pospeševanje kodiranja in oblikovanja iger PLTW, Vodnik za pospeševanje kodiranja in oblikovanja iger PLTW, Vodnik za pospeševanje oblikovanja, Vodnik za posrednike |
![]() |
Verizon PLTW Coding and Game Facilitator [pdf] Uporabniški priročnik PLTW Coding and Game Design Facilitator, PLTW, Coding and Game Design Facilitator, In Game Design Facilitator, Game Design Facilitator, Design Facilitator |