Verizon-LOGO

Verizon PLTW ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች መመሪያ

Verizon-PLTW-ኮድ-እና-የጨዋታ-ንድፍ-አመቻች-መመሪያ-ተለይቷል

ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች መመሪያ

አልቋልview

የዚህ ልምድ ግብ የቪዲዮ ጨዋታ ዲዛይን ጽንሰ-ሀሳቦችን እየተማርን የ STEM አስተሳሰብን ማዳበር ነው። ተማሪዎች የScratch በይነገጽን በመጠቀም የቪዲዮ ጨዋታን መሰረታዊ ግንባታዎች ይማራሉ ። ተማሪዎች ስለ ስልተ ቀመሮች እና በክስተት ላይ የተመሰረተ ፕሮግራሚንግ ለመማር Scratch ይጠቀማሉ። ነገር-ተኮር ፅንሰ-ሀሳቦች የሚተዋወቁት በስፕሪትስ እና በኤስtagሠ. ተማሪዎች Scratch በመጠቀም የሚያዳብሩትን የተራበ አይጥ ለመገንባት ሂሳዊ አስተሳሰብ እና ፈጠራን ይጠቀማሉ።

ቁሶች
ተማሪዎች ሀ ያለው ኮምፒውተር ወይም ታብሌት ያስፈልጋቸዋል web አሳሽ ተጭኗል።

አዘገጃጀት

  1. በአስተማሪ እና በተማሪ ምንጮች ያንብቡ።
  2. የተማሪዎ ኮምፒውተሮች ወይም ታብሌቶች የበይነመረብ ግንኙነት እንዳላቸው ያረጋግጡ።
  3. ተማሪዎችዎ Scratch መለያዎችን እንዲጠቀሙ ይወስኑ።

ማስታወሻ፡- የጭረት መለያዎች አማራጭ ናቸው። ነገር ግን, ያለ እነርሱ መስራት ውስንነቶች አሉት.

  • ተማሪዎች Scratch መለያ ካላቸው፣ ወደ Scratch መለያቸው ገብተው ስራቸውን በአካውንታቸው ስር ማስቀመጥ ይችላሉ። ለወደፊት ለማዘመን ሁልጊዜም ለእነሱ ይገኛል።
  • የ Scratch መለያ ከሌላቸው፡-
  • በኮምፒዩተር ላይ የሚሰሩ ከሆነ ስራቸውን ለመቆጠብ ፕሮጀክቱን ወደ ኮምፒውተራቸው ማውረድ አለባቸው እና እንደገና ለመስራት በተዘጋጁ ቁጥር ፕሮጀክቱን ከኮምፒውተራቸው መልሰው ወደ Scratch ይሰቀላሉ.
  • በጡባዊ ተኮ ላይ እየሰሩ ከሆነ ማውረድ እና ማስቀመጥ ይችሉ ይሆናል። files ላይ በመመስረት file የጡባዊው ማከማቻ. ፕሮጀክቱን በጡባዊው ላይ ማውረድ ካልቻሉ በአንድ ክፍለ ጊዜ ብቻ ስራቸውን በ Scratch ማጠናቀቅ አለባቸው። ፕሮጄክታቸውን ለማዳን ከፈለጉ; በመለያ መግባት አለባቸው።

ተማሪዎችዎ Scratch መለያዎችን እንዲጠቀሙ ለማድረግ ከወሰኑ፣ በትምህርት ቤትዎ የመለያ ፈጠራ ፖሊሲዎች ላይ በመመስረት ከሁለቱ መንገዶች አንዱን መምረጥ ይችላሉ።

  • ተማሪዎች Scratchን በተናጥል በ ላይ መቀላቀል ይችላሉ። https://scratch.mit.edu/joinየኢሜል አድራሻ እስካላቸው ድረስ።
  • እንደ አስተማሪ እስከተመዘገብክ ድረስ የተማሪ መለያ መፍጠር ትችላለህ። ይህንን ለማድረግ የ Scratch Teacher Account በ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. አንዴ ከጸደቀ (አንድ ቀን ወይም ከዚያ በላይ ይወስዳል)፣ ክፍሎችን ለመፍጠር፣ የተማሪ መለያዎችን ለመጨመር እና የተማሪ ፕሮጀክቶችን ለማስተዳደር የአስተማሪ መለያዎን መጠቀም ይችላሉ። ለበለጠ መረጃ፣እባክዎ Scratch FAQ ገጹን በ ላይ ይመልከቱ https://scratch.mit.edu/educators/faq.

አስፈላጊ ጥያቄዎች

  • ፈተናዎችን እንዴት ማሸነፍ ይቻላል እና ችግሮችን በሚፈቱበት ጊዜ ይጸናሉ?
  • እራስዎን እና ሌሎችን ለመርዳት የፕሮግራም አወጣጥ ክህሎቶችን መጠቀም የሚችሉባቸው መንገዶች አሉ?

የክፍለ ጊዜ ርዝመት

  • 90-120 ደቂቃዎች.

ማስታወሻ

  1. ሊሰሩ የሚችሉ የጊዜ ገደቦችን ያዘጋጁ። ተማሪዎች በስፕሪት አልባሳት ላይ በመስራት ብዙ ጊዜ ማሳለፍ በጣም ቀላል ስለሆነ ጨዋታውን ሙሉ በሙሉ ለማዳበር ጊዜያቸውን አጥተዋል።
  2. የኤክስቴንሽን ፈተናዎች ክፍል ተማሪዎቹ ምን ያህል ማራዘሚያዎችን ለማጠናቀቅ በመረጡት መሰረት ጊዜን ይጨምራል።

የአመቻች ማስታወሻዎች

በጨዋታ ገንቢ ህይወት ውስጥ ስላለው ቀን የበለጠ ለማወቅ ከተማሪዎችዎ ጋር የኮዲንግ እና የጨዋታ ዲዛይን ቪዲዮን በመመልከት ይህን ልምድ ይጀምሩ።
ተማሪዎችዎ እንዴት እንደሚሰሩ እና ፕሮጀክቶቻቸውን እንደሚያድኑ ያነጋግሩ። የ Scratch ክፍል ወይም የተማሪ መለያ ከፈጠሩ፣ ያንን መረጃ ለተማሪዎቾ ማጋራቱን ያረጋግጡ።
ያስሱ
ከተማሪዎቸ ጋር የቀረቡትን የጨዋታ መስፈርቶች መረዳታቸውን ለማረጋገጥ የሰንጠረዥ 1ን ይዘቶች ይመልከቱ። ጥንድ ፕሮግራሚንግ በመጠቀም ተማሪዎችዎ እንዲተባበሩ ይፈልጉ እንደሆነ ይወስኑ። በዚህ ፓራዳይም ውስጥ አንድ ተማሪ ሹፌር (ፕሮግራሚንግ የሚሰራው) ሌላኛው ደግሞ ናቪጌተር (እንደገና የሚረዳው) ይሆናል።viewኢንግ ኮድ እና ስህተቶችን ለመያዝ መርዳት እና ለማሻሻል ሀሳቦችን መስጠት)። ጥንድ ፕሮግራሚንግ በኢንዱስትሪ ውስጥ መጠቀሙ የትብብር እና የግንኙነት ችሎታዎችን እንደሚያሻሽል አሳይቷል። ከዚህም በላይ የተመረተውን ሶፍትዌር ጥራት ይጨምራል. በክፍልዎ ውስጥ ከተጠቀሙ, ተማሪዎች በመደበኛነት ሚናዎችን እንዲቀይሩ ያረጋግጡ. አንድን ተግባር ባጠናቀቁ ቁጥር ወይም እያንዳንዱ የደቂቃዎች ብዛት (እንደ 15 ደቂቃ ወይም ከዚያ በላይ) ሊሆን ይችላል።

ፍጠር
ተማሪዎች ሲገቡም ሆነ እንደ እንግዳ ተጠቃሚ ሆነው ስራቸውን እንዴት እንደሚያገኙ እና እንደሚያድኑ መረዳታቸውን ያረጋግጡ። ለአይጥ ባህሪ የቀረበውን የውሸት ኮድ መረዳታቸውን ለማረጋገጥ ከተማሪዎች ጋር ይግቡ። ተማሪዎች ኮዳቸውን ደጋግመው እንዲሞክሩ ያበረታቷቸው። ይህ ቀደም ብሎ በኮዱ ውስጥ ያሉ ማንኛውንም ስህተቶችን ለመያዝ ይረዳል። አስታውስ
በመጀመሪያው ሙከራ ላይ መፍትሄዎች እምብዛም የማይሰሩ ተማሪዎች. ችግሮችን መፍታት ትዕግስት እና ትዕግስት ይጠይቃል። ኮድን ብዙ ጊዜ መፈተሽ እና ስህተቶችን ማስተካከል ለመንደፍ እና ለማልማት የተለመደ የመድገም አንዱ ገጽታ ነው። የSTEM Mindset ክፍል በጽናት ላይ የበለጠ ያተኩራል። ትችላለህ view እና ለዚህ ጨዋታ የተጠናቀቀውን ኮድ እንደ ማጣቀሻ ይጠቀሙ HungryMouseCompleted, በ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM አስተሳሰብ ተማሪዎች በ Scratch ውስጥ እንዴት እንደሚሠሩ ለማወቅ በተማሪዎች መመሪያ ውስጥ ያሉትን መመሪያዎች እንዲከተሉ ይፍቀዱላቸው። ይህ አዲስ የመማር ልምድ መሆኑን አፅንዖት ይስጡ። ግምገማው በጨዋታው እንዴት እንደሚሰራ ብቻ ሳይሆን ከሁሉም በላይ ደግሞ እያንዳንዱ በመማር ሂደት ውስጥ እንዴት እንደሚሳተፍ ተማሪዎች እንዲያውቁ ያድርጉ። ጥረት ተሰጥኦን ይገነባል የሚለውን ሃሳብ በማጉላት የSTEM አስተሳሰብን ሞዴል ማድረግ ያስፈልግዎታል። ጠንካራ ጥረት ቢያደርጉም ከሚታገሉ ተማሪዎች ጋር የሚጠቀሙባቸው አንዳንድ ሀረጎች የሚከተሉት ናቸው።

  • ስህተቶች የተለመዱ ናቸው. ይህ አዲስ ቁሳቁስ ነው።
  • እስካሁን እዚያ የለህም።
  • እየታገልክ ሊሆን ይችላል፣ ነገር ግን እድገት እያደረግክ ነው።
  • ኩራት እስኪሰማህ ድረስ ተስፋ አትቁረጥ።
  • ትችላለክ. ከባድ ወይም ግራ የሚያጋባ ሊሆን ይችላል፣ ነገር ግን እድገት እያደረግክ ነው።
  • ጽናታችሁን አደንቃለሁ።

ተማሪዎች የመፍትሄ ሃሳቦችን በሚፈልጉበት ጊዜ እራሳቸውን ለመርዳት ስልቶችን ይስጧቸው (ሁልጊዜ ሁኔታውን እንዴት እንደሚፈቱ ብቻ አይንገሯቸው)

  • የትኛው ክፍል እንደተጠበቀው እየሰራ አይደለም? የሚጠበቀው ባህሪ ምን ነበር እና አሁን እየሆነ ካለው ነገር በምን ይለያል? የችግሩ መንስኤ ምን ሊሆን ይችላል?
  • ለእርስዎ አስቸጋሪ የሆነው የትኛው ክፍል ነው? እስቲ እንየው።
  • ይህንን ለማሻሻል መንገዶችን አብረን እናስብ።
  • ይህንን ለመፍታት እንዲረዳችሁ ይህን አዲስ ትንሽ መረጃ ልጨምር።
  • ይህንን ለማወቅ እንዲችሉ ለመሞከር አንድ ስልት እዚህ አለ።
  • ምክር ለማግኘት __________ እንጠይቅ። እሱ / እሱ አንዳንድ ሀሳቦች ሊኖሩት ይችላል።

የመልስ ቁልፍ

ያስሱ

  • ምልከታዎችን ያድርጉ
  • ምን ይታይሃል? መልስ፡ ሁለት አልባሳት አይቻለሁ፡ አይጥ እና አይጥ ይጎዳል።
  • እነዚህ ምን ጥቅም ላይ ይውላሉ ብለው ያስባሉ? መልስ፡- አይጥ ጤናማ የሆነች አይጥ ለማሳየት (በድመቷ ከመያዙ በፊት) እና አይጥ በድመቷ መጎዳቷን ለማሳየት ይጠቅማል።

ምልከታዎችን ያድርጉ

  • ምልከታ ያድርጉ የክስተት ብሎኮች ለምን ጥቅም ላይ ይውላሉ ብለው ያስባሉ?
  • መልስ፡ እንደ አንድ አዝራር ሲጫን ወይም ስፕሪት (ወይም ቁምፊ) ሲጫን ያለ ክስተትን ይይዛሉ እና ለዚያ ክስተት ምላሽ ሆኖ የሚሰራ ኮድ ይይዛሉ።

ምልከታዎችን ያድርጉ

  • ጨዋታው ሲጀመር እያንዳንዳቸው የሚከተሉት እንዴት እንደሚሆኑ እንዴት ይተነብያሉ? የተማሪ መልሶች ሊለያዩ ይችላሉ። ትክክለኛዎቹ ትንበያዎች-
  • አይጥ፡ መልስ፡ አይጡ “ተዘጋጅ፣ ተዘጋጅ፣ ሂድ!” ትቆጠራለች። እና ከዚያ የመዳፊት ጠቋሚውን አቅጣጫ ተከትሎ በቦታው ላይ ይሽከረከራል.
  • Cat1: መልስ: ድመቷ ላልተወሰነ ጊዜ በማያ ገጹ ላይ ወደ ጎን ይንቀሳቀሳል.
  • የበቆሎ እንጀራ፡ መልስ፡ በመዳፊት እስኪነካ ድረስ በቆሎው ላይ ምንም ነገር አይፈጠርም። ከዚያም መልክውን ይለውጣል ወይም ይጠፋል.
  • Stagሠ፡ መልስ፡ ውጤቱን ወደ 0 እና s ያስቀምጣል።tagሠ ወደ ዉድስ ዳራ.

ፍጠር

ምልከታዎችን ያድርጉ

  • አይጥ ከቆሎ ዳቦ ጋር ሲጋጭ ምን ይሆናል? መልስ: የበቆሎ ዳቦ ለመጀመሪያ ጊዜ በግማሽ ይበላል, እና ለሁለተኛ ጊዜ ሙሉ በሙሉ ይጠፋል.
  • አይጥ ከድመቶች ጋር ሲጋጭ ምን ይሆናል? መልስ፡ ምንም።
  • እነዚህ ባህሪያት ከላይ በይስሙላ ኮድ ከተገለጸው ባህሪ ጋር ይዛመዳሉ? መልስ: የበቆሎ ቂጣው ባህሪ ትክክለኛ ነው, ነገር ግን አይጥ ከድመቶች ጋር ሲጋጭ ባህሪው የተሳሳተ ነው. አይጡ ወደ ተጎዳ አይጥ መቀየር እና ጨዋታው መቆም አለበት።

ምልከታዎችን ያድርጉ

  • ድመቶቹ መንቀሳቀስ ያቆማሉ? መልስ፡ አይ፣ መንቀሳቀስ ቀጥለዋል።
  • ሁሉም sprites ይጠፋሉ? መልስ: አይጥ ብቻ ይጠፋል.
  • ለምን ወይም ለምን አይሆንም? መልስ፡ የመዳፊት ኮድ የተደበቀ ብሎክ አለው። ነገር ግን ሌሎቹ sprites ጨዋታው ሲያልቅ መደበቅ የሚነገራቸው ምንም ኮድ የላቸውም.

የኤክስቴንሽን ተግዳሮቶች

  • A. አይጤው ሊሰበስበው የሚችለውን ሌሎች ምግቦችን ያክሉ እና ተጨማሪ ነጥቦችን ያስመዝግቡ። መፍትሄዎች ይለያያሉ. ተማሪዎች ከቆሎ ዳቦ ጋር የሚመሳሰሉ የክስተት ብሎኮች ያላቸውን አዲስ sprites ማከል አለባቸው።
  • B. አይጤውን የሚይዙ ሌሎች አዳኞችን ይጨምሩ። መፍትሄዎች ይለያያሉ. ተማሪዎች ከድመቶች ጋር ተመሳሳይ የሆነ ኮድ ያላቸው አዲስ sprites ማከል አለባቸው።
  • C. የድመቶችን ባህሪ በማያ ገጹ ላይ በዘፈቀደነት ይለውጡ። ወደ ኤስample መፍትሔ፣ HungryMouseWithExtensions፣ በ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • "ተሸነፉ!" አይጥ በአዳኞች ሲይዝ የሚታየው ዳራ። ወደ ኤስample መፍትሔ፣ HungryMouseWithExtensions፣ በ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • ለጨዋታው ሌላ ደረጃ ያክሉ። መፍትሄዎች ይለያያሉ.

ደረጃዎች

ቀጣይ ትውልድ የሳይንስ ደረጃዎች (NGSS)

MS-ETS1-3 የምህንድስና ዲዛይን የችግሩን መመዘኛዎች እና ገደቦች ምን ያህል እንደሚያሟሉ ለመወሰን ስልታዊ ሂደትን በመጠቀም ተወዳዳሪ የንድፍ መፍትሄዎችን ይገምግሙ።

የELA የጋራ ዋና ደረጃዎች

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 በተለያዩ ሚዲያዎች ወይም ቅርፀቶች (ለምሳሌ በእይታ፣ በቁጥር) እንዲሁም በቃላት የቀረቡ መረጃዎችን በአንድ ርዕስ ወይም ጉዳይ ላይ ወጥ የሆነ ግንዛቤን ማዳበር።
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, እና 8.1 የይገባኛል ጥያቄዎችን ግልጽ በሆነ ምክንያት እና አስፈላጊ ማስረጃዎችን ለመደገፍ ክርክሮችን ይጻፉ።
  • CCSS.ELA-LiTERACY.W.6.2፣ 7.2 እና 8.2 መረጃ ሰጪ/ገላጭ ፅሁፎችን ይፃፉ እና አርእስትን ለመመርመር እና አግባብነት ያላቸውን ይዘቶች በመምረጥ፣ በማደራጀት እና በመተንተን ሀሳቦችን፣ ጽንሰ ሃሳቦችን እና መረጃዎችን ለማስተላለፍ።
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 በተለያዩ ሚዲያዎች እና ቅርፀቶች የቀረበውን መረጃ መተርጎም እና በጥናት ላይ ላለ ርዕስ፣ ጽሑፍ ወይም ጉዳይ እንዴት እንደሚያበረክት ያብራሩ።
  • CCSS.ELA- ማንበብና መጻፍ.RST.6-8.1
  • የሳይንስ እና የቴክኒካዊ ጽሑፎችን ትንተና ለመደገፍ የተወሰኑ የጽሑፍ ማስረጃዎችን ጥቀስ።
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ሙከራዎችን ሲያካሂዱ፣ መለኪያዎችን ሲወስዱ ወይም ቴክኒካል ተግባርን ሲያከናውኑ ባለብዙ ደረጃ ሂደትን በትክክል ይከተሉ።
  • CCSS.ELA- ማንበብና መጻፍ.RST.6-8.4
  • ከ6-8ኛ ክፍል ፅሁፎች እና አርእስቶች ጋር በተዛመደ ሳይንሳዊ ወይም ቴክኒካዊ አውድ ውስጥ ጥቅም ላይ ሲውሉ የምልክት፣ ቁልፍ ቃላት እና ሌሎች ጎራ-ተኮር ቃላት እና ሀረጎች ትርጉም ይወስኑ። CCSS.ELA- ማንበብና መጻፍ.RST.6-8.7
  • በቃላት የተገለጸውን መጠናዊ ወይም ቴክኒካል መረጃ በምስል ከተገለጸው የዚያ መረጃ ስሪት ጋር በአንድ ጽሁፍ ውስጥ ያዋህዱ (ለምሳሌ፣ በወራጅ ገበታ፣ ስዕላዊ መግለጫ፣ ሞዴል፣ ግራፍ ወይም ሠንጠረዥ)።
  • CCSS.ELA- ማንበብና መጻፍ.RST.6-8.9
  • ከሙከራዎች፣ ማስመሰያዎች፣ ቪዲዮ ወይም መልቲሚዲያ ምንጮች የተገኘውን መረጃ በተመሳሳይ ርዕስ ላይ ጽሑፍ በማንበብ የተገኘውን መረጃ ያወዳድሩ እና ያነጻጽሩ።
  • CSS.ELA-LiTERACY.WHAT.6-8.2 ታሪካዊ ክስተቶችን፣ ሳይንሳዊ ሂደቶችን/ሙከራዎችን ወይም ቴክኒካል ሂደቶችን ጨምሮ መረጃ ሰጪ/ገላጭ ጽሑፎችን ይፃፉ።

የኮምፒውተር ሳይንስ መምህራን ማህበር K-12

  • 2-AP-10
  • ውስብስብ ችግሮችን እንደ ስልተ ቀመር ለመፍታት የፍሰት ገበታዎችን እና/ወይም የውሸት ኮድ ይጠቀሙ። 2-AP-12 የቁጥጥር አወቃቀሮችን የሚያጣምሩ ፕሮግራሞችን መንደፍ እና ተደጋጋሚ ማዳበር፣ የጎጆ ቀለበቶችን እና ውሁድ ሁኔታዎችን ጨምሮ።
  • 2-AP-13 ንድፉን፣ አተገባበሩን እና ድጋሚውን ለማመቻቸት ችግሮችን እና ችግሮችን ወደ ክፍሎች መበስበስ.view የፕሮግራሞች. 2-AP-17
  • የተለያዩ የፈተና ጉዳዮችን በመጠቀም ፕሮግራሞችን በስርዓት ፈትኑ እና አጥራ።

ሰነዶች / መርጃዎች

Verizon PLTW ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች መመሪያ [pdf] የተጠቃሚ መመሪያ
PLTW ኮድ አሰጣጥ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች መመሪያ፣ PLTW፣ ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች መመሪያ፣ የንድፍ አመቻች መመሪያ፣ የአመቻች መመሪያ
Verizon PLTW ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች [pdf] የተጠቃሚ መመሪያ
PLTW ኮድ አሰጣጥ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች፣ PLTW፣ ኮድ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች፣ እና የጨዋታ ንድፍ አመቻች፣ የጨዋታ ንድፍ አመቻች፣ ንድፍ አመቻች

ዋቢዎች

አስተያየት ይስጡ

የኢሜል አድራሻዎ አይታተምም። አስፈላጊ መስኮች ምልክት ተደርጎባቸዋል *