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Guida per facilitatori alla codifica e alla progettazione di giochi di Verizon PLTW

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Guida per il facilitatore di programmazione e progettazione di giochi

Sopraview

L'obiettivo di questa esperienza è sviluppare una mentalità STEM mentre si apprendono i concetti di progettazione di videogiochi. Gli studenti impareranno i costrutti di base di un videogioco utilizzando l'interfaccia di Scratch. Gli studenti usano Scratch per conoscere gli algoritmi e la programmazione guidata dagli eventi. I concetti orientati agli oggetti vengono introdotti attraverso l'uso di sprite e stage. Gli studenti usano il pensiero critico e la creatività per costruire e migliorare Hungry Mouse, un gioco che sviluppano utilizzando Scratch.

Materiali
Gli studenti avranno bisogno di un computer o tablet con a web browser installato.

Preparazione

  1. Leggi le risorse per insegnanti e studenti.
  2. Assicurati che i computer o i tablet dei tuoi studenti dispongano di connettività Internet.
  3. Decidi se consentire ai tuoi studenti di utilizzare gli account Scratch.

Nota: Gli account scratch sono facoltativi. Tuttavia, lavorare senza di loro ha dei limiti.

  • Se gli studenti hanno un account Scratch, possono accedere al proprio account Scratch e salvare il proprio lavoro con il proprio account. Sarà sempre disponibile per loro per l'aggiornamento in futuro.
  • Se non hanno un account Scratch, allora:
  • Se stanno lavorando su un computer, dovranno scaricare il progetto sul proprio computer per salvare il proprio lavoro e caricare nuovamente il progetto dal proprio computer su Scratch ogni volta che sono pronti a lavorarci di nuovo.
  • Se stanno lavorando su un tablet, potrebbero essere in grado di scaricare e salvare filea seconda del file conservazione della tavoletta. Se non sono in grado di scaricare il progetto sul tablet, dovranno completare il loro lavoro in Scratch nel corso di una sola sessione. Se vogliono salvare il loro progetto; dovranno accedere con un account.

Se decidi di far utilizzare ai tuoi studenti gli account Scratch, puoi scegliere uno dei due metodi, in base alle politiche di creazione degli account della tua scuola:

  • Gli studenti possono iscriversi a Scratch in modo indipendente all'indirizzo https://scratch.mit.edu/join, purché dispongano di un indirizzo email.
  • Puoi creare account studente, purché ti registri come educatore. Per fare ciò, richiedi un account Scratch Teacher a https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Una volta approvato (che richiede circa un giorno), puoi utilizzare il tuo account insegnante per creare classi, aggiungere account studente e gestire i progetti degli studenti. Per ulteriori informazioni, fare riferimento alla pagina delle domande frequenti su Scratch all'indirizzo https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Domande essenziali

  • Come si superano le sfide e si persiste nella risoluzione dei problemi?
  • Quali sono i modi in cui puoi usare le abilità di programmazione per aiutare te stesso e gli altri?

Durata della sessione

  • 90-120 minuti.

Nota

  1. Stabilisci limiti di tempo praticabili. È così facile per gli studenti passare troppo tempo a lavorare sui costumi degli sprite che non hanno più tempo per sviluppare completamente il gioco!
  2. La sezione Sfide dell'estensione aggiungerà tempo in base al numero di estensioni che gli studenti scelgono di completare.

Note di facilitazione

Inizia questa esperienza guardando il video Coding and Game Design con i tuoi studenti per saperne di più sulla giornata nella vita di uno sviluppatore di giochi.
Comunica ai tuoi studenti come lavoreranno e salveranno i loro progetti. Se hai creato una classe Scratch o un account studente, assicurati di condividere tali informazioni con i tuoi studenti.
Esplorare
Ripassa il contenuto della Tabella 1 con i tuoi studenti per assicurarti che comprendano i requisiti del gioco presentati loro. Decidi se desideri che i tuoi studenti collaborino utilizzando la programmazione in coppia. In questo paradigma, uno studente sarà l'autista (quello che fa la programmazione) e l'altro sarà il navigatore (quello che aiuta a riviewcodificare e aiutare a rilevare gli errori e dare suggerimenti per il miglioramento). L'uso della programmazione in coppia nell'industria ha dimostrato che migliora la collaborazione e le capacità di comunicazione. Inoltre, migliora la qualità del software prodotto. Se lo usi in classe, assicurati che gli studenti cambino regolarmente ruolo. Può essere ogni volta che completano un'attività o ogni numero di minuti prestabilito (come 15 minuti o giù di lì).

Creare
Assicurati che gli studenti capiscano come accedere e salvare il proprio lavoro, sia quando sono connessi sia quando lavorano come utenti ospiti. Fai il check-in con gli studenti per assicurarti che comprendano lo pseudocodice fornito per il comportamento del topo. Incoraggia gli studenti a testare ripetutamente il loro codice. Questo aiuta a rilevare eventuali bug nel codice in anticipo. Ricordare
studenti che le soluzioni raramente funzionano al primo tentativo. Risolvere i problemi richiede pazienza e perseveranza. Testare spesso il codice e correggere gli errori è un aspetto dell'iterazione comune alla progettazione e allo sviluppo. La sezione STEM Mindset si concentra ulteriormente sulla perseveranza. Puoi view e scarica il codice completo per questo gioco da utilizzare come riferimento, HungryMouseCompleted, all'indirizzo https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Mentalità STEM Consenti agli studenti di seguire le indicazioni nella Guida dello studente per imparare a lavorare in Scratch. Sottolinea che si tratta di una nuova esperienza di apprendimento. Fai sapere agli studenti che la valutazione non si basa esclusivamente su come funziona il gioco, ma, cosa più importante, su come ognuno partecipa al processo di apprendimento. Dovrai modellare una mentalità STEM sottolineando l'idea che lo sforzo costruisce il talento. Le seguenti sono alcune frasi da usare con gli studenti che lottano nonostante il loro grande sforzo:

  • Gli errori sono normali. Questo è nuovo materiale.
  • Non ci sei ancora.
  • Potresti avere difficoltà, ma stai facendo progressi.
  • Non arrenderti finché non ti senti orgoglioso.
  • Puoi farlo. Può essere difficile o confuso, ma stai facendo progressi.
  • Ammiro la tua tenacia.

Quando gli studenti hanno bisogno di aiuto con le soluzioni, dai loro delle strategie per aiutare se stessi (non dire loro sempre e solo come risolvere la situazione):

  • Quale parte non funziona come previsto? Qual era il comportamento previsto e in che modo è diverso da ciò che sta accadendo in questo momento? Cosa può causare il problema?
  • Quale parte è difficile per te? Diamo un'occhiata.
  • Pensiamo insieme a come migliorare questo aspetto.
  • Lascia che aggiunga queste nuove informazioni per aiutarti a risolvere questo problema.
  • Ecco una strategia da provare in modo che tu possa iniziare a capirlo.
  • Chiediamo consiglio a __________. Potrebbe avere delle idee.

Chiave di risposta

Esplorare

  • Fare osservazioni
  • Cosa vedi? Risposta: Vedo due costumi: Topo e Mal di topo.
  • A cosa pensi che servano? Risposta: Mouse viene utilizzato per mostrare un topo sano (prima che venga catturato dal gatto) e Mouse-hert viene utilizzato per mostrare che il topo è stato ferito dal gatto.

Fare osservazioni

  • Fai osservazioni Per cosa pensi che siano usati i blocchi Eventi?
  • Risposta: Catturano un evento che si verifica, come quando viene premuto un pulsante o si fa clic su uno sprite (o carattere) e contengono codice che verrà eseguito come risposta a quell'evento.

Fare osservazioni

  • Come prevedi come si comporterà ognuno dei seguenti elementi all'inizio del gioco? Le risposte degli studenti possono variare. Le previsioni corrette sono:
  • Topo: Risposta: Il mouse eseguirà il conto alla rovescia "preparati, preparati, vai!" e poi ruoterà in posizione seguendo la direzione del puntatore del mouse.
  • Cat1: Risposta: Il gatto si sposterà da un lato all'altro sullo schermo all'infinito.
  • Pane di mais: Risposta: Non succederà nulla al pane di mais, finché non viene toccato dal topo. Poi cambia aspetto o scompare.
  • Stage: Risposta: Imposta il punteggio a 0 e la stage sullo sfondo di Woods.

Creare

Fare osservazioni

  • Cosa succede quando il topo si scontra con il pane di mais? Risposta: Il pane di mais diventa mezzo mangiato la prima volta e completamente esaurito la seconda volta.
  • Cosa succede quando il topo si scontra con i gatti? Risposta: niente.
  • Questi comportamenti corrispondono al comportamento descritto nello pseudocodice sopra? Risposta: Il comportamento del pane di mais è accurato, ma il comportamento del topo quando si scontra con i gatti non è corretto. Il topo dovrebbe trasformarsi in un topo ferito e il gioco dovrebbe interrompersi.

Fare osservazioni

  • I gatti smettono di muoversi? Risposta: No, continuano a muoversi.
  • Tutti gli sprite scompaiono? Risposta: scompare solo il mouse.
  • Perché o perché no? Risposta: Il codice per il mouse ha un blocco nascosto. Ma gli altri sprite non hanno alcun codice che dica loro di nascondersi quando il gioco è finito.

Sfide di estensione

  • A. Aggiungi altri pezzi di cibo che il topo può raccogliere e ottieni più punti. Le soluzioni varieranno. Gli studenti dovranno aggiungere nuovi sprite che avranno blocchi di eventi simili al pane di mais.
  • B. Aggiungi altri predatori che possono catturare il topo. Le soluzioni varieranno. Gli studenti dovranno aggiungere nuovi sprite che avranno un codice simile ai gatti.
  • C. Cambia il comportamento dei gatti in modo che siano casuali sullo schermo. Fare riferimento alla sampla soluzione, HungryMouseWithExtensions, a https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Aggiungi un "Hai perso!" sfondo che apparirà quando il topo viene catturato dai suoi predatori. Fare riferimento alla sampla soluzione, HungryMouseWithExtensions, a https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Aggiungi un altro livello per il gioco. Le soluzioni varieranno.

Standard

Standard scientifici di nuova generazione (NGSS)

MS-ETS1-3 Progettazione ingegneristica Valutare soluzioni di progettazione concorrenti utilizzando un processo sistematico per determinare quanto soddisfano i criteri ei vincoli del problema.

Standard fondamentali comuni ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrare le informazioni presentate in diversi media o formati (ad esempio, visivamente, quantitativamente) così come in parole per sviluppare una comprensione coerente di un argomento o problema.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 e 8.1 Scrivere argomentazioni a sostegno delle affermazioni con ragioni chiare e prove pertinenti.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 e 8.2 Scrivere testi informativi/esplicativi per esaminare un argomento e trasmettere idee, concetti e informazioni attraverso la selezione, l'organizzazione e l'analisi di contenuti pertinenti.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretare le informazioni presentate in diversi media e formati (ad es., visivamente, quantitativamente, oralmente) e spiegare come contribuiscono a un argomento, testo o problema oggetto di studio.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Citare prove testuali specifiche per supportare l'analisi di testi scientifici e tecnici.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Seguire con precisione una procedura multifase durante l'esecuzione di esperimenti, l'esecuzione di misurazioni o l'esecuzione di un compito tecnico
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Determinare il significato di simboli, termini chiave e altre parole e frasi specifiche del dominio così come vengono utilizzate in uno specifico contesto scientifico o tecnico rilevante per i testi e gli argomenti delle classi 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Integrare informazioni quantitative o tecniche espresse in parole in un testo con una versione di tali informazioni espresse visivamente (ad esempio, in un diagramma di flusso, diagramma, modello, grafico o tabella).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Confronta e confronta le informazioni ottenute da esperimenti, simulazioni, video o fonti multimediali con quelle ottenute dalla lettura di un testo sullo stesso argomento.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Scrivere testi informativi/esplicativi, inclusa la narrazione di eventi storici, procedure/esperimenti scientifici o processi tecnici.

Associazione degli insegnanti di informatica K-12

  • 2-PA-10
  • Utilizzare diagrammi di flusso e/o pseudocodice per affrontare problemi complessi come algoritmi. 2-AP-12 Progettare e sviluppare in modo iterativo programmi che combinano strutture di controllo, inclusi cicli nidificati e condizionali composti.
  • 2-AP-13 Scomporre problemi e sottoproblemi in parti per facilitare la progettazione, l'implementazione e la rielaborazioneview di programmi. 2-AP-17
  • Testare e perfezionare sistematicamente i programmi utilizzando una serie di casi di test.

Documenti / Risorse

Guida per facilitatori alla codifica e alla progettazione di giochi di Verizon PLTW [pdf] Guida utente
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Riferimenti

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