Verizon-LOGO

Verizon PLTW კოდირებისა და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორის სახელმძღვანელო

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

კოდირებისა და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორის გზამკვლევი

დასრულდაview

ამ გამოცდილების მიზანია STEM აზროვნების განვითარება ვიდეო თამაშების დიზაინის კონცეფციების შესწავლისას. სტუდენტები შეისწავლიან ვიდეო თამაშის ძირითად კონსტრუქციებს Scratch ინტერფეისის გამოყენებით. სტუდენტები იყენებენ Scratch-ს, რათა გაეცნონ ალგორითმებს და მოვლენებზე ორიენტირებულ პროგრამირებას. ობიექტზე ორიენტირებული ცნებები შემოტანილია sprites-ის და სtagე. სტუდენტები იყენებენ კრიტიკულ აზროვნებას და კრეატიულობას Hungry Mouse-ის შესაქმნელად და გასაუმჯობესებლად, თამაში, რომელსაც ისინი ავითარებენ Scratch-ის გამოყენებით.

მასალები
სტუდენტებს დასჭირდებათ კომპიუტერი ან პლანშეტი ა web დაინსტალირებული ბრაუზერი.

მომზადება

  1. წაიკითხეთ მასწავლებლისა და მოსწავლის რესურსები.
  2. დარწმუნდით, რომ თქვენი სტუდენტების კომპიუტერებს ან ტაბლეტებს აქვთ ინტერნეტი.
  3. გადაწყვიტეთ, მოუწევთ თუ არა თქვენს სტუდენტებს გამოიყენონ Scratch ანგარიშები.

შენიშვნა: Scratch ანგარიშები არჩევითია. თუმცა მათ გარეშე მუშაობას აქვს შეზღუდვები.

  • თუ სტუდენტებს აქვთ Scratch ანგარიში, მათ შეუძლიათ შევიდნენ თავიანთ Scratch ანგარიშში და შეინახონ თავიანთი ნამუშევარი თავიანთ ანგარიშში. ის ყოველთვის ხელმისაწვდომი იქნება მათთვის მომავალში განახლებისთვის.
  • თუ მათ არ აქვთ Scratch ანგარიში, მაშინ:
  • თუ ისინი მუშაობენ კომპიუტერზე, მათ მოუწევთ პროექტის კომპიუტერში ჩამოტვირთვა, რათა შეინახონ თავიანთი სამუშაო და ატვირთონ პროექტი თავიანთი კომპიუტერიდან ისევ Scratch-ში, როცა მზად იქნებიან მასზე ხელახლა იმუშაონ.
  • თუ ისინი მუშაობენ ტაბლეტზე, მათ შეუძლიათ ჩამოტვირთვა და შენახვა fileს დამოკიდებულია file ტაბლეტის შენახვა. თუ ისინი ვერ ახერხებენ პროექტის ჩამოტვირთვას ტაბლეტზე, მათ უნდა დაასრულონ სამუშაო Scratch-ში მხოლოდ ერთი სესიის განმავლობაში. თუ მათ სურთ თავიანთი პროექტის გადარჩენა; მათ დასჭირდებათ ანგარიშით შესვლა.

თუ გადაწყვეტთ თქვენს სტუდენტებს გამოიყენონ Scratch ანგარიშები, შეგიძლიათ აირჩიოთ ორი მეთოდიდან ერთ-ერთი, თქვენი სკოლის ანგარიშის შექმნის პოლიტიკის საფუძველზე:

  • სტუდენტებს შეუძლიათ შეუერთდნენ Scratch-ს დამოუკიდებლად https://scratch.mit.edu/join, რამდენადაც მათ აქვთ ელექტრონული ფოსტის მისამართი.
  • თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ სტუდენტური ანგარიშები, თუ დარეგისტრირდებით როგორც პედაგოგი. ამისათვის მოითხოვეთ Scratch Teacher Account მისამართზე https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. დამტკიცების შემდეგ (რასაც დაახლოებით ერთი დღე სჭირდება), შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენი მასწავლებლის ანგარიში კლასების შესაქმნელად, სტუდენტების ანგარიშების დასამატებლად და სტუდენტური პროექტების სამართავად. დამატებითი ინფორმაციისთვის, გთხოვთ, ეწვიოთ Scratch FAQ გვერდს მისამართზე https://scratch.mit.edu/educators/faq.

არსებითი კითხვები

  • როგორ გადალახავთ გამოწვევებს და როგორ აგრძელებთ პრობლემების გადაჭრისას?
  • როგორ შეგიძლიათ გამოიყენოთ პროგრამირების უნარები საკუთარი თავის და სხვების დასახმარებლად?

სესიის ხანგრძლივობა

  • 90-120 წუთი.

შენიშვნა

  1. დააყენეთ სამუშაო დროის ლიმიტები. სტუდენტებისთვის იმდენად ადვილია ზედმეტად დიდი დროის დახარჯვა სპრაიტის კოსტუმებზე მუშაობაში, რომ მათ დრო ეწურებათ თამაშის სრულად განვითარებისთვის!
  2. გაფართოების გამოწვევების განყოფილება დაამატებს დროს იმის მიხედვით, თუ რამდენი გაფართოება აირჩევენ სტუდენტების დასრულებას.

ფასილიტაციის შენიშვნები

დაიწყეთ ეს გამოცდილება თქვენს სტუდენტებთან ერთად კოდირებისა და თამაშის დიზაინის ვიდეოს ყურებით, რათა გაიგოთ მეტი თამაშის დეველოპერების ცხოვრების დღის შესახებ.
დაუკავშირდით თქვენს სტუდენტებს, თუ როგორ იმუშავებენ და შეინახავენ თავიანთ პროექტებს. თუ თქვენ შექმენით Scratch კლასის ან სტუდენტის ანგარიში, დარწმუნდით, რომ გაუზიარეთ ეს ინფორმაცია თქვენს სტუდენტებს.
გამოიკვლიეთ
გადახედეთ 1 ცხრილის შინაარსს თქვენს მოსწავლეებთან ერთად, რათა დარწმუნდეთ, რომ მათ ესმით მათთვის წარმოდგენილი თამაშის მოთხოვნები. გადაწყვიტეთ, გსურთ თუ არა თქვენს სტუდენტებს თანამშრომლობა წყვილების პროგრამირების გამოყენებით. ამ პარადიგმაში, ერთი სტუდენტი იქნება მძღოლი (ის ვინც პროგრამირებას აკეთებს) და მეორე იქნება ნავიგატორი (ის ვინც ეხმარებაviewკოდის შეყვანა და შეცდომების დაჭერაში დახმარება და გაუმჯობესების წინადადებების გაკეთება). წყვილის პროგრამირების გამოყენებამ ინდუსტრიაში აჩვენა, რომ ის აუმჯობესებს თანამშრომლობისა და კომუნიკაციის უნარებს. გარდა ამისა, ეს აუმჯობესებს წარმოებული პროგრამული უზრუნველყოფის ხარისხს. თუ მას იყენებთ თქვენს კლასში, დარწმუნდით, რომ მოსწავლეებმა რეგულარულად შეცვალონ როლები. ეს შეიძლება იყოს ყოველ ჯერზე, როდესაც ისინი ასრულებენ დავალებას, ან წუთების ყველა დადგენილ რაოდენობას (როგორიცაა 15 წუთი ან მეტი).

შექმნა
დარწმუნდით, რომ სტუდენტებს ესმით, როგორ მიიღონ წვდომა და შეინახონ თავიანთი ნამუშევარი, სისტემაში შესვლისას თუ სტუმრად მუშაობისას. შეამოწმეთ სტუდენტებთან, რათა დარწმუნდეთ, რომ მათ ესმით თაგვის ქცევისთვის მოწოდებული ფსევდოკოდი. წაახალისეთ მოსწავლეები, რომ განმეორებით გამოცადონ თავიანთი კოდი. ეს ხელს უწყობს კოდში რაიმე შეცდომის დადგენას ადრეულ ეტაპზე. შეგახსენებთ
სტუდენტები, რომ გადაწყვეტილებები იშვიათად მუშაობს პირველ მცდელობაზე. პრობლემების გადაჭრას მოთმინება და შეუპოვრობა სჭირდება. კოდის ხშირად ტესტირება და შეცდომების გამოსწორება გამეორების ერთ-ერთი ასპექტია, რომელიც საერთოა დიზაინისა და განვითარებისთვის. STEM აზროვნების განყოფილება უფრო მეტ ყურადღებას ამახვილებს გამძლეობაზე. Შენ შეგიძლია view და ჩამოტვირთეთ ამ თამაშის დასრულებული კოდი, რომ გამოიყენოთ როგორც მითითება, HungryMouseCompleted, აქ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM აზროვნება მიეცით საშუალება სტუდენტებს დაიცვან სტუდენტთა სახელმძღვანელოში მითითებები, რათა ისწავლონ Scratch-ში მუშაობა. ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ეს არის ახალი სასწავლო გამოცდილება. აცნობეთ სტუდენტებს, რომ შეფასება არ ეყრდნობა მხოლოდ თამაშის მუშაობას, არამედ, რაც მთავარია, იმაზე, თუ როგორ მონაწილეობს თითოეული მათგანი სასწავლო პროცესში. თქვენ დაგჭირდებათ STEM აზროვნების მოდელირება იმ იდეის ხაზგასმით, რომ ძალისხმევა აყალიბებს ნიჭს. ქვემოთ მოცემულია რამდენიმე ფრაზები, რომლებიც გამოიყენებს სტუდენტებს, რომლებიც იბრძვიან, მიუხედავად მათი ძლიერი ძალისხმევისა:

  • შეცდომები ნორმალურია. ეს ახალი მასალაა.
  • ჯერ იქ არ ხარ.
  • შეიძლება გიჭირთ, მაგრამ პროგრესირებთ.
  • არ დანებდეთ, სანამ არ იგრძნობთ სიამაყეს.
  • Შენ შეგიძლია ამის გაკეთება. ეს შეიძლება იყოს რთული ან დამაბნეველი, მაგრამ თქვენ პროგრესირებთ.
  • აღფრთოვანებული ვარ თქვენი დაჟინებით.

როდესაც მოსწავლეებს დახმარება სჭირდებათ გადაწყვეტილებებში, მიეცით მათ საკუთარი თავის დასახმარებლად სტრატეგიები (ყოველთვის ნუ უთხარით მათ, როგორ მოაგვარონ სიტუაცია):

  • რომელი ნაწილი არ მუშაობს ისე, როგორც მოსალოდნელია? როგორი იყო მოსალოდნელი ქცევა და რით განსხვავდება ის, რაც ახლა ხდება? რამ შეიძლება გამოიწვიოს პრობლემა?
  • რომელი ნაწილია თქვენთვის რთული? მოდით შევხედოთ მას.
  • მოდით ერთად ვიფიქროთ ამის გაუმჯობესების გზებზე.
  • ნება მომეცით დავამატო ეს ახალი ცოტა ინფორმაცია, რათა დაგეხმაროთ ამის მოგვარებაში.
  • აქ არის სტრატეგია, რომელიც უნდა სცადოთ, რათა დაიწყოთ ამის გარკვევა.
  • ვთხოვოთ __________ რჩევა. მას შეიძლება ჰქონდეს გარკვეული იდეები.

პასუხის გასაღები

გამოიკვლიეთ

  • გააკეთეთ დაკვირვებები
  • Რას ხედავ? პასუხი: მე ვხედავ ორ კოსტიუმს: თაგვის და თაგვის დაშავებულს.
  • როგორ ფიქრობთ, რისთვის გამოიყენება ესენი? პასუხი: თაგვი გამოიყენება ჯანსაღი თაგვის საჩვენებლად (სანამ მას კატა დაიჭერს), ხოლო თაგვის დაზიანებები გამოიყენება იმის საჩვენებლად, რომ თაგვმა დააზარალა კატა.

გააკეთეთ დაკვირვებები

  • გააკეთეთ დაკვირვებები თქვენი აზრით, რისთვის გამოიყენება მოვლენების ბლოკები?
  • პასუხი: ისინი აღბეჭდავენ მოვლენას, რომელიც ხდება, მაგალითად, როდესაც ღილაკზე დაჭერით ან სპრაიტზე (ან სიმბოლოზე) დაწკაპუნებთ და შეიცავს კოდს, რომელიც იმუშავებს ამ მოვლენის საპასუხოდ.

გააკეთეთ დაკვირვებები

  • როგორ იწინასწარმეტყველებთ, როგორ მოიქცევა თითოეული შემდეგი თამაშის დაწყებისას? სტუდენტების პასუხები შეიძლება განსხვავდებოდეს. სწორი პროგნოზებია:
  • მაუსი: პასუხი: მაუსი უკუღმა დაითვლის "მოემზადე, მოემზადე, წადი!" და შემდეგ დატრიალდება ადგილზე მაუსის მაჩვენებლის მიმართულების შემდეგ.
  • კატა1: პასუხი: კატა ეკრანზე გვერდიგვერდ გადაადგილდება განუსაზღვრელი ვადით.
  • სიმინდის პური: პასუხი: არაფერი დაემართება სიმინდის პურს, სანამ თაგვი არ შეეხო. შემდეგ ის იცვლის სახეს ან ქრება.
  • Stagე: პასუხი: ქულას ადგენს 0-ზე და stagე ვუდსის ფონზე.

შექმნა

გააკეთეთ დაკვირვებები

  • რა ხდება, როცა თაგვი სიმინდის პურს ეჯახება? პასუხი: სიმინდის პური პირველად იცვლება ნახევრად შეჭმულით, ხოლო მეორედ მთლიანად წასული.
  • რა ხდება, როდესაც თაგვი ეჯახება კატებს? პასუხი: არაფერი.
  • ემთხვევა თუ არა ეს ქცევები ზემოთ მოცემულ ფსევდოკოდში აღწერილ ქცევას? პასუხი: სიმინდის პურის ქცევა ზუსტია, მაგრამ თაგვის ქცევა კატებთან შეჯახებისას არასწორია. მაუსი უნდა შეიცვალოს დაზიანებული თაგვით და თამაში უნდა შეწყდეს.

გააკეთეთ დაკვირვებები

  • კატები წყვეტენ მოძრაობას? პასუხი: არა, ისინი აგრძელებენ მოძრაობას.
  • ყველა სპრიტი ქრება? პასუხი: მხოლოდ მაუსი ქრება.
  • Რატომ ან რატომ არ? პასუხი: მაუსის კოდს აქვს ფარული ბლოკი. მაგრამ სხვა სპრაიტებს არ აქვთ კოდი, რომელიც ეუბნება დამალვას თამაშის დასრულებისას.

გაფართოების გამოწვევები

  • A. დაამატეთ საკვების სხვა ნაჭრები, რომლებიც თაგვს შეუძლია შეაგროვოს და დააგროვოს მეტი ქულა. გადაწყვეტილებები განსხვავებული იქნება. სტუდენტებს უნდა დაამატოთ ახალი სპრაიტები, რომლებსაც ექნებათ სიმინდის პურის მსგავსი მოვლენის ბლოკები.
  • B. დაამატეთ სხვა მტაცებლები, რომლებსაც შეუძლიათ თაგვის დაჭერა. გადაწყვეტილებები განსხვავებული იქნება. სტუდენტებს უნდა დაამატოთ ახალი სპრაიტები, რომლებსაც ექნებათ კატების მსგავსი კოდი.
  • C. შეცვალეთ კატების ქცევა, რომ იყოს შემთხვევითი ეკრანზე. იხილეთ სampგამოსავალი, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • დაამატეთ "შენ დაკარგავ!" ფონი, რომელიც გამოჩნდება, როდესაც თაგვს მტაცებლები დაიჭერენ. იხილეთ სampგამოსავალი, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • დაამატეთ თამაშის სხვა დონე. გადაწყვეტილებები განსხვავებული იქნება.

სტანდარტები

შემდეგი თაობის მეცნიერების სტანდარტები (NGSS)

MS-ETS1-3 საინჟინრო დიზაინი შეაფასეთ კონკურენტი დიზაინის გადაწყვეტილებები სისტემატური პროცესის გამოყენებით, რათა დადგინდეს, რამდენად აკმაყოფილებენ ისინი პრობლემის კრიტერიუმებსა და შეზღუდვებს.

ELA საერთო ძირითადი სტანდარტები

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 სხვადასხვა მედიაში ან ფორმატში წარმოდგენილი ინფორმაციის ინტეგრირება (მაგ., ვიზუალურად, რაოდენობრივად), ასევე სიტყვებით, თემის ან საკითხის თანმიმდევრული გაგების გასავითარებლად.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 და 8.1 დაწერეთ არგუმენტები პრეტენზიების გასამყარებლად ნათელი მიზეზებითა და შესაბამისი მტკიცებულებებით.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 და 8.2 დაწერეთ ინფორმაციული/ახსნა-განმარტებითი ტექსტები თემის შესასწავლად და იდეების, ცნებებისა და ინფორმაციის გადასაცემად შესაბამისი შინაარსის შერჩევის, ორგანიზებისა და ანალიზის გზით.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 სხვადასხვა მედიითა და ფორმატში წარმოდგენილი ინფორმაციის ინტერპრეტაცია (მაგ., ვიზუალურად, რაოდენობრივად, ზეპირად) და ახსენით, თუ როგორ უწყობს ხელს ის შესწავლილ თემას, ტექსტს ან საკითხს.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • მოიყვანეთ კონკრეტული ტექსტური მტკიცებულებები სამეცნიერო და ტექნიკური ტექსტების ანალიზის მხარდასაჭერად.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ზუსტად დაიცავით მრავალსაფეხურიანი პროცედურა ექსპერიმენტების ჩატარებისას, გაზომვების ან ტექნიკური დავალების შესრულებისას
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • განსაზღვრეთ სიმბოლოების, საკვანძო ტერმინების და სხვა დომენის სპეციფიკური სიტყვებისა და ფრაზების მნიშვნელობა, რადგან ისინი გამოიყენება კონკრეტულ სამეცნიერო ან ტექნიკურ კონტექსტში, რომელიც შეესაბამება 6-8 კლასის ტექსტებსა და თემებს. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • ტექსტში სიტყვებით გამოხატული რაოდენობრივი ან ტექნიკური ინფორმაციის ინტეგრირება ამ ინფორმაციის ვიზუალურად გამოხატულ ვერსიასთან (მაგ. სქემაში, დიაგრამაში, მოდელში, გრაფიკში ან ცხრილში).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • შეადარეთ და შეადარეთ ექსპერიმენტებიდან, სიმულაციებიდან, ვიდეოდან ან მულტიმედიური წყაროებიდან მიღებული ინფორმაცია იმავე თემაზე ტექსტის წაკითხვისას.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 დაწერეთ ინფორმაციული/განმარტებითი ტექსტები, მათ შორის ისტორიული მოვლენების, სამეცნიერო პროცედურების/ექსპერიმენტების ან ტექნიკური პროცესების თხრობა.

კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელთა ასოციაცია K-12

  • 2-AP-10
  • გამოიყენეთ დიაგრამები და/ან ფსევდოკოდი რთული პრობლემების ალგორითმების სახით გადასაწყვეტად. 2-AP-12 შეიმუშავეთ და განმეორებით შეიმუშავეთ პროგრამები, რომლებიც აერთიანებს საკონტროლო სტრუქტურებს, მათ შორის წყობილ მარყუჟებს და კომპოზიციურ პირობით პირობებს.
  • 2-AP-13 პრობლემების და ქვეპრობლემების ნაწილებად დაშლა, რათა ხელი შეუწყოს დიზაინის, განხორციელების და ხელახლაview პროგრამების. 2-AP-17
  • სისტემატურად შეამოწმეთ და დახვეწეთ პროგრამები მთელი რიგი ტესტების გამოყენებით.

დოკუმენტები / რესურსები

Verizon PLTW კოდირებისა და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორის სახელმძღვანელო [pdf] მომხმარებლის სახელმძღვანელო
PLTW კოდირების და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორის გზამკვლევი, PLTW, კოდირების და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორის სახელმძღვანელო, დიზაინის ფასილიტატორის სახელმძღვანელო, ფასილიტატორის სახელმძღვანელო
Verizon PLTW კოდირების და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორი [pdf] მომხმარებლის სახელმძღვანელო
PLTW კოდირების და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორი, PLTW, კოდირების და თამაშის დიზაინის ფასილიტატორი, თამაშის დიზაინის ფასილიტატორი, თამაშის დიზაინის ფასილიტატორი, დიზაინის ფასილიტატორი

ცნობები

დატოვე კომენტარი

თქვენი ელფოსტის მისამართი არ გამოქვეყნდება. მონიშნულია აუცილებელი ველები *