eX MARS AI Robot lan Smart Cube
Miwiti
Babagan eX-Mars
eX-Mars minangka robot cerdas pisanan lan mung siji ing donya kanthi fitur kalebu scrambling otomatis, rekaman wektu, rekaman solusi, lan instruksi pemecahan langkah-langkah kanggo kubus 3x3x3.
Tata letak piranti
Nguripake lan mateni eX-Mars
- Pencet tombol daya sedhela kanggo nguripake eX-Mars.
- Pencet terus tombol daya nganti 4 detik kanggo mateni eX-Mars.
Indikator baterei
Nalika daya diuripake kanthi mencet tombol daya, tingkat baterei saka 0 (kurang) kanggo 4 (dhuwur) ditampilake ing kabeh enem sisih kubus.
Ngisi daya baterei
Tancepake ujung cilik kabel pangisi daya (kalebu ing kothak) menyang port pangisi daya eX-Mars lan colokake ujung kabel sing gedhe menyang stopkontak.
MODE, FUNGSI
Milih mode
Pangguna bisa muter eX-Mars tanpa piranti seluler. Nalika sampeyan ngaktifake eX-Mars lan mencet tombol daya sedhela (kurang saka 4 detik), kubus dadi negara menu ngarep. ① Puter kenop pasuryan ungu kanggo ngganti nomer ing pasuryan kuning ② banjur muter kenop pasuryan kuning 90 derajat kanggo milih digit ndhuwur mode, lan ③ nguripake pasuryan ungu kanggo ngganti nomer ing pasuryan ijo ④ banjur muter ijo tombol pasuryan kanggo milih digit ngisor mode.
Peta Mode (Area oranye mung kanggo aplikasi seluler)
- Download aplikasi seluler kanggo telpon OS Android
- Google Playstore nggoleki tembung kunci 'ex-mars'
- Download aplikasi seluler kanggo telpon iOS
- App Store nggoleki tembung kunci 'ex-mars'
Jeneng Mode | Mode
kuning Ijo |
Katrangan | |
Sinau dhasar | 0 | 0 | Scramble lan ngatasi kanthi manual |
“ | 0 | 1 | Game gerakan singkat (urutan) |
“ | 0 | 2 | Game gerakan singkat (acak) |
Sinau pemecahan
algoritma |
1 | 0 | Stage 1) Sinau mecahaken algoritma 8 kanggo
pamula |
“ | 1 | 1 | Stage 2) Sinau mecahaken algoritma 7 kanggo
pamula |
“ | 1 | 2 | Stage 3) Sinau mecahaken algoritma 6 kanggo
pamula |
“ | 1 | 3 | Stage 4) Sinau mecahaken algoritma 5 kanggo
pamula |
“ | 1 | 4 | Stage 5) Sinau mecahaken algoritma 4 kanggo
pamula |
“ | 1 | 5 | Stage 6) Sinau mecahaken algoritma 3rd kanggo
pamula |
“ | 1 | 6 | Stage 7) Sinau mecahaken algoritma 2nd kanggo
pamula |
“ | 1 | 7 | Stage 8) Sinau mecahaken algoritma 1st kanggo
pamula |
Pemecahan pamula | 2 | 0 | Ngatasi scramble pamula stage 1 |
“ | 2 | 1 | Ngatasi scramble pamula stage 2 |
“ | 2 | 2 | Ngatasi scramble pamula stage 3 |
“ | 2 | 3 | Ngatasi scramble pamula stage 4 |
“ | 2 | 4 | Ngatasi scramble pamula stage 5 |
“ | 2 | 5 | Ngatasi scramble pamula stage 6 |
“ | 2 | 6 | Ngatasi scramble pamula stage 7 |
“ | 2 | 7 | Ngatasi scramble pamula stage 8 |
Pemecahan master | 3 | 0 | Ngatasi scramble motor ing mode normal |
“ | 3 | 1 | Ngatasi scramble ing mode normal |
“ | 3 | 2 | Ngatasi scramble ing 5 mode relay |
“ | 3 | 3 | Ngatasi scramble ing mode setengah wuta |
“ | 3 | 4 | Ngatasi scramble ing mode wuta lengkap |
“ | 3 | 5 | Ngatasi scramble ing mode paukuman wektu |
“ | 3 | 6 | Ngatasi scramble ing mode paukuman wektu edan |
3 | 7 | Ngatasi scramble ing mode gerakane paling sithik | |
3 | 8 | Ngatasi scramble ing mode rotasi mbalikke | |
Review | 4 | 0 | Muter maneh solusi paling anyar ing mode 2x |
“ | 4 | 1 | Muter maneh solusi paling anyar ing mode 3x |
Papan pimpinan | – | – | Peringkatku |
Aksesoris | – | – | Coding Joypad |
“ | – | – | Goyang lan Ngatasi |
“ | 8 | 0 | Dice cerdas | |
8 | 2 | Game Pelengkap 10 - Math | ||
“ | 8 | 3 | Jingle Bell - Musik | |
8 | 4 | Game Tabel Multiplikasi Acak - Matematika | ||
8 | 5 | Happy Birthday to You - Musik | ||
8 | 6 | Sugeng 1 | – Musik | |
8 | 7 | Sugeng 2 | – Musik | |
“ | – | – | Robot Sound Equalizer (mung Android) | |
“ | – | – | Mode Klone | |
“ | 7 | 2 | Panganggo scrambles, robot solves | |
“ | 7 | 3 | Mode Puzzle Cube 2x2x2 | |
“ | 7 | 4 | 2x2x2 Puzzle Cube Ngrampungake Mode | |
“ | 7 | 5 | Plus Puzzle Mode | |
“ | 7 | 6 | Plus Puzzle Ngatasi Mode | |
“ | 7 | 7 | Diamond Puzzle Mode | |
“ | 7 | 8 | Diamond Puzzle Ngatasi Mode | |
“ | 7 | 9 | Mode Teka-teki X | |
Statistik | – | – | ||
Setelan | – | – | Versi Firmware | |
“ | 9 | 5~6 | Swara mati(5), on (6) | |
“ | 9 | 0~2 | Padhang LED: kurang (0), tengah (1), dhuwur (2) | |
“ | – | – | Kacepetan muter maneh | |
“ | 9 | 7~8 | Muter maneh Motor mati (7), urip (8) | |
“ | – | – | eX-Mars Wektu Update | |
“ | – | – | mateni | |
“ | – | – | Timer mateni [sec] | |
“ | 9 | 3~4 | Mode istirahat: aktif (3), pasif (4) |
Nyambungake eX-Mars menyang piranti seluler
eX-Mars
Nguripake eX-Mars
Piranti seluler
- Bukak aplikasi eX-Mars
- Tutul tombol 'Pedhot'
- Pencet SSID padha karo nomer seri eX-Mars
Carane maca cathetan wektu
- Kuning sepuluh digit menit
- Unit putih menit
- Digit abang sepuluh detik
- Unit ijo detik
- Digit ungu sepuluh milidetik
- Unit biru milidetik
Kanggo example, '01:43.79' tegese '1 menit lan 43.79 detik'
NGANGGO KANGGO
Fungsi snap otomatis ora bisa digunakake
- Coba nyetel mode 93. ( Mode Rem Aktif )
Ora ana swara nalika muter ing sisih endi wae
- Coba setelan mode 96. ( Swara Aktif )
Ora bisa digunakake nalika muter pasuryan
- Sawise milih mode, nguripake sisih endi wae sawise swara bip metu.
Ora nanggapi input lan ora bisa dikenani biaya
- Enteni paling sethithik 3 menit lan coba maneh.
Motor ora obah nalika bel jingle dieksekusi
- Coba setel mode 98. ( Muter maneh Motor On )
- Yen cara ing ndhuwur ora bisa, hubungi kita
- liwat email ing ngisor iki; kontak@exmarscube.com
PANDHA KESELAMATAN
- Nglindhungi saka kejut listrik, banyu, asor dhuwur, geni, lan jeblugan.
- Nyegah bocah cilik saka dolanan piranti iki.
- Aja mbuwang. Aja mbuwang menyang wong utawa kewan.
- Aja nyelehake piranti utawa impact karo obyek landhep utawa abot.
- Aja mbongkar.
- Aja nyelehake barang sing abot.
- Nglindhungi lumahing njaba saka karusakan utawa kontak karo Cairan.
- Nyegah obyek cilik lan cairan supaya ora tiba ing bolongan.
- Aja nyelehake ing lemah utawa wedhi.
- Aja ngganti baterei dhewe. Gunakake layanan resmi yen perlu.
- Aja mbuwang baterei utawa piranti ing geni.
- Tindakake kabeh peraturan lokal nalika mbuwang baterei utawa piranti bekas.
- Aja nyelehake piranti ing utawa ing piranti pemanas, kayata oven microwave, kompor, radiator utawa ing permukaan sing panas banget. Baterei bisa njeblug nalika overheated.
- Aja nyedhiyakake piranti menyang tekanan eksternal sing dhuwur, sing bisa nyebabake sirkuit cendhak internal lan dadi panas banget.
- Aja mbukak piranti kanthi suhu sing adhem utawa panas banget.
- Suhu sing ekstrem bisa nyebabake deformasi piranti lan nyuda kapasitas pangisi daya lan umur piranti lan baterei.
- Pateni piranti ing ngendi panggunaane dilarang.
- Pateni piranti nalika ana ing pesawat.
- Kelembapan lan kabeh jinis cairan bisa ngrusak bagean piranti utawa sirkuit elektronik.
- Piranti sampeyan bisa njeblug yen ditinggalake ing kendharaan sing ditutup, amarga suhu ing njero bisa munggah banget.
- Aja cokotan utawa sijine bagean piranti ing tutuk.
- Aja nggunakake yen visual ora nyaman.
- Pangowahan utawa modifikasi apa wae ing piranti sampeyan bisa ngilangi garansi pabrikan.
Pènget ! Bahaya keselak: Ngandhut bagean cilik. Ora cocog kanggo bocah ing umur 36 wulan
www.exmarscube.com e-mail: kontak@exmarscube.com
KAWRUH DASAR 3X3X3 PUZZLE CUBE
Jinis lan fitur saka pamblokiran
- Kubus puzzle 3x3x3 kasusun saka 3 jinis blok: Pusat
- Blok, Blok Tepi, lan Blok Pojok.
- Enem pamblokiran tengah sing immobilized.
- 12 pamblokiran pinggiran duwe loro sel saben, lan nalika dipindhah, mung pamblokiran pinggiran bakal ngganti posisi.
- Wolung pamblokiran sudhut duwe telung sel saben, lan nalika dipindhah, mung pamblokiran sudhut bakal ngganti posisi.
Scramble lan mecahaken
Campuran blok diarani 'scramble' lan mulihake blok campuran diarani 'solving'. Kanggo nindakake scramble utawa mecahaken, sampeyan kudu muter siji utawa loro saka enem sisih kanggo ngganti posisi pamblokiran pinggiran lan pamblokiran sudhut.
Arti kata 'pas'
Yen werna sel padha karo sel blok tengah ing sisih ngendi sel kasebut, sel kasebut diarani 'pas'.
Dedeg piadeg lan arah rotasi
Kanggo njlentrehake solusi kanggo ngrampungake kubus teka-teki, nemtokake postur kubus puzzle, arah rotasi saben sisih, lan jeneng wilayah kanggo lokasi sel kaya ing ngisor iki: Dedeg kubus puzzle yaiku dimaksudaké kanggo nerangake perspektif relatif saka pangguna looking ing kotak teka-teki. Nalika pangguna ndeleng kubus teka-teki, pasuryan sing nuduhake kabeh sangang sel kasebut diarani pasuryan ngarep, pasuryan sing ana telung sel ing sisih tengen diarani pasuryan tengen, pasuryan sing ana telung sel ing ndhuwur diarani ndhuwur. pasuryan, pasuryan sing ana telung sel ing sisih kiwa diarani pasuryan kiwa, pasuryan sing ana telung sel ing ngisor diarani pasuryan ngisor, lan pasuryan sing ora katon pungkasan diarani pasuryan mburi.
lantai
Kanggo nunjukake lokasi sel kasebut, lapisan lantai 1, lantai 2, lan lantai 3 ditetepake kaya sing ditampilake ing gambar kasebut.
SOLUSI EXMARS wiwitan
STAGE | ALGORITMA | FORMULA |
Stage 1 | Algoritma kaping 8 | FR'FLL F'RFLL FF |
Stage 2 | Algoritma kaping 7 | R'F'L'F RF'LF |
Stage 3 | Algoritma kaping 6 | LUL'U LUUL' (U) |
Stage 4 | Algoritma kaping 5 | F RUR'U' F' |
Stage 5 | 4. Algoritma tengen | U' RU'R' U'U' RU'R' |
4 kiwa algoritma | U L'UL U L'UL | |
Stage 6 | Algoritma 3 tengen | RU'R' |
Algoritma kiwa kaping 3 | L'UL | |
Stage 7 | Algoritma kaping 2 | – |
Stage 8 | Algoritma 1 | – |
Algoritma iki ora ngganti posisi pasuryan ndhuwur lan ngisor. Dadi prasaja lan mung nggunakake 4 postur sing beda.
Disaranake kanggo laku saben algoritma stage ing urutan Mode 1x(Learning)->Mode 2x(Pemecahan). Sawise sinau kabeh algoritma pamula, disaranake latihan karo pemecahan Master ing Mode 3x.
Stage 1 – Sinau : Mode 10* / Latihan penyelesaian : Mode 20
- 'Mode 10' tegese pangguna milih mode 10.
- Tujuan saka stage 1 kanggo pas kabeh sel lan ngrampungake mecahaken.
- Yen paling ora ana siji blok pojok sing wis pas, pasang blok pojok ing sisih tengen mburi lantai katelu lan yen ora ana blok pojok sing wis pas, pasang blok pojok ing lantai 3 lan gunakake rumus FR' FLL F'RFLL FF.
- Baleni 1) kanggo ngrampungake gol.
Stage 2 – Sinau : Mode 11 / Praktek penyelesaian : Mode 21
Tujuan saka stage 2 iku pas kabeh sisih kuning saliyane goal staglan 3.
- Posisi sel kuning ing lantai katelu ing posisi a lan b. Prioritas ing urutan a > b.
- Gunakake stage 2 rumus R'F'L'F RF'LF.
- Baleni 1)~2) kanggo ngrampungake gol staglan 2.
Stage 3 – Sinau : Mode 12 / Praktek penyelesaian : Mode 22
Tujuan saka stage 3 iku pas 4 sel ing tengah 3. lantai saliyane goal staglan 4.
- Ing stage 3, nguripake sisih ndhuwur supaya ana rong sisih sing sel tengah ing lantai 3 pas. Ing wektu iki, ana rong kasus, nalika bidang kang sel tengah saka lantai katelu didadekake siji ing amba saka 180 derajat lan cilik ing 90 derajat.
- Ing kasus 180 derajat, posisi salah siji saka loro-lorone kang sel tengah ing lantai 3 pas, lan ngganti menyang 90 derajat nggunakake s.tage 3 rumus LUL'U LUUL'.
- Ing kasus 90 derajat, posisi salah siji saka loro-lorone ing ngendi sel tengah ing lantai 3 pas, siji ing ngarep lan liyane ing sisih kiwa, banjur nglakokaké s.tage 3 rumus LUL'U LUUL' lan U sapisan.
Stage 4 – Sinau : Mode 13 / Praktek penyelesaian : Mode 23
Tujuan saka stage 4 iku pas 4 pamblokiran pinggiran kuning saliyane goal staglan 5.
- Setelan postur nyelehake sel kuning saka blok pinggir ing ndhuwur kanthi prioritas ing ngisor iki: Prioritas ana ing urutan kiwa, tengen, lan ndhuwur blok pinggir ing ndhuwur. Prioritas punika a > c > b.
- Gunakake stage 4 rumus F RUR'U' F'.
- Baleni 1)~2) kanggo ngrampungake stage 4 gol.
Stage 5 – Sinau : Mode 14 / Praktek penyelesaian : Mode 24
Tujuan saka stage 5 iku pas kabeh 1. jubin saliyane goal stage 6. Sampeyan kudu golek sel putih sing ora pas. Prioritas pisanan yaiku nalika sel putih dumunung ing lantai 3, prioritas kapindho nalika sel putih dumunung ing sisih lantai 1, lan prioritas katelu pungkasan nalika sel putih dumunung ing ndhuwur. Pemain kudu mbaleni rumus nganti ora ana sel putih sing ora cocog. Ora preduli sisih endi sing sampeyan lakoni dhisik.
- Yen sel putih ana ing lantai 3, puterake sisih ndhuwur supaya cocog karo sel liyane ing blok pinggir sing ana sel putih kasebut. Banjur lebokake sel putih ing ngarep ngarep, lan yen sel putih ana ing sisih tengen, gunakake U' RU'R' U'U' RU'R', rumus sing bener ing stage 5, lan yen ana ing sisih kiwa, gunakake U L'UL UU L'UL, rumus kiwa ing staglan 5.
- Yen sel putih ana ing lantai siji, sijine sel putih ing ngarep ngarep, lan yen sel putih ana ing sisih tengen, gunakake rumus sing bener ing s.tage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', lan yen ana ing sisih kiwa, gunakake rumus kiwa ing stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Yen sel putih ana ing sisih ndhuwur, puterake sel putih supaya cedhak karo ngarep ndhuwur, lan yen sel putih ana ing sisih tengen, gunakake rumus sing bener ing s.tage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', lan yen ana ing sisih kiwa, gunakake rumus ing sisih kiwa ing stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Baleni 1)~3) kanggo ngrampungake gol staglan 5.
Stage 6 – Sinau : Mode 15 / Praktek penyelesaian : Mode 25
Tujuan saka stage 6 iku pas kabeh 2 jubin saliyane goal staglan 7.
- Kanggo nyetel dedeg piadeg ing stage 6, golek blok pinggir ing lantai 3 sing ora ngemot sel kuning, atur postur supaya blok tengah warna sing padha karo warna ndhuwur blok pinggir ana ing sisih ngarep, banjur blok tengah. werna padha karo sel tengah ing lantai 3. Yen ana ing sisih tengen, nggunakake rumus tengen tingkat katelu RU'R', lan yen ana ing sisih kiwa, nggunakake rumus kiwa tingkat katelu L'UL.
- Yen ora ana blok pinggir ing lantai 3 sing ora ngemot sel kuning, goleki sel sing ora sejajar ing lantai 2. Yen sel ana ing sisih tengen, gunakake stage 6 rumus tengen RU'R'. Yen ana ing sisih kiwa, gunakake stage 6 kiwa rumus L'UL.
- Baleni 1)~2) kanggo ngrampungake gol staglan 6.
Stage 7 – Sinau : Mode 16 / Praktek penyelesaian : Mode 26
Tujuan saka stage 7 iku pas 4 sel agêng saka lantai 1 saliyane goal saka staglan 8.
- Ing lantai 3, temokake blok pinggir sing ngemot sel putih lan putar ndhuwur yen perlu kanggo pas karo sel liyane ing blok pinggir.
- Puterake sisih sing ngemot sel sing dipasang ing 1) 180 derajat.
- Baleni 1)~2) kanggo ngrampungake gol staglan 7.
Stage 8 – Sinau : Mode 17 / Praktek penyelesaian : Mode 27
Tujuan saka stage 8 kanggo nyelehake sel putih ing panggonan 4 sel edgeblock ing sisih kuning.
- Temokake blok pinggir sing ngemot sel putih.
- Yen sel putih saka pemblokiran pinggiran ana ing sisih ngisor, lan yen ana sel putih ing posisi sawise ngowahi sisih sing ngemot blok pinggir 180 derajat, banjur nguripake ndhuwur kanggo nggawe sel putih ora di-push metu, lan nguripake sisih ngemot pemblokiran pinggiran kanggo 180 derajat.
- Yen sel ngisor blok pinggiran ana ing sisih (Ngarep, Tengen, Mburi, Ngiwa), lan yen ana sel ngisor ing posisi kasebut sawise ngowahi sisih kalebu blok pinggir kanthi 90 derajat, nguripake sisih ndhuwur lan ngisor. sel. Ninggalake kosong supaya ora didorong metu, banjur putar sisih sing ngemot blok pinggir 90 derajat.
- Baleni 1)~2) kanggo ngrampungake gol staglan 8.
Mangga waca Pandhuan sinau kanggo algoritma pemecahan kanthi rinci. http://www.exmarscube.com->support->No.3
Dokumen / Sumber Daya
![]() |
eX MARS AI Robot lan Smart Cube [pdf] Instruksi Manual AI Robot lan Smart Cube, Robot lan Smart Cube, Smart Cube, Cube |