eX-MARS-LOGO

eX MARS AI Robot និង Smart Cube

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-PRODUCT-IMG

ចាប់ផ្តើម

អំពី eX-Mars
eX-Mars គឺជាមនុស្សយន្តឆ្លាតវៃដំបូងគេ និងតែមួយគត់របស់ពិភពលោក ដែលមានលក្ខណៈពិសេស រួមមានការអូសដោយស្វ័យប្រវត្តិ ការកត់ត្រាពេលវេលា ការកត់ត្រាដំណោះស្រាយ និងការណែនាំជាជំហាន ៗ សម្រាប់គូប 3x3x3 ។

ប្លង់ឧបករណ៍

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-1

បើក និងបិទ eX-Mars

  • ចុចប៊ូតុងថាមពលរយៈពេលខ្លី ដើម្បីបើក eX-Mars ។
  • ចុចឱ្យជាប់ប៊ូតុងថាមពលរយៈពេល 4 វិនាទី ដើម្បីបិទ eX-Mars ។

សូចនាករថ្ម
នៅពេលដែលថាមពលត្រូវបានបើកដោយចុចប៊ូតុងថាមពល កម្រិតថ្មពី 0 (ទាប) ដល់ 4 (ខ្ពស់) ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើជ្រុងទាំងប្រាំមួយនៃគូប។

សាកថ្ម
ដោតចុងតូចនៃខ្សែសាក (រួមបញ្ចូលក្នុងប្រអប់) ទៅក្នុងរន្ធសាករបស់ eX-Mars ហើយដោតចុងធំនៃខ្សែចូលទៅក្នុងព្រីភ្លើង។

របៀប, មុខងារ

ការជ្រើសរើសរបៀបមួយ
អ្នកប្រើប្រាស់អាចលេង eX-Mars ដោយគ្មានឧបករណ៍ចល័ត។ នៅពេលអ្នកបើក eX-Mars ហើយចុចប៊ូតុងថាមពលក្នុងរយៈពេលខ្លី (តិចជាង 4 វិនាទី) គូបនឹងប្រែទៅជាស្ថានភាពម៉ឺនុយផ្ទះ។ ① បង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌ស្វាយ ដើម្បីប្តូរលេខនៅលើមុខពណ៌លឿង ② បន្ទាប់មកបង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌លឿង 90 ដឺក្រេ ដើម្បីជ្រើសរើសខ្ទង់ខាងលើនៃទម្រង់ ហើយ ③ បង្វែរមុខពណ៌ស្វាយ ដើម្បីប្តូរលេខនៅលើមុខពណ៌បៃតង ④ បន្ទាប់មកបង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌បៃតង ដើម្បីជ្រើសរើសខ្ទង់ខាងក្រោមនៃទម្រង់។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-2

ផែនទីរបៀប (តំបន់ពណ៌ទឹកក្រូចគឺសម្រាប់តែកម្មវិធីទូរស័ព្ទប៉ុណ្ណោះ)

  • ទាញយកកម្មវិធីទូរស័ព្ទសម្រាប់ទូរស័ព្ទ Android OS
  • Google Playstore ស្វែងរកពាក្យគន្លឹះ 'ex-mars'
  • ទាញយកកម្មវិធីទូរស័ព្ទសម្រាប់ទូរស័ព្ទ iOS
  • App Store កំពុងស្វែងរកពាក្យគន្លឹះ 'ex-mars'
ឈ្មោះរបៀប របៀប

លឿង បៃតង

ការពិពណ៌នា
រៀនមូលដ្ឋាន 0 0 ច្របូកច្របល់និងដោះស្រាយដោយដៃ
0 1 ល្បែងផ្លាស់ទីខ្លី (តាមលំដាប់លំដោយ)
0 2 ល្បែងផ្លាស់ទីខ្លី (ចៃដន្យ)
រៀនដោះស្រាយ

ក្បួនដោះស្រាយ

1 0 Stage 1) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 8 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 1 Stage 2) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 7 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 2 Stage 3) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 6 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 3 Stage 4) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 5 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 4 Stage 5) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 4 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 5 Stage 6) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 3 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 6 Stage 7) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 2 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

1 7 Stage 8) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 1 សម្រាប់

អ្នកចាប់ផ្តើម

ការចាប់ផ្តើមដោះស្រាយ 2 0 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 1
2 1 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 2
2 2 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 3
2 3 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 4
2 4 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 5
2 5 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 6
2 6 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 7
2 7 ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 8
មេដោះស្រាយ 3 0 ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចម៉ូតូក្នុងរបៀបធម្មតា។
3 1 ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបធម្មតា។
3 2 ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបបញ្ជូនត 5
3 3 ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបពាក់កណ្តាលពិការភ្នែក
3 4 ដោះស្រាយជម្លោះនៅក្នុងរបៀបពិការភ្នែកពេញលេញ
3 5 ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបពិន័យពេលវេលា
3 6 ដោះស្រាយការប្រទាញប្រទង់ក្នុងរបៀបពិន័យពេលឆ្កួត
  3 7 ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចនៅក្នុងរបៀបផ្លាស់ទីតិចបំផុត។
  3 8 ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចនៅក្នុងរបៀបបង្វិលបញ្ច្រាស
Review 4 0 ចាក់ឡើងវិញការដោះស្រាយថ្មីៗនៅក្នុងរបៀប 2x
4 1 ចាក់ឡើងវិញការដោះស្រាយថ្មីៗនៅក្នុងរបៀប 3x
តារាងពិន្ទុ ចំណាត់ថ្នាក់របស់ខ្ញុំ
គ្រឿងបន្លាស់ ការសរសេរកូដ Joypad
ការរង្គោះរង្គើនិងការដោះស្រាយ
8 0 គ្រាប់ឡុកឡាក់ឆ្លាតវៃ
  8 2 ល្បែងបំពេញបន្ថែមរបស់ 10 - គណិតវិទ្យា
8 3 Jingle Bell - តន្ត្រី
  8 4 ល្បែងតារាងគុណចៃដន្យ - គណិតវិទ្យា
  8 5 រីករាយថ្ងៃកំណើតអ្នក - តន្ត្រី
  8 6 អបអរសាទរ ១ - តន្ត្រី
  8 7 អបអរសាទរ ១ - តន្ត្រី
Robot Sound Equalizer (Android តែប៉ុណ្ណោះ)
របៀបក្លូន
7 2 អ្នកប្រើប្រាស់ឈ្លោះគ្នា មនុស្សយន្តដោះស្រាយ
7 3 របៀបគូបផ្គុំរូប 2x2x2
7 4 របៀបដោះស្រាយគូបផ្គុំរូប 2x2x2
7 5 មុខងារ​រូប​ផ្គុំ​បន្ថែម
7 6 បូករបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
7 7 របៀបល្បែងផ្គុំរូបពេជ្រ
7 8 របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពេជ្រ
7 9 របៀបល្បែងផ្គុំរូប X
ស្ថិតិ  
ការកំណត់ កំណែកម្មវិធីបង្កប់
9 5~6 បិទសំឡេង (5), បើក (6)
9 0~2 ពន្លឺ LED: ទាប (0), កណ្តាល (1), ខ្ពស់ (2)
ល្បឿនចាក់ឡើងវិញ
9 7~8 បិទម៉ូទ័រឡើងវិញ (7) បើក(8)
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពពេលវេលា eX-Mars
បិទ
កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងបិទ[sec]
9 3~4 របៀបបំបែក៖ សកម្ម (៣), អកម្ម (៤)

ការភ្ជាប់ eX-Mars ទៅឧបករណ៍ចល័ត

eX-Mars
បើក eX-Mars

ឧបករណ៍ចល័ត

  1. បើកដំណើរការកម្មវិធី eX-Mars
  2. ប៉ះប៊ូតុង 'ផ្ដាច់'
  3. ចុច SSID ដូចគ្នាជាមួយនឹងលេខសៀរៀល eX-Mars

របៀបអានកំណត់ត្រាពេលវេលា

  • លេខដប់ពណ៌លឿងនៃនាទី
  • ឯកតាពណ៌សនៃនាទី
  • លេខដប់ក្រហមនៃវិនាទី
  • ឯកតាពណ៌បៃតងនៃវិនាទី
  • ពណ៌ស្វាយ ខ្ទង់ដប់នៃមិល្លីវិនាទី
  • ឯកតាពណ៌ខៀវនៃមីលីវិនាទី

សម្រាប់អតីតample, '01:43.79' មានន័យថា '1 នាទី និង 43.79 វិនាទី'

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-3

ការបាញ់ប្រហារ

មុខងារចាប់យកដោយស្វ័យប្រវត្តិមិនដំណើរការទេ។

  • សាកល្បង​របៀប​កំណត់ 93. ( របៀប​ហ្វ្រាំង​សកម្ម​)

មិនមានសំឡេងនៅពេលបង្វិលផ្នែកណាមួយឡើយ។

  • សាកល្បង​របៀប​កំណត់ 96. (បើកសំឡេង)

វាមិនដំណើរការល្អទេនៅពេលបង្វិលមុខ

  • បន្ទាប់​ពី​ជ្រើសរើស​របៀប សូម​បង្វែរ​ផ្នែក​ណាមួយ​បន្ទាប់​ពី​សំឡេង​ប៊ីប​ចេញមក។

វាមិនឆ្លើយតបទៅនឹងការបញ្ចូលណាមួយ និងមិនអាចគិតថ្លៃបានទេ។

  • រង់ចាំយ៉ាងហោចណាស់ 3 នាទី ហើយព្យាយាមម្តងទៀត។

ម៉ូទ័រមិនផ្លាស់ទីទេ នៅពេលដែលកណ្តឹង jingle ត្រូវបានប្រតិបត្តិ

  • សាកល្បង​របៀប​កំណត់ 98. (បើក​ម៉ូទ័រ​ឡើងវិញ)
  • ប្រសិនបើវិធីសាស្រ្តខាងលើមិនដំណើរការសូមទាក់ទងមកយើងខ្ញុំ
  • តាមរយៈអ៊ីមែលខាងក្រោម; contact@exmarscube.com

ការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព

  • ការពារប្រឆាំងនឹងការឆក់អគ្គិសនី ទឹក សំណើមខ្ពស់ ភ្លើង និងការផ្ទុះ។
  • រារាំងកុមារតូចៗមិនឱ្យលេងជាមួយឧបករណ៍នេះ។
  • កុំបោះ។ កុំបោះវាទៅមនុស្សឬសត្វ។
  • កុំទម្លាក់ឧបករណ៍របស់អ្នក ឬប៉ះវាជាមួយវត្ថុមុតស្រួច ឬធ្ងន់។
  • កុំរុះរើវា។
  • កុំដាក់វត្ថុធ្ងន់។
  • ការពារផ្ទៃខាងក្រៅពីការខូចខាត ឬទំនាក់ទំនងជាមួយវត្ថុរាវ។
  • ការពារវត្ថុតូចៗ និងវត្ថុរាវមិនឱ្យធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។
  • កុំដាក់លើដីឬខ្សាច់។
  • កុំប្តូរថ្មដោយខ្លួនឯង។ ប្រើសេវាកម្មដែលមានការអនុញ្ញាតប្រសិនបើចាំបាច់។
  • កុំបោះចោលថ្ម ឬឧបករណ៍ក្នុងភ្លើង។
  • អនុវត្តតាមបទប្បញ្ញត្តិក្នុងស្រុកទាំងអស់ នៅពេលបោះចោលថ្ម ឬឧបករណ៍ដែលបានប្រើរួច។
  • កុំដាក់ឧបករណ៍នៅលើ ឬក្នុងឧបករណ៍កំដៅ ដូចជា មីក្រូវ៉េវ ចង្ក្រាន វិទ្យុសកម្ម ឬនៅលើផ្ទៃក្តៅខ្លាំង។ ថ្មអាចផ្ទុះនៅពេលដែលកំដៅខ្លាំង។
  • ជៀសវាងការដាក់ឧបករណ៍ទៅនឹងសម្ពាធខាងក្រៅខ្ពស់ ដែលអាចនាំឱ្យសៀគ្វីខ្លីខាងក្នុង និងឡើងកំដៅ។
  • ជៀសវាងការបង្ហាញឧបករណ៍របស់អ្នកទៅសីតុណ្ហភាពត្រជាក់ខ្លាំងឬក្តៅខ្លាំង។
  • សីតុណ្ហភាពខ្លាំងអាចបណ្តាលឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយនៃឧបករណ៍ និងកាត់បន្ថយសមត្ថភាពសាកថ្ម និងអាយុកាលរបស់ឧបករណ៍ និងថ្មរបស់អ្នក។
  • បិទឧបករណ៍របស់អ្នកនៅកន្លែងដែលការប្រើប្រាស់របស់វាត្រូវបានហាមឃាត់។
  • បិទឧបករណ៍របស់អ្នកពេលនៅក្នុងយន្តហោះ។
  • សំណើម និងវត្ថុរាវគ្រប់ប្រភេទអាចបំផ្លាញផ្នែកឧបករណ៍ ឬសៀគ្វីអេឡិចត្រូនិច។
  • ឧបករណ៍របស់អ្នកអាចផ្ទុះ ប្រសិនបើទុកក្នុងរថយន្តបិទជិត ព្រោះសីតុណ្ហភាពខាងក្នុងអាចឡើងខ្ពស់ខ្លាំង។
  • កុំខាំ ឬដាក់ផ្នែកណាមួយនៃឧបករណ៍នៅក្នុងមាត់របស់អ្នក។
  • កុំប្រើប្រសិនបើអ្នកមានអារម្មណ៍មិនស្រួល។
  • រាល់ការផ្លាស់ប្តូរ ឬការកែប្រែចំពោះឧបករណ៍របស់អ្នកអាចចាត់ទុកជាមោឃៈនូវការធានារបស់អ្នកផលិត។

ការព្រមាន ! គ្រោះថ្នាក់នៃការឆក់៖ មានផ្នែកតូចៗ។ មិនសមរម្យសម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 36 ខែ
eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-4

www.exmarscube.com អ៊ីមែល៖ contact@exmarscube.com

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-5

ចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៃគូប 3X3X3

ប្រភេទនិងលក្ខណៈពិសេសនៃប្លុក

  • គូបល្បែងផ្គុំរូប 3x3x3 មាន 3 ប្រភេទនៃប្លុក: កណ្តាល
  • ប្លុក ប្លុកគែម និងប្លុកជ្រុង។
  • ប្លុកកណ្តាលទាំងប្រាំមួយត្រូវបាន immobilized ។
  • ប្លុកគែមទាំង 12 មានក្រឡាពីរនីមួយៗ ហើយនៅពេលផ្លាស់ទី មានតែប្លុកគែមប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា។
  • ប្លុកជ្រុងទាំងប្រាំបីមានក្រឡាបីនីមួយៗ ហើយនៅពេលផ្លាស់ទី មានតែប្លុកជ្រុងប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-6

ឈ្លោះប្រកែកគ្នានិងដោះស្រាយ
ប្លុកចម្រុះត្រូវបានគេហៅថា 'ច្របល់' ហើយការស្ដារឡើងវិញនូវប្លុកចម្រុះត្រូវបានគេហៅថា 'ការដោះស្រាយ' ។ ដើម្បីធ្វើការច្របូកច្របល់ ឬដោះស្រាយ អ្នកត្រូវបង្វិលម្ខាង ឬពីរនៃជ្រុងទាំងប្រាំមួយ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃប្លុកគែម និងប្លុកជ្រុង។

អត្ថន័យនៃ 'សម'
ប្រសិនបើពណ៌របស់ក្រឡាគឺដូចគ្នាទៅនឹងកោសិកាប្លុកកណ្តាលនៅចំហៀងដែលក្រឡាស្ថិតនៅ នោះក្រឡាត្រូវបានគេនិយាយថា "សម"។

ឥរិយាបថនិងទិសដៅនៃការបង្វិល

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-7

ដើម្បីពន្យល់ពីដំណោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយគូបផ្គុំរូប កំណត់ទីតាំងនៃគូបផ្គុំរូប ទិសដៅនៃការបង្វិលនៃផ្នែកនីមួយៗ និងឈ្មោះតំបន់សម្រាប់ទីតាំងរបស់ក្រឡាដូចខាងក្រោម៖ ឥរិយាបថនៃគូបផ្គុំរូបគឺមានបំណងពន្យល់ពីទស្សនៈទាក់ទងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលកំពុងសម្លឹងមើលគូបផ្គុំរូប។ ពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់មើលគូបផ្ដុំរូប មុខដែលបង្ហាញកោសិកាទាំងប្រាំបួនត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងមុខ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងស្តាំត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងស្តាំ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងលើហៅថា មុខខាងលើ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងឆ្វេងហៅថា មុខខាងឆ្វេង មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងក្រោមត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងក្រោម ហើយមុខដែលមើលមិនឃើញចុងក្រោយត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងក្រោយ។

ជាន់
ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញទីតាំងនៃក្រឡា ស្រទាប់នៃជាន់ទី 1 ជាន់ទី 2 និងជាន់ទី 3 ត្រូវបានកំណត់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-8

ដំណោះស្រាយរបស់ EXMARS BEGINNER

STAGE អាល់ហ្គោរីត រូបមន្ត
Stagអ៊ី 1 ក្បួនដោះស្រាយទី 8 FR'FLL F'RFLL FF
Stagអ៊ី 2 ក្បួនដោះស្រាយទី 7 R'F'L'F RF'LF
Stagអ៊ី 3 ក្បួនដោះស្រាយទី 6 លូយូ លូល' (យូ)
Stagអ៊ី 4 ក្បួនដោះស្រាយទី 5 F RUR'U' F'
Stagអ៊ី 5 ក្បួនដោះស្រាយស្តាំទី 4 U' RU'R' U'U' RU'R'
ក្បួនដោះស្រាយខាងឆ្វេងទី 4 U L'UL UU L'UL
Stagអ៊ី 6 ក្បួនដោះស្រាយខាងស្តាំទី 3 RU'R'
ក្បួនដោះស្រាយខាងឆ្វេងទី 3 អិលអិល
Stagអ៊ី 7 ក្បួនដោះស្រាយទី 2
Stagអ៊ី 8 ក្បួនដោះស្រាយទី 1

ក្បួនដោះស្រាយនេះមិនផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃមុខខាងលើ និងខាងក្រោមទេ។ ដូច្នេះ​វា​សាមញ្ញ​ហើយ​ប្រើ​តែ ៤ ក្បាច់​ផ្សេង​គ្នា​ប៉ុណ្ណោះ។

វាត្រូវបានណែនាំអោយអនុវត្ត algorithm នីមួយៗ stage តាមលំដាប់នៃរបៀប 1x(រៀន)->របៀប 2x(ដោះស្រាយ)។ បន្ទាប់​ពី​បាន​រៀន​ពី​ក្បួន​ដោះស្រាយ​អ្នក​ចាប់ផ្តើម​ដំបូង​ទាំងអស់​ វាត្រូវបាន​ណែនាំ​ឱ្យ​អនុវត្ត​ជាមួយ​ការ​ដោះស្រាយ​ Master នៅក្នុង​ Mode 3x។

Stage 1 – Learning : Mode 10* / Solving practice : Mode 20

  • 'របៀប 10' មានន័យថាអ្នកប្រើប្រាស់ជ្រើសរើសរបៀប 10 ។
  • គោលដៅរបស់ សtage 1 គឺ​ត្រូវ​បំពេញ​ក្រឡា​ទាំងអស់ និង​បញ្ចប់​ការ​ដោះស្រាយ។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-9

  1. ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មានប្លុកជ្រុងមួយដែលត្រូវបានសម សូមដាក់ប្លុកជ្រុងនោះនៅផ្នែកខាងក្រោយខាងស្តាំនៃជាន់ទី 3 ហើយប្រសិនបើមិនមានប្លុកជ្រុងដែលសមស្របទេ ចូរដាក់ប្លុកជ្រុងនោះនៅជាន់ទី XNUMX ហើយប្រើរូបមន្ត FR'FLL F'RFLL FF ។
  2. ធ្វើម្តងទៀត 1) ដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។

Stage 2 – Learning : Mode 11 / Solving practice : Mode 21
គោលដៅរបស់ សtage 2 គឺ​ត្រូវ​នឹង​ភាគី​ពណ៌​លឿង​ទាំង​អស់​បន្ថែម​លើ​គោល​ដៅ​របស់ stagនិង ១០ ។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-10

  1. ដាក់ក្រឡាពណ៌លឿងនៅជាន់ទី 3 ក្នុងទីតាំង a និង b ។ អាទិភាពគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ a > b ។
  2. ប្រើសtage 2 រូបមន្ត R'F'L'F RF'LF ។
  3. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

Stage 3 – Learning : Mode 12 / Solving practice : Mode 22

គោលដៅរបស់ សtage 3 គឺត្រូវដាក់ក្រឡា 4 នៅកណ្តាលជាន់ទី 3 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។

  1. នៅក្នុង stage 3 បង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីឱ្យមានជ្រុងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 សម។ នៅពេលនេះមានករណីពីរគឺនៅពេលដែលយន្តហោះដែលក្រឡាកណ្តាលនៃជាន់ទីបីត្រូវបានតម្រឹមគឺនៅមុំ 180 ដឺក្រេនិងករណីមួយនៅ 90 ដឺក្រេ។
  2. ក្នុងករណី 180 ដឺក្រេ ដាក់ទីតាំងមួយនៃភាគីទាំងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 គឺសម ហើយប្តូរវាទៅ 90 ដឺក្រេដោយប្រើ stage 3 រូបមន្ត LUL'U LUUL' ។
  3. ក្នុងករណី 90 ដឺក្រេ កំណត់ទីតាំងមួយក្នុងចំនោមភាគីទាំងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 គឺសម មួយទៅខាងមុខ និងមួយទៀតនៅខាងឆ្វេង ហើយបន្ទាប់មកប្រតិបត្តិ stage 3 រូបមន្ត LUL'U LUUL' និង U ម្តង។

Stage 4 – Learning : Mode 13 / Solving practice : Mode 23
គោលដៅរបស់ សtage 4 គឺត្រូវដាក់ប្លុកគែមពណ៌លឿងចំនួន 4 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-FIG-11

  1. ការកំណត់ទីតាំងដាក់ក្រឡាពណ៌លឿងនៃប្លុកគែមនៅលើកំពូលដោយមានអាទិភាពដូចខាងក្រោម៖ អាទិភាពគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ខាងឆ្វេង ស្តាំ និងផ្នែកខាងលើនៃប្លុកគែមនៅលើកំពូល។ អាទិភាពគឺ a > c > b ។
  2. ប្រើសtage 4 រូបមន្ត F RUR'U' F' ។
  3. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបញ្ចប់ stage 4 គ្រាប់។

Stage 5 – Learning : Mode 14 / Solving practice : Mode 24
គោលដៅរបស់ សtage 5 គឺត្រូវនឹងជាន់ទី 1 ទាំងអស់បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stage 6. អ្នកត្រូវស្វែងរកក្រឡាពណ៌សដែលមិនសម។ អាទិភាពទីមួយគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅជាន់ទី 3 អាទិភាពទីពីរគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅម្ខាងនៃជាន់ទី 1 ហើយអាទិភាពទីបីគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅផ្នែកខាងលើ។ អ្នកលេងត្រូវធ្វើរូបមន្តម្តងទៀតរហូតទាល់តែមិនមានកោសិកាសដែលមិនសម។ វាមិនសំខាន់ទេថាអ្នករត់ទៅខាងណាមុនគេ។

  1. ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សនៅជាន់ទី 3 សូមបង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីផ្គូផ្គងក្រឡាផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្លុកគែមដែលក្រឡាពណ៌សជាកម្មសិទ្ធិ។ បន្ទាប់មក​ដាក់​កោសិកា​ស្បែក​ស​នៅលើ​ផ្ទៃមុខ ហើយ​ប្រសិនបើ​កោសិកា​ស​នៅ​ខាងស្តាំ សូម​ប្រើ U' RU'R' U'U' RU'R' ដែលជា​រូបមន្ត​ត្រឹមត្រូវ​ក្នុង stage 5 ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង ប្រើ U L'UL UU L'UL រូបមន្តខាងឆ្វេងក្នុង stagនិង ១០ ។
  2. បើ​ក្រឡា​ស​នៅ​ជាន់​ទី​១ ដាក់​ក្រឡា​ស​នៅ​លើ​មុខ ហើយ​បើ​ក្រឡា​ស​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​ប្រើ​រូបមន្ត​ត្រឹមត្រូវ​ក្នុង stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង សូមប្រើរូបមន្តខាងឆ្វេងក្នុង stagអ៊ី 5, U L'UL UU L'UL ។
  3. ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សស្ថិតនៅលើកំពូល សូមបង្វែរក្រឡាពណ៌សដើម្បីឱ្យវានៅជិតផ្នែកខាងមុខនៃផ្នែកខាងលើ ហើយប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សស្ថិតនៅខាងស្តាំ ចូរប្រើរូបមន្តត្រឹមត្រូវនៅក្នុង stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង ប្រើរូបមន្តនៅខាងឆ្វេងក្នុង stagអ៊ី 5, U L'UL UU L'UL ។
  4. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 3) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

Stage 6 – Learning : Mode 15 / Solving practice : Mode 25
គោលដៅរបស់ សtage 6 គឺត្រូវនឹងជាន់ទី 2 ទាំងអស់ បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។

  1. ដើម្បីកំណត់ឥរិយាបថក្នុង stage 6 រកប្លុកគែមនៅជាន់ទី 3 ដែលមិនមានក្រឡាពណ៌លឿង កំណត់ឥរិយាបថដើម្បីឱ្យប្លុកកណ្តាលនៃពណ៌ដូចគ្នានឹងពណ៌ខាងលើនៃប្លុកគែមគឺនៅផ្នែកខាងមុខ ហើយបន្ទាប់មកប្លុកកណ្តាលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 ។ ប្រសិនបើវានៅខាងស្តាំ វាប្រើរូបមន្តខាងស្តាំកម្រិតទីបី RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង វាប្រើរូបមន្តខាងឆ្វេងកម្រិតទីបី L'UL ។
  2. ប្រសិនបើមិនមានប្លុកគែមនៅជាន់ទី 3 ដែលមិនមានកោសិកាពណ៌លឿងទេ សូមស្វែងរកក្រឡាដែលមិនតម្រឹមនៅជាន់ទី 2 ។ ប្រសិនបើក្រឡានៅខាងស្តាំ ប្រើ stage 6 រូបមន្តត្រឹមត្រូវ RU'R'។ ប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេងសូមប្រើ stage 6 រូបមន្តខាងឆ្វេង L'UL ។
  3. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

Stage 7 – Learning : Mode 16 / Solving practice : Mode 26
គោលដៅរបស់ សtage 7 គឺត្រូវដាក់ក្រឡាកណ្តាលចំនួន 4 នៃជាន់ទី 1 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។

  1. នៅជាន់ទី 3 ស្វែងរកប្លុកគែមដែលមានក្រឡាពណ៌ស ហើយបត់ផ្នែកខាងលើតាមការចាំបាច់ដើម្បីឱ្យសមនឹងកោសិកាផ្សេងទៀតនៃប្លុកគែម។
  2. បត់ចំហៀងដែលមានក្រឡាដែលសមនឹង 1) 180 ដឺក្រេ។
  3. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

Stage 8 – Learning : Mode 17 / Solving practice : Mode 27
គោលដៅរបស់ សtage 8 គឺត្រូវដាក់កោសិកាពណ៌សជំនួសកោសិកា edgeblock ទាំង 4 នៅផ្នែកពណ៌លឿង។

  1. ស្វែងរកប្លុកគែមដែលមានក្រឡាពណ៌ស។
  2. ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សនៃប្លុកគែមមួយស្ថិតនៅខាងក្រោម ហើយប្រសិនបើមានក្រឡាពណ៌សនៅក្នុងទីតាំងបន្ទាប់ពីបង្វែរចំហៀងដែលមានប្លុកគែម 180 ដឺក្រេ បន្ទាប់មកបង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីធ្វើឱ្យក្រឡាពណ៌សមិនរុញចេញ ហើយបង្វែរផ្នែកដែលមានប្លុកគែមទៅ 180 ដឺក្រេ។
  3. ប្រសិនបើក្រឡាខាងក្រោមនៃប្លុកគែមគឺនៅចំហៀង (ខាងមុខ ស្តាំ ខាងក្រោយ ឆ្វេង) ហើយប្រសិនបើមានក្រឡាខាងក្រោមនៅទីតាំងបន្ទាប់ពីបង្វែរចំហៀង រួមទាំងប្លុកគែមដោយ 90 ដឺក្រេ សូមបង្វែរក្រឡាខាងលើ និងខាងក្រោម។ ទុកវាឱ្យនៅទទេ ដើម្បីកុំឱ្យវារុញចេញ បន្ទាប់មកបង្វែរចំហៀងដែលមានប្លុកគែម 90 ដឺក្រេ។
  4. ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

សូមមើលមគ្គុទ្ទេសក៍សិក្សាសម្រាប់ការដោះស្រាយ algorithm សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិត។ http://www.exmarscube.com->support->No.3

ឯកសារ/ធនធាន

eX MARS AI Robot និង Smart Cube [pdf] សៀវភៅណែនាំ
AI Robot និង Smart Cube, Robot and Smart Cube, Smart Cube, Cube

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *