eX MARS AI Robot និង Smart Cube

ចាប់ផ្តើម
អំពី eX-Mars
eX-Mars គឺជាមនុស្សយន្តឆ្លាតវៃដំបូងគេ និងតែមួយគត់របស់ពិភពលោក ដែលមានលក្ខណៈពិសេស រួមមានការអូសដោយស្វ័យប្រវត្តិ ការកត់ត្រាពេលវេលា ការកត់ត្រាដំណោះស្រាយ និងការណែនាំជាជំហាន ៗ សម្រាប់គូប 3x3x3 ។
ប្លង់ឧបករណ៍

បើក និងបិទ eX-Mars
- ចុចប៊ូតុងថាមពលរយៈពេលខ្លី ដើម្បីបើក eX-Mars ។
- ចុចឱ្យជាប់ប៊ូតុងថាមពលរយៈពេល 4 វិនាទី ដើម្បីបិទ eX-Mars ។
សូចនាករថ្ម
នៅពេលដែលថាមពលត្រូវបានបើកដោយចុចប៊ូតុងថាមពល កម្រិតថ្មពី 0 (ទាប) ដល់ 4 (ខ្ពស់) ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើជ្រុងទាំងប្រាំមួយនៃគូប។
សាកថ្ម
ដោតចុងតូចនៃខ្សែសាក (រួមបញ្ចូលក្នុងប្រអប់) ទៅក្នុងរន្ធសាករបស់ eX-Mars ហើយដោតចុងធំនៃខ្សែចូលទៅក្នុងព្រីភ្លើង។
របៀប, មុខងារ
ការជ្រើសរើសរបៀបមួយ
អ្នកប្រើប្រាស់អាចលេង eX-Mars ដោយគ្មានឧបករណ៍ចល័ត។ នៅពេលអ្នកបើក eX-Mars ហើយចុចប៊ូតុងថាមពលក្នុងរយៈពេលខ្លី (តិចជាង 4 វិនាទី) គូបនឹងប្រែទៅជាស្ថានភាពម៉ឺនុយផ្ទះ។ ① បង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌ស្វាយ ដើម្បីប្តូរលេខនៅលើមុខពណ៌លឿង ② បន្ទាប់មកបង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌លឿង 90 ដឺក្រេ ដើម្បីជ្រើសរើសខ្ទង់ខាងលើនៃទម្រង់ ហើយ ③ បង្វែរមុខពណ៌ស្វាយ ដើម្បីប្តូរលេខនៅលើមុខពណ៌បៃតង ④ បន្ទាប់មកបង្វិលប៊ូតុងមុខពណ៌បៃតង ដើម្បីជ្រើសរើសខ្ទង់ខាងក្រោមនៃទម្រង់។

ផែនទីរបៀប (តំបន់ពណ៌ទឹកក្រូចគឺសម្រាប់តែកម្មវិធីទូរស័ព្ទប៉ុណ្ណោះ)
- ទាញយកកម្មវិធីទូរស័ព្ទសម្រាប់ទូរស័ព្ទ Android OS
- Google Playstore ស្វែងរកពាក្យគន្លឹះ 'ex-mars'
- ទាញយកកម្មវិធីទូរស័ព្ទសម្រាប់ទូរស័ព្ទ iOS
- App Store កំពុងស្វែងរកពាក្យគន្លឹះ 'ex-mars'
| ឈ្មោះរបៀប | របៀប
លឿង បៃតង |
ការពិពណ៌នា | |
| រៀនមូលដ្ឋាន | 0 | 0 | ច្របូកច្របល់និងដោះស្រាយដោយដៃ |
| “ | 0 | 1 | ល្បែងផ្លាស់ទីខ្លី (តាមលំដាប់លំដោយ) |
| “ | 0 | 2 | ល្បែងផ្លាស់ទីខ្លី (ចៃដន្យ) |
| រៀនដោះស្រាយ
ក្បួនដោះស្រាយ |
1 | 0 | Stage 1) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 8 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 1 | Stage 2) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 7 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 2 | Stage 3) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 6 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 3 | Stage 4) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 5 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 4 | Stage 5) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 4 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 5 | Stage 6) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 3 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 6 | Stage 7) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 2 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| “ | 1 | 7 | Stage 8) រៀនដោះស្រាយក្បួនដោះស្រាយទី 1 សម្រាប់
អ្នកចាប់ផ្តើម |
| ការចាប់ផ្តើមដោះស្រាយ | 2 | 0 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 1 |
| “ | 2 | 1 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 2 |
| “ | 2 | 2 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 3 |
| “ | 2 | 3 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 4 |
| “ | 2 | 4 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 5 |
| “ | 2 | 5 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 6 |
| “ | 2 | 6 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 7 |
| “ | 2 | 7 | ដោះស្រាយជំលោះនៃអ្នកចាប់ផ្តើម stagអ៊ី 8 |
| មេដោះស្រាយ | 3 | 0 | ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចម៉ូតូក្នុងរបៀបធម្មតា។ |
| “ | 3 | 1 | ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបធម្មតា។ |
| “ | 3 | 2 | ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបបញ្ជូនត 5 |
| “ | 3 | 3 | ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបពាក់កណ្តាលពិការភ្នែក |
| “ | 3 | 4 | ដោះស្រាយជម្លោះនៅក្នុងរបៀបពិការភ្នែកពេញលេញ |
| “ | 3 | 5 | ដោះស្រាយជម្លោះក្នុងរបៀបពិន័យពេលវេលា |
| “ | 3 | 6 | ដោះស្រាយការប្រទាញប្រទង់ក្នុងរបៀបពិន័យពេលឆ្កួត |
| 3 | 7 | ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចនៅក្នុងរបៀបផ្លាស់ទីតិចបំផុត។ | |
| 3 | 8 | ដោះស្រាយការប៉ះទង្គិចនៅក្នុងរបៀបបង្វិលបញ្ច្រាស | |
| Review | 4 | 0 | ចាក់ឡើងវិញការដោះស្រាយថ្មីៗនៅក្នុងរបៀប 2x |
| “ | 4 | 1 | ចាក់ឡើងវិញការដោះស្រាយថ្មីៗនៅក្នុងរបៀប 3x |
| តារាងពិន្ទុ | – | – | ចំណាត់ថ្នាក់របស់ខ្ញុំ |
| គ្រឿងបន្លាស់ | – | – | ការសរសេរកូដ Joypad |
| “ | – | – | ការរង្គោះរង្គើនិងការដោះស្រាយ |
| “ | 8 | 0 | គ្រាប់ឡុកឡាក់ឆ្លាតវៃ | |
| 8 | 2 | ល្បែងបំពេញបន្ថែមរបស់ 10 - គណិតវិទ្យា | ||
| “ | 8 | 3 | Jingle Bell - តន្ត្រី | |
| 8 | 4 | ល្បែងតារាងគុណចៃដន្យ - គណិតវិទ្យា | ||
| 8 | 5 | រីករាយថ្ងៃកំណើតអ្នក - តន្ត្រី | ||
| 8 | 6 | អបអរសាទរ ១ | - តន្ត្រី | |
| 8 | 7 | អបអរសាទរ ១ | - តន្ត្រី | |
| “ | – | – | Robot Sound Equalizer (Android តែប៉ុណ្ណោះ) | |
| “ | – | – | របៀបក្លូន | |
| “ | 7 | 2 | អ្នកប្រើប្រាស់ឈ្លោះគ្នា មនុស្សយន្តដោះស្រាយ | |
| “ | 7 | 3 | របៀបគូបផ្គុំរូប 2x2x2 | |
| “ | 7 | 4 | របៀបដោះស្រាយគូបផ្គុំរូប 2x2x2 | |
| “ | 7 | 5 | មុខងាររូបផ្គុំបន្ថែម | |
| “ | 7 | 6 | បូករបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប | |
| “ | 7 | 7 | របៀបល្បែងផ្គុំរូបពេជ្រ | |
| “ | 7 | 8 | របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពេជ្រ | |
| “ | 7 | 9 | របៀបល្បែងផ្គុំរូប X | |
| ស្ថិតិ | – | – | ||
| ការកំណត់ | – | – | កំណែកម្មវិធីបង្កប់ | |
| “ | 9 | 5~6 | បិទសំឡេង (5), បើក (6) | |
| “ | 9 | 0~2 | ពន្លឺ LED: ទាប (0), កណ្តាល (1), ខ្ពស់ (2) | |
| “ | – | – | ល្បឿនចាក់ឡើងវិញ | |
| “ | 9 | 7~8 | បិទម៉ូទ័រឡើងវិញ (7) បើក(8) | |
| “ | – | – | ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពពេលវេលា eX-Mars | |
| “ | – | – | បិទ | |
| “ | – | – | កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងបិទ[sec] | |
| “ | 9 | 3~4 | របៀបបំបែក៖ សកម្ម (៣), អកម្ម (៤) | |
ការភ្ជាប់ eX-Mars ទៅឧបករណ៍ចល័ត
eX-Mars
បើក eX-Mars
ឧបករណ៍ចល័ត
- បើកដំណើរការកម្មវិធី eX-Mars
- ប៉ះប៊ូតុង 'ផ្ដាច់'
- ចុច SSID ដូចគ្នាជាមួយនឹងលេខសៀរៀល eX-Mars
របៀបអានកំណត់ត្រាពេលវេលា
- លេខដប់ពណ៌លឿងនៃនាទី
- ឯកតាពណ៌សនៃនាទី
- លេខដប់ក្រហមនៃវិនាទី
- ឯកតាពណ៌បៃតងនៃវិនាទី
- ពណ៌ស្វាយ ខ្ទង់ដប់នៃមិល្លីវិនាទី
- ឯកតាពណ៌ខៀវនៃមីលីវិនាទី
សម្រាប់អតីតample, '01:43.79' មានន័យថា '1 នាទី និង 43.79 វិនាទី'

ការបាញ់ប្រហារ
មុខងារចាប់យកដោយស្វ័យប្រវត្តិមិនដំណើរការទេ។
- សាកល្បងរបៀបកំណត់ 93. ( របៀបហ្វ្រាំងសកម្ម)
មិនមានសំឡេងនៅពេលបង្វិលផ្នែកណាមួយឡើយ។
- សាកល្បងរបៀបកំណត់ 96. (បើកសំឡេង)
វាមិនដំណើរការល្អទេនៅពេលបង្វិលមុខ
- បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសរបៀប សូមបង្វែរផ្នែកណាមួយបន្ទាប់ពីសំឡេងប៊ីបចេញមក។
វាមិនឆ្លើយតបទៅនឹងការបញ្ចូលណាមួយ និងមិនអាចគិតថ្លៃបានទេ។
- រង់ចាំយ៉ាងហោចណាស់ 3 នាទី ហើយព្យាយាមម្តងទៀត។
ម៉ូទ័រមិនផ្លាស់ទីទេ នៅពេលដែលកណ្តឹង jingle ត្រូវបានប្រតិបត្តិ
- សាកល្បងរបៀបកំណត់ 98. (បើកម៉ូទ័រឡើងវិញ)
- ប្រសិនបើវិធីសាស្រ្តខាងលើមិនដំណើរការសូមទាក់ទងមកយើងខ្ញុំ
- តាមរយៈអ៊ីមែលខាងក្រោម; contact@exmarscube.com
ការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព
- ការពារប្រឆាំងនឹងការឆក់អគ្គិសនី ទឹក សំណើមខ្ពស់ ភ្លើង និងការផ្ទុះ។
- រារាំងកុមារតូចៗមិនឱ្យលេងជាមួយឧបករណ៍នេះ។
- កុំបោះ។ កុំបោះវាទៅមនុស្សឬសត្វ។
- កុំទម្លាក់ឧបករណ៍របស់អ្នក ឬប៉ះវាជាមួយវត្ថុមុតស្រួច ឬធ្ងន់។
- កុំរុះរើវា។
- កុំដាក់វត្ថុធ្ងន់។
- ការពារផ្ទៃខាងក្រៅពីការខូចខាត ឬទំនាក់ទំនងជាមួយវត្ថុរាវ។
- ការពារវត្ថុតូចៗ និងវត្ថុរាវមិនឱ្យធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។
- កុំដាក់លើដីឬខ្សាច់។
- កុំប្តូរថ្មដោយខ្លួនឯង។ ប្រើសេវាកម្មដែលមានការអនុញ្ញាតប្រសិនបើចាំបាច់។
- កុំបោះចោលថ្ម ឬឧបករណ៍ក្នុងភ្លើង។
- អនុវត្តតាមបទប្បញ្ញត្តិក្នុងស្រុកទាំងអស់ នៅពេលបោះចោលថ្ម ឬឧបករណ៍ដែលបានប្រើរួច។
- កុំដាក់ឧបករណ៍នៅលើ ឬក្នុងឧបករណ៍កំដៅ ដូចជា មីក្រូវ៉េវ ចង្ក្រាន វិទ្យុសកម្ម ឬនៅលើផ្ទៃក្តៅខ្លាំង។ ថ្មអាចផ្ទុះនៅពេលដែលកំដៅខ្លាំង។
- ជៀសវាងការដាក់ឧបករណ៍ទៅនឹងសម្ពាធខាងក្រៅខ្ពស់ ដែលអាចនាំឱ្យសៀគ្វីខ្លីខាងក្នុង និងឡើងកំដៅ។
- ជៀសវាងការបង្ហាញឧបករណ៍របស់អ្នកទៅសីតុណ្ហភាពត្រជាក់ខ្លាំងឬក្តៅខ្លាំង។
- សីតុណ្ហភាពខ្លាំងអាចបណ្តាលឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយនៃឧបករណ៍ និងកាត់បន្ថយសមត្ថភាពសាកថ្ម និងអាយុកាលរបស់ឧបករណ៍ និងថ្មរបស់អ្នក។
- បិទឧបករណ៍របស់អ្នកនៅកន្លែងដែលការប្រើប្រាស់របស់វាត្រូវបានហាមឃាត់។
- បិទឧបករណ៍របស់អ្នកពេលនៅក្នុងយន្តហោះ។
- សំណើម និងវត្ថុរាវគ្រប់ប្រភេទអាចបំផ្លាញផ្នែកឧបករណ៍ ឬសៀគ្វីអេឡិចត្រូនិច។
- ឧបករណ៍របស់អ្នកអាចផ្ទុះ ប្រសិនបើទុកក្នុងរថយន្តបិទជិត ព្រោះសីតុណ្ហភាពខាងក្នុងអាចឡើងខ្ពស់ខ្លាំង។
- កុំខាំ ឬដាក់ផ្នែកណាមួយនៃឧបករណ៍នៅក្នុងមាត់របស់អ្នក។
- កុំប្រើប្រសិនបើអ្នកមានអារម្មណ៍មិនស្រួល។
- រាល់ការផ្លាស់ប្តូរ ឬការកែប្រែចំពោះឧបករណ៍របស់អ្នកអាចចាត់ទុកជាមោឃៈនូវការធានារបស់អ្នកផលិត។
ការព្រមាន ! គ្រោះថ្នាក់នៃការឆក់៖ មានផ្នែកតូចៗ។ មិនសមរម្យសម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 36 ខែ

www.exmarscube.com អ៊ីមែល៖ contact@exmarscube.com

ចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៃគូប 3X3X3
ប្រភេទនិងលក្ខណៈពិសេសនៃប្លុក
- គូបល្បែងផ្គុំរូប 3x3x3 មាន 3 ប្រភេទនៃប្លុក: កណ្តាល
- ប្លុក ប្លុកគែម និងប្លុកជ្រុង។
- ប្លុកកណ្តាលទាំងប្រាំមួយត្រូវបាន immobilized ។
- ប្លុកគែមទាំង 12 មានក្រឡាពីរនីមួយៗ ហើយនៅពេលផ្លាស់ទី មានតែប្លុកគែមប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា។
- ប្លុកជ្រុងទាំងប្រាំបីមានក្រឡាបីនីមួយៗ ហើយនៅពេលផ្លាស់ទី មានតែប្លុកជ្រុងប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វា។

ឈ្លោះប្រកែកគ្នានិងដោះស្រាយ
ប្លុកចម្រុះត្រូវបានគេហៅថា 'ច្របល់' ហើយការស្ដារឡើងវិញនូវប្លុកចម្រុះត្រូវបានគេហៅថា 'ការដោះស្រាយ' ។ ដើម្បីធ្វើការច្របូកច្របល់ ឬដោះស្រាយ អ្នកត្រូវបង្វិលម្ខាង ឬពីរនៃជ្រុងទាំងប្រាំមួយ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃប្លុកគែម និងប្លុកជ្រុង។
អត្ថន័យនៃ 'សម'
ប្រសិនបើពណ៌របស់ក្រឡាគឺដូចគ្នាទៅនឹងកោសិកាប្លុកកណ្តាលនៅចំហៀងដែលក្រឡាស្ថិតនៅ នោះក្រឡាត្រូវបានគេនិយាយថា "សម"។
ឥរិយាបថនិងទិសដៅនៃការបង្វិល

ដើម្បីពន្យល់ពីដំណោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយគូបផ្គុំរូប កំណត់ទីតាំងនៃគូបផ្គុំរូប ទិសដៅនៃការបង្វិលនៃផ្នែកនីមួយៗ និងឈ្មោះតំបន់សម្រាប់ទីតាំងរបស់ក្រឡាដូចខាងក្រោម៖ ឥរិយាបថនៃគូបផ្គុំរូបគឺមានបំណងពន្យល់ពីទស្សនៈទាក់ទងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលកំពុងសម្លឹងមើលគូបផ្គុំរូប។ ពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់មើលគូបផ្ដុំរូប មុខដែលបង្ហាញកោសិកាទាំងប្រាំបួនត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងមុខ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងស្តាំត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងស្តាំ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងលើហៅថា មុខខាងលើ មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងឆ្វេងហៅថា មុខខាងឆ្វេង មុខដែលមានកោសិកាបីនៅខាងក្រោមត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងក្រោម ហើយមុខដែលមើលមិនឃើញចុងក្រោយត្រូវបានគេហៅថា មុខខាងក្រោយ។
ជាន់
ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញទីតាំងនៃក្រឡា ស្រទាប់នៃជាន់ទី 1 ជាន់ទី 2 និងជាន់ទី 3 ត្រូវបានកំណត់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។

ដំណោះស្រាយរបស់ EXMARS BEGINNER
| STAGE | អាល់ហ្គោរីត | រូបមន្ត |
| Stagអ៊ី 1 | ក្បួនដោះស្រាយទី 8 | FR'FLL F'RFLL FF |
| Stagអ៊ី 2 | ក្បួនដោះស្រាយទី 7 | R'F'L'F RF'LF |
| Stagអ៊ី 3 | ក្បួនដោះស្រាយទី 6 | លូយូ លូល' (យូ) |
| Stagអ៊ី 4 | ក្បួនដោះស្រាយទី 5 | F RUR'U' F' |
| Stagអ៊ី 5 | ក្បួនដោះស្រាយស្តាំទី 4 | U' RU'R' U'U' RU'R' |
| ក្បួនដោះស្រាយខាងឆ្វេងទី 4 | U L'UL UU L'UL | |
| Stagអ៊ី 6 | ក្បួនដោះស្រាយខាងស្តាំទី 3 | RU'R' |
| ក្បួនដោះស្រាយខាងឆ្វេងទី 3 | អិលអិល | |
| Stagអ៊ី 7 | ក្បួនដោះស្រាយទី 2 | – |
| Stagអ៊ី 8 | ក្បួនដោះស្រាយទី 1 | – |
ក្បួនដោះស្រាយនេះមិនផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃមុខខាងលើ និងខាងក្រោមទេ។ ដូច្នេះវាសាមញ្ញហើយប្រើតែ ៤ ក្បាច់ផ្សេងគ្នាប៉ុណ្ណោះ។
វាត្រូវបានណែនាំអោយអនុវត្ត algorithm នីមួយៗ stage តាមលំដាប់នៃរបៀប 1x(រៀន)->របៀប 2x(ដោះស្រាយ)។ បន្ទាប់ពីបានរៀនពីក្បួនដោះស្រាយអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងទាំងអស់ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យអនុវត្តជាមួយការដោះស្រាយ Master នៅក្នុង Mode 3x។
Stage 1 – Learning : Mode 10* / Solving practice : Mode 20
- 'របៀប 10' មានន័យថាអ្នកប្រើប្រាស់ជ្រើសរើសរបៀប 10 ។
- គោលដៅរបស់ សtage 1 គឺត្រូវបំពេញក្រឡាទាំងអស់ និងបញ្ចប់ការដោះស្រាយ។

- ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មានប្លុកជ្រុងមួយដែលត្រូវបានសម សូមដាក់ប្លុកជ្រុងនោះនៅផ្នែកខាងក្រោយខាងស្តាំនៃជាន់ទី 3 ហើយប្រសិនបើមិនមានប្លុកជ្រុងដែលសមស្របទេ ចូរដាក់ប្លុកជ្រុងនោះនៅជាន់ទី XNUMX ហើយប្រើរូបមន្ត FR'FLL F'RFLL FF ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។
Stage 2 – Learning : Mode 11 / Solving practice : Mode 21
គោលដៅរបស់ សtage 2 គឺត្រូវនឹងភាគីពណ៌លឿងទាំងអស់បន្ថែមលើគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។

- ដាក់ក្រឡាពណ៌លឿងនៅជាន់ទី 3 ក្នុងទីតាំង a និង b ។ អាទិភាពគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ a > b ។
- ប្រើសtage 2 រូបមន្ត R'F'L'F RF'LF ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។
Stage 3 – Learning : Mode 12 / Solving practice : Mode 22
គោលដៅរបស់ សtage 3 គឺត្រូវដាក់ក្រឡា 4 នៅកណ្តាលជាន់ទី 3 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។
- នៅក្នុង stage 3 បង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីឱ្យមានជ្រុងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 សម។ នៅពេលនេះមានករណីពីរគឺនៅពេលដែលយន្តហោះដែលក្រឡាកណ្តាលនៃជាន់ទីបីត្រូវបានតម្រឹមគឺនៅមុំ 180 ដឺក្រេនិងករណីមួយនៅ 90 ដឺក្រេ។
- ក្នុងករណី 180 ដឺក្រេ ដាក់ទីតាំងមួយនៃភាគីទាំងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 គឺសម ហើយប្តូរវាទៅ 90 ដឺក្រេដោយប្រើ stage 3 រូបមន្ត LUL'U LUUL' ។
- ក្នុងករណី 90 ដឺក្រេ កំណត់ទីតាំងមួយក្នុងចំនោមភាគីទាំងពីរដែលក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 គឺសម មួយទៅខាងមុខ និងមួយទៀតនៅខាងឆ្វេង ហើយបន្ទាប់មកប្រតិបត្តិ stage 3 រូបមន្ត LUL'U LUUL' និង U ម្តង។
Stage 4 – Learning : Mode 13 / Solving practice : Mode 23
គោលដៅរបស់ សtage 4 គឺត្រូវដាក់ប្លុកគែមពណ៌លឿងចំនួន 4 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។

- ការកំណត់ទីតាំងដាក់ក្រឡាពណ៌លឿងនៃប្លុកគែមនៅលើកំពូលដោយមានអាទិភាពដូចខាងក្រោម៖ អាទិភាពគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ខាងឆ្វេង ស្តាំ និងផ្នែកខាងលើនៃប្លុកគែមនៅលើកំពូល។ អាទិភាពគឺ a > c > b ។
- ប្រើសtage 4 រូបមន្ត F RUR'U' F' ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបញ្ចប់ stage 4 គ្រាប់។
Stage 5 – Learning : Mode 14 / Solving practice : Mode 24
គោលដៅរបស់ សtage 5 គឺត្រូវនឹងជាន់ទី 1 ទាំងអស់បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stage 6. អ្នកត្រូវស្វែងរកក្រឡាពណ៌សដែលមិនសម។ អាទិភាពទីមួយគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅជាន់ទី 3 អាទិភាពទីពីរគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅម្ខាងនៃជាន់ទី 1 ហើយអាទិភាពទីបីគឺនៅពេលដែលកោសិកាពណ៌សស្ថិតនៅផ្នែកខាងលើ។ អ្នកលេងត្រូវធ្វើរូបមន្តម្តងទៀតរហូតទាល់តែមិនមានកោសិកាសដែលមិនសម។ វាមិនសំខាន់ទេថាអ្នករត់ទៅខាងណាមុនគេ។
- ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សនៅជាន់ទី 3 សូមបង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីផ្គូផ្គងក្រឡាផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្លុកគែមដែលក្រឡាពណ៌សជាកម្មសិទ្ធិ។ បន្ទាប់មកដាក់កោសិកាស្បែកសនៅលើផ្ទៃមុខ ហើយប្រសិនបើកោសិកាសនៅខាងស្តាំ សូមប្រើ U' RU'R' U'U' RU'R' ដែលជារូបមន្តត្រឹមត្រូវក្នុង stage 5 ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង ប្រើ U L'UL UU L'UL រូបមន្តខាងឆ្វេងក្នុង stagនិង ១០ ។
- បើក្រឡាសនៅជាន់ទី១ ដាក់ក្រឡាសនៅលើមុខ ហើយបើក្រឡាសនៅខាងស្ដាំប្រើរូបមន្តត្រឹមត្រូវក្នុង stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង សូមប្រើរូបមន្តខាងឆ្វេងក្នុង stagអ៊ី 5, U L'UL UU L'UL ។
- ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សស្ថិតនៅលើកំពូល សូមបង្វែរក្រឡាពណ៌សដើម្បីឱ្យវានៅជិតផ្នែកខាងមុខនៃផ្នែកខាងលើ ហើយប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សស្ថិតនៅខាងស្តាំ ចូរប្រើរូបមន្តត្រឹមត្រូវនៅក្នុង stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង ប្រើរូបមន្តនៅខាងឆ្វេងក្នុង stagអ៊ី 5, U L'UL UU L'UL ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 3) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។
Stage 6 – Learning : Mode 15 / Solving practice : Mode 25
គោលដៅរបស់ សtage 6 គឺត្រូវនឹងជាន់ទី 2 ទាំងអស់ បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។
- ដើម្បីកំណត់ឥរិយាបថក្នុង stage 6 រកប្លុកគែមនៅជាន់ទី 3 ដែលមិនមានក្រឡាពណ៌លឿង កំណត់ឥរិយាបថដើម្បីឱ្យប្លុកកណ្តាលនៃពណ៌ដូចគ្នានឹងពណ៌ខាងលើនៃប្លុកគែមគឺនៅផ្នែកខាងមុខ ហើយបន្ទាប់មកប្លុកកណ្តាលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងក្រឡាកណ្តាលនៅជាន់ទី 3 ។ ប្រសិនបើវានៅខាងស្តាំ វាប្រើរូបមន្តខាងស្តាំកម្រិតទីបី RU'R' ហើយប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេង វាប្រើរូបមន្តខាងឆ្វេងកម្រិតទីបី L'UL ។
- ប្រសិនបើមិនមានប្លុកគែមនៅជាន់ទី 3 ដែលមិនមានកោសិកាពណ៌លឿងទេ សូមស្វែងរកក្រឡាដែលមិនតម្រឹមនៅជាន់ទី 2 ។ ប្រសិនបើក្រឡានៅខាងស្តាំ ប្រើ stage 6 រូបមន្តត្រឹមត្រូវ RU'R'។ ប្រសិនបើវានៅខាងឆ្វេងសូមប្រើ stage 6 រូបមន្តខាងឆ្វេង L'UL ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។
Stage 7 – Learning : Mode 16 / Solving practice : Mode 26
គោលដៅរបស់ សtage 7 គឺត្រូវដាក់ក្រឡាកណ្តាលចំនួន 4 នៃជាន់ទី 1 បន្ថែមពីលើគោលដៅនៃ stagនិង ១០ ។
- នៅជាន់ទី 3 ស្វែងរកប្លុកគែមដែលមានក្រឡាពណ៌ស ហើយបត់ផ្នែកខាងលើតាមការចាំបាច់ដើម្បីឱ្យសមនឹងកោសិកាផ្សេងទៀតនៃប្លុកគែម។
- បត់ចំហៀងដែលមានក្រឡាដែលសមនឹង 1) 180 ដឺក្រេ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។
Stage 8 – Learning : Mode 17 / Solving practice : Mode 27
គោលដៅរបស់ សtage 8 គឺត្រូវដាក់កោសិកាពណ៌សជំនួសកោសិកា edgeblock ទាំង 4 នៅផ្នែកពណ៌លឿង។
- ស្វែងរកប្លុកគែមដែលមានក្រឡាពណ៌ស។
- ប្រសិនបើក្រឡាពណ៌សនៃប្លុកគែមមួយស្ថិតនៅខាងក្រោម ហើយប្រសិនបើមានក្រឡាពណ៌សនៅក្នុងទីតាំងបន្ទាប់ពីបង្វែរចំហៀងដែលមានប្លុកគែម 180 ដឺក្រេ បន្ទាប់មកបង្វែរផ្នែកខាងលើដើម្បីធ្វើឱ្យក្រឡាពណ៌សមិនរុញចេញ ហើយបង្វែរផ្នែកដែលមានប្លុកគែមទៅ 180 ដឺក្រេ។
- ប្រសិនបើក្រឡាខាងក្រោមនៃប្លុកគែមគឺនៅចំហៀង (ខាងមុខ ស្តាំ ខាងក្រោយ ឆ្វេង) ហើយប្រសិនបើមានក្រឡាខាងក្រោមនៅទីតាំងបន្ទាប់ពីបង្វែរចំហៀង រួមទាំងប្លុកគែមដោយ 90 ដឺក្រេ សូមបង្វែរក្រឡាខាងលើ និងខាងក្រោម។ ទុកវាឱ្យនៅទទេ ដើម្បីកុំឱ្យវារុញចេញ បន្ទាប់មកបង្វែរចំហៀងដែលមានប្លុកគែម 90 ដឺក្រេ។
- ធ្វើម្តងទៀត 1) ~ 2) ដើម្បីបំពេញគោលដៅរបស់ stagនិង ១០ ។
សូមមើលមគ្គុទ្ទេសក៍សិក្សាសម្រាប់ការដោះស្រាយ algorithm សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិត។ http://www.exmarscube.com->support->No.3
ឯកសារ/ធនធាន
![]() |
eX MARS AI Robot និង Smart Cube [pdf] សៀវភៅណែនាំ AI Robot និង Smart Cube, Robot and Smart Cube, Smart Cube, Cube |

