eX MARS AI Robot és Smart Cube

KEZDÉSEK
Az eX-Marsról
Az eX-Mars a világ első és egyetlen intelligens robotja, amely olyan funkciókkal rendelkezik, mint az automatikus kódolás, az időrögzítés, a megoldásrögzítés és a 3x3x3-as kockák lépésenkénti megoldási utasítása.
Eszköz elrendezése

Az eX-Mars be- és kikapcsolása
- Nyomja meg röviden a bekapcsológombot az eX-Mars bekapcsolásához.
- Nyomja meg és tartsa lenyomva a bekapcsológombot 4 másodpercig az eX-Mars kikapcsolásához.
Akkumulátor jelző
Ha a tápellátást a bekapcsoló gomb megnyomásával kapcsolja be, az akkumulátor töltöttségi szintje 0 (alacsony) és 4 (magas) között jelenik meg a kocka mind a hat oldalán.
Az akkumulátor töltése
Csatlakoztassa a töltőkábel kisebbik végét (a dobozban található) az eX-Mars töltőportjához, a kábel nagyobbik végét pedig egy konnektorba.
ÜZEMMÓDOK, FUNKCIÓK
Mód kiválasztása
A felhasználók mobileszköz nélkül is játszhatnak az eX-Mars játékkal. Ha bekapcsolja az eX-Marst, és röviden (kevesebb, mint 4 másodpercig) megnyomja a bekapcsológombot, a kocka a főmenü állapotába vált. ① Forgassa el a lila arc gombot a sárga lapon lévő szám módosításához ②, majd forgassa el a sárga lapot 90 fokkal az üzemmód felső számjegyének kiválasztásához, és ③ forgassa el a lila lapot a zöld felület számának megváltoztatásához ④, majd forgassa el a zöld felület gombot az üzemmód alsó számjegyének kiválasztásához.

Üzemmódtérkép (a narancssárga terület csak mobilalkalmazásokhoz használható)
- Mobil alkalmazás letöltése Android operációs rendszerű telefonokhoz
- A Google Playstore az "ex-mars" kulcsszóra keres
- Mobil alkalmazás letöltése iOS telefonokra
- Az App Store az „ex-mars” kulcsszóra keres
| Mód neve | Mód
Sárga Zöld |
Leírások | |
| Tanuld meg az alapokat | 0 | 0 | Keverje össze és oldja meg kézzel |
| „ | 0 | 1 | Rövid mozgású játék (szekvenciális) |
| „ | 0 | 2 | Rövid mozgású játék (véletlenszerű) |
| Tanulj megoldani
algoritmus |
1 | 0 | Stage 1) Tanuld meg a 8. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 1 | Stage 2) Tanuld meg a 7. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 2 | Stage 3) Tanuld meg a 6. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 3 | Stage 4) Tanuld meg a 5. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 4 | Stage 5) Tanuld meg a 4. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 5 | Stage 6) Ismerje meg a 3. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 6 | Stage 7) Ismerje meg a 2. algoritmus megoldását
kezdő |
| „ | 1 | 7 | Stage 8) Ismerje meg az 1. algoritmus megoldását
kezdő |
| Kezdő megoldás | 2 | 0 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 1 |
| „ | 2 | 1 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 2 |
| „ | 2 | 2 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 3 |
| „ | 2 | 3 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 4 |
| „ | 2 | 4 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 5 |
| „ | 2 | 5 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 6 |
| „ | 2 | 6 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 7 |
| „ | 2 | 7 | Oldja meg a kezdők tülekedéséttage 8 |
| Mester megoldás | 3 | 0 | Oldja meg a motoros tülekedést normál módban |
| „ | 3 | 1 | Oldja meg a tülekedést normál módban |
| „ | 3 | 2 | Oldja meg a tülekedést 5 relé módban |
| „ | 3 | 3 | Oldja meg a tülekedést félvak módban |
| „ | 3 | 4 | Oldja meg a tülekedést teljes vak módban |
| „ | 3 | 5 | Oldja meg a tülekedést időbüntetés módban |
| „ | 3 | 6 | Oldja meg a tülekedést őrült időbüntetés módban |
| 3 | 7 | Oldja meg a tülekedést a legkevesebb mozdulattal módban | |
| 3 | 8 | Oldja meg a tülekedést fordított forgásmódban | |
| Review | 4 | 0 | A legutóbbi megoldás lejátszása módban 2x |
| „ | 4 | 1 | A legutóbbi megoldás lejátszása módban 3x |
| Ranglista | – | – | A helyezéseim |
| Kiegészítők | – | – | Kódolás Joypad |
| „ | – | – | Rázás és megoldás |
| „ | 8 | 0 | Intelligens Dice | |
| 8 | 2 | 10-es kiegészítő játék – matematika | ||
| „ | 8 | 3 | Jingle Bell - Zene | |
| 8 | 4 | Véletlenszerű szorzótábla játék – matematika | ||
| 8 | 5 | Boldog születésnapot neked – Zene | ||
| 8 | 6 | Gratulálunk 1 | – Zene | |
| 8 | 7 | Gratulálunk 2 | – Zene | |
| „ | – | – | Robot Sound Equalizer (csak Android) | |
| „ | – | – | Klón mód | |
| „ | 7 | 2 | Felhasználó kavar, robot megold | |
| „ | 7 | 3 | 2x2x2 Puzzle Cube mód | |
| „ | 7 | 4 | 2x2x2 rejtvénykocka megoldási mód | |
| „ | 7 | 5 | Plusz Puzzle mód | |
| „ | 7 | 6 | Plusz Rejtvénymegoldó mód | |
| „ | 7 | 7 | Gyémánt Puzzle mód | |
| „ | 7 | 8 | Gyémánt rejtvénymegoldó mód | |
| „ | 7 | 9 | X Puzzle mód | |
| Statisztika | – | – | ||
| Beállítások elemre | – | – | Firmware verzió | |
| „ | 9 | 5-6 | Hang kikapcsolva (5), bekapcsolva (6) | |
| „ | 9 | 0-2 | LED fényerő: alacsony (0), közepes (1), magas (2) | |
| „ | – | – | Visszajátszási sebesség | |
| „ | 9 | 7-8 | Replay Motor off (7), be (8) | |
| „ | – | – | eX-Mars időfrissítés | |
| „ | – | – | Leállítás | |
| „ | – | – | Kikapcsolási időzítő [mp] | |
| „ | 9 | 3-4 | Break Mode: aktív (3), passzív (4) | |
Az eX-Mars csatlakoztatása mobileszközhöz
eX-Mars
Kapcsolja be az eX-Marst
Mobil eszköz
- Indítsa el az eX-Mars alkalmazást
- Érintse meg a „Lekapcsolva” gombot
- Nyomja meg ugyanazt az SSID-t az eX-Mars sorozatszámmal
Hogyan kell olvasni az időrekordot
- A percek sárga tízes számjegye
- Fehér perc egység
- Piros tíz másodperc
- A másodperc zöld mértékegysége
- Lila, ezredmásodperc tíz számjegye
- Ezredmásodperc kék egysége
Plample, a „01:43.79” jelentése „1 perc és 43.79 másodperc”

HIBAELHÁRÍTÁS
Az automatikus rögzítés funkció nem működik
- Próbálja meg beállítani a 93-as módot. ( Aktív fékmód )
Semmilyen oldal elforgatásakor nincs hang
- Próbálja meg beállítani a 96-os módot. ( Hang bekapcsolva )
Arc forgatásakor nem működik jól
- Az üzemmód kiválasztása után a sípoló hang hallatán fordítsa meg bármelyik oldalát.
Nem reagál semmilyen bemenetre és nem tölthető
- Várjon legalább 3 percet, és próbálja újra.
A motor nem mozdul, amikor csengő szólal meg
- Próbálja meg beállítani a 98-as módot. ( Motor visszajátszása bekapcsolva )
- Ha a fenti módszer nem működik, kérjük, lépjen kapcsolatba velünk
- az alábbi e-mail címen; contact@exmarscube.com
BIZTONSÁGI ÓVINTÉZKEDÉSEK
- Védje áramütéstől, víztől, magas páratartalomtól, tűztől és robbanástól.
- Akadályozza meg, hogy kisgyermekek játsszanak ezzel a készülékkel.
- Ne dobja. Ne dobja emberekre vagy állatokra.
- Ne ejtse le a készüléket, és ne üsse éles vagy nehéz tárgyakkal.
- Ne szerelje szét.
- Ne helyezzen el nehéz tárgyakat.
- Védje a külső felületet a sérülésektől vagy a folyadékkal való érintkezéstől.
- Kerülje el, hogy kis tárgyak és folyadékok a lyukakba eshessenek.
- Ne helyezze talajra vagy homokra.
- Ne cserélje ki saját maga az akkumulátort. Szükség esetén vegye igénybe a hivatalos szervizt.
- Soha ne dobja tűzbe az elemeket vagy eszközöket.
- A használt akkumulátorok vagy készülékek ártalmatlanításakor tartsa be az összes helyi előírást.
- Soha ne helyezzen készülékeket fűtőberendezésekre, például mikrohullámú sütőre, tűzhelyre, radiátorra vagy rendkívül forró felületre. Az elemek túlmelegedéskor felrobbanhatnak.
- Ne tegye ki a készüléket nagy külső nyomásnak, ami belső rövidzárlathoz és túlmelegedéshez vezethet.
- Ne tegye ki a készüléket nagyon hideg vagy nagyon meleg hőmérsékletnek.
- A szélsőséges hőmérséklet a készülék deformálódását okozhatja, és csökkentheti a készülék és az akkumulátorok töltési kapacitását és élettartamát.
- Kapcsolja ki a készüléket ott, ahol annak használata tilos.
- Kapcsolja ki a készüléket, ha repülőgépen tartózkodik.
- A páratartalom és mindenféle folyadék károsíthatja a készülék alkatrészeit vagy az elektronikus áramköröket.
- A készülék felrobbanhat, ha zárt járműben hagyja, mivel a belső hőmérséklet nagyon magasra emelkedhet.
- Ne harapja meg, és ne tegye a szájába a készülék egyetlen részét sem.
- Ne használja, ha vizuálisan kényelmetlenül érzi magát.
- Az eszközön végzett bármilyen változtatás vagy módosítás érvénytelenítheti a gyártói garanciát.
Figyelmeztetés ! Fulladásveszély: Apró alkatrészeket tartalmaz. Nem alkalmas 36 hónaposnál fiatalabb gyermekek számára

www.exmarscube.com e-mail: contact@exmarscube.com

ALAPISMERETEK A 3X3X3 PUZZLE KOCKÁHOZ
A blokkok típusai és jellemzői
- A 3x3x3-as puzzle-kocka 3 féle blokkból áll: Középen
- Block, Edge Block és Corner Block.
- A hat középső blokk immobilizálva van.
- A 12 élblokk két-két cellával rendelkezik, és mozgatásakor csak az élblokkok változtatják meg a helyzetüket.
- A nyolc sarokblokk három-három cellát tartalmaz, és ha mozgatják, csak a saroktömbök változtatják meg a helyzetüket.

Tülekedés és megoldás
A blokkok keverését „scramble”-nek, a kevert blokkok visszaállítását „megoldásnak” nevezik. A kódoláshoz vagy megoldáshoz a hat oldal közül egyet vagy kettőt el kell forgatni az él- és sarokblokkok helyzetének megváltoztatásához.
Az 'illesztés' jelentése
Ha egy cella színe megegyezik egy középső blokk celláéval azon az oldalon, ahol a cella található, akkor azt mondjuk, hogy a cella „illesztett”.
Testtartás és forgásirány

A rejtvénykocka megoldásának magyarázatához adja meg a puzzle-kocka testhelyzetét, az egyes oldalak forgási irányát, valamint a cella helyének terület nevét az alábbiak szerint: A puzzle-kocka testhelyzetének célja, hogy megmagyarázza a felhasználó relatív perspektíváját, aki a puzzle-kockát nézi. Amikor a felhasználó ránéz a kirakókockára, azt az arcot, amelyen mind a kilenc cella látható, elülső oldalnak, azt az arcot, ahol a jobb oldalon három cella található, jobb oldalnak, azt az arcot, ahol három cella van felül, felső lapnak, a három cellát a bal oldalon bal oldalnak, azt az arcot, ahol három cella van alul, alsó lapnak, az utolsó láthatatlan oldalt pedig hátlapnak.
Emelet
A cella elhelyezkedésének jelzésére az 1., 2. és 3. emelet rétegeit határoztuk meg az ábrán látható módon.

EXMARS KEZDŐ MEGOLDÁS
| STAGE | ALGORITMUS | KÉPLET |
| Stage 1 | 8. algoritmus | FR'FLL F'RFLL FF |
| Stage 2 | 7. algoritmus | R'F'L'F RF'LF |
| Stage 3 | 6. algoritmus | LUL'U LUUL' (U) |
| Stage 4 | 5. algoritmus | F RUR'U' F' |
| Stage 5 | 4. jobb algoritmus | U'RU'R' U'U'RU'R' |
| 4. bal algoritmus | U L'UL UU L'UL | |
| Stage 6 | 3. jobb algoritmus | RU'R' |
| 3. bal algoritmus | L'UL | |
| Stage 7 | 2. algoritmus | – |
| Stage 8 | 1. algoritmus | – |
Ez az algoritmus nem változtatja meg a felső és az alsó felület helyzetét. Tehát egyszerű, és csak 4 különböző testtartást használ.
Javasoljuk az egyes algoritmusok gyakorlását stage Mód 1x(tanulás)->Mód 2x(Megoldás) sorrendben. Az összes kezdő algoritmus elsajátítása után ajánlatos a Mester megoldással 3x módban gyakorolni.
Stage 1 – Tanulás : 10. mód* / Megoldási gyakorlat : 20. mód
- A „10-es mód” azt jelenti, hogy a felhasználó a 10-es módot választja.
- A cél a stage 1 az összes cella illesztése és a megoldás befejezése.

- Ha van legalább egy illeszkedő sarokblokk, helyezze azt a saroktömböt a harmadik emelet jobb hátsó részébe, és ha nincs illeszkedő saroktömb, helyezze azt a saroktömböt a 3. emeletre, és használja az FR'FLL F'RFLL FF képletet.
- Ismételje meg az 1) lépést a cél teljesítéséhez.
Stage 2 – Tanulás : 11. mód / Megoldási gyakorlat : 21. mód
A cél a stage 2 az összes sárga oldalra illeszkedik az s célján kívültagés 3.

- Helyezze a sárga cellát a harmadik emeleten a és b pozícióba. A prioritás a > b sorrendben van.
- Használja a stage 2 képlet R'F'L'F RF'LF.
- Ismételje meg az 1)~2) pontokat az s céljának teljesítéséheztagés 2.
Stage 3 – Tanulás : 12. mód / Megoldási gyakorlat : 22. mód
A cél a stage 3 a 4. emelet közepén 3 cella elhelyezése az s cél melletttagés 4.
- Az stage 3, fordítsa el a felső oldalt úgy, hogy két oldal legyen, amelyhez a 3. emelet középső cellája illeszkedik. Jelenleg két olyan eset van, amikor az a sík, amelyre a harmadik emelet középső cellája igazodik, 180 fokos, egy tok pedig 90 fokos szöget zár be.
- 180 fokos szög esetén helyezze el a két oldal egyikét, amelyre a 3. emeleti középső cella illeszkedik, és állítsa azt 90 fokra a s gombbal.tage 3 képlet LUL'U LUUL'.
- 90 fokos szög esetén a két oldal közül az egyiket, ahol a 3. emelet középső cellája illeszkedik, az egyiket előre, a másikat balra helyezze, majd hajtsa végre az stage 3 képlet LUL'U LUUL' és U egyszer.
Stage 4 – Tanulás : 13. mód / Megoldási gyakorlat : 23. mód
A cél a stage 4 az, hogy 4 sárga élblokkot illesszünk az s célon kívültagés 5.

- A testhelyzetbeállítás a peremblokk sárga celláját felülre helyezi a következő prioritással: A prioritás balra, jobbra, és felül az élblokk tetején van. A prioritás a > c > b.
- Használja a stage 4 képlet F RUR'U' F'.
- Ismételje meg az 1)~2) pontokat az s befejezéséheztage 4 gól.
Stage 5 – Tanulás : 14. mód / Megoldási gyakorlat : 24. mód
A cél a stage 5 az, hogy az összes 1. emeletre illeszkedjen az s cél melletttage 6. Meg kell találnia a nem megfelelő fehér cellát. Az első prioritás az, ha a fehér cella a 3. emeleten található, a második prioritás az, ha a fehér cella az 1. emelet oldalán található, és az utolsó harmadik prioritás az, amikor a fehér cella a tetején található. A játékosoknak addig kell ismételniük a képletet, amíg nincs alkalmatlan fehérvérsejt. Nem számít, melyik oldalon futsz először.
- Ha a fehér cella a 3. emeleten van, fordítsa el a tetejét, hogy illeszkedjen a másik cellához az élblokkban, amelyhez a fehér cella tartozik. Ezután tegye a fehér cellát az elülső oldalra, és ha a fehér cella a jobb oldalon van, használja az U' RU'R' U'U' RU'R' -t, a megfelelő képletettage 5, és ha a bal oldalon van, használja az U L'UL UU L'UL-t, a bal képletet s-bentagés 5.
- Ha a fehér cella az első emeleten van, helyezze a fehér cellát az elülső oldalra, és ha a fehér cella a jobb oldalon van, használja a megfelelő képletettage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', és ha a bal oldalon van, használja a bal képletet az stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Ha a fehér cella felül van, fordítsa el a fehér cellát úgy, hogy közel legyen a tetejének elejéhez, és ha a fehér cella a jobb oldalon van, használja a megfelelő képletet stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', és ha a bal oldalon van, használja a bal oldali képletet stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Ismételje meg az 1)~3) pontokat az s céljának teljesítéséheztagés 5.
Stage 6 – Tanulás : 15. mód / Megoldási gyakorlat : 25. mód
A cél a stage 6 az, hogy az összes 2. emelet elférjen az s cél melletttagés 7.
- A testtartás beállításához stage 6, keresse meg a 3. emeleten azt a peremtömböt, amelyik nem tartalmazza a sárga cellát, állítsa be úgy a testtartást, hogy a peremblokk felső színével megegyező színű középső blokk az elülső oldalon legyen, majd a középső blokk ugyanolyan színű legyen, mint a 3. emelet középső cellája. Ha a jobb oldalon van, akkor a harmadik szintű jobboldali RU'R' képletet használja, ha pedig a bal oldalon, akkor a harmadik szintű baloldali L'UL képletet használja.
- Ha a 3. emeleten nincs olyan peremblokk, amely ne tartalmazna sárga cellákat, keressen egy nem igazított cellát a 2. emeleten. Ha a cella a jobb oldalon van, használja az s-ttage 6 jobb képlet RU'R'. Ha a bal oldalon van, használja az s-ttage 6 bal képlet L'UL.
- Ismételje meg az 1)~2) pontokat az s céljának teljesítéséheztagés 6.
Stage 7 – Tanulás : 16. mód / Megoldási gyakorlat : 26. mód
A cél a stagAz e 7 az 4. emelet 1 középső cellájának beillesztésére szolgál az s cél melletttagés 8.
- A 3. emeleten keresse meg a fehér cellát tartalmazó peremblokkot, és szükség szerint fordítsa el a tetejét, hogy illeszkedjen az élblokk többi cellájához.
- Fordítsa el 1 fokkal azt az oldalt, amelyen az 180) beillesztett cella található.
- Ismételje meg az 1)~2) pontokat az s céljának teljesítéséheztagés 7.
Stage 8 – Tanulás : 17. mód / Megoldási gyakorlat : 27. mód
A cél a stage 8 az, hogy fehér cellákat helyezzenek el a sárga oldalon lévő 4 élblokk cella helyére.
- Keressen egy fehér cellát tartalmazó élblokkot.
- Ha egy élblokk fehér cellája alul van, és ha az éltömböt tartalmazó oldal 180 fokos elfordítása után van fehér cella, akkor fordítsa el a tetejét, hogy a fehér cella ne szoruljon ki, és fordítsa el az élblokkot tartalmazó oldalt 180 fokkal.
- Ha az élblokk alsó cellája az oldalon van (elöl, jobbra, hátul, balra), és ha az élblokkot is tartalmazó oldal 90 fokos elfordítása utáni pozícióban van egy alsó cella, fordítsa el a felső és az alsó cellát. Hagyja üresen, hogy ne szoruljon ki, majd fordítsa el 90 fokkal az élblokkot tartalmazó oldalt.
- Ismételje meg az 1)~2) pontokat az s céljának teljesítéséheztagés 8.
Az algoritmus megoldásához olvassa el a Tanulási útmutatót a részletekért. http://www.exmarscube.com->support->No.3
Dokumentumok / Források
![]() |
eX MARS AI Robot és Smart Cube [pdf] Használati utasítás AI robot és intelligens kocka, robot és intelligens kocka, intelligens kocka, kocka |

