eX MARS AI robots un viedais kubs

SĀKŠANA
Par eX-Marsu
eX-Mars ir pasaulē pirmais un vienīgais viedais robots ar funkcijām, tostarp automātisko kodēšanu, laika ierakstīšanu, risinājumu ierakstīšanu un soli pa solim risināšanas instrukcijas 3x3x3 kubam.
Ierīces izkārtojums

eX-Mars ieslēgšana un izslēgšana
- Īsi nospiediet barošanas pogu, lai ieslēgtu eX-Mars.
- Nospiediet un 4 sekundes turiet barošanas pogu, lai izslēgtu eX-Mars.
Akumulatora indikators
Kad barošana tiek ieslēgta, nospiežot barošanas pogu, akumulatora uzlādes līmenis no 0 (zems) līdz 4 (augsts) tiek parādīts visās sešās kuba pusēs.
Akumulatora uzlāde
Pievienojiet lādēšanas kabeļa mazo galu (iekļauts komplektā) eX-Mars lādētāja pieslēgvietā un kabeļa lielo galu pievienojiet strāvas kontaktligzdai.
REŽĪMI, FUNKCIJAS
Režīma izvēle
Lietotāji var spēlēt eX-Mars bez mobilās ierīces. Ieslēdzot eX-Mars un īsi nospiežot barošanas pogu (mazāk nekā 4 sekundes), kubs pārslēdzas uz sākuma izvēlnes stāvokli. ① Pagrieziet purpursarkanās sejas pogu, lai mainītu numuru uz dzeltenās virsmas ②, pēc tam pagrieziet dzeltenās sejas pogu par 90 grādiem, lai izvēlētos režīma augšējo ciparu, un ③ pagrieziet purpursarkano seju, lai mainītu numuru uz zaļās virsmas ④, pēc tam pagrieziet zaļo. sejas pogu, lai izvēlētos režīma apakšējo ciparu.

Režīmu karte (oranžais apgabals ir paredzēts tikai mobilajai lietojumprogrammai)
- Lejupielādējiet mobilo aplikāciju Android OS tālruņiem
- Google Play veikalā tiek meklēts atslēgvārds "ex-mars"
- Lejupielādējiet mobilo aplikāciju iOS tālruņiem
- App Store meklē atslēgvārdu "ex-mars"
| Režīma nosaukums | Režīms
Dzeltens Zaļš |
Apraksti | |
| Apgūstiet pamatus | 0 | 0 | Mocojiet un atrisiniet manuāli |
| “ | 0 | 1 | Īsu kustību spēle (secīga) |
| “ | 0 | 2 | Īsu kustību spēle (nejauši) |
| Mācīties risināt
algoritms |
1 | 0 | Stage 1) Uzziniet risināšanas 8. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 1 | Stage 2) Uzziniet risināšanas 7. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 2 | Stage 3) Uzziniet risināšanas 6. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 3 | Stage 4) Uzziniet risināšanas 5. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 4 | Stage 5) Uzziniet risināšanas 4. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 5 | Stage 6) Apgūstiet risināšanas 3. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 6 | Stage 7) Uzziniet risināšanas 2. algoritmu priekš
iesācējs |
| “ | 1 | 7 | Stage 8) Apgūstiet risināšanas 1. algoritmu priekš
iesācējs |
| Iesācēju risināšana | 2 | 0 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 1 |
| “ | 2 | 1 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 2 |
| “ | 2 | 2 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 3 |
| “ | 2 | 3 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 4 |
| “ | 2 | 4 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 5 |
| “ | 2 | 5 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 6 |
| “ | 2 | 6 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 7 |
| “ | 2 | 7 | Atrisiniet iesācēju skrāpējumutage 8 |
| Meistara risināšana | 3 | 0 | Atrisiniet motorizētu motokrosu normālā režīmā |
| “ | 3 | 1 | Atrisiniet motokrosu normālā režīmā |
| “ | 3 | 2 | Atrisiniet motokrosu 5 releju režīmā |
| “ | 3 | 3 | Atrisiniet motokrosu pusaklā režīmā |
| “ | 3 | 4 | Atrisiniet motokrosu pilnībā aklā režīmā |
| “ | 3 | 5 | Atrisiniet motokrosu laika soda režīmā |
| “ | 3 | 6 | Atrisiniet motokrosu trakā laika soda režīmā |
| 3 | 7 | Atrisiniet motokrosu mazāko kustību režīmā | |
| 3 | 8 | Atrisiniet motokrosu apgrieztās rotācijas režīmā | |
| Review | 4 | 0 | Atkārtojiet neseno risinājumu režīmā 2x |
| “ | 4 | 1 | Atkārtojiet neseno risinājumu režīmā 3x |
| Līderu saraksts | – | – | Mani reitingi |
| Piederumi | – | – | Kodēšanas Joypad |
| “ | – | – | Kratīšana un risināšana |
| “ | 8 | 0 | Inteliģentie kauliņi | |
| 8 | 2 | 10. gadu papildspēle — matemātika | ||
| “ | 8 | 3 | Jingle Bell - mūzika | |
| 8 | 4 | Izlases reizināšanas tabulas spēle – matemātika | ||
| 8 | 5 | Daudz laimes dzimšanas dienā – mūzika | ||
| 8 | 6 | Apsveicam 1 | – Mūzika | |
| 8 | 7 | Apsveicam 2 | – Mūzika | |
| “ | – | – | Robota skaņas ekvalaizers (tikai Android) | |
| “ | – | – | Klona režīms | |
| “ | 7 | 2 | Lietotājs cīnās, robots risina | |
| “ | 7 | 3 | 2x2x2 Puzzle Cube režīms | |
| “ | 7 | 4 | 2x2x2 mīklu kubu risināšanas režīms | |
| “ | 7 | 5 | Plus Puzzle režīms | |
| “ | 7 | 6 | Plus mīklu risināšanas režīms | |
| “ | 7 | 7 | Dimanta mīklu režīms | |
| “ | 7 | 8 | Dimanta mīklu risināšanas režīms | |
| “ | 7 | 9 | X Puzzle režīms | |
| Statistika | – | – | ||
| Iestatījumi | – | – | Programmatūras versija | |
| “ | 9 | 5 ~ 6 | Skaņa izslēgta (5), ieslēgta (6) | |
| “ | 9 | 0 ~ 2 | LED spilgtums: zems (0), vidējs (1), augsts (2) | |
| “ | – | – | Atkārtošanas ātrums | |
| “ | 9 | 7 ~ 8 | Atskaņošanas motors izslēgts (7), ieslēgts (8) | |
| “ | – | – | eX-Mars laika atjauninājums | |
| “ | – | – | Izslēgšana | |
| “ | – | – | Izslēgšanās taimeris [sek] | |
| “ | 9 | 3 ~ 4 | Pārtraukuma režīms: aktīvs (3), pasīvs (4) | |
eX-Mars savienošana ar mobilo ierīci
eX-Marss
Ieslēdziet eX-Mars
Mobilā ierīce
- Palaidiet lietojumprogrammu eX-Mars
- Pieskarieties pogai Atvienots
- Nospiediet to pašu SSID ar eX-Mars sērijas numuru
Kā lasīt laika ierakstu
- Dzeltens minūšu desmitcipars
- Baltā minūšu vienība
- Sarkans desmit sekunžu cipars
- Zaļā sekunžu mērvienība
- Purpursarkans desmit milisekundes cipars
- Zilā milisekundes vienība
Piemēram,ample, "01:43.79" nozīmē "1 minūte un 43.79 sekundes"

PROBLĒMU NOVĒRŠANA
Automātiskās fiksēšanas funkcija nedarbojas
- Mēģiniet iestatīt režīmu 93. ( Bremžu režīms aktīvs )
Pagriežot nevienu pusi, nav skaņas
- Mēģiniet iestatīt režīmu 96. ( Skaņa ieslēgta )
Tas nedarbojas labi, pagriežot seju
- Pēc režīma izvēles pagrieziet jebkuru pusi pēc skaņas signāla.
Tas nereaģē uz nekādu ievadi un to nevar uzlādēt
- Uzgaidiet vismaz 3 minūtes un mēģiniet vēlreiz.
Motors nekustas, kad tiek atskaņots zvana signāls
- Mēģiniet iestatīt režīmu 98. ( Atskaņot motoru ieslēgts )
- Ja iepriekš minētā metode nedarbojas, lūdzu, sazinieties ar mums
- izmantojot tālāk norādīto e-pastu; contact@exmarscube.com
DROŠĪBAS PASĀKUMI
- Aizsargājiet no elektriskās strāvas trieciena, ūdens, augsta mitruma, uguns un sprādziena.
- Neļaujiet maziem bērniem spēlēties ar šo ierīci.
- Nemetiet. Nemetiet to uz cilvēkiem vai dzīvniekiem.
- Nemetiet ierīci un nesatrieciet to ar asiem vai smagiem priekšmetiem.
- Neizjauciet to.
- Nenovietojiet smagus priekšmetus.
- Sargāt ārējo virsmu no bojājumiem vai saskares ar šķidrumu.
- Nepieļaujiet mazu priekšmetu un šķidruma iekrišanu caurumos.
- Nenovietojiet uz augsnes vai smiltīm.
- Nemainiet akumulatoru pats. Ja nepieciešams, izmantojiet autorizētu servisu.
- Nekad nemetiet akumulatorus vai ierīces ugunī.
- Atbrīvojoties no izlietotām baterijām vai ierīcēm, ievērojiet visus vietējos noteikumus.
- Nekad nenovietojiet ierīces uz sildīšanas ierīcēm vai tajās, piemēram, mikroviļņu krāsnīs, plītis, radiatori vai uz ļoti karstas virsmas. Baterijas var eksplodēt, kad tās ir pārkarsušas.
- Nepakļaujiet ierīci lielam ārējam spiedienam, kas var izraisīt iekšēju īssavienojumu un pārkaršanu.
- Nepakļaujiet ierīci ļoti aukstai vai ļoti karstai temperatūrai.
- Ekstrēmas temperatūras var izraisīt ierīces deformāciju un samazināt ierīces un akumulatoru uzlādes jaudu un kalpošanas laiku.
- Izslēdziet ierīci vietās, kur tās lietošana ir aizliegta.
- Izslēdziet ierīci, atrodoties lidmašīnā.
- Mitrums un visa veida šķidrumi var sabojāt ierīces daļas vai elektroniskās shēmas.
- Ierīce var eksplodēt, ja tā tiek atstāta slēgtā transportlīdzeklī, jo iekšējā temperatūra var paaugstināties ļoti augstu.
- Nekodiet un nelieciet mutē nevienu ierīces daļu.
- Nelietojiet, ja jūtaties vizuāli neērti.
- Jebkādas ierīces izmaiņas vai modifikācijas var anulēt ražotāja garantiju.
Brīdinājums ! Aizrīšanās risks: satur mazas detaļas. Nav piemērots bērniem, kas jaunāki par 36 mēnešiem

www.exmarscube.com e-pasts: contact@exmarscube.com

PAMATZINĀŠANAS PAR 3X3X3 Mīklu KUBlu
Bloku veidi un īpašības
- 3x3x3 puzles kubs sastāv no 3 veidu blokiem: Centrs
- Bloks, malu bloks un stūra bloks.
- Seši centrālie bloki ir imobilizēti.
- 12 malu blokiem katrā ir divas šūnas, un, pārvietojot, tikai malu bloki mainīs savu pozīciju.
- Astoņiem stūra blokiem katrā ir trīs šūnas, un, pārvietojot, tikai stūra bloki mainīs savu pozīciju.

Mocīšanās un risināšana
Bloku sajaukšana tiek saukta par “saukšanu”, savukārt jaukto bloku atjaunošanu sauc par “risināšanu”. Lai veiktu scramble vai risināšanu, jums ir jāpagriež viena vai divas no sešām pusēm, lai mainītu malu bloku un stūra bloku stāvokli.
Vārda "piemērots" nozīme
Ja šūnas krāsa ir tāda pati kā centrālā bloka šūnai tajā pusē, kurā atrodas šūna, tiek uzskatīts, ka šūna ir “piemērota”.
Stāja un griešanās virziens

Lai izskaidrotu mīklas kuba risināšanas risinājumu, definējiet mīklas kuba stāju, katras puses griešanās virzienu un šūnas atrašanās vietas apgabala nosaukumu šādi: Puzles kuba poza ir paredzēts, lai izskaidrotu lietotāja relatīvo skatījumu uz mīklas kubu. Kad lietotājs skatās uz puzles kubu, seju, kurā redzamas visas deviņas šūnas, sauc par priekšējo seju, seju, kurā trīs šūnas atrodas labajā pusē, sauc par labo seju, bet seju, kurā trīs šūnas atrodas augšpusē, sauc par augšējo. seja, seju, kur trīs šūnas atrodas kreisajā pusē, sauc par kreiso seju, seju, kur trīs šūnas atrodas apakšā, sauc par apakšējo seju, un pēdējo neredzamo seju sauc par aizmugurējo seju.
Stāvs
Lai norādītu kameras atrašanās vietu, tika definēti 1. stāva, 2. stāva un 3. stāva slāņi, kā parādīts attēlā.

EXMARS RISINĀJUMS IESĀCĒJAM
| STAGE | ALGORITMS | FORMULA |
| Stage 1 | 8. algoritms | FR'FLL F'RFLL FF |
| Stage 2 | 7. algoritms | R'F'L'F RF'LF |
| Stage 3 | 6. algoritms | LUL'U LUUL' (U) |
| Stage 4 | 5. algoritms | F RUR'U' F' |
| Stage 5 | 4. pareizais algoritms | U'RU'R'U'U'RU'R' |
| 4. kreisais algoritms | U L'UL UU L'UL | |
| Stage 6 | 3. labais algoritms | RU'R' |
| 3. kreisais algoritms | L'UL | |
| Stage 7 | 2. algoritms | – |
| Stage 8 | 1. algoritms | – |
Šis algoritms nemaina augšējās un apakšējās virsmas stāvokli. Tātad tas ir vienkārši un izmanto tikai 4 dažādas pozas.
Ieteicams praktizēt katru algoritmu stage secībā Režīms 1x(Mācīšanās)->Režīms 2x(Risināšana). Apgūstot visus iesācēju algoritmus, ieteicams trenēties ar Master solving režīmā 3x.
Stage 1 — mācīšanās: 10. režīms* / risināšanas prakse: 20. režīms
- “10. režīms” nozīmē, ka lietotājs izvēlas 10. režīmu.
- Mērķis stage 1 ir jāiekļauj visas šūnas un jāpabeidz risināšana.

- Ja ir vismaz viens stūra bloks, kas ir piemērots, novietojiet šo stūra bloku trešā stāva labajā aizmugurē un, ja nav neviena piemērota stūra bloka, novietojiet šo stūra bloku 3. stāvā un izmantojiet formulu FR. FLL F'RFLL FF.
- Atkārtojiet 1), lai sasniegtu mērķi.
Stage 2 – mācīšanās: 11. režīms / risināšanas prakse: 21. režīms
Mērķis stage 2 ir jāiekļauj visas dzeltenās malas papildus s mērķimtagun 3.

- Novietojiet dzelteno kameru trešajā stāvā pozīcijās a un b. Prioritāte ir secībā a > b.
- Izmantojiet stage 2 formula R'F'L'F RF'LF.
- Atkārtojiet 1) ~ 2), lai sasniegtu s mērķitagun 2.
Stage 3 – mācīšanās: 12. režīms / risināšanas prakse: 22. režīms
Mērķis stage 3 ir jāietilpst 4 šūnām 3. stāva vidū papildus mērķim stagun 4.
- stage 3, pagrieziet augšējo malu tā, lai būtu divas puses, kurām ir piemērota 3. stāva vidējā šūna. Šobrīd ir divi gadījumi, kad plakne, uz kuras ir izlīdzināta trešā stāva vidusšūna, atrodas 180 grādu leņķī un korpuss 90 grādu leņķī.
- 180 grādu gadījumā novietojiet vienu no divām pusēm, uz kurām ir piemērota 3. stāva vidējā šūna, un mainiet to uz 90 grādiem, izmantojot s.tage 3 formula LUL'U LUUL'.
- 90 grādu gadījumā novietojiet vienu no divām pusēm, kur atrodas 3. stāva vidējā šūna, vienu uz priekšu un otru pa kreisi, un pēc tam izpildiet s.tage 3 formula LUL'U LUUL' un U vienreiz.
Stage 4 – mācīšanās: 13. režīms / risināšanas prakse: 23. režīms
Mērķis stage 4 ir jāievieto 4 dzeltenās malas bloki papildus s mērķimtagun 5.

- Stājas iestatījums novieto malas bloka dzelteno šūnu augšpusē ar šādu prioritāti: Prioritāte ir secībā pa kreisi, pa labi un malas bloka augšdaļa augšpusē. Prioritāte ir a > c > b.
- Izmantojiet stage 4 formula F RUR'U' F'.
- Atkārtojiet 1) ~ 2), lai pabeigtu stage 4 vārti.
Stage 5 – mācīšanās: 14. režīms / risināšanas prakse: 24. režīms
Mērķis stage 5 ir, lai ietilptu visos 1. stāvos papildus s mērķimtage 6. Jums jāatrod baltā šūna, kas nav piemērota. Pirmā prioritāte ir tad, kad baltā šūna atrodas 3. stāvā, otrā prioritāte ir tad, kad baltā šūna atrodas 1. stāva malā, un pēdējā trešā prioritāte ir tad, kad baltā šūna atrodas augšpusē. Spēlētājiem ir jāatkārto formula, līdz vairs nav nederīgu balto šūnu. Nav svarīgi, kurā pusē tu skrien pirmais.
- Ja baltā šūna atrodas 3. stāvā, pagrieziet augšpusi, lai tā atbilstu otrai šūnai malu blokā, pie kuras pieder baltā šūna. Pēc tam ievietojiet balto šūnu priekšpusē un, ja baltā šūna atrodas labajā pusē, izmantojiet U'RU'R' U'U' RU'R', pareizo formulu s.tage 5, un, ja tā atrodas kreisajā pusē, izmantojiet U L'UL UU L'UL, kreiso formulu stagun 5.
- Ja baltā šūna atrodas pirmajā stāvā, novietojiet balto šūnu uz priekšpuses un, ja baltā šūna atrodas labajā pusē, izmantojiet pareizo formulu s.tage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', un, ja tā atrodas kreisajā pusē, izmantojiet kreiso formulu stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Ja baltā šūna atrodas augšpusē, pagrieziet balto šūnu tā, lai tā būtu tuvu augšdaļas priekšpusei, un, ja baltā šūna atrodas labajā pusē, izmantojiet pareizo formulu stage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', un, ja tā atrodas kreisajā pusē, izmantojiet formulu pa kreisi stage 5, U L'UL UU L'UL.
- Atkārtojiet 1) ~ 3), lai sasniegtu s mērķitagun 5.
Stage 6 – mācīšanās: 15. režīms / risināšanas prakse: 25. režīms
Mērķis stage 6 ir, lai ietilptu visos 2. stāvos papildus s mērķimtagun 7.
- Lai iestatītu stāju stage 6, atrodiet 3. stāva malu bloku, kurā nav dzeltenās šūnas, iestatiet stāju tā, lai centrālais bloks ar tādu pašu krāsu kā malu bloka augšējā krāsa atrodas priekšpusē, un pēc tam centrālais bloks ir tādā pašā krāsā kā vidējā kamera 3. stāvā. Ja tā atrodas labajā pusē, tā izmanto trešā līmeņa labās puses formulu RU'R', un, ja tā atrodas kreisajā pusē, tā izmanto trešā līmeņa kreiso formulu L'UL.
- Ja 3. stāvā nav malu bloka, kurā nav dzeltenās šūnas, atrodiet nesaskaņotu šūnu 2. stāvā. Ja šūna atrodas labajā pusē, izmantojiet stage 6 labā formula RU'R'. Ja tas atrodas kreisajā pusē, izmantojiet stage 6 kreisā formula L'UL.
- Atkārtojiet 1) ~ 2), lai sasniegtu s mērķitagun 6.
Stage 7 – mācīšanās: 16. režīms / risināšanas prakse: 26. režīms
Mērķis stage 7 ir paredzēts, lai papildus s mērķim ietilptu 4 1. stāva vidējās šūnastagun 8.
- 3. stāvā atrodiet malu bloku, kurā ir baltā šūna, un pēc vajadzības pagrieziet augšdaļu, lai tas atbilstu pārējām malu bloka šūnām.
- Pagrieziet to pusi, kurā atrodas 1) 180 grādos.
- Atkārtojiet 1) ~ 2), lai sasniegtu s mērķitagun 7.
Stage 8 – mācīšanās: 17. režīms / risināšanas prakse: 27. režīms
Mērķis stage 8 ir novietot baltās šūnas 4 malu bloku šūnu vietā dzeltenajā pusē.
- Atrodiet malu bloku, kurā ir baltā šūna.
- Ja malu bloka baltā šūna atrodas apakšā un pēc malas bloka malas pagriešanas par 180 grādiem ir baltā šūna, tad pagrieziet augšdaļu, lai baltā šūna netiktu izspiesta, un pagrieziet malu bloku saturošā puse līdz 180 grādiem.
- Ja malas bloka apakšējā šūna atrodas sānos (priekšpuse, pa labi, aizmugure, pa kreisi) un ja pozīcijā pēc sānu pagriešanas, ieskaitot malas bloku par 90 grādiem, ir apakšējā šūna, pagrieziet augšējo un apakšējo. šūna. Atstājiet to tukšu, lai tas netiktu izspiests, pēc tam pagrieziet malu, kurā atrodas malu bloks, par 90 grādiem.
- Atkārtojiet 1) ~ 2), lai sasniegtu s mērķitagun 8.
Lai iegūtu sīkāku informāciju, lūdzu, skatiet Mācību rokasgrāmatu par algoritma risināšanu. http://www.exmarscube.com->support->No.3
Dokumenti / Resursi
![]() |
eX MARS AI robots un viedais kubs [pdfLietošanas instrukcija AI robots un viedais kubs, robots un viedais kubs, viedais kubs, kubs |

