eX-MARS-LOGO

eX MARS AI vélmenni og Smart Cube

eX-MARS-AI-Robot-and-Smart-Cube-PRODUCT-IMG

BYRJAÐ

Um eX-Mars
eX-Mars er fyrsta og eina gáfaða vélmennið í heimi með eiginleikum þar á meðal sjálfvirka spænu, tímaupptöku, lausnarupptöku og skref-fyrir-skref lausnarleiðbeiningar fyrir 3x3x3 tening.

Skipulag tækis

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-1

Kveikt og slökkt á eX-Mars

  • Ýttu stutt á rofann til að kveikja á eX-Mars.
  • Haltu rofanum inni í 4 sekúndur til að slökkva á eX-Mars.

Rafhlöðuvísir
Þegar kveikt er á straumnum með því að ýta á aflhnappinn birtist rafhlöðustigið 0 (lágt) til 4 (hátt) á öllum sex hliðum teningsins.

Hleðsla rafhlöðunnar
Tengdu litla endann á hleðslusnúrunni (fylgir með í öskjunni) í hleðslutengi eX-Mars og stingdu stóra enda snúrunnar í rafmagnsinnstungu.

HÁTTAR, AÐGERÐIR

Að velja ham
Notendur geta spilað eX-Mars án farsíma. Þegar þú kveikir á eX-Mars og ýtir stutt á rofann (minna en 4 sekúndur) snýr teningurinn sér í heimavalmyndarstöðu. ① Snúðu fjólubláa andlitshnappinum til að breyta númerinu á gula andlitinu ② snúðu síðan gula andlitshnappinum 90 gráður til að velja efri tölustafinn í stillingunni og ③ snúðu fjólubláa andlitinu til að breyta númerinu á græna andlitinu ④ snúðu síðan græna andlitshnappur til að velja neðri tölustaf stillingarinnar.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-2

Modekort (appelsínugult svæði er aðeins fyrir farsímaforrit)

  • Sækja farsímaforrit fyrir Android OS síma
  • Google Playstore leitarorðið „fyrrverandi mars“
  • Sækja farsímaforrit fyrir iOS síma
  • App Store leitarorðið „fyrrverandi mars“
Nafn háttar Mode

Gulur Grænn

Lýsingar
Lærðu grunnatriði 0 0 Snúðu og leystu handvirkt
0 1 Stutt hreyfing (röð)
0 2 Stutt hreyfing (tilviljun)
Lærðu að leysa

reiknirit

1 0 Stage 1) Lærðu að leysa 8. reiknirit fyrir

byrjandi

1 1 Stage 2) Lærðu að leysa 7. reiknirit fyrir

byrjandi

1 2 Stage 3) Lærðu að leysa 6. reiknirit fyrir

byrjandi

1 3 Stage 4) Lærðu að leysa 5. reiknirit fyrir

byrjandi

1 4 Stage 5) Lærðu að leysa 4. reiknirit fyrir

byrjandi

1 5 Stage 6) Lærðu að leysa 3. reiknirit fyrir

byrjandi

1 6 Stage 7) Lærðu að leysa 2. reiknirit fyrir

byrjandi

1 7 Stage 8) Lærðu að leysa 1. reiknirit fyrir

byrjandi

Byrjendalausnir 2 0 Leysið klúður byrjendatage 1
2 1 Leysið klúður byrjendatage 2
2 2 Leysið klúður byrjendatage 3
2 3 Leysið klúður byrjendatage 4
2 4 Leysið klúður byrjendatage 5
2 5 Leysið klúður byrjendatage 6
2 6 Leysið klúður byrjendatage 7
2 7 Leysið klúður byrjendatage 8
Meistaralausn 3 0 Leysið vélknúið klúður í venjulegum ham
3 1 Leysið klúður í venjulegum ham
3 2 Leysið klúður í 5 relay ham
3 3 Leysið klúður í hálfblindri stillingu
3 4 Leysið klúður í full blindum ham
3 5 Leysið klúður í tímavíti
3 6 Leysið klúður í brjálaður tímavíti
  3 7 Leysið klúður í færstu hreyfingum
  3 8 Leysið klúður í öfugum snúningsham
Review 4 0 Endurspilaðu nýlegar lausnir í ham 2x
4 1 Endurspilaðu nýlegar lausnir í ham 3x
Topplisti Staðan mín
Aukabúnaður Kóðun Joypad
Hristing og lausn
8 0 Greindur teningar
  8 2 10's Complement Game - Stærðfræði
8 3 Jingle Bell - Tónlist
  8 4 Tilviljunarkennd margföldunartöfluleikur – stærðfræði
  8 5 Til hamingju með afmælið til þín - Tónlist
  8 6 Til hamingju 1 — Tónlist
  8 7 Til hamingju 2 — Tónlist
Robot Sound Equalizer (aðeins Android)
Klónastilling
7 2 Notandi spænir, vélmenni leysir
7 3 2x2x2 Puzzle Cube Mode
7 4 2x2x2 Puzzle Cube Solving Mode
7 5 Auk þrautahamur
7 6 Auk þrautalausnarhamur
7 7 Diamond Puzzle Mode
7 8 Demantur þrautalausn hamur
7 9 X Puzzle Mode
Tölfræði  
Stillingar Firmware útgáfa
9 5~6 Hljóð slökkt (5), kveikt (6)
9 0~2 LED birta: lágt (0), miðlungs (1), hátt (2)
Endurspilunarhraði
9 7~8 Afspilun mótor slökkt(7), kveikt(8)
eX-Mars tímauppfærsla
Lokun
Lokunartímamælir[sek]
9 3~4 Brothamur: virk(3), óvirk(4)

Að tengja eX-Mars við farsíma

eX-Mars
Kveiktu á eX-Mars

Farsímatæki

  1. Ræstu eX-Mars forritið
  2. Bankaðu á hnappinn „Aftengdur“
  3. Ýttu á sama SSID með eX-Mars raðnúmerinu

Hvernig á að lesa tímaskrána

  • Gula tíu mínúturnar
  • Hvít eining af mínútum
  • sekúndustafur rauður tíu
  • Græn eining af sekúndum
  • Fjólublá tíu tala millisekúndur
  • Blá eining millisekúndna

Til dæmisample, '01:43.79' þýðir '1 mínúta og 43.79 sekúndur'

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-3

VILLALEIT

Sjálfvirk smellaaðgerð virkar ekki

  • Prófaðu að stilla stillingu 93. (Bremsustilling virkur)

Það heyrist ekkert hljóð þegar þú snýrð hvaða hlið sem er

  • Prófaðu að stilla stillingu 96. ( Sound On )

Það virkar ekki vel þegar andliti er snúið

  • Eftir að stillingin hefur verið valin skaltu snúa hvaða hlið sem er eftir að píphljóðið heyrist.

Það bregst ekki við neinu inntaki og ekki er hægt að hlaða það

  • Bíddu í að minnsta kosti 3 mínútur og reyndu aftur.

Mótor hreyfist ekki þegar hringbjalla er keyrt

  • Prófaðu að stilla stillingu 98. (Replay Motor On)
  • Ef ofangreind aðferð virkar ekki, vinsamlegast hafðu samband við okkur
  • í gegnum tölvupóstinn hér að neðan; contact@exmarscube.com

Öryggisráðstafanir

  • Verndaðu gegn raflosti, vatni, miklum raka, eldi og sprengingu.
  • Komið í veg fyrir að lítil börn leiki sér með þetta tæki.
  • Ekki henda. Ekki henda því í fólk eða dýr.
  • Ekki sleppa tækinu þínu eða slá það með beittum eða þungum hlutum.
  • Ekki taka það í sundur.
  • Ekki setja þunga hluti.
  • Verndaðu ytra yfirborðið gegn skemmdum eða snertingu við vökva.
  • Komið í veg fyrir að litlir hlutir og vökvi falli í holur.
  • Ekki setja á jarðveg eða sand.
  • Ekki skipta um rafhlöðu sjálfur. Notaðu viðurkennda þjónustu ef þörf krefur.
  • Fargaðu aldrei rafhlöðum eða tækjum í eld.
  • Fylgdu öllum staðbundnum reglum þegar þú fargar notuðum rafhlöðum eða tækjum.
  • Settu aldrei tæki á eða í hitunartæki, eins og örbylgjuofna, eldavélar, ofna eða á mjög heitt yfirborð. Rafhlöður geta sprungið við ofhitnun.
  • Forðastu að útsetja tækið fyrir miklum ytri þrýstingi, sem getur leitt til innri skammhlaups og ofhitnunar.
  • Forðist að láta tækið verða fyrir mjög köldum eða mjög heitum hita.
  • Mikill hiti getur valdið aflögun tækisins og dregið úr hleðslugetu og endingu tækisins og rafhlöðunnar.
  • Slökktu á tækinu þar sem notkun þess er bönnuð.
  • Slökktu á tækinu þínu þegar þú ert í flugvél.
  • Raki og allar tegundir vökva geta skemmt hluta tækisins eða rafrásir.
  • Tækið þitt getur sprungið ef það er skilið eftir inni í lokuðu ökutæki, þar sem hitastig inni getur hækkað mjög hátt.
  • Ekki bíta eða setja einhvern hluta tækisins í munninn.
  • Ekki nota ef þú ert sjónræn óþægileg.
  • Allar breytingar eða breytingar á tækinu þínu geta ógilt ábyrgð framleiðanda þíns.

Viðvörun ! Köfnunarhætta: Inniheldur litla hluta. Hentar ekki börnum yngri en 36 mánaða
eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-4

www.exmarscube.com tölvupóstur: contact@exmarscube.com

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-5

GRUNNIÞEKKINGAR Á 3X3X3 PÚZLE TENNINGI

Tegundir og eiginleikar blokka

  • 3x3x3 þrautakubbur samanstendur af 3 tegundum af kubbum: Miðja
  • Block, Edge Block og Corner Block.
  • Miðblokkirnar sex eru óhreyfðar.
  • 12 brúnkubbarnir eru með tvær hólf hver og þegar þær eru færðar munu aðeins brúnkubbarnir breyta stöðu sinni.
  • Hornkubbarnir átta hafa þrjár hólfa hver og þegar þær eru færðar munu aðeins hornkubbarnir breyta stöðu sinni.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-6

Snúðu og leystu
Að blanda kubbum er kallað „scramble“ og að endurheimta blönduðu kubbana er kallað „leysa“. Til að spæna eða leysa þarftu að snúa einni eða tveimur af sex hliðum til að breyta stöðu kantkubba og hornblokka.

Merking "passa"
Ef litur frumu er sá sami og á miðblokkarfrumu á hliðinni þar sem fruman er staðsett, er sagt að fruman hafi verið „fit“.

Staða og snúningsstefna

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-7

Til að útskýra lausnina fyrir lausn þrautartenningsins, skilgreinið stellingu þrautartenningsins, snúningsstefnu hvorrar hliðar og nafn svæðisins fyrir staðsetningu reitsins sem hér segir: Staðsetning þrautartenningsins er ætlað að útskýra hlutfallslegt sjónarhorn notandans sem horfir á þrautartenninginn. Þegar notandinn horfir á þrautartenninginn er andlitið sem sýnir allar níu frumurnar kallað framhlið, andlitið þar sem þrjár frumur eru hægra megin kallast hægra andlitið, andlitið þar sem þrjár frumur eru efst kallast efri andlit, andlitið þar sem þrjár frumur eru vinstra megin kallast vinstra andlitið, andlitið þar sem þrjár frumur eru á botninum er kallað neðsta andlitið og síðasta ósýnilega andlitið kallast bakhlið.

Gólf
Til að gefa til kynna staðsetningu klefans voru lög af 1. hæð, 2. hæð og 3. hæð skilgreind eins og sýnt er á myndinni.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-8

EXMARS BYRJANDARLAUSN

STAGE ALGÓRITIMA FORMÚLA
Stage 1 8. reiknirit FR'FLL F'RFLL FF
Stage 2 7. reiknirit R'F'L'F RF'LF
Stage 3 6. reiknirit LUL'U LUUL' (U)
Stage 4 5. reiknirit F RUR'U' F'
Stage 5 4. hægri reiknirit U'RU'R' U'U' RU'R'
4. vinstri reiknirit U L'UL UU L'UL
Stage 6 3. hægri reiknirit RU'R'
3. vinstri reiknirit L'UL
Stage 7 2. reiknirit
Stage 8 1. reiknirit

Þetta reiknirit breytir ekki stöðu efri og neðstu hliðanna. Svo það er einfalt og notar aðeins 4 mismunandi stellingar.

Mælt er með því að æfa hvert reiknirit stage í röðinni Mode 1x(Learning)->Mode 2x(Solving). Eftir að hafa lært öll byrjenda reiknirit, er mælt með því að æfa sig með Master lausn í ham 3x.

Stage 1 – Nám: Háttur 10* / Lausnaræfingar: Háttur 20

  • „Mode 10“ þýðir að notandi velur ham 10.
  • Markmið stage 1 er að passa allar frumur og klára lausnina.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-9

  1. Ef það er að minnsta kosti einn hornkubbur sem hefur verið passaður, settu þá hornblokkina hægra megin á þriðju hæð og ef það er enginn hornblokkur sem hefur verið lagður, settu þá hornblokkina á 3. hæð og notaðu formúluna FR' FLL F'RFLL FF.
  2. Endurtaktu 1) til að klára markmiðið.

Stage 2 – Nám: Háttur 11 / Lausnaræfingar: Háttur 21
Markmið stage 2 er að passa allar gular hliðar til viðbótar við markmið stagog 3.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-10

  1. Settu gula klefann á þriðju hæð í stöðu a og b. Forgangurinn er í röðinni a > b.
  2. Notaðu stage 2 formúla R'F'L'F RF'LF.
  3. Endurtaktu 1)~2) til að ljúka markmiði stagog 2.

Stage 3 – Nám: Háttur 12 / Lausnaræfingar: Háttur 22

Markmið stage 3 er að passa 4 klefa á miðri 3. hæð auk markmiðs stagog 4.

  1. Í stage 3, snúið efri hliðinni þannig að það séu tvær hliðar sem miðklefinn á 3. hæð passar við. Á þessum tíma eru tvö tilvik þar sem planið sem miðhólfið á þriðju hæð er stillt á er í 180 gráðu horni og húsið í 90 gráður.
  2. Ef um er að ræða 180 gráður skaltu staðsetja aðra af tveimur hliðum sem miðklefinn á 3. hæð passar á og breyta henni í 90 gráður með því að nota stage 3 formúla LUL'U LUUL'.
  3. Ef um er að ræða 90 gráður, staðsetjið aðra af tveimur hliðum þar sem miðklefinn á 3. hæð passar, aðra að framan og hina til vinstri, og framkvæmið síðan s.tage 3 formúla LUL'U LUUL' og U einu sinni.

Stage 4 – Nám: Háttur 13 / Lausnaræfingar: Háttur 23
Markmið stage 4 er að passa 4 gula kantkubba til viðbótar við markmið stagog 5.

eX-MARS-AI-Vélmenni-og-Smart-Cube-MYND-11

  1. Stillingin setur gula reitinn í kantblokkinni efst með eftirfarandi forgang: Forgangur er í röðinni til vinstri, hægri og efst á kantblokkinni efst. Forgangurinn er a > c > b.
  2. Notaðu stage 4 formúla F RUR'U' F'.
  3. Endurtaktu 1)~2) til að klára stage 4 mörk.

Stage 5 – Nám: Háttur 14 / Lausnaræfingar: Háttur 24
Markmið stage 5 á að passa allar 1. hæðir auk markmiðs stage 6. Þú þarft að finna hvítu frumuna sem passar ekki. Fyrsti forgangur er þegar hvíti klefinn er staðsettur á 3. hæð, annar forgangur er þegar hvíti klefinn er staðsettur á hlið 1. hæðar og síðasti þriðji forgangur er þegar hvíti klefinn er staðsettur efst. Spilarar þurfa að endurtaka formúluna þar til engar óhæfar hvítar frumur eru til. Það skiptir ekki máli hvoru megin þú hleypur fyrst.

  1. Ef hvíti klefinn er á 3. hæð, snúðu toppnum þannig að það passi við hinn klefann í kantblokkinni sem hvíti klefinn tilheyrir. Settu síðan hvíta reitinn á framhliðina og ef hvíti reiturinn er hægra megin, notaðu U' RU'R' U'U' RU'R', réttu formúluna í s.tage 5, og ef það er til vinstri, notaðu U L'UL UU L'UL, vinstri formúluna í stagog 5.
  2. Ef hvíti reiturinn er á fyrstu hæð skaltu setja hvíta reitinn á framhliðina og ef hvíti reiturinn er hægra megin skaltu nota réttu formúluna í s.tage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', og ef það er til vinstri, notaðu vinstri formúluna í stage 5, U L'UL UU L'UL.
  3. Ef hvíti reiturinn er efst, snúðu hvíta reitnum þannig að hann sé nálægt framan efsta hlutann og ef hvíti reiturinn er hægra megin skaltu nota réttu formúluna í s.tage 5, U' RU'R' U'U' RU'R', og ef það er til vinstri, notaðu formúluna til vinstri í stage 5, U L'UL UU L'UL.
  4. Endurtaktu 1)~3) til að ljúka markmiði stagog 5.

Stage 6 – Nám: Háttur 15 / Lausnaræfingar: Háttur 25
Markmið stage 6 á að passa allar 2. hæðir auk markmiðs stagog 7.

  1. Til að stilla stellinguna í stage 6, finndu kantkubbinn á 3. hæð sem inniheldur ekki gula reitinn, stilltu stellinguna þannig að miðkubburinn í sama lit og efsti liturinn á brúnkubbnum sé á framhliðinni og síðan miðjukubburinn er í sama lit og miðklefinn á 3. hæð. Ef það er til hægri notar það þriðja stigs hægri formúluna RU'R' og ef það er til vinstri notar það þriðja stigs vinstri formúluna L'UL.
  2. Ef það er engin kantblokk á 3. hæð sem inniheldur ekki gula klefa, finndu ósamsettan klefa á 2. hæð. Ef reiturinn er hægra megin skaltu nota stage 6 hægri formúla RU'R'. Ef það er til vinstri, notaðu stage 6 vinstri formúla L'UL.
  3. Endurtaktu 1)~2) til að ljúka markmiði stagog 6.

Stage 7 – Nám: Háttur 16 / Lausnaræfingar: Háttur 26
Markmið stage 7 á að passa 4 miðklefa 1. hæðar auk markmiðs stagog 8.

  1. Á 3. hæð, finndu brúnkubbinn sem inniheldur hvítan reit og snúðu toppnum eftir þörfum til að passa við hinar hólfin í brúnkubbnum.
  2. Snúðu hliðinni sem inniheldur klefann í 1) 180 gráður.
  3. Endurtaktu 1)~2) til að ljúka markmiði stagog 7.

Stage 8 – Nám: Háttur 17 / Lausnaræfingar: Háttur 27
Markmið stage 8 er að setja hvítar frumur í staðinn fyrir 4 kantblokkfrumur á gulu hliðinni.

  1. Finndu kantblokk sem inniheldur hvítan reit.
  2. Ef hvíti reiturinn í kantkubbi er neðst og ef það er hvítur reit í stöðunni eftir að hliðinni sem inniheldur kantblokkinn er snúið 180 gráður, snúið þá toppnum til að hvíta reitnum sé ekki ýtt út og snúið hlið sem inniheldur kantblokkina í 180 gráður.
  3. Ef neðri klefi kantblokkarinnar er á hliðinni (Fram, Hægri, Aftur, Vinstri), og ef það er neðri klefi í stöðunni eftir að hafa snúið hliðinni ásamt kantblokkinni um 90 gráður, snúið efst og neðri klefi. Skildu það eftir tómt svo það ýtist ekki út, snúðu síðan hliðinni sem inniheldur kantblokkina 90 gráður.
  4. Endurtaktu 1)~2) til að ljúka markmiði stagog 8.

Vinsamlegast skoðaðu Námsleiðbeiningar til að leysa reiknirit fyrir smáatriði. http://www.exmarscube.com->support->No.3

Skjöl / auðlindir

eX MARS AI vélmenni og Smart Cube [pdfLeiðbeiningarhandbók
AI vélmenni og snjall teningur, vélmenni og snjall teningur, snjall teningur, teningur

Heimildir

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *