Verizon PLTW Coding နှင့် Game Design Facilitator လမ်းညွှန်
Coding နှင့် Game Design Facilitator လမ်းညွှန်
ကျော်view
ဤအတွေ့အကြုံ၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ဗီဒီယိုဂိမ်းဒီဇိုင်းဆိုင်ရာ သဘောတရားများကို လေ့လာရင်း STEM အတွေးအခေါ်ကို မြှင့်တင်ရန်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် Scratch interface ကို အသုံးပြု၍ ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု၏ အခြေခံတည်ဆောက်ပုံများကို လေ့လာနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် algorithms နှင့် event-driven programming အကြောင်းလေ့လာရန် Scratch ကိုအသုံးပြုသည်။ sprites နှင့် s ကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် Object-oriented concepts များကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။tagင ကျောင်းသားများသည် Scratch ကို အသုံးပြု၍ တီထွင်ထားသော ဂိမ်းဖြစ်သည့် Hungry Mouse ကို တည်ဆောက်ကာ မြှင့်တင်ရန် တွေးခေါ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို အသုံးပြုကြသည်။
ပစ္စည်းများ
ကျောင်းသားများအတွက် ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် တက်ဘလက်တစ်ခု လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ web browser တပ်ဆင်ထားသည်။
ဘိတ်
- ဆရာနှင့် ကျောင်းသားအရင်းအမြစ်များကို ဖတ်ရှုပါ။
- သင့်ကျောင်းသားများ၏ ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် တက်ဘလက်များတွင် အင်တာနက်ချိတ်ဆက်မှုရှိမရှိ သေချာပါစေ။
- သင့်ကျောင်းသားများသည် Scratch အကောင့်များကို အသုံးပြုခွင့်ရှိမရှိ ဆုံးဖြတ်ပါ။
မှတ်ချက် - Scratch အကောင့်များသည် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သည်။ သို့သော် ၎င်းတို့မပါဘဲ အလုပ်လုပ်ရာတွင် ကန့်သတ်ချက်များရှိသည်။
- ကျောင်းသားများတွင် Scratch အကောင့်ရှိပါက၊ ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ Scratch အကောင့်သို့ ဝင်ရောက်ပြီး ၎င်းတို့၏ အလုပ်များကို ၎င်းတို့၏ အကောင့်အောက်တွင် သိမ်းဆည်းနိုင်သည်။ အနာဂတ်တွင် အပ်ဒိတ်လုပ်ရန် ၎င်းတို့အတွက် အမြဲရရှိနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
- ၎င်းတို့တွင် Scratch အကောင့်မရှိပါက၊
- ၎င်းတို့သည် ကွန်ပြူတာတွင် အလုပ်လုပ်နေပါက၊ ၎င်းတို့၏ အလုပ်များကို သိမ်းဆည်းရန်အတွက် ပရောဂျက်ကို ၎င်းတို့၏ ကွန်ပျူတာတွင် ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ရမည်ဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့သည် ပရောဂျက်ကို ၎င်းတို့၏ ကွန်ပျူတာမှ Scratch သို့ ပြန်၍ လုပ်ဆောင်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်သည့်အခါတိုင်း ၎င်းတို့သည် ပရောဂျက်ကို ၎င်းတို့၏ ကွန်ပျူတာတွင် ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ရမည်ဖြစ်သည်။
- တက်ဘလက်တစ်ခုပေါ်တွင် အလုပ်လုပ်နေပါက ၎င်းတို့သည် ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပြီး သိမ်းဆည်းနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ files ပေါ် မူတည် file တက်ဘလက်၏သိုလှောင်မှု။ ၎င်းတို့သည် ပရောဂျက်ကို တက်ဘလက်တွင် ဒေါင်းလုဒ်လုပ်၍ မရပါက၊ အပိုင်းတစ်ခုအတွင်းသာ Scratch တွင် ၎င်းတို့၏လုပ်ငန်းကို အပြီးသတ်ရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ သူတို့ရဲ့ ပရောဂျက်ကို သိမ်းချင်ရင်၊ ၎င်းတို့သည် အကောင့်တစ်ခုဖြင့် ဝင်ရောက်ရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။
သင့်ကျောင်းသားများသည် Scratch အကောင့်များကို အသုံးပြုရန် ဆုံးဖြတ်ပါက၊ သင့်ကျောင်း၏ အကောင့်ဖန်တီးမှုမူဝါဒများအပေါ် အခြေခံ၍ နည်းလမ်းနှစ်ခုထဲမှ တစ်ခုကို ရွေးချယ်နိုင်သည်-
- ကျောင်းသားများသည် Scratch တွင် လွတ်လပ်စွာ ပါဝင်နိုင်သည်။ https://scratch.mit.edu/joinအီးမေးလ်လိပ်စာရှိသရွေ့၊
- သင်ကြားသူအဖြစ် စာရင်းသွင်းထားသရွေ့ ကျောင်းသားအကောင့်များ ဖန်တီးနိုင်ပါသည်။ ထိုသို့ပြုလုပ်ရန်၊ Scratch Teacher Account တွင် တောင်းဆိုပါ။ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. အတည်ပြုပြီးသည်နှင့် (တစ်ရက်ခန့်ကြာသည်)၊ အတန်းများဖန်တီးရန်၊ ကျောင်းသားအကောင့်များထည့်ရန်နှင့် ကျောင်းသားပရောဂျက်များကို စီမံခန့်ခွဲရန်အတွက် သင်၏ ဆရာအကောင့်ကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ပိုမိုသိရှိလိုပါက၊ Scratch FAQ စာမျက်နှာတွင် ကြည့်ရှုပါ။ https://scratch.mit.edu/educators/faq.
မရှိမဖြစ်မေးခွန်းများ
- စိန်ခေါ်မှုတွေကို ဘယ်လိုကျော်လွှားပြီး ပြဿနာတွေကို ဆက်လက်ဖြေရှင်းနိုင်မလဲ။
- သင်ကိုယ်တိုင်နှင့် အခြားသူများကို ကူညီရန် ပရိုဂရမ်းမင်း ကျွမ်းကျင်မှုကို သင်အသုံးပြုနိုင်သည့် နည်းလမ်းများ ရှိပါသလား။
Session အရှည်
- 90-120 မိနစ်။
မှတ်ချက်
- အလုပ်လုပ်နိုင်သော အချိန်ကန့်သတ်ချက်များ သတ်မှတ်ပါ။ ကျောင်းသားများအတွက် sprite ဝတ်စုံများပေါ်တွင် အချိန်များစွာကုန်ဆုံးရန် အလွန်လွယ်ကူသောကြောင့် ဂိမ်းကို အပြီးအပိုင်တည်ဆောက်ရန် အချိန်ကုန်သွားပါသည်။
- Extension Challenges ကဏ္ဍသည် ကျောင်းသားများ ပြီးမြောက်ရန် ရွေးချယ်သည့် တိုးချဲ့မှု အရေအတွက်ပေါ်မူတည်၍ အချိန်ကို ပေါင်းထည့်မည်ဖြစ်သည်။
ပံ့ပိုးကူညီမှုမှတ်စုများ
ဂိမ်းဆော့သူ၏ဘဝတွင် တစ်နေ့တာအကြောင်းပိုမိုလေ့လာရန် သင့်ကျောင်းသားများနှင့်အတူ Coding နှင့် Game Design ဗီဒီယိုကို ကြည့်ရှုခြင်းဖြင့် ဤအတွေ့အကြုံကို စတင်လိုက်ပါ။
၎င်းတို့၏ ပရောဂျက်များကို မည်သို့လုပ်ဆောင်မည်ကို သင့်ကျောင်းသားများနှင့် ဆက်သွယ်ပါ။ အကယ်၍ သင်သည် Scratch အတန်း သို့မဟုတ် ကျောင်းသားအကောင့်ကို ဖန်တီးထားပါက ထိုအချက်အလက်များကို သင့်ကျောင်းသားများနှင့် မျှဝေရန် သေချာပါစေ။
စူးစမ်းပါ။
ဇယား 1 ပါ အကြောင်းအရာများကို သင့်ကျောင်းသားများနှင့်အတူ ၎င်းတို့အား တင်ပြထားသည့် ဂိမ်းလိုအပ်ချက်များကို နားလည်ကြောင်း သေချာစေပါ။ စုံတွဲပရိုဂရမ်းမင်းကို အသုံးပြု၍ သင့်ကျောင်းသားများကို ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်လိုခြင်း ရှိ၊မရှိ ဆုံးဖြတ်ပါ။ ဤပါရာဒိုင်းတွင် ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ဒရိုင်ဘာ (ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲသူ) ဖြစ်ကာ နောက်တစ်ဦးသည် လမ်းကြောင်းပြသူ (ပြန်လည်ကူညီသူဖြစ်သည်။viewကုဒ်ဖြင့် အမှားအယွင်းများကို ဖမ်းယူကူညီပေးပြီး တိုးတက်မှုအတွက် အကြံပြုချက်များ ပြုလုပ်ပေးခြင်း။) လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တွင် Pair Programming ကိုအသုံးပြုခြင်းသည် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့် ဆက်သွယ်ရေးစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပေးကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်၊ ၎င်းသည်ထုတ်လုပ်သော software ၏အရည်အသွေးကိုမြှင့်တင်သည်။ ၎င်းကို သင့်စာသင်ခန်းတွင် အသုံးပြုပါက ကျောင်းသားများကို အခန်းကဏ္ဍများကို ပုံမှန်ပြောင်းခိုင်းရန် သေချာပါစေ။ အလုပ်တစ်ခုပြီးတိုင်း သို့မဟုတ် သတ်မှတ်ထားသည့် မိနစ်တိုင်း (၁၅ မိနစ် သို့မဟုတ် ထို့ကဲ့သို့) ဖြစ်နိုင်သည်။
ဖန်တီးပါ။
အကောင့်ဝင်သည့်အခါ သို့မဟုတ် ဧည့်သည်အသုံးပြုသူများအနေဖြင့် အလုပ်လုပ်သည်ဖြစ်စေ ၎င်းတို့၏အလုပ်ကို ဝင်ရောက်ပြီး သိမ်းဆည်းနည်းကို ကျောင်းသားများက နားလည်ကြောင်း သေချာပါစေ။ Mouse ၏အပြုအမူအတွက် ပေးထားသည့် pseudocode ကိုနားလည်ကြောင်းသေချာစေရန် ကျောင်းသားများနှင့် စစ်ဆေးပါ။ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ကုဒ်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ စမ်းသပ်ရန် အားပေးပါ။ ၎င်းသည် အစောပိုင်းကုဒ်ရှိ အမှားများကို ဖမ်းမိရန် ကူညီပေးသည်။ သတိရစေ
အဖြေရှာသော ကျောင်းသားများသည် ပထမကြိုးစားမှုတွင် အလုပ်ဖြစ်ခဲသည်။ ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရာတွင် စိတ်ရှည်သည်းခံမှု လိုအပ်သည်။ ကုဒ်ကို မကြာခဏ စမ်းသပ်ခြင်းနှင့် အမှားအယွင်းများကို ပြင်ဆင်ခြင်းသည် ဒီဇိုင်းနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ဖြစ်လေ့ရှိသော ထပ်လောင်းခြင်း၏ ကဏ္ဍတစ်ခုဖြစ်သည်။ STEM Mindset အပိုင်းသည် ဇွဲလုံ့လကို ပိုမိုအာရုံစိုက်သည်။ သင်လုပ်နိုင်သည် view HungryMouseCompleted, at ကိုးကားအဖြစ်အသုံးပြုရန် ဤဂိမ်းအတွက် ပြီးပြည့်စုံသောကုဒ်ကို ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပါ။ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM Mindset ၊ ကျောင်းသားများကို Scratch တွင် မည်သို့လုပ်ဆောင်ရမည်ကို လေ့လာရန် ကျောင်းသားလမ်းညွှန်ရှိ လမ်းညွှန်ချက်များကို လိုက်နာရန် ကျောင်းသားများကို ခွင့်ပြုပါ။ ဒါက သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံသစ်တစ်ခုလို့ အလေးပေးတယ်။ အကဲဖြတ်ခြင်းသည် ဂိမ်းကစားပုံအပေါ်တွင်သာ မှီခိုနေခြင်းမဟုတ်ဘဲ—ပိုအရေးကြီးသည်မှာ-- သင်ယူမှုလုပ်ငန်းစဉ်တွင် တစ်ဦးစီပါဝင်ပုံအပေါ်တွင် ကျောင်းသားများအား အသိပေးပါ။ ကြိုးစားအားထုတ်မှုများသည် ပင်ကိုယ်စွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်သည်ဟူသော အယူအဆကို အလေးပေးခြင်းဖြင့် သင်သည် STEM အတွေးအခေါ်ကို စံနမူနာပြုရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်ပါသည်။ အောက်ဖော်ပြပါများသည် ၎င်းတို့၏ ပြင်းပြသော ကြိုးစားအားထုတ်မှုကြားမှ ရုန်းကန်နေရသော ကျောင်းသားများအတွက် အသုံးပြုရမည့် စကားစုအချို့ဖြစ်သည်-
- အမှားတွေက ပုံမှန်ပါပဲ။ ဒါက ပစ္စည်းအသစ်ပါ။
- မင်းအဲဒီမှာ မရှိသေးဘူး။
- သင်ရုန်းကန်နေနိုင်သော်လည်း သင်တိုးတက်နေပါသည်။
- ဂုဏ်ယူမဆုံးမချင်း အရှုံးမပေးပါနဲ့။
- မင်းလုပ်နိုင်တယ်။ ခက်ခဲနိုင်သည် သို့မဟုတ် ရှုပ်ထွေးနိုင်သော်လည်း သင်သည် တိုးတက်နေပါသည်။
- မင်းရဲ့ဇွဲကို ငါလေးစားတယ်။
ကျောင်းသားများသည် ဖြေရှင်းချက်များအတွက် အကူအညီလိုအပ်သောအခါ၊ ၎င်းတို့ကို ကူညီရန် ဗျူဟာများ ပေးဆောင်ပါ (အခြေအနေကို ဖြေရှင်းနည်းကို အမြဲမပြောပြပါနှင့်)။
- ဘယ်အပိုင်းက မျှော်လင့်ထားသလို အလုပ်မလုပ်ဘူး။ မျှော်လင့်ထားသည့် အပြုအမူက မည်သည်နှင့် ယခုဖြစ်ပျက်နေသည်နှင့် မည်သို့ကွာခြားသနည်း။ ဘာပြဿနာဖြစ်စေနိုင်သလဲ။
- မင်းအတွက် ဘယ်အပိုင်းက ခက်တာလဲ။ ကြည့်လိုက်ကြရအောင်။
- ဒါကို တိုးတက်အောင်လုပ်ဖို့ နည်းလမ်းတွေကို အတူတူ စဉ်းစားကြည့်ရအောင်။
- ဒါကို ဖြေရှင်းဖို့ ကူညီဖို့ ဒီအချက်အလက်အသစ်လေးကို ထပ်ထည့်ပါရစေ။
- ဤသည်မှာ သင်ဤအရာကို စတင်ဖော်ထုတ်နိုင်စေရန် ကြိုးစားရန် ဗျူဟာတစ်ခုဖြစ်သည်။
- __________ အကြံဥာဏ်တောင်းကြည့်ရအောင်။ S/ သူ့မှာ အကြံဥာဏ်တချို့ ရှိကောင်းရှိနိုင်ပါတယ်။
အဖြေကီး
စူးစမ်းပါ။
- စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ပြုလုပ်ပါ။
- မင်း ဘာမြင်လဲ။ အဖြေ- ဝတ်စုံနှစ်ထည်- ကြွက်နှင့် ကြွက်-နာကျင်သည်။
- ဒါတွေကို ဘာအတွက်သုံးတယ်လို့ထင်လဲ။ အဖြေ- ကြွက်ကို ကြောင်မဖမ်းခင်မှာ ကျန်းမာတဲ့ကြွက်တစ်ကောင်ကို ပြသဖို့အသုံးပြုပြီး Mouse-hurt ကြွက်ကို ကြောင်က နာကျင်ကြောင်းပြသဖို့အတွက် သုံးပါတယ်။
စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ပြုလုပ်ပါ။
- အကဲခတ်မှုများ ပြုလုပ်ပါ Events blocks များသည် ဘာအတွက်အသုံးပြုသည်ဟု သင်ထင်ပါသလဲ။
- အဖြေ- ခလုတ်တစ်ခုကို နှိပ်လိုက်သည့်အခါ သို့မဟုတ် sprite (သို့မဟုတ် ဇာတ်ကောင်) ကို နှိပ်လိုက်သည့်အခါ ဖြစ်ပေါ်လာသည့် အဖြစ်အပျက်တစ်ခုကို ၎င်းတို့က ဖမ်းယူထားပြီး ထိုဖြစ်ရပ်အတွက် တုံ့ပြန်မှုအဖြစ် လုပ်ဆောင်မည့် ကုဒ်များပါရှိသည်။
စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ပြုလုပ်ပါ။
- ဂိမ်းစသောအခါတွင် အောက်ပါတစ်ခုစီသည် မည်သို့ပြုမူမည်ကို သင်မည်သို့ခန့်မှန်းသနည်း။ ကျောင်းသား၏အဖြေများသည် ကွဲပြားနိုင်သည်။ မှန်ကန်သော ခန့်မှန်းချက်များမှာ-
- မောက်စ်- အဖြေ- မောက်စ်သည် "အဆင်သင့်၊ ပြင်ဆင်ပါ၊ သွားပါ။" ပြီးလျှင် mouse-pointer ၏ ဦးတည်ရာအတိုင်း လှည့်သွားပါမည်။
- Cat1- အဖြေ- ကြောင်သည် စခရင်ပေါ်ရှိ ဘေးဘက်သို့ အကန့်အသတ်မရှိ ရွေ့သွားမည်ဖြစ်သည်။
- ပြောင်းပေါင်မုန့်- အဖြေ- ကြွက်မထိမချင်း ပြောင်းဖူးမုန့် ဘာမှဖြစ်လာမှာမဟုတ်ဘူး။ ထို့နောက် ၎င်းသည် ၎င်း၏အသွင်အပြင် ပြောင်းလဲ သို့မဟုတ် ပျောက်ကွယ်သွားမည်ဖြစ်သည်။
- Stage- အဖြေ- ၎င်းသည် ရမှတ် 0 နှင့် s ကို သတ်မှတ်သည်။tage Woods နောက်ခံကားဆီသို့။
ဖန်တီးပါ။
စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ပြုလုပ်ပါ။
- ကြွက်က ပြောင်းဖူးမုန့်နဲ့ တိုက်မိရင် ဘာဖြစ်မလဲ။ အဖြေ- ပြောင်းဖူးမုန့်သည် ပထမတစ်ကြိမ်စားပြီးသည့်နောက် တစ်ဝက်သို့ပြောင်းကာ ဒုတိယတစ်ကြိမ် လုံးဝသွားပါသည်။
- ကြောင်တွေနဲ့ ကြွက်တိုက်မိရင် ဘာဖြစ်မလဲ။ အဖြေ: ဘာမှမဟုတ်ဘူး။
- ဤအပြုအမူများသည် အထက်ဖော်ပြပါ pseudocode တွင်ဖော်ပြထားသည့် အပြုအမူများနှင့် ကိုက်ညီပါသလား။ အဖြေ- ပြောင်းဖူးပေါင်မုန့်၏ အပြုအမူသည် တိကျသော်လည်း ကြောင်များနှင့် တိုက်မိသောအခါ ကြွက်၏အပြုအမူမှာ မမှန်ပါ။ မောက်စ်သည် နာကျင်သောမောက်စ်သို့ ပြောင်းသင့်ပြီး ဂိမ်းကို ရပ်တန့်သင့်သည်။
စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ပြုလုပ်ပါ။
- ကြောင်တွေ လှုပ်နေတာ ရပ်သွားသလား။ အဖြေ- မဟုတ်ဘူး၊ သူတို့က ဆက်ပြီး လှုပ်ရှားနေတယ်။
- sprites တွေ အားလုံး ပျောက်သွားသလား။ အဖြေ- ကြွက်သာ ပျောက်သွားသည်။
- ဘာကြောင့်လဲ၊ အဖြေ- မောက်စ်အတွက် ကုဒ်တွင် ဝှက်ထားသော ဘလောက်တစ်ခု ရှိသည်။ ဒါပေမယ့် ဂိမ်းပြီးသွားတဲ့အခါ တခြား sprites တွေမှာ ဝှက်ထားဖို့ ကုဒ်တစ်ခုမှ မရှိပါဘူး။
တိုးချဲ့စိန်ခေါ်မှုများ
- A. ကြွက်စုဆောင်းနိုင်ပြီး အမှတ်များများရနိုင်သော အခြားအစားအစာများကို ထည့်ပါ။ ဖြေရှင်းချက်များ ကွဲပြားမည်။ ကျောင်းသားများသည် cornbread နှင့်ဆင်တူသည့် event blocks များပါရှိသော sprites အသစ်များကို ပေါင်းထည့်ရန် လိုအပ်ပါသည်။
- B. ကြွက်ဖမ်းနိုင်သော အခြားသားရဲများကို ထည့်ပါ။ ဖြေရှင်းချက်များ ကွဲပြားမည်။ ကျောင်းသားများသည် ကြောင်များနှင့်ဆင်တူသော ကုဒ်ပါမည့် sprites အသစ်များကို ထည့်သွင်းရန် လိုအပ်ပါသည်။
- C. မျက်နှာပြင်အနှံ့ ကြုံသလိုဖြစ်အောင် ကြောင်များ၏ အပြုအမူကို ပြောင်းလဲပါ။ s ကိုကိုးကားပါ။ample solution, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "သင်ရှုံး!" မောက်စ်ကို ၎င်း၏သားကောင်များဖမ်းမိသောအခါတွင် နောက်ခံပုံပေါ်လာမည်ဖြစ်သည်။ s ကိုကိုးကားပါ။ample solution, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ဂိမ်းအတွက် နောက်ထပ်အဆင့်တစ်ခု ထပ်ထည့်ပါ။ ဖြေရှင်းချက်များ ကွဲပြားမည်။
စံနှုန်းများ
Next Generation Science Standards (NGSS)
MS-ETS1-3 အင်ဂျင်နီယာ ဒီဇိုင်းသည် ပြဿနာ၏ စံသတ်မှတ်ချက်များနှင့် ကန့်သတ်ချက်များ မည်မျှ ကောင်းစွာ ပြည့်မီကြောင်း ဆုံးဖြတ်ရန် စနစ်ကျသော လုပ်ငန်းစဉ်ကို အသုံးပြု၍ ပြိုင်ဆိုင်သော ဒီဇိုင်းဖြေရှင်းချက်များကို အကဲဖြတ်ပါ။
ELA ၏ ဘုံ Core စံနှုန်းများ
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ကွဲပြားသောမီဒီယာ သို့မဟုတ် ဖော်မတ်များ (ဥပမာ အမြင်အားဖြင့်၊ အရေအတွက်အားဖြင့်) တင်ပြထားသော အချက်အလက်များကို ခေါင်းစဉ်တစ်ခု သို့မဟုတ် ပြဿနာတစ်ခုအား ပေါင်းစပ်နားလည်မှုရှိလာစေရန် စကားလုံးများဖြင့် ပေါင်းစပ်ပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1၊ 7.1၊ နှင့် 8.1 ပြတ်သားသောအကြောင်းပြချက်များနှင့် သက်ဆိုင်ရာအထောက်အထားများဖြင့် တောင်းဆိုချက်များကို ထောက်ခံရန် အကြောင်းပြချက်များရေးပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2၊ 7.2 နှင့် 8.2 ခေါင်းစဉ်တစ်ခုအား ဆန်းစစ်ရန်နှင့် သက်ဆိုင်ရာအကြောင်းအရာ၏ ရွေးချယ်မှု၊ အဖွဲ့အစည်းနှင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုမှတစ်ဆင့် အကြံဉာဏ်များ၊ အယူအဆများနှင့် အချက်အလက်များကို တင်ပြရန် သတင်းအချက်အလက်/ရှင်းပြချက် စာတိုများရေးပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 မတူကွဲပြားသော မီဒီယာနှင့် ဖော်မတ်များ (ဥပမာ အမြင်အားဖြင့်၊ အရေအတွက်အားဖြင့်၊ ပါးစပ်ဖြင့်) တင်ပြထားသော အချက်အလက်များကို အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုပြီး လေ့လာမှုအောက်တွင် အကြောင်းအရာ၊ စာသား သို့မဟုတ် ပြဿနာကို ရှင်းပြပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- သိပ္ပံနှင့် နည်းပညာဆိုင်ရာ စာသားများကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန် အထောက်အကူဖြစ်စေရန် သီးခြားစာသားအထောက်အထားများကို ကိုးကားပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 စမ်းသပ်မှုများလုပ်ဆောင်ခြင်း၊ တိုင်းတာမှုများပြုလုပ်ခြင်း သို့မဟုတ် နည်းပညာဆိုင်ရာတာဝန်တစ်ခုလုပ်ဆောင်သည့်အခါတွင် အဆင့်ဆင့်လုပ်ဆောင်ရမည့်လုပ်ငန်းစဉ်ကို တိကျစွာလိုက်နာပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- အဆင့် 6-8 စာသားများနှင့် အကြောင်းအရာများနှင့် သက်ဆိုင်သည့် သိပ္ပံနည်းကျ သို့မဟုတ် နည်းပညာဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာတစ်ခုတွင် ၎င်းတို့ကို အသုံးပြုထားသောကြောင့် သင်္ကေတများ၊ အဓိကအသုံးအနှုန်းများနှင့် အခြားဒိုမိန်း-သီးသန့်စကားလုံးများနှင့် စကားစုများ၏ အဓိပ္ပာယ်ကို သတ်မှတ်ပါ။ CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- ကိန်းဂဏန်း သို့မဟုတ် နည်းပညာဆိုင်ရာ အချက်အလက်ကို စကားလုံးများဖြင့် ဖော်ပြထားသော ကိန်းဂဏန်းများကို အမြင်အာရုံဖြင့် ဖော်ပြသော သတင်းအချက်အလက်ဗားရှင်းတစ်ခု (ဥပမာ၊ ဇယားကွက်၊ ပုံကြမ်း၊ မော်ဒယ်၊ ဂရပ်၊ သို့မဟုတ် ဇယား) တွင် ပေါင်းစပ်ပါ။
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- စမ်းသပ်မှုများ၊ သရုပ်ဖော်မှုများ၊ ဗီဒီယို သို့မဟုတ် မာလ်တီမီဒီယာရင်းမြစ်များမှ ရရှိသော အချက်အလက်များကို တူညီသောအကြောင်းအရာတစ်ခုအား ဖတ်ရှုခြင်းမှရရှိသော အချက်အလက်များကို နှိုင်းယှဉ်ပါ။
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 သမိုင်းဝင်ဖြစ်ရပ်များ၊ သိပ္ပံနည်းကျလုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ/စမ်းသပ်မှုများ သို့မဟုတ် နည်းပညာဆိုင်ရာလုပ်ငန်းစဉ်များအပါအဝင် သတင်းအချက်အလက်ဆိုင်ရာ/ရှင်းပြချက်စာသားများကို ရေးပါ။
ကွန်ပျူတာသိပ္ပံဆရာများအသင်း K-12
- 2-AP-10
- ရှုပ်ထွေးသောပြဿနာများကို အယ်လဂိုရီသမ်များအဖြစ် ဖြေရှင်းရန် လမ်းကြောင်းဇယားများနှင့်/သို့မဟုတ် pseudocode ကိုသုံးပါ။ 2-AP-12 ဒီဇိုင်းဆွဲပြီး nested loops နှင့် compound conditionals များအပါအဝင် ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများကို ပေါင်းစပ်သည့် ပရိုဂရမ်များကို ထပ်ခါတလဲလဲ ရေးဆွဲပါ။
- 2-AP-13 ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်း၊ အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းနှင့် ပြန်လည်ပြုလုပ်ခြင်းတို့ကို လွယ်ကူချောမွေ့စေရန်အတွက် ပြဿနာများနှင့် ပြဿနာငယ်များကို အစိတ်အပိုင်းများအဖြစ် ခွဲခြမ်းလိုက်ပါ။view အစီအစဉ်များ။ 2-AP-17
- စမ်းသပ်မှုအကွာအဝေးကို အသုံးပြု၍ ပရိုဂရမ်များကိုစနစ်တကျစမ်းသပ်ပြီး သန့်စင်ပါ။
စာရွက်စာတမ်းများ / အရင်းအမြစ်များ
![]() |
Verizon PLTW Coding နှင့် Game Design Facilitator လမ်းညွှန် [pdf] အသုံးပြုသူလမ်းညွှန် PLTW Coding နှင့် Game Design Facilitator Guide၊ PLTW၊ Coding နှင့် Game Design Facilitator Guide၊ Design Facilitator Guide၊ Facilitator Guide |
![]() |
Verizon PLTW Coding နှင့် Game Design Facilitator [pdf] အသုံးပြုသူလမ်းညွှန် PLTW Coding နှင့် Game Design Facilitator၊ PLTW၊ Coding နှင့် Game Design Facilitator၊ And Game Design Facilitator၊ Game Design Facilitator၊ Design Facilitator |