„Verizon PLTW“ kodavimo ir žaidimų dizaino pagalbininko vadovas
Kodavimo ir žaidimų dizaino pagalbininko vadovas
Baigėsiview
Šios patirties tikslas – ugdyti STEM mąstymą mokantis vaizdo žaidimų dizaino koncepcijų. Naudodamiesi „Scratch“ sąsaja, mokiniai išmoks pagrindinių vaizdo žaidimo konstrukcijų. Mokiniai naudoja „Scratch“, kad sužinotų apie algoritmus ir įvykiais pagrįstą programavimą. Į objektą orientuotos sąvokos įvedamos naudojant spraitus ir stage. Mokiniai naudoja kritinį mąstymą ir kūrybiškumą kurdami ir patobulindami „Hungry Mouse“ – žaidimą, kurį jie kuria naudodami „Scratch“.
Medžiagos
Mokiniams reikės kompiuterio ar planšetinio kompiuterio su a web įdiegta naršyklė.
Pasiruošimas
- Perskaitykite mokytojo ir mokinio išteklius.
- Įsitikinkite, kad jūsų mokinių kompiuteriai ar planšetiniai kompiuteriai turi interneto ryšį.
- Nuspręskite, ar leisite savo mokiniams naudoti „Scratch“ paskyras.
Pastaba: „Scratch“ paskyros yra neprivalomos. Tačiau darbas be jų turi apribojimų.
- Jei mokiniai turi „Scratch“ paskyrą, jie gali prisijungti prie savo „Scratch“ paskyros ir išsaugoti savo darbus savo paskyroje. Ateityje jie visada galės ją atnaujinti.
- Jei jie neturi „Scratch“ paskyros, tada:
- Jei jie dirba kompiuteriu, jie turės atsisiųsti projektą į savo kompiuterį, kad išsaugotų savo darbą, ir įkelti projektą iš savo kompiuterio atgal į Scratch, kai tik bus pasirengę vėl dirbti.
- Jei jie dirba su planšetiniu kompiuteriu, jie gali atsisiųsti ir išsaugoti files priklausomai nuo file planšetinio kompiuterio saugojimas. Jei jie negali atsisiųsti projekto į planšetinį kompiuterį, jie turės užbaigti savo darbą naudodami „Scratch“ tik per vieną seansą. Jei jie nori išsaugoti savo projektą; jie turės prisijungti naudodami paskyrą.
Jei nuspręsite, kad jūsų mokiniai naudotų „Scratch“ paskyras, galite pasirinkti vieną iš dviejų būdų, atsižvelgdami į mokyklos paskyros kūrimo politiką:
- Mokiniai gali savarankiškai prisijungti prie „Scratch“ adresu https://scratch.mit.edu/join, jei jie turi el. pašto adresą.
- Galite kurti mokinių paskyras, jei tik prisiregistruojate kaip pedagogas. Norėdami tai padaryti, pateikite „Scratch“ mokytojo paskyros užklausą adresu https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Patvirtinus (tai trunka apie dieną), galite naudoti mokytojo paskyrą kurdami kursus, pridėti mokinių paskyrų ir tvarkyti mokinių projektus. Daugiau informacijos rasite „Scratch“ DUK puslapyje adresu https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Esminiai klausimai
- Kaip įveikiate iššūkius ir atkakliai sprendžiate problemas?
- Kokiais būdais galite panaudoti programavimo įgūdžius, kad padėtumėte sau ir kitiems?
Seanso trukmė
- 90-120 minutes.
Pastaba
- Nustatykite darbo laiko ribas. Mokiniams taip lengva praleisti per daug laiko dirbdami su „Sprite“ kostiumais, kad jiems pritrūksta laiko visiškai sukurti žaidimą!
- Skiltyje „Plėtinio iššūkiai“ bus pridėtas laikas, atsižvelgiant į tai, kiek plėtinių studentai pasirenka užbaigti.
Pastabos dėl palengvinimo
Pradėkite šią patirtį žiūrėdami kodavimo ir žaidimų dizaino vaizdo įrašą su savo mokiniais, kad sužinotumėte daugiau apie žaidimų kūrėjo gyvenimo dieną.
Bendraukite su savo mokiniais, kaip jie dirbs ir išsaugos savo projektus. Jei sukūrėte „Scratch“ klasę arba mokinio paskyrą, būtinai pasidalykite šia informacija su savo mokiniais.
Naršyti
Kartu su mokiniais peržiūrėkite 1 lentelės turinį, kad įsitikintumėte, jog jie supranta jiems pateiktus žaidimo reikalavimus. Nuspręskite, ar norite, kad jūsų mokiniai bendradarbiautų naudodami porinį programavimą. Šioje paradigmoje vienas studentas bus vairuotojas (tas, kuris programuoja), o kitas bus navigatorius (tas, kuris padės iš naujoviewkodą ir padėti pastebėti klaidas bei teikti tobulinimo pasiūlymus). Porų programavimo naudojimas pramonėje parodė, kad jis pagerina bendradarbiavimo ir bendravimo įgūdžius. Be to, tai pagerina gaminamos programinės įrangos kokybę. Jei naudojate jį savo klasėje, pasirūpinkite, kad mokiniai reguliariai keistųsi vaidmenimis. Tai gali būti kiekvieną kartą, kai jie atlieka užduotį, arba kas nustatytą minučių skaičių (pvz., 15 minučių ar pan.).
Sukurti
Įsitikinkite, kad mokiniai supranta, kaip pasiekti ir išsaugoti savo darbą, nesvarbu, ar jie yra prisijungę, ar dirba kaip svečiai. Susisiekite su mokiniais, kad įsitikintumėte, jog jie supranta pseudokodą, pateiktą pelės elgesiui. Skatinkite mokinius pakartotinai išbandyti savo kodą. Tai padeda anksti pastebėti bet kokias kodo klaidas. Priminti
studentų, kad sprendimai retai pasiteisina iš pirmo karto. Problemų sprendimas reikalauja kantrybės ir atkaklumo. Dažnas kodo testavimas ir klaidų taisymas yra vienas iš iteracijos aspektų, būdingas kuriant ir kuriant. STEM mąstysenos skyriuje daugiau dėmesio skiriama atkaklumui. Tu gali view ir atsisiųskite užpildytą šio žaidimo kodą, kad galėtumėte naudoti kaip nuorodą, HungryMouseCompleted, adresu https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM mąstysena Leiskite mokiniams vadovautis mokinio vadove pateiktomis instrukcijomis, kad išmoktų dirbti naudojant „Scratch“. Pabrėžkite, kad tai nauja mokymosi patirtis. Leiskite mokiniams žinoti, kad vertinimas priklauso ne tik nuo žaidimo veikimo, bet, dar svarbiau, nuo to, kaip kiekvienas dalyvauja mokymosi procese. Turėsite modeliuoti STEM mąstyseną, pabrėždami mintį, kad pastangos ugdo talentą. Toliau pateikiamos kelios frazės, kurias reikia vartoti mokiniams, kuriems sunku, nepaisant didelių pastangų:
- Klaidos yra normalu. Tai nauja medžiaga.
- Tavęs dar nėra.
- Galbūt jums sunku, bet darote pažangą.
- Nenuleiskite rankų, kol nepajusite pasididžiavimo.
- Tu gali tai padaryti. Tai gali būti sunku ar painu, bet jūs darote pažangą.
- Žaviuosi jūsų užsispyrimu.
Kai mokiniams reikia pagalbos ieškant sprendimų, pateikite jiems strategijas, kaip padėti sau (ne visada tiesiog pasakykite, kaip išspręsti situaciją):
- Kuri dalis neveikia taip, kaip tikėtasi? Kokio elgesio buvo tikimasi ir kuo jis skiriasi nuo to, kas vyksta dabar? Kas gali sukelti problemą?
- Kuri dalis tau sunku? Pažiūrėkime.
- Kartu pagalvokime, kaip tai pagerinti.
- Leiskite pridėti šią naują informacijos dalį, kuri padės jums išspręsti šią problemą.
- Štai strategija, kurią reikia išbandyti, kad galėtumėte pradėti tai išsiaiškinti.
- Paklauskime __________ patarimo. S/Jis gali turėti idėjų.
Atsakymo raktas
Naršyti
- Atlikite pastabas
- Ką tu matai? Atsakymas: Aš matau du kostiumus: Pelės ir Pelytės sužeistas.
- Kaip manote, kam jie naudojami? Atsakymas: Pelė naudojama norint parodyti sveiką pelę (prieš ją sugaudant katei), o Mouse-hut – norint parodyti, kad pelę sužeidė katė.
Atlikite pastabas
- Stebėkite Kaip manote, kam naudojami įvykių blokai?
- Atsakymas: jie fiksuoja įvykį, kuris įvyksta, pvz., kai paspaudžiamas mygtukas arba spustelėjamas sprite (arba simbolis), ir yra kodas, kuris bus paleistas kaip atsakas į tą įvykį.
Atlikite pastabas
- Kaip prognozuojate, kaip kiekvienas iš šių elgsis žaidimui prasidėjus? Mokinių atsakymai gali skirtis. Teisingos prognozės yra šios:
- Pelė: Atsakymas: pelė skaičiuos „pasiruošk, ruoškis, eik! ir tada suksis pagal pelės žymeklio kryptį.
- 1 katė: Atsakymas: Katė ekrane judės viena į kitą neribotą laiką.
- Kukurūzų duona: Atsakymas: Nieko neatsitiks su kukurūzų duona, kol jos nepalies pelė. Tada jis pakeičia savo išvaizdą arba išnyksta.
- Stage: Atsakymas: Jis nustato balą į 0 ir stage į Miško foną.
Sukurti
Atlikite pastabas
- Kas atsitinka, kai pelė susiduria su kukurūzų duona? Atsakymas: Pirmą kartą kukurūzų duona pasikeičia į pusiau suvalgytą, o antrą kartą – į visiškai išnykusią.
- Kas atsitinka, kai pelė susiduria su katėmis? Atsakymas: nieko.
- Ar šis elgesys atitinka aukščiau esančiame pseudokode aprašytą elgesį? Atsakymas: Kukurūzų duonos elgesys yra tikslus, tačiau pelės elgesys susidūrus su katėmis yra neteisingas. Pelė turėtų pasikeisti į sužeistą pelę ir žaidimas turėtų sustoti.
Atlikite pastabas
- Ar katės nustoja judėti? Atsakymas: Ne, jie juda.
- Ar visi spraitai išnyksta? Atsakymas: Dingsta tik pelė.
- Kodėl ar kodėl ne? Atsakymas: Pelės kodas turi paslėptą bloką. Tačiau kiti spraitai neturi kodo, kuris lieptų jiems pasislėpti, kai žaidimas pasibaigs.
Pratęsimo iššūkiai
- A. Pridėkite kitų maisto gabalėlių, kuriuos pele gali surinkti ir surinkti daugiau taškų. Sprendimai skirsis. Mokiniai turės pridėti naujų spritų, kuriuose bus įvykių blokai, panašūs į kukurūzų duoną.
- B. Pridėkite kitų plėšrūnų, kurie gali sugauti pelę. Sprendimai skirsis. Mokiniai turės pridėti naujų sprite, kurių kodas bus panašus į kačių.
- C. Pakeiskite kačių elgesį, kad jis būtų atsitiktinis visame ekrane. Žr. sample tirpalas, HungryMouseWithExtensions, adresu https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Pridėkite „Tu prarasi! fonas, kuris atsiras, kai pelę pagaus jos plėšrūnai. Žr. sample tirpalas, HungryMouseWithExtensions, adresu https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Pridėkite kitą žaidimo lygį. Sprendimai skirsis.
Standartai
Naujos kartos mokslo standartai (NGSS)
MS-ETS1-3 inžinerinis projektavimas Įvertinkite konkuruojančius projektavimo sprendimus naudodami sistemingą procesą, kad nustatytumėte, ar jie atitinka problemos kriterijus ir apribojimus.
ELA bendrieji pagrindiniai standartai
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integruokite informaciją, pateiktą skirtingomis laikmenomis ar formatais (pvz., vizualiai, kiekybiškai), taip pat žodžiais, kad nuosekliai suprastumėte temą ar problemą.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 ir 8.1 Parašykite argumentus, pagrindžiančius teiginius su aiškiomis priežastimis ir atitinkamais įrodymais.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ir 8.2 Rašykite informacinius / aiškinamuosius tekstus, kad išnagrinėtumėte temą ir perteiktumėte idėjas, sąvokas bei informaciją, pasirinkdami, organizuodami ir analizuodami atitinkamą turinį.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretuokite informaciją, pateiktą įvairiose laikmenose ir formatuose (pvz., vizualiai, kiekybiškai, žodžiu) ir paaiškinkite, kaip ji prisideda prie tiriamos temos, teksto ar problemos.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Cituokite konkrečius tekstinius įrodymus, kurie paremtų mokslo ir techninių tekstų analizę.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Atlikdami eksperimentus, matuodami ar atlikdami techninę užduotį, tiksliai laikykitės kelių žingsnių
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Nustatykite simbolių, pagrindinių terminų ir kitų konkrečiai sričiai būdingų žodžių ir frazių reikšmę, kaip jie vartojami konkrečiame moksliniame ar techniniame kontekste, susijusiame su 6–8 klasių tekstais ir tema. CCSS.ELA-RAŠTINGUMAS.RST.6-8.7
- Integruokite kiekybinę arba techninę informaciją, išreikštą žodžiais tekste, su tos informacijos versija, išreikšta vizualiai (pvz., schemoje, diagramoje, modelyje, diagramoje ar lentelėje).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Palyginkite ir palyginkite informaciją, gautą iš eksperimentų, modeliavimo, vaizdo įrašų ar daugialypės terpės šaltinių, su informacija, gauta skaitant tekstą ta pačia tema.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Rašykite informacinius / aiškinamuosius tekstus, įskaitant istorinių įvykių, mokslinių procedūrų / eksperimentų ar techninių procesų pasakojimą.
Informatikos mokytojų asociacija K-12
- 2-AP-10
- Norėdami išspręsti sudėtingas problemas kaip algoritmus, naudokite struktūrines diagramas ir (arba) pseudokodą. 2-AP-12 Kurkite ir kartokite programas, kurios derina valdymo struktūras, įskaitant įdėtas kilpas ir sudėtines sąlygines sąlygas.
- 2-AP-13 Išskaidykite problemas ir poproblemas į dalis, kad palengvintumėte projektavimą, įgyvendinimą ir atnaujinimąview programų. 2-AP-17
- Sistemingai testuokite ir tobulinkite programas naudodami įvairius bandymo atvejus.
Dokumentai / Ištekliai
![]() |
„Verizon PLTW“ kodavimo ir žaidimų dizaino pagalbininko vadovas [pdfVartotojo vadovas PLTW kodavimo ir žaidimų projektavimo pagalbininko vadovas, PLTW, kodavimo ir žaidimų dizaino pagalbininko vadovas, projektavimo pagalbininko vadovas, tarpininko vadovas |
![]() |
„Verizon PLTW“ kodavimo ir žaidimų dizaino pagalbininkas [pdfVartotojo vadovas PLTW kodavimo ir žaidimų projektavimo pagalbininkas, PLTW, kodavimo ir žaidimų projektavimo pagalbininkas ir žaidimų dizaino pagalbininkas, žaidimų projektavimo pagalbininkas, projektavimo pagalbininkas |