Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segédlet
Kódolási és játéktervezési segédlet
Felettview
Ennek a tapasztalatnak a célja a STEM gondolkodásmód kialakítása a videojáték-tervezés koncepcióinak elsajátítása közben. A hallgatók a Scratch felület segítségével sajátítják el a videojátékok alapvető konstrukcióit. A diákok a Scratch segítségével ismerkednek meg az algoritmusokkal és az eseményvezérelt programozással. Az objektum-orientált fogalmakat a sprite-ok és az stage. A tanulók kritikus gondolkodást és kreativitást használnak a Hungry Mouse megépítéséhez és fejlesztéséhez, egy játékot, amelyet a Scratch segítségével fejlesztenek.
Anyagok
A tanulóknak számítógépre vagy táblagépre lesz szükségük a web böngésző telepítve.
Készítmény
- Olvassa el a tanári és tanulói forrásokat.
- Győződjön meg arról, hogy tanulói számítógépe vagy táblagépe rendelkezik internetkapcsolattal.
- Döntse el, hogy diákjait használja-e Scratch-fiókokat.
Jegyzet: A Scratch-fiókok opcionálisak. A nélkülük való munkavégzésnek azonban korlátai vannak.
- Ha a tanulók rendelkeznek Scratch-fiókkal, bejelentkezhetnek a Scratch-fiókjukba, és elmenthetik munkájukat a fiókjukba. A jövőben mindig elérhető lesz számukra a frissítéshez.
- Ha nincs Scratch-fiókjuk, akkor:
- Ha számítógépen dolgoznak, le kell tölteniük a projektet a számítógépükre, hogy elmentsék a munkájukat, és a számítógépükről vissza kell tölteniük a projektet a Scratch-be, amikor újra készen állnak dolgozni rajta.
- Ha táblagépen dolgoznak, akkor esetleg le tudják tölteni és el tudják menteni files attól függően file a tabletta tárolása. Ha nem tudják letölteni a projektet a táblagépre, akkor csak egy munkamenet alatt kell elvégezniük a munkát a Scratch alkalmazásban. Ha meg akarják menteni a projektjüket; fiókkal kell bejelentkezniük.
Ha úgy dönt, hogy diákjai Scratch-fiókot használjanak, az iskolája fióklétrehozási irányelvei alapján a két módszer egyikét választhatja:
- A tanulók önállóan csatlakozhatnak a Scratch-hez a következő címen: https://scratch.mit.edu/join, amennyiben van e-mail címük.
- Diákfiókokat hozhat létre, amennyiben oktatóként regisztrál. Ehhez kérjen Scratch tanári fiókot a címen https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. A jóváhagyást követően (ami körülbelül egy napot vesz igénybe), tanári fiókjával kurzusokat hozhat létre, tanulói fiókokat adhat hozzá, és diákprojekteket kezelhet. További információkért tekintse meg a Scratch GYIK oldalát a címen https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Alapvető kérdések
- Hogyan győzed le a kihívásokat, és hogyan tudsz kitartani a problémák megoldása során?
- milyen módokon használhatja a programozási készségeket, hogy segítsen önmagán és másokon?
Munkamenet hossza
- 90-120 perc.
Jegyzet
- Állítson be használható időkorlátokat. Annyira könnyen előfordulhat, hogy a diákok túl sok időt töltenek sprite jelmezekkel, hogy elfogy az idejük a játék teljes fejlesztésére!
- A bővítési kihívások szakasz az időt növeli, attól függően, hogy a hallgatók hány bővítményt választanak.
Facilitációs megjegyzések
Kezdje ezt az élményt a Kódolás és játéktervezés videó megtekintésével a tanulókkal, hogy többet tudjon meg a játékfejlesztők életének napjáról.
Kommunikáljon diákjaival, hogyan fognak dolgozni és elmenteni a projektjeit. Ha Scratch osztályt vagy tanulói fiókot hozott létre, feltétlenül ossza meg ezt az információt a tanulóival.
Fedezze fel
Nézze át az 1. táblázat tartalmát tanulóival, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megértik-e a számukra bemutatott játékkövetelményeket. Döntse el, hogy szeretné-e tanulóit páros programozással együttműködni. Ebben a paradigmában az egyik hallgató lesz a sofőr (aki a programozást végzi), a másik pedig a navigátor (aki segít újraviewkódot, segít elkapni a hibákat és javaslatokat tesz a javításra). A páros programozás ipari felhasználása megmutatta, hogy javítja az együttműködési és kommunikációs készségeket. Ezenkívül javítja az előállított szoftver minőségét. Ha az osztálytermében használja, gondoskodjon arról, hogy a tanulók rendszeresen szerepet cseréljenek. Ez lehet minden alkalommal, amikor egy feladatot teljesítenek, vagy minden beállított számú percet (például 15 percet).
Teremt
Gondoskodjon arról, hogy a tanulók megértsék, hogyan érhetik el és menthetik el munkáikat, akár bejelentkezve, akár vendégfelhasználóként dolgoznak. Jelentkezzen be a tanulókkal, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megértik az egér viselkedéséhez biztosított pszeudokódot. Bátorítsa a tanulókat, hogy ismételten teszteljék kódjukat. Ez segít a kódban lévő hibák korai felismerésében. Emlékeztet
tanulók, hogy a megoldások ritkán működnek az első próbálkozásra. A problémák megoldása türelmet és kitartást igényel. A kód gyakori tesztelése és a hibák kijavítása az iteráció egyik aspektusa, amely közös a tervezésben és a fejlesztésben. A STEM Mindset szekció tovább összpontosít a kitartásra. tudsz view és töltse le a játék elkészült kódját referenciaként való használatra, HungryMouseCompleted, a címről https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM gondolkodásmód Engedje meg a tanulóknak, hogy kövessék a Tanulói útmutató utasításait, hogy megtanulják, hogyan kell dolgozni a Scratchben. Hangsúlyozza, hogy ez egy új tanulási tapasztalat. Tudasd a tanulókkal, hogy az értékelés nem kizárólag a játék működésén múlik, hanem – ami még fontosabb – azon, hogyan vesznek részt a tanulási folyamatban. A STEM-szemléletet modelleznie kell, hangsúlyozva azt az elképzelést, hogy az erőfeszítés tehetséget épít. Az alábbiakban felsorolunk néhány kifejezést, amelyeket olyan tanulók esetében használhatunk, akik kemény erőfeszítéseik ellenére küzdenek:
- A hibák normálisak. Ez új anyag.
- Még nem vagy ott.
- Lehet, hogy küzdesz, de haladsz.
- Ne add fel, amíg nem érzed büszkeségedet.
- Meg tudod csinálni. Lehet nehéz vagy zavaró, de haladsz.
- Csodálom a kitartásodat.
Ha a tanulóknak segítségre van szükségük a megoldásokhoz, adjon nekik stratégiákat, hogy segítsenek magukon (ne mindig mondd el nekik, hogyan oldják meg a helyzetet):
- Melyik alkatrész nem működik a várt módon? Mi volt az elvárt viselkedés, és miben különbözik a mostanitól? Mi okozhatja a problémát?
- Melyik része nehéz számodra? Nézzük meg.
- Gondoljuk át együtt, hogyan lehetne ezt javítani.
- Hadd adjam hozzá ezt az új információt, hogy segítsen megoldani ezt.
- Itt van egy stratégia, amelyet ki kell próbálnia, hogy elkezdhesse kitalálni ezt.
- Kérjünk __________ tanácsot. Lehet, hogy van néhány ötlete.
Válasz gomb
Fedezze fel
- Tegyen észrevételeket
- Mit látsz? Válasz: Két jelmezt látok: Egér és Egér-fáj.
- Szerintetek mire használják ezeket? Válasz: Az egeret arra használjuk, hogy egy egészséges egeret mutassunk meg (mielőtt a macska elkapja), a Mouse-hut pedig azt mutatja, hogy az egeret megsértette a macska.
Tegyen észrevételeket
- Végezzen megfigyeléseket Ön szerint mire használják az eseményblokkokat?
- Válasz: Rögzítenek egy megtörtént eseményt, például amikor megnyomnak egy gombot vagy egy sprite-re (vagy karakterre) kattintanak, és olyan kódot tartalmaznak, amely az eseményre válaszul fut le.
Tegyen észrevételeket
- Hogyan lehet megjósolni, hogy az alábbiak hogyan fognak viselkedni a játék kezdetekor? A tanulók válaszai eltérőek lehetnek. A helyes előrejelzések a következők:
- Egér: Válasz: Az egér visszaszámlál: „Készülj, készülj, indulj!” majd az egérmutató irányát követve forog a helyén.
- Cat1: Válasz: A macska korlátlan ideig fog mozogni a képernyőn.
- Kukoricakenyér: Válasz: Semmi sem történik a kukoricakenyérrel, amíg meg nem érinti az egér. Aztán megváltozik a kinézete vagy eltűnik.
- Stage: Válasz: 0-ra és s-re állítja a pontszámottage az erdő hátterébe.
Teremt
Tegyen észrevételeket
- Mi történik, ha az egér összeütközik a kukoricakenyérrel? Válasz: A kukoricakenyér először félig megevettre változik, másodszor pedig teljesen elfogyott.
- Mi történik, ha az egér összeütközik a macskákkal? Válasz: Semmi.
- Ezek a viselkedések megegyeznek a fenti pszeudokódban leírt viselkedéssel? Válasz: A kukoricakenyér viselkedése pontos, de az egér viselkedése, amikor a macskákkal ütközik, helytelen. Az egérnek sérült egérré kell változnia, és a játéknak le kell állnia.
Tegyen észrevételeket
- A macskák abbahagyják a mozgást? Válasz: Nem, folyamatosan mozognak.
- Minden sprite eltűnik? Válasz: Csak az egér tűnik el.
- Miért vagy miért nem? Válasz: Az egér kódjában van egy rejtett blokk. De a többi sprite-nek nincs olyan kódja, amely arra utasítaná őket, hogy bújjanak el, ha a játék véget ér.
Kiterjesztési kihívások
- A. Adjon hozzá más ételdarabokat, amelyeket az egér össze tud gyűjteni, és több pontot szerezzen. A megoldások eltérőek lesznek. A tanulóknak új sprite-eket kell hozzáadniuk, amelyek a kukoricakenyérhez hasonló eseményblokkokkal rendelkeznek.
- B. Adjon hozzá más ragadozókat, amelyek elkaphatják az egeret. A megoldások eltérőek lesznek. A tanulóknak új sprite-eket kell hozzáadniuk, amelyek kódja hasonló a macskákéhoz.
- C. Módosítsa a macskák viselkedését úgy, hogy véletlenszerű legyen a képernyőn. Lásd a sample megoldás, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Adj hozzá egy „Veszted!” hátteret, amely akkor jelenik meg, amikor az egeret elkapják a ragadozói. Lásd a sample megoldás, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Adjon hozzá még egy szintet a játékhoz. A megoldások eltérőek lesznek.
Szabványok
Következő generációs tudományos szabványok (NGSS)
MS-ETS1-3 Mérnöki tervezés Értékelje a versengő tervezési megoldásokat egy szisztematikus folyamat segítségével annak meghatározására, hogy mennyire felelnek meg a probléma kritériumainak és korlátainak.
ELA közös alapszabványai
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrálja a különböző médiában vagy formátumokban (pl. vizuálisan, mennyiségileg), valamint szavakban bemutatott információkat egy téma vagy probléma koherens megértésének fejlesztése érdekében.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 és 8.1 Írjon érveket az állítások alátámasztására világos indokokkal és releváns bizonyítékokkal.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 és 8.2 Írjon tájékoztató/magyarázó szövegeket egy téma vizsgálatához, és ötletek, fogalmak és információk közvetítéséhez a releváns tartalom kiválasztásával, rendszerezésével és elemzésével.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 A különféle médiában és formátumokban (pl. vizuálisan, mennyiségileg, szóban) bemutatott információk értelmezése és magyarázata, hogyan járulnak hozzá a vizsgált témához, szöveghez vagy kérdéshez.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- A tudományos és műszaki szövegek elemzésének támogatására hivatkozzon konkrét szöveges bizonyítékokra.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Pontosan kövesse a többlépcsős eljárást kísérletek, mérések vagy műszaki feladatok elvégzése során
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Határozza meg a szimbólumok, kulcsfogalmak és egyéb, a területre jellemző szavak és kifejezések jelentését, ahogyan azokat egy adott tudományos vagy műszaki kontextusban használják, amely releváns a 6-8. osztályos szövegekhez és témához. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Integrálja a szavakban kifejezett mennyiségi vagy technikai információkat egy szövegben az információ vizuálisan kifejezett változatával (pl. folyamatábrában, diagramban, modellben, grafikonban vagy táblázatban).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Hasonlítsa össze és állítsa szembe a kísérletekből, szimulációkból, videókból vagy multimédiás forrásokból nyert információkat az azonos témájú szöveg elolvasása során szerzett információkkal.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Ismertető/magyarázó szövegek írása, beleértve a történelmi események, tudományos eljárások/kísérletek vagy technikai folyamatok elbeszélését.
Számítástechnikai Tanárok Egyesülete K-12
- 2-AP-10
- Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot az összetett problémák kezelésére algoritmusként. 2-AP-12 Olyan programokat tervez és iteratívan fejleszt, amelyek kombinálják a vezérlőstruktúrákat, beleértve a beágyazott ciklusokat és az összetett feltételes feltételeket.
- 2-AP-13 A problémák és részproblémák részekre bontása a tervezés, megvalósítás és újrafeldolgozás megkönnyítése érdekébenview programok közül. 2-AP-17
- Szisztematikusan tesztelje és finomítsa a programokat egy sor teszteset segítségével.
Dokumentumok / Források
![]() |
Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segédlet [pdf] Felhasználói útmutató PLTW kódolási és játéktervezési segédlet, PLTW, kódolási és játéktervezési segédlet, tervezést segítő útmutató, segítői útmutató |
![]() |
Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segítő [pdf] Felhasználói útmutató PLTW kódolási és játéktervezési segítő, PLTW, kódolási és játéktervezési segítő, és játéktervezési segítő, játéktervezési segítő, tervezési segítő |