Verizon-LOGO

Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segédlet

Verizon-PLTW-Kódolás-és-Játéktervezés-Facilitator-Útmutató-kiemelt

Kódolási és játéktervezési segédlet

Felettview

Ennek a tapasztalatnak a célja a STEM gondolkodásmód kialakítása a videojáték-tervezés koncepcióinak elsajátítása közben. A hallgatók a Scratch felület segítségével sajátítják el a videojátékok alapvető konstrukcióit. A diákok a Scratch segítségével ismerkednek meg az algoritmusokkal és az eseményvezérelt programozással. Az objektum-orientált fogalmakat a sprite-ok és az stage. A tanulók kritikus gondolkodást és kreativitást használnak a Hungry Mouse megépítéséhez és fejlesztéséhez, egy játékot, amelyet a Scratch segítségével fejlesztenek.

Anyagok
A tanulóknak számítógépre vagy táblagépre lesz szükségük a web böngésző telepítve.

Készítmény

  1. Olvassa el a tanári és tanulói forrásokat.
  2. Győződjön meg arról, hogy tanulói számítógépe vagy táblagépe rendelkezik internetkapcsolattal.
  3. Döntse el, hogy diákjait használja-e Scratch-fiókokat.

Jegyzet: A Scratch-fiókok opcionálisak. A nélkülük való munkavégzésnek azonban korlátai vannak.

  • Ha a tanulók rendelkeznek Scratch-fiókkal, bejelentkezhetnek a Scratch-fiókjukba, és elmenthetik munkájukat a fiókjukba. A jövőben mindig elérhető lesz számukra a frissítéshez.
  • Ha nincs Scratch-fiókjuk, akkor:
  • Ha számítógépen dolgoznak, le kell tölteniük a projektet a számítógépükre, hogy elmentsék a munkájukat, és a számítógépükről vissza kell tölteniük a projektet a Scratch-be, amikor újra készen állnak dolgozni rajta.
  • Ha táblagépen dolgoznak, akkor esetleg le tudják tölteni és el tudják menteni files attól függően file a tabletta tárolása. Ha nem tudják letölteni a projektet a táblagépre, akkor csak egy munkamenet alatt kell elvégezniük a munkát a Scratch alkalmazásban. Ha meg akarják menteni a projektjüket; fiókkal kell bejelentkezniük.

Ha úgy dönt, hogy diákjai Scratch-fiókot használjanak, az iskolája fióklétrehozási irányelvei alapján a két módszer egyikét választhatja:

  • A tanulók önállóan csatlakozhatnak a Scratch-hez a következő címen: https://scratch.mit.edu/join, amennyiben van e-mail címük.
  • Diákfiókokat hozhat létre, amennyiben oktatóként regisztrál. Ehhez kérjen Scratch tanári fiókot a címen https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. A jóváhagyást követően (ami körülbelül egy napot vesz igénybe), tanári fiókjával kurzusokat hozhat létre, tanulói fiókokat adhat hozzá, és diákprojekteket kezelhet. További információkért tekintse meg a Scratch GYIK oldalát a címen https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Alapvető kérdések

  • Hogyan győzed le a kihívásokat, és hogyan tudsz kitartani a problémák megoldása során?
  • milyen módokon használhatja a programozási készségeket, hogy segítsen önmagán és másokon?

Munkamenet hossza

  • 90-120 perc.

Jegyzet

  1. Állítson be használható időkorlátokat. Annyira könnyen előfordulhat, hogy a diákok túl sok időt töltenek sprite jelmezekkel, hogy elfogy az idejük a játék teljes fejlesztésére!
  2. A bővítési kihívások szakasz az időt növeli, attól függően, hogy a hallgatók hány bővítményt választanak.

Facilitációs megjegyzések

Kezdje ezt az élményt a Kódolás és játéktervezés videó megtekintésével a tanulókkal, hogy többet tudjon meg a játékfejlesztők életének napjáról.
Kommunikáljon diákjaival, hogyan fognak dolgozni és elmenteni a projektjeit. Ha Scratch osztályt vagy tanulói fiókot hozott létre, feltétlenül ossza meg ezt az információt a tanulóival.
Fedezze fel
Nézze át az 1. táblázat tartalmát tanulóival, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megértik-e a számukra bemutatott játékkövetelményeket. Döntse el, hogy szeretné-e tanulóit páros programozással együttműködni. Ebben a paradigmában az egyik hallgató lesz a sofőr (aki a programozást végzi), a másik pedig a navigátor (aki segít újraviewkódot, segít elkapni a hibákat és javaslatokat tesz a javításra). A páros programozás ipari felhasználása megmutatta, hogy javítja az együttműködési és kommunikációs készségeket. Ezenkívül javítja az előállított szoftver minőségét. Ha az osztálytermében használja, gondoskodjon arról, hogy a tanulók rendszeresen szerepet cseréljenek. Ez lehet minden alkalommal, amikor egy feladatot teljesítenek, vagy minden beállított számú percet (például 15 percet).

Teremt
Gondoskodjon arról, hogy a tanulók megértsék, hogyan érhetik el és menthetik el munkáikat, akár bejelentkezve, akár vendégfelhasználóként dolgoznak. Jelentkezzen be a tanulókkal, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megértik az egér viselkedéséhez biztosított pszeudokódot. Bátorítsa a tanulókat, hogy ismételten teszteljék kódjukat. Ez segít a kódban lévő hibák korai felismerésében. Emlékeztet
tanulók, hogy a megoldások ritkán működnek az első próbálkozásra. A problémák megoldása türelmet és kitartást igényel. A kód gyakori tesztelése és a hibák kijavítása az iteráció egyik aspektusa, amely közös a tervezésben és a fejlesztésben. A STEM Mindset szekció tovább összpontosít a kitartásra. tudsz view és töltse le a játék elkészült kódját referenciaként való használatra, HungryMouseCompleted, a címről https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM gondolkodásmód Engedje meg a tanulóknak, hogy kövessék a Tanulói útmutató utasításait, hogy megtanulják, hogyan kell dolgozni a Scratchben. Hangsúlyozza, hogy ez egy új tanulási tapasztalat. Tudasd a tanulókkal, hogy az értékelés nem kizárólag a játék működésén múlik, hanem – ami még fontosabb – azon, hogyan vesznek részt a tanulási folyamatban. A STEM-szemléletet modelleznie kell, hangsúlyozva azt az elképzelést, hogy az erőfeszítés tehetséget épít. Az alábbiakban felsorolunk néhány kifejezést, amelyeket olyan tanulók esetében használhatunk, akik kemény erőfeszítéseik ellenére küzdenek:

  • A hibák normálisak. Ez új anyag.
  • Még nem vagy ott.
  • Lehet, hogy küzdesz, de haladsz.
  • Ne add fel, amíg nem érzed büszkeségedet.
  • Meg tudod csinálni. Lehet nehéz vagy zavaró, de haladsz.
  • Csodálom a kitartásodat.

Ha a tanulóknak segítségre van szükségük a megoldásokhoz, adjon nekik stratégiákat, hogy segítsenek magukon (ne mindig mondd el nekik, hogyan oldják meg a helyzetet):

  • Melyik alkatrész nem működik a várt módon? Mi volt az elvárt viselkedés, és miben különbözik a mostanitól? Mi okozhatja a problémát?
  • Melyik része nehéz számodra? Nézzük meg.
  • Gondoljuk át együtt, hogyan lehetne ezt javítani.
  • Hadd adjam hozzá ezt az új információt, hogy segítsen megoldani ezt.
  • Itt van egy stratégia, amelyet ki kell próbálnia, hogy elkezdhesse kitalálni ezt.
  • Kérjünk __________ tanácsot. Lehet, hogy van néhány ötlete.

Válasz gomb

Fedezze fel

  • Tegyen észrevételeket
  • Mit látsz? Válasz: Két jelmezt látok: Egér és Egér-fáj.
  • Szerintetek mire használják ezeket? Válasz: Az egeret arra használjuk, hogy egy egészséges egeret mutassunk meg (mielőtt a macska elkapja), a Mouse-hut pedig azt mutatja, hogy az egeret megsértette a macska.

Tegyen észrevételeket

  • Végezzen megfigyeléseket Ön szerint mire használják az eseményblokkokat?
  • Válasz: Rögzítenek egy megtörtént eseményt, például amikor megnyomnak egy gombot vagy egy sprite-re (vagy karakterre) kattintanak, és olyan kódot tartalmaznak, amely az eseményre válaszul fut le.

Tegyen észrevételeket

  • Hogyan lehet megjósolni, hogy az alábbiak hogyan fognak viselkedni a játék kezdetekor? A tanulók válaszai eltérőek lehetnek. A helyes előrejelzések a következők:
  • Egér: Válasz: Az egér visszaszámlál: „Készülj, készülj, indulj!” majd az egérmutató irányát követve forog a helyén.
  • Cat1: Válasz: A macska korlátlan ideig fog mozogni a képernyőn.
  • Kukoricakenyér: Válasz: Semmi sem történik a kukoricakenyérrel, amíg meg nem érinti az egér. Aztán megváltozik a kinézete vagy eltűnik.
  • Stage: Válasz: 0-ra és s-re állítja a pontszámottage az erdő hátterébe.

Teremt

Tegyen észrevételeket

  • Mi történik, ha az egér összeütközik a kukoricakenyérrel? Válasz: A kukoricakenyér először félig megevettre változik, másodszor pedig teljesen elfogyott.
  • Mi történik, ha az egér összeütközik a macskákkal? Válasz: Semmi.
  • Ezek a viselkedések megegyeznek a fenti pszeudokódban leírt viselkedéssel? Válasz: A kukoricakenyér viselkedése pontos, de az egér viselkedése, amikor a macskákkal ütközik, helytelen. Az egérnek sérült egérré kell változnia, és a játéknak le kell állnia.

Tegyen észrevételeket

  • A macskák abbahagyják a mozgást? Válasz: Nem, folyamatosan mozognak.
  • Minden sprite eltűnik? Válasz: Csak az egér tűnik el.
  • Miért vagy miért nem? Válasz: Az egér kódjában van egy rejtett blokk. De a többi sprite-nek nincs olyan kódja, amely arra utasítaná őket, hogy bújjanak el, ha a játék véget ér.

Kiterjesztési kihívások

  • A. Adjon hozzá más ételdarabokat, amelyeket az egér össze tud gyűjteni, és több pontot szerezzen. A megoldások eltérőek lesznek. A tanulóknak új sprite-eket kell hozzáadniuk, amelyek a kukoricakenyérhez hasonló eseményblokkokkal rendelkeznek.
  • B. Adjon hozzá más ragadozókat, amelyek elkaphatják az egeret. A megoldások eltérőek lesznek. A tanulóknak új sprite-eket kell hozzáadniuk, amelyek kódja hasonló a macskákéhoz.
  • C. Módosítsa a macskák viselkedését úgy, hogy véletlenszerű legyen a képernyőn. Lásd a sample megoldás, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Adj hozzá egy „Veszted!” hátteret, amely akkor jelenik meg, amikor az egeret elkapják a ragadozói. Lásd a sample megoldás, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Adjon hozzá még egy szintet a játékhoz. A megoldások eltérőek lesznek.

Szabványok

Következő generációs tudományos szabványok (NGSS)

MS-ETS1-3 Mérnöki tervezés Értékelje a versengő tervezési megoldásokat egy szisztematikus folyamat segítségével annak meghatározására, hogy mennyire felelnek meg a probléma kritériumainak és korlátainak.

ELA közös alapszabványai

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrálja a különböző médiában vagy formátumokban (pl. vizuálisan, mennyiségileg), valamint szavakban bemutatott információkat egy téma vagy probléma koherens megértésének fejlesztése érdekében.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 és 8.1 Írjon érveket az állítások alátámasztására világos indokokkal és releváns bizonyítékokkal.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 és 8.2 Írjon tájékoztató/magyarázó szövegeket egy téma vizsgálatához, és ötletek, fogalmak és információk közvetítéséhez a releváns tartalom kiválasztásával, rendszerezésével és elemzésével.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 A különféle médiában és formátumokban (pl. vizuálisan, mennyiségileg, szóban) bemutatott információk értelmezése és magyarázata, hogyan járulnak hozzá a vizsgált témához, szöveghez vagy kérdéshez.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • A tudományos és műszaki szövegek elemzésének támogatására hivatkozzon konkrét szöveges bizonyítékokra.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Pontosan kövesse a többlépcsős eljárást kísérletek, mérések vagy műszaki feladatok elvégzése során
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Határozza meg a szimbólumok, kulcsfogalmak és egyéb, a területre jellemző szavak és kifejezések jelentését, ahogyan azokat egy adott tudományos vagy műszaki kontextusban használják, amely releváns a 6-8. osztályos szövegekhez és témához. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Integrálja a szavakban kifejezett mennyiségi vagy technikai információkat egy szövegben az információ vizuálisan kifejezett változatával (pl. folyamatábrában, diagramban, modellben, grafikonban vagy táblázatban).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Hasonlítsa össze és állítsa szembe a kísérletekből, szimulációkból, videókból vagy multimédiás forrásokból nyert információkat az azonos témájú szöveg elolvasása során szerzett információkkal.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Ismertető/magyarázó szövegek írása, beleértve a történelmi események, tudományos eljárások/kísérletek vagy technikai folyamatok elbeszélését.

Számítástechnikai Tanárok Egyesülete K-12

  • 2-AP-10
  • Használjon folyamatábrákat és/vagy pszeudokódot az összetett problémák kezelésére algoritmusként. 2-AP-12 Olyan programokat tervez és iteratívan fejleszt, amelyek kombinálják a vezérlőstruktúrákat, beleértve a beágyazott ciklusokat és az összetett feltételes feltételeket.
  • 2-AP-13 A problémák és részproblémák részekre bontása a tervezés, megvalósítás és újrafeldolgozás megkönnyítése érdekébenview programok közül. 2-AP-17
  • Szisztematikusan tesztelje és finomítsa a programokat egy sor teszteset segítségével.

Dokumentumok / Források

Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segédlet [pdf] Felhasználói útmutató
PLTW kódolási és játéktervezési segédlet, PLTW, kódolási és játéktervezési segédlet, tervezést segítő útmutató, segítői útmutató
Verizon PLTW kódolási és játéktervezési segítő [pdf] Felhasználói útmutató
PLTW kódolási és játéktervezési segítő, PLTW, kódolási és játéktervezési segítő, és játéktervezési segítő, játéktervezési segítő, tervezési segítő

Hivatkozások

Hagyj megjegyzést

E-mail címét nem tesszük közzé. A kötelező mezők meg vannak jelölve *