Verizon-LOGO

Verizon PLTW Kodearring en Game Design Facilitator Guide

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

Kodearring en Game Design Facilitator Guide

Oerview

It doel fan dizze ûnderfining is om in STEM-mindset te ûntwikkeljen by it learen fan de konsepten fan fideospultsje-ûntwerp. Studinten sille de basiskonstruksjes fan in fideospultsje leare mei de Scratch-ynterface. Studinten brûke Scratch om te learen oer algoritmen en barren-oandreaune programmearring. Objekt-rjochte begripen wurde yntrodusearre troch it brûken fan sprites en de stage. Studinten brûke kritysk tinken en kreativiteit om Hungry Mouse te bouwen en te ferbetterjen, in spultsje dat se ûntwikkelje mei Scratch.

Materialen
Studinten sille nedich in kompjûter of tablet mei in web browser ynstallearre.

Tarieding

  1. Lês troch de learkrêft en studinteboarnen.
  2. Soargje derfoar dat de kompjûters of tablets fan jo learlingen ynternetferbining hawwe.
  3. Beslute of jo learlingen Scratch-akkounts sille brûke.

Noat: Scratch-akkounts binne opsjoneel. It wurkjen sûnder har hat lykwols beheiningen.

  • As learlingen in Scratch-akkount hawwe, kinne se har oanmelde by har Scratch-akkount en har wurk opslaan ûnder har akkount. It sil altyd beskikber wêze foar har om yn 'e takomst te aktualisearjen.
  • As se gjin Scratch-akkount hawwe, dan:
  • As se op in kompjûter wurkje, sille se it projekt op har kompjûter moatte downloade om har wurk te bewarjen, en se uploade it projekt fan har kompjûter werom nei Scratch as se ree binne om der wer oan te wurkjen.
  • As se wurkje oan in tablet, kinne se miskien downloade en bewarje files ôfhinklik fan de file opslach fan de tablet. As se it projekt net op 'e tablet kinne downloade, sille se har wurk yn Scratch moatte foltôgje yn' e rin fan ien sesje. As se har projekt bewarje wolle; se sille moatte oanmelde mei in akkount.

As jo ​​​​beslute dat jo learlingen Scratch-akkounts brûke, kinne jo ien fan 'e twa metoaden kieze, basearre op it belied foar oanmeitsjen fan akkounts fan jo skoalle:

  • Studinten kinne meidwaan oan Scratch selsstannich by https://scratch.mit.edu/join, salang't se in e-mailadres hawwe.
  • Jo kinne studinteakkounts oanmeitsje, salang't jo jo oanmelde as ûnderwizer. Om dit te dwaan, freegje in Scratch Teacher Account by https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Ienris goedkard (wat sawat in dei as wat duorret), kinne jo jo learaarakkount brûke om klassen te meitsjen, studinteakkounts ta te foegjen en studinteprojekten te behearjen. Foar mear ynformaasje, ferwize nei de Scratch FAQ side op https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Essensjele fragen

  • Hoe kinne jo útdagings oerwinne en oanhâlde by it oplossen fan problemen?
  • op binne manieren wêrop jo programmearfeardigens kinne brûke om josels en oaren te helpen?

Sesje Lengte

  • 90-120 minuten.

Noat

  1. Stel wurkbere tiidgrinzen yn. It is sa maklik foar studinten om te folle tiid te besteegjen oan sprite-kostúms dat se gjin tiid hawwe om it spultsje folslein te ûntwikkeljen!
  2. De seksje Extension Challenges sil tiid tafoegje op basis fan hoefolle útwreidingen de studinten kieze om te foltôgjen.

Fasilitaasje Notes

Begjin dizze ûnderfining troch te sjen nei de fideo foar kodearring en spultsje-ûntwerp mei jo studinten om mear te learen oer de dei yn it libben fan in spultsje-ûntwikkelder.
Kommunisearje mei jo learlingen hoe't se oan har projekten sille wurkje en opslaan. As jo ​​​​in Scratch-klasse of studinteakkount hawwe makke, soargje derfoar dat jo dizze ynformaasje diele mei jo studinten.
Ferkenne
Gean oer de ynhâld fan Tabel 1 mei jo learlingen om der wis fan te wêzen dat se de spieleasken dy't har presintearre binne begripe. Beslute as jo wolle dat jo studinten gearwurkje mei pear programmearring. Yn dit paradigma sil ien studint de bestjoerder wêze (dejinge dy't de programmearring docht) en de oare sil de navigator wêze (dejinge dy't helpt troch reviewing-koade en helpe by it fangen fan flaters en it meitsjen fan suggestjes foar ferbettering). It gebrûk fan pair-programmearring yn 'e yndustry hat oantoand dat it gearwurking en kommunikaasjefeardigens ferbetteret. Boppedat ferbettert it de kwaliteit fan 'e produsearre software. As jo ​​​​it brûke yn jo klaslokaal, soargje derfoar dat learlingen regelmjittich fan rollen wikselje. It kin elke kear wêze as se in taak foltôgje as elk ynsteld oantal minuten (lykas 15 minuten of sa.)

Meitsje
Soargje derfoar dat studinten begripe hoe't se tagong krije ta en opslaan fan har wurk, as se binne oanmeld of wurkje as gastbrûkers. Kontrolearje mei studinten om te soargjen dat se de pseudokoade fersteane foar it gedrach fan 'e mûs. Stimulearje learlingen om har koade werhelle te testen. Dit helpt betiid alle bugs yn 'e koade te fangen. Remind
studinten dat oplossings komselden wurkje op de earste poging. It oplossen fan problemen freget geduld en trochsettingsfermogen. Koade faak testen en flaters reparearje is ien aspekt fan iteraasje dat mienskiplik is foar ûntwerp en ûntwikkeling. De seksje STEM Mindset rjochtet him fierder op trochsettingsfermogen. Do kinst view en download de foltôge koade foar dit spultsje om te brûken as referinsje, HungryMouseCompleted, at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM Mindset Lit studinten de oanwizings folgje yn 'e Studintegids om te learen hoe't se kinne wurkje yn Scratch. Beklamje dat dit in nije learûnderfining is. Lit studinten witte dat evaluaasje net allinich fertrout op hoe't it spultsje wurket, mar - wichtiger - op hoe't elk dielnimme oan it learproses. Jo sille in STEM-mindset moatte modelearje troch it idee te beklamjen dat ynspanning talint bouwt. De folgjende binne wat sinnen om te brûken mei studinten dy't stride nettsjinsteande har sterke ynspanning:

  • Flaters binne normaal. Dit is nij materiaal.
  • Do bist der noch net.
  • Jo kinne muoite hawwe, mar jo meitsje foarútgong.
  • Jou net op oant jo grutsk fiele.
  • Do kinst it. It kin lestich of betiizjend wêze, mar jo meitsje foarútgong.
  • Ik bewûnderje jo persistinsje.

As learlingen help nedich hawwe mei oplossingen, jou har strategyen om harsels te helpen (fertel har net altyd gewoan hoe't se de situaasje oplosse kinne):

  • Hokker diel wurket net lykas ferwachte? Wat wie it ferwachte gedrach en hoe is it oars as wat der no bart? Wat kin it probleem feroarsaakje?
  • Hokker diel is dreech foar jo? Litte wy der nei sjen.
  • Litte wy tegearre tinke oer manieren om dit te ferbetterjen.
  • Lit my dit nije bytsje ynformaasje tafoegje om jo te helpen dit op te lossen.
  • Hjir is in strategy om te besykjen sadat jo dit kinne begjinne út te finen.
  • Litte wy __________ om advys freegje. S / Hy kin wat ideeën hawwe.

Antwurd Key

Ferkenne

  • Meitsje observaasjes
  • Wat sjochst? Antwurd: Ik sjoch twa kostúms: Mûs en Mûs-sear.
  • Wat tinke jo dat dizze wurde brûkt foar? Antwurd: Mûs wurdt brûkt om in sûne mûs sjen te litten (foardat it wurdt fongen troch de kat), en Mûs-sear wurdt brûkt om sjen te litten dat de mûs ferwûne rekke is troch de kat.

Meitsje observaasjes

  • Meitsje observaasjes Wêr tinke jo dat de evenemintenblokken foar brûkt wurde?
  • Antwurd: Se fange in evenemint dat bart, lykas wannear't in knop wurdt yndrukt of in sprite (of karakter) wurdt oanklikt, en befetsje koade dy't sil rinne as in reaksje op dat evenemint.

Meitsje observaasjes

  • Hoe foarsizze jo hoe't elk fan 'e folgjende sil gedrage as it spultsje begjint? Studint antwurden kinne ferskille. De krekte foarsizzingen binne:
  • Mûs: Antwurd: De mûs sil ôftelle "klear meitsje, klear meitsje, gean!" en dan sil draaie yn plak nei de rjochting fan de mûsoanwizer.
  • Cat1: Antwurd: De kat sil foar ûnbepaalde tiid fan kant nei kant op it skerm ferpleatse.
  • Koarnbôle: Antwurd: Der sil neat mei de maïsbôle barre, oant it oanrekke troch de mûs. Dan feroaret it syn uterlik of ferdwynt.
  • Stage: Antwurd: It stelt de skoare oan 0 en de stage nei de Wâlden eftergrûn.

Meitsje

Meitsje observaasjes

  • Wat bart der as de mûs yn botsing komt mei it koarnbrea? Antwurd: De maisbread feroaret de earste kear heal iten, en de twadde kear folslein ferdwûn.
  • Wat bart der as de mûs mei de katten botst? Antwurd: Neat.
  • Komme dizze gedrach oerien mei it gedrach beskreaun yn 'e pseudokoade hjirboppe? Antwurd: It gedrach fan 'e maisbread is krekt, mar it gedrach fan' e mûs as it mei de katten botst is ferkeard. De mûs moat feroarje yn in sear mûs en it spul moat stopje.

Meitsje observaasjes

  • Stopje de katten mei bewegen? Antwurd: Nee, se bliuwe yn beweging.
  • Ferdwine alle sprites? Antwurd: Allinnich de mûs ferdwynt.
  • Wêrom of wêrom net? antwurdzje: De koade foar de mûs hat in ferburgen blok. Mar de oare sprites hawwe gjin koade dy't fertelt se te ferbergjen as it spultsje is foarby.

Extension Challenges

  • A. Foegje oare stikken iten ta dat de mûs kin sammelje en mear punten skoare. Oplossings sille ferskille. Studinten sille nije sprites moatte tafoegje dy't barrenblokken sille hawwe lykas maisbread.
  • B. Foegje oare rôfdieren ta dy't de mûs kinne fange. Oplossings sille ferskille. Studinten moatte nije sprites tafoegje dy't koade hawwe dy't fergelykber is mei de katten.
  • C. Feroarje it gedrach fan 'e katten om willekeurich te wêzen oer it skerm. Ferwize nei sample oplossing, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Foegje in "Jo ferlieze!" eftergrûn dat sil ferskine as de mûs wurdt fongen troch syn rôfdieren. Ferwize nei sample oplossing, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Foegje in oar nivo ta foar it spultsje. Oplossings sille ferskille.

Standerts

Next Generation Science Standards (NGSS)

MS-ETS1-3 Engineering Design Evaluearje konkurrearjende ûntwerpoplossingen mei in systematysk proses om te bepalen hoe goed se foldogge oan de kritearia en beheiningen fan it probleem.

ELA Common Core Standards

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Yntegrearje ynformaasje presintearre yn ferskate media of formaten (bgl. visueel, kwantitatyf) en ek yn wurden om in gearhingjend begryp fan in ûnderwerp of kwestje te ûntwikkeljen.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 en 8.1 Skriuw arguminten om oanspraken te stypjen mei dúdlike redenen en relevante bewiis.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 en 8.2 Skriuw ynformative/ferklearjende teksten om in ûnderwerp te ûndersykjen en ideeën, konsepten en ynformaasje oer te bringen troch de seleksje, organisaasje en analyze fan relevante ynhâld.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Ynterpretearje ynformaasje presintearre yn ferskate media en formaten (bgl. visueel, kwantitatyf, mûnling) en ferklearje hoe't it bydraacht oan in ûnderwerp, tekst, of kwestje ûnder stúdzje.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Sitearje spesifyk tekstueel bewiis om analyze fan wittenskiplike en technyske teksten te stypjen.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Folgje krekt in mearstapsproseduere by it útfieren fan eksperiminten, it nimmen fan mjittingen of it útfieren fan in technyske taak
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Bepale de betsjutting fan symboalen, kaaibegripen en oare domeinspesifike wurden en útdrukkingen sa't se wurde brûkt yn in spesifike wittenskiplike of technyske kontekst dy't relevant is foar klassen 6-8 teksten en ûnderwerp. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Yntegrearje kwantitative of technyske ynformaasje útdrukt yn wurden yn in tekst mei in ferzje fan dy ynformaasje visueel útdrukt (bygelyks, yn in flowchart, diagram, model, grafyk, of tabel).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Ferlykje en kontrast de ynformaasje krigen út eksperiminten, simulaasjes, fideo, of multimedia boarnen mei dy krigen út it lêzen fan in tekst oer itselde ûnderwerp.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Skriuw ynformative/ferklearjende teksten, ynklusyf it fertellen fan histoaryske barrens, wittenskiplike prosedueres/ eksperiminten, of technyske prosessen.

Computer Science Teachers Association K-12

  • 2-AP-10
  • Brûk flowcharts en/of pseudokoade om komplekse problemen as algoritmen oan te pakken. 2-AP-12 Untwerp en iteratyf ûntwikkelje programma's dy't kontrôlestruktueren kombinearje, ynklusyf nestele loops en gearstalde betingsten.
  • 2-AP-13 Decomposearje problemen en subproblemen yn dielen om it ûntwerp, ymplemintaasje en wer te fasilitearjenview fan programma's. 2-AP-17
  • Systematysk test en ferfine programma's mei in ferskaat oan testgefallen.

Dokuminten / Resources

Verizon PLTW Kodearring en Game Design Facilitator Guide [pdf] Brûkersgids
PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide, PLTW, Coding and Game Design Facilitator Guide, Design Facilitator Guide, Facilitator Guide
Verizon PLTW Kodearring en Game Design Facilitator [pdf] Brûkersgids
PLTW-kodearjen en spielûntwerpfasilitator, PLTW, facilitator foar kodearring en spielûntwerp, en facilitator foar spielûntwerp, facilitator foar spielûntwerp, ûntwerpfasilitator

Referinsjes

Lit in reaksje efter

Jo e-mailadres sil net publisearre wurde. Ferplichte fjilden binne markearre *