Verizon PLTW Coding lan Pandhuan Fasilitator Desain Game
Coding lan Game Design Fasilitator Guide
Swaraview
Tujuan saka pengalaman iki yaiku ngembangake pola pikir STEM nalika sinau konsep desain video game. Siswa bakal sinau konstruksi dhasar video game nggunakake antarmuka Scratch. Siswa nggunakake Scratch kanggo sinau babagan algoritma lan program sing didorong acara. Konsep berorientasi obyek dikenalake kanthi nggunakake sprite lan stage. Siswa nggunakake pamikiran kritis lan kreatifitas kanggo mbangun lan nambah Hungry Mouse, game sing dikembangake nggunakake Scratch.
Bahan
Siswa mbutuhake komputer utawa tablet kanthi a web browser diinstal.
Persiapan
- Maca liwat sumber daya guru lan siswa.
- Priksa manawa komputer utawa tablet siswa duwe konektivitas internet.
- Temtokake manawa sampeyan pengin siswa nggunakake akun Scratch.
Cathetan: Akun ngeruk iku opsional. Nanging, nggarap tanpa dheweke duwe watesan.
- Yen siswa duwe akun Scratch, dheweke bisa mlebu menyang akun Scratch lan nyimpen karya ing akun kasebut. Iku bakal tansah kasedhiya kanggo wong-wong mau kanggo nganyari ing mangsa.
- Yen dheweke ora duwe akun Scratch, banjur:
- Yen lagi nggarap komputer, dheweke kudu ngundhuh proyek kasebut menyang komputer kanggo nyimpen karyane, lan ngunggah proyek kasebut saka komputer bali menyang Scratch kapan wae wis siyap nggarap maneh.
- Yen lagi nggarap tablet, bisa uga bisa ngundhuh lan nyimpen files gumantung ing file panyimpenan saka tablet. Yen dheweke ora bisa ndownload proyek kasebut menyang tablet, dheweke kudu ngrampungake karyane ing Scratch sajrone siji sesi. Yen dheweke pengin nyimpen proyeke; dheweke kudu mlebu nganggo akun.
Yen sampeyan mutusake supaya siswa nggunakake akun Scratch, sampeyan bisa milih salah siji saka rong cara, adhedhasar kabijakan nggawe akun sekolah sampeyan:
- Siswa bisa gabung karo Scratch kanthi mandiri ing https://scratch.mit.edu/join, anggere padha duwe alamat email.
- Sampeyan bisa nggawe akun siswa, anggere sampeyan ndhaptar dadi pendidik. Kanggo nindakake, njaluk Akun Guru Scratch ing https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Sawise disetujoni (sing butuh sedina utawa luwih), sampeyan bisa nggunakake Akun Guru kanggo nggawe kelas, nambah akun siswa, lan ngatur proyek siswa. Kanggo informasi luwih lengkap, waca kaca FAQ Scratch ing https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Pitakonan Penting
- Kepiye carane ngatasi tantangan lan terus-terusan nalika ngrampungake masalah?
- Apa cara sampeyan bisa nggunakake katrampilan pemrograman kanggo mbantu sampeyan lan wong liya?
Dawane Sesi
- 90-120 menit.
Cathetan
- Setel watesan wektu sing bisa ditindakake. Gampang banget kanggo siswa ngentekake wektu akeh kanggo nggarap kostum sprite, mula ora ana wektu kanggo ngembangake game kasebut!
- Bagian Tantangan Ekstensi bakal nambah wektu adhedhasar jumlah ekstensi sing dipilih siswa kanggo ngrampungake.
Cathetan fasilitasi
Miwiti pengalaman iki kanthi nonton video Coding lan Desain Game karo siswa kanggo sinau luwih lengkap babagan dina ing urip pangembang game.
Komunikasi karo siswa carane bakal bisa lan nyimpen proyek. Yen sampeyan wis nggawe kelas Scratch utawa akun siswa, priksa manawa sampeyan nuduhake informasi kasebut karo siswa.
Jelajahi
Bukak isi Tabel 1 karo siswa kanggo mesthekake padha ngerti syarat game presented kanggo wong-wong mau. Temtokake manawa sampeyan pengin siswa kolaborasi nggunakake program pasangan. Ing paradigma iki, siji siswa bakal dadi sopir (sing nindakake pemrograman) lan liyane bakal dadi navigator (sing nulungi maneh.viewing kode lan mbantu nyekel kesalahan lan menehi saran kanggo perbaikan). Panggunaan program pasangan ing industri wis nuduhake manawa bisa nambah katrampilan kolaborasi lan komunikasi. Kajaba iku, nambah kualitas piranti lunak sing diprodhuksi. Yen sampeyan nggunakake ing kelas, priksa manawa siswa ngganti peran kanthi rutin. Bisa uga saben wektu ngrampungake tugas utawa saben jumlah menit (kayata 15 menit utawa luwih.)
Nggawe
Priksa manawa siswa ngerti carane ngakses lan nyimpen karyane, apa nalika mlebu utawa digunakake minangka pangguna tamu. Priksa-in karo siswa kanggo mesthekake yen dheweke ngerti pseudocode sing diwenehake kanggo prilaku Mouse. Dorong siswa kanggo nguji kode kasebut bola-bali. Iki mbantu nyekel kewan omo ing kode awal. Ngelingake
siswa sing solusi arang bisa ing nyoba pisanan. Ngatasi masalah mbutuhake sabar lan ketekunan. Coba kode asring lan ndandani kesalahan minangka salah sawijining aspek pengulangan sing umum kanggo desain lan pangembangan. Bagian Mindset STEM luwih fokus ing ketekunan. Sampeyan bisa view lan download kode rampung kanggo game iki digunakake minangka referensi, HungryMouseCompleted, ing https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
Pola pikir STEM Ngidini siswa nuruti pituduh ing Pandhuan Siswa kanggo sinau cara nggarap Scratch. Kaku yen iki pengalaman sinau anyar. Supaya siswa ngerti yen evaluasi ora mung gumantung ing cara kerjane game, nanging-luwih penting-ing carane saben wong melu ing proses sinau. Sampeyan kudu model pola pikir STEM kanthi nandheske gagasan yen gaweyan mbangun bakat. Ing ngisor iki sawetara frasa sing bisa digunakake kanggo siswa sing berjuang sanajan usaha sing kuat:
- Kesalahan iku lumrah. Iki materi anyar.
- Sampeyan durung ana.
- Sampeyan bisa uga berjuang, nanging sampeyan nggawe kemajuan.
- Aja nyerah nganti sampeyan rumangsa bangga.
- Sampeyan bisa nindakake iku. Bisa dadi angel utawa mbingungake, nanging sampeyan wis maju.
- Aku ngagumi kegigihanmu.
Nalika siswa butuh bantuan babagan solusi, wenehi strategi kanggo mbantu awake dhewe (aja mung ngandhani carane ngatasi kahanan kasebut):
- Bagian endi sing ora bisa digunakake kaya sing dikarepake? Apa prilaku sing dikarepake lan kepiye bedane karo kedadeyan saiki? Apa sing bisa nyebabake masalah kasebut?
- Bagian apa sing angel kanggo sampeyan? Ayo dideleng.
- Ayo padha mikir babagan cara kanggo nambah iki.
- Ayo kula nambahake informasi anyar iki kanggo mbantu sampeyan ngatasi iki.
- Punika strategi kanggo nyoba supaya sampeyan bisa miwiti kanggo mangerteni iki.
- Ayo njaluk __________ kanggo saran. S / Dheweke bisa duwe sawetara gagasan.
Kunci Jawaban
Jelajahi
- Nggawe Observasi
- Opo sing mbok delok? Wangsulan: Aku weruh rong kostum: Mouse lan Mouse-hurt.
- Apa sampeyan mikir iki digunakake kanggo? Wangsulan: Tikus digunakake kanggo nuduhake tikus sing sehat (sadurunge dicekel kucing), lan Mouse-hurt digunakake kanggo nuduhake yen tikus wis lara dening kucing.
Nggawe Observasi
- Nggawe Observasi Apa sampeyan mikir pamblokiran Acara digunakake kanggo?
- Jawaban: Dheweke njupuk acara sing kedadeyan, kayata nalika tombol ditekan utawa sprite (utawa karakter) diklik, lan ngemot kode sing bakal ditindakake minangka respon kanggo acara kasebut.
Nggawe Observasi
- Kepiye sampeyan prédhiksi kepiye tumindak ing ngisor iki nalika game diwiwiti? Jawaban siswa bisa beda-beda. Prediksi sing bener yaiku:
- Tikus: Wangsulan: Tikus bakal ngetung "siapa, atur, lunga!" lan banjur bakal muter ing panggonan tindakake arah mouse-pointer.
- Cat1: Jawaban: Kucing bakal pindhah sisih menyang sisih ing layar tanpa wates.
- Roti Jagung: Wangsulan: Ora bakal kelakon ing roti jagung, nganti kena tikus. Banjur ngganti tampilan utawa ilang.
- Stage: Wangsulan: Iku nyetel skor kanggo 0 lan stage menyang latar Woods.
Nggawe
Nggawe Observasi
- Apa sing kedadeyan nalika tikus tabrakan karo roti jagung? Wangsulan: Bab ingkang utama ing roti jagung diganti setengah-dipangan pisanan, lan rampung ilang kaping pindho.
- Apa sing kedadeyan nalika tikus tabrakan karo kucing? Wangsulan: Ora apa-apa.
- Apa prilaku kasebut cocog karo prilaku sing diterangake ing pseudocode ing ndhuwur? Wangsulan: Kelakuane roti jagung iku bener, nanging kelakuane tikus nalika tabrakan karo kucing ora bener. Mouse kudu ngganti mouse babras lan game kudu mandheg.
Nggawe Observasi
- Apa kucing mandheg obah? Wangsulan: Ora, padha obah.
- Apa kabeh sprite ilang? Wangsulan: Bab ingkang utama mung tikus.
- Apa sebabe ora? Wangsulan: Bab ingkang utama kanggo kode mouse wis didhelikake pamblokiran. Nanging sprites liyane ora duwe kode sing ngandhani wong-wong mau kanggo ndhelikake nalika game wis rampung.
Tantangan Extension
- A. Tambah potongan panganan liyane sing bisa diklumpukake mouse lan entuk luwih akeh poin. Solusi bakal beda-beda. Siswa kudu nambah sprite anyar sing bakal duwe blok acara sing padha karo roti jagung.
- B. Tambah predator liyane sing bisa nyekel mouse. Solusi bakal beda-beda. Siswa kudu nambah sprite anyar sing bakal duwe kode sing padha karo kucing.
- C. Ngganti prilaku kucing dadi acak ing layar. Waca sampsolusi le, HungryMouseWithExtensions, ing https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Tambah "Sampeyan kalah!" latar mburi sing bakal katon nalika mouse kejiret dening predator sawijining. Waca sampsolusi le, HungryMouseWithExtensions, ing https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Tambah tingkat liyane kanggo game. Solusi bakal beda-beda.
Standar
Standar Sains Generasi Sabanjure (NGSS)
MS-ETS1-3 Desain Teknik Evaluasi solusi desain saingan nggunakake proses sistematis kanggo nemtokake kepriye kritéria lan kendala masalah kasebut.
Standar Inti Umum ELA
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Nggabungake informasi sing disajikake ing macem-macem media utawa format (contone, visual, kuantitatif) uga ing tembung kanggo ngembangake pemahaman sing koheren babagan topik utawa masalah.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, lan 8.1 Tulis argumen kanggo ndhukung klaim kanthi alasan sing jelas lan bukti sing cocog.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 lan 8.2 Nulis teks informatif/panjelasan kanggo nliti topik lan menehi gagasan, konsep, lan informasi liwat pilihan, organisasi, lan analisis isi sing cocog.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interpretasi informasi sing disajikake ing macem-macem media lan format (contone, visual, kuantitatif, lisan) lan nerangake carane menehi kontribusi kanggo topik, teks, utawa masalah sing diteliti.
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.1
- Sebutake bukti teks khusus kanggo ndhukung analisis teks ilmiah lan teknis.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Tindakake kanthi tepat prosedur multi-langkah nalika nindakake eksperimen, pangukuran, utawa nindakake tugas teknis
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.4
- Temtokake makna simbol, istilah kunci, lan tembung lan frasa khusus domain liyane sing digunakake ing konteks ilmiah utawa teknis tartamtu sing cocog karo teks lan topik kelas 6-8. CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.7
- Nggabungake informasi kuantitatif utawa teknis sing ditulis nganggo tembung ing teks kanthi versi informasi kasebut kanthi visual (contone, ing diagram alur, diagram, model, grafik, utawa tabel).
- CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.9
- Bandingake lan kontras informasi sing dipikolehi saka eksperimen, simulasi, video, utawa sumber multimedia karo sing dipikolehi saka maca teks ing topik sing padha.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Nulis teks informatif/panjelasan, kalebu narasi prastawa sejarah, prosedur ilmiah/eksperimen, utawa proses teknis.
Himpunan Guru Ilmu Komputer K-12
- 2-AP-10
- Gunakake flowchart lan/utawa pseudocode kanggo ngatasi masalah rumit minangka algoritma. 2-AP-12 Desain lan iteratively ngembangaken program sing nggabungake struktur kontrol, kalebu puteran nested lan kondisi senyawa.
- 2-AP-13 Decompose masalah lan subproblem menyang bagean kanggo nggampangake desain, implementasine, lan review saka program. 2-AP-17
- Nguji lan nyaring program kanthi sistematis nggunakake macem-macem kasus uji.
Dokumen / Sumber Daya
![]() |
Verizon PLTW Coding lan Pandhuan Fasilitator Desain Game [pdf] Pandhuan pangguna Panduan Fasilitator Coding dan Game Design PLTW, PLTW, Panduan Fasilitator Coding and Game Design, Guide Fasilitator Design, Guide Fasilitator |
![]() |
Verizon PLTW Coding lan Fasilitator Desain Game [pdf] Pandhuan pangguna PLTW Coding And Game Design Facilitator, PLTW, Coding And Game Design Facilitator, Lan Game Design Facilitator, Game Design Facilitator, Design Facilitator |