Verizon-LOGO

Verizon PLTW कोडिङ र खेल डिजाइन सहजकर्ता गाइड

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

कोडिङ र खेल डिजाइन सहजकर्ता गाइड

माथिview

यस अनुभवको लक्ष्य भिडियो गेम डिजाइनका अवधारणाहरू सिक्दै गर्दा STEM मानसिकता विकास गर्नु हो। विद्यार्थीहरूले स्क्र्याच इन्टरफेस प्रयोग गरेर भिडियो गेमको आधारभूत संरचनाहरू सिक्नेछन्। विद्यार्थीहरूले एल्गोरिदम र घटना-संचालित प्रोग्रामिङको बारेमा जान्न स्क्र्याच प्रयोग गर्छन्। वस्तु-उन्मुख अवधारणाहरू स्प्राइट्स र s को प्रयोग मार्फत प्रस्तुत गरिन्छtage विद्यार्थीहरूले Hungry Mouse को निर्माण र बृद्धि गर्न महत्वपूर्ण सोच र रचनात्मकता प्रयोग गर्छन्, जुन खेल उनीहरूले स्क्र्याच प्रयोग गरेर विकास गर्छन्।

सामग्री
विद्यार्थीहरूलाई कम्प्युटर वा ट्याब्लेट चाहिन्छ web ब्राउजर स्थापित।

तयारी

  1. शिक्षक र विद्यार्थी स्रोतहरू मार्फत पढ्नुहोस्।
  2. तपाईंका विद्यार्थीहरूको कम्प्युटर वा ट्याब्लेटमा इन्टरनेट जडान भएको सुनिश्चित गर्नुहोस्।
  3. तपाईंले आफ्ना विद्यार्थीहरूलाई स्क्र्याच खाताहरू प्रयोग गर्न लगाउनु हुन्छ कि भनेर निर्णय गर्नुहोस्।

नोट: स्क्र्याच खाताहरू वैकल्पिक छन्। यद्यपि, तिनीहरू बिना काम गर्न सीमाहरू छन्।

  • यदि विद्यार्थीहरूसँग स्क्र्याच खाता छ भने, उनीहरूले आफ्नो स्क्र्याच खातामा लग इन गर्न सक्छन् र आफ्नो खातामा आफ्नो काम बचत गर्न सक्छन्। यो सधैं तिनीहरूलाई भविष्यमा अद्यावधिक गर्न उपलब्ध हुनेछ।
  • यदि तिनीहरूसँग स्क्र्याच खाता छैन भने, त्यसपछि:
  • यदि तिनीहरू कम्प्युटरमा काम गर्दैछन् भने, तिनीहरूले आफ्नो काम बचत गर्नको लागि आफ्नो कम्प्युटरमा परियोजना डाउनलोड गर्नुपर्नेछ, र तिनीहरूले पुन: काम गर्न तयार हुँदा तिनीहरूले आफ्नो कम्प्युटरबाट स्क्र्याचमा फिर्ता अपलोड गर्नुहोस्।
  • यदि तिनीहरू ट्याब्लेटमा काम गर्दैछन् भने, तिनीहरू डाउनलोड गर्न र बचत गर्न सक्षम हुन सक्छन् fileमा निर्भर गर्दछ file ट्याब्लेटको भण्डारण। यदि तिनीहरूले ट्याब्लेटमा परियोजना डाउनलोड गर्न असमर्थ छन् भने, तिनीहरूले आफ्नो काम स्क्र्याचमा मात्र एक सत्रको अवधिमा पूरा गर्न आवश्यक हुनेछ। यदि तिनीहरू आफ्नो परियोजना बचत गर्न चाहन्छन्; तिनीहरूले एक खाता संग लग इन गर्न आवश्यक हुनेछ।

यदि तपाइँ तपाइँका विद्यार्थीहरूलाई स्क्र्याच खाताहरू प्रयोग गर्ने निर्णय गर्नुहुन्छ भने, तपाइँ तपाइँको विद्यालयको खाता सिर्जना नीतिहरूको आधारमा दुई विधिहरू मध्ये एउटा छनौट गर्न सक्नुहुन्छ:

  • विद्यार्थीहरू स्क्र्याचमा स्वतन्त्र रूपमा सामेल हुन सक्छन् https://scratch.mit.edu/join, जबसम्म तिनीहरूसँग इमेल ठेगाना छ।
  • तपाईंले विद्यार्थी खाताहरू सिर्जना गर्न सक्नुहुन्छ, जबसम्म तपाईं शिक्षकको रूपमा साइन अप गर्नुहुन्छ। त्यसो गर्न, मा स्क्र्याच शिक्षक खाता अनुरोध गर्नुहोस् https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts। एक पटक स्वीकृत भएपछि (जसमा एक दिन वा सो भन्दा बढी समय लाग्छ), तपाईंले कक्षाहरू सिर्जना गर्न, विद्यार्थी खाताहरू थप्न र विद्यार्थी परियोजनाहरू व्यवस्थापन गर्न आफ्नो शिक्षक खाता प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ। थप जानकारीको लागि, कृपया स्क्र्याच FAQ पृष्ठमा हेर्नुहोस् https://scratch.mit.edu/educators/faq.

अत्यावश्यक प्रश्नहरू

  • तपाईं कसरी चुनौतीहरू पार गर्नुहुन्छ र समस्याहरू समाधान गर्दा निरन्तर रहनुहुन्छ?
  • तपाईं आफैलाई र अरूलाई मद्दत गर्न प्रोग्रामिङ सीपहरू प्रयोग गर्न सक्ने तरिकाहरू छन्?

सत्र लम्बाइ

  • 90-120 मिनेट।

नोट

  1. कार्ययोग्य समय सीमा सेट गर्नुहोस्। विद्यार्थीहरूको लागि स्प्राइट पोशाकहरूमा काम गर्न धेरै समय खर्च गर्न यो धेरै सजिलो छ कि उनीहरूले खेललाई पूर्ण रूपमा विकास गर्न समय सकिन्छन्!
  2. विद्यार्थीहरूले कति विस्तारहरू पूरा गर्न रोज्छन् भन्ने आधारमा विस्तार चुनौतीहरू खण्डले समय थप्नेछ।

सहजीकरण नोटहरू

खेल विकासकर्ताको जीवनमा दिनको बारेमा थप जान्नका लागि आफ्ना विद्यार्थीहरूसँग कोडिङ र गेम डिजाइन भिडियो हेरेर यो अनुभव सुरु गर्नुहोस्।
आफ्ना विद्यार्थीहरूसँग उनीहरूले कसरी काम गर्ने र उनीहरूका परियोजनाहरू बचत गर्ने भनेर कुराकानी गर्नुहोस्। यदि तपाईंले स्क्र्याच कक्षा वा विद्यार्थी खाता सिर्जना गर्नुभएको छ भने, तपाइँका विद्यार्थीहरूसँग त्यो जानकारी साझेदारी गर्न निश्चित गर्नुहोस्।
अन्वेषण गर्नुहोस्
तपाइँका विद्यार्थीहरूले उनीहरूलाई प्रस्तुत खेल आवश्यकताहरू बुझेका छन् भनी सुनिश्चित गर्न तालिका 1 को सामग्रीहरू हेर्नुहोस्। निर्णय गर्नुहोस् कि तपाइँ तपाइँका विद्यार्थीहरूले जोडी प्रोग्रामिङ प्रयोग गरेर सहयोग गर्न चाहनुहुन्छ। यस प्रतिमानमा, एक विद्यार्थी ड्राइभर (प्रोग्रामिङ गर्ने एक) र अर्को नेभिगेटर (पुनः मद्दत गर्ने) हुनेछ।viewकोड ing र त्रुटिहरू समात्न र सुधारको लागि सुझावहरू बनाउन मद्दत गर्दै)। उद्योगमा जोडी प्रोग्रामिङको प्रयोगले यसले सहयोग र सञ्चार कौशल सुधार गर्छ भनेर देखाएको छ। यसबाहेक, यसले उत्पादित सफ्टवेयरको गुणस्तर बढाउँछ। यदि तपाइँ यसलाई तपाइँको कक्षाकोठामा प्रयोग गर्नुहुन्छ भने, विद्यार्थीहरूलाई नियमित रूपमा भूमिकाहरू बदल्न सुनिश्चित गर्नुहोस्। यो या त प्रत्येक पटक तिनीहरूले कार्य पूरा गर्दा वा मिनेटको प्रत्येक सेट संख्या (जस्तै 15 मिनेट वा सो) हुन सक्छ।

सिर्जना गर्नुहोस्
विद्यार्थीहरूले आफ्नो काम कसरी पहुँच गर्ने र सुरक्षित गर्ने भन्ने कुरा बुझ्नुहोस्, लग इन हुँदा वा अतिथि प्रयोगकर्ताको रूपमा काम गर्दा। विद्यार्थीहरूले माउसको व्यवहारको लागि प्रदान गरिएको स्यूडोकोड बुझेका छन् भनी सुनिश्चित गर्न तिनीहरूसँग चेक-इन गर्नुहोस्। विद्यार्थीहरूलाई उनीहरूको कोड बारम्बार परीक्षण गर्न प्रोत्साहन दिनुहोस्। यसले प्रारम्भिक कोडमा कुनै पनि बगहरू समात्न मद्दत गर्दछ। सम्झाउनुहोस्
विद्यार्थीहरूले समाधानहरू विरलै पहिलो प्रयासमा काम गर्छन्। समस्या समाधान गर्न धैर्य र लगनशीलता चाहिन्छ। कोड परीक्षण गर्ने र त्रुटिहरू फिक्स गर्ने पुनरावृत्तिको एउटा पक्ष हो जुन डिजाइन र विकासको लागि सामान्य छ। STEM माइन्डसेट खण्डले दृढतामा थप ध्यान केन्द्रित गर्दछ। तिमी सक्छौ view र सन्दर्भको रूपमा प्रयोग गर्न यो खेलको लागि पूरा कोड डाउनलोड गर्नुहोस्, HungryMouseCompleted, मा https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM मानसिकता स्क्र्याचमा कसरी काम गर्ने भनेर विद्यार्थीहरूलाई विद्यार्थी गाइडमा दिइएका निर्देशनहरू पालना गर्न अनुमति दिनुहोस्। यो नयाँ सिक्ने अनुभव हो भनेर जोड दिनुहोस्। विद्यार्थीहरूलाई थाहा दिनुहोस् कि मूल्याङ्कनले खेलले कसरी काम गर्छ भन्नेमा मात्र भर पर्दैन, तर - अझ महत्त्वपूर्ण कुरा - प्रत्येकले कसरी सिक्ने प्रक्रियामा भाग लिन्छ भन्नेमा। प्रयासले प्रतिभा निर्माण गर्छ भन्ने विचारलाई जोड दिएर तपाईंले STEM मानसिकतालाई मोडेल गर्न आवश्यक छ। आफ्नो कडा प्रयासको बावजुद संघर्ष गर्ने विद्यार्थीहरूसँग प्रयोग गर्नका लागि निम्न वाक्यांशहरू छन्:

  • गल्तीहरू सामान्य छन्। यो नयाँ सामग्री हो।
  • तिमी त्यहाँ छैनौ, अझै।
  • तपाईं संघर्ष गर्दै हुनुहुन्छ, तर तपाईं प्रगति गर्दै हुनुहुन्छ।
  • जब सम्म तपाईं गर्व महसुस गर्नुहुन्न तब सम्म हार नमान्नुहोस्।
  • तिमीले यो गर्न सक्छौ। यो कठिन वा भ्रमित हुन सक्छ, तर तपाईं प्रगति गर्दै हुनुहुन्छ।
  • म तपाईंको दृढताको प्रशंसा गर्छु।

जब विद्यार्थीहरूलाई समाधानको लागि मद्दत चाहिन्छ, उनीहरूलाई आफैलाई मद्दत गर्न रणनीतिहरू दिनुहोस् (उनीहरूलाई सधैँ परिस्थिति कसरी समाधान गर्ने भनेर नभन्नुहोस्):

  • कुन भागले अपेक्षा गरे अनुसार काम गरिरहेको छैन? अपेक्षित व्यवहार के थियो र यो अहिले भइरहेको भन्दा कसरी फरक छ? समस्या के कारण हुन सक्छ?
  • तपाईलाई कुन भाग गाह्रो छ? यसलाई हेरौं।
  • यसलाई सुधार गर्ने उपायहरूको बारेमा सँगै विचार गरौं।
  • म तपाईंलाई यो समाधान गर्न मद्दतको लागि यो नयाँ बिट जानकारी थप्न दिनुहोस्।
  • यहाँ प्रयास गर्न को लागी एक रणनीति छ ताकि तपाईले यो पत्ता लगाउन सुरु गर्न सक्नुहुन्छ।
  • सल्लाहको लागि _____ सोधौं। S/उनको केहि विचार हुन सक्छ।

उत्तर कुञ्जी

अन्वेषण गर्नुहोस्

  • अवलोकन गर्नुहोस्
  • तिमी ले क देख्यौ? उत्तर: म दुईवटा पोशाकहरू देख्छु: माउस र माउस-हर्ट।
  • तपाईलाई के लाग्छ यिनिहरु को लागी प्रयोग गरिन्छ? उत्तर: माउसलाई स्वस्थ मुसा (बिरालोले समात्नु अघि) देखाउन प्रयोग गरिन्छ, र माउसलाई बिरालोले चोट लागेको देखाउन माउस-हर्ट प्रयोग गरिन्छ।

अवलोकन गर्नुहोस्

  • अवलोकन गर्नुहोस् तपाइँ के सोच्नुहुन्छ घटना ब्लकहरु को लागी प्रयोग गरिन्छ?
  • जवाफ: तिनीहरूले घटना क्याप्चर गर्दछ जुन घट्छ, जस्तै जब बटन थिचिन्छ वा स्प्राइट (वा क्यारेक्टर) क्लिक गरिन्छ, र त्यस घटनाको प्रतिक्रियाको रूपमा चल्ने कोड समावेश गर्दछ।

अवलोकन गर्नुहोस्

  • तपाइँ कसरी भविष्यवाणी गर्नुहुन्छ कि खेल सुरु हुँदा निम्न मध्ये प्रत्येकले कसरी व्यवहार गर्नेछ? विद्यार्थीको जवाफ फरक हुन सक्छ। सही भविष्यवाणीहरू हुन्:
  • माउस: उत्तर: माउसले काउन्ट डाउन गर्नेछ "तयार हुनुहोस्, सेट गर्नुहोस्, जानुहोस्!" र त्यसपछि माउस सूचकको दिशा पछ्याउँदै ठाउँमा घुम्नेछ।
  • Cat1: उत्तर: बिरालो अनिश्चित रूपमा स्क्रिनमा छेउमा छेउमा सर्नेछ।
  • मकैको रोटी: उत्तर: मकैको रोटीलाई माउसले नछोएसम्म केही हुने छैन। त्यसपछि यसको रूप परिवर्तन हुन्छ वा गायब हुन्छ।
  • Stage: उत्तर: यसले स्कोरलाई 0 र s मा सेट गर्छtage वुड्स पृष्ठभूमिमा।

सिर्जना गर्नुहोस्

अवलोकन गर्नुहोस्

  • के हुन्छ जब मुसा मकैको रोटीसँग ठोक्किन्छ? उत्तर: मकैको रोटी पहिलो पटक आधा खाएकोमा परिवर्तन हुन्छ, र दोस्रो पटक पूर्ण रूपमा खाइन्छ।
  • बिरालोसँग मुसा टक्कर हुँदा के हुन्छ? उत्तर: केही छैन।
  • के यी व्यवहारहरू माथि स्यूडोकोडमा वर्णन गरिएको व्यवहारसँग मेल खान्छ? उत्तर: मकैको रोटीको व्यवहार सही छ, तर बिरालोसँग ठोक्कँदा मुसाको व्यवहार गलत छ। माउसलाई चोट लागेको माउसमा परिवर्तन गर्नुपर्छ र खेल बन्द गर्नुपर्छ।

अवलोकन गर्नुहोस्

  • के बिरालाहरू हिँड्न रोक्छन्? उत्तर: होइन, तिनीहरू चलिरहन्छन्।
  • के सबै स्प्राइटहरू गायब हुन्छन्? उत्तर: माउस मात्र गायब हुन्छ।
  • किन वा किन नगर्ने ? उत्तर: माउसको लागि कोडमा लुकेको ब्लक छ। तर अन्य स्प्राइटहरूसँग कुनै कोड छैन जसले तिनीहरूलाई खेल सकिएपछि लुकाउन भन्छ।

विस्तार चुनौतीहरू

  • A. खानाका अन्य टुक्राहरू थप्नुहोस् जुन माउसले सङ्कलन गर्न सक्छ र थप अंकहरू स्कोर गर्न सक्छ। समाधानहरू फरक हुनेछन्। विद्यार्थीहरूले नयाँ स्प्राइटहरू थप्न आवश्यक हुनेछ जसमा कोर्नब्रेड जस्तै घटना ब्लकहरू हुनेछन्।
  • B. मुसा समात्न सक्ने अन्य शिकारीहरू थप्नुहोस्। समाधानहरू फरक हुनेछन्। विद्यार्थीहरूले बिरालाहरूसँग मिल्दोजुल्दो कोड हुने नयाँ स्प्राइटहरू थप्न आवश्यक हुनेछ।
  • C. स्क्रिनमा अनियमित हुन बिरालाहरूको व्यवहार परिवर्तन गर्नुहोस्। s लाई सन्दर्भ गर्नुहोस्ample समाधान, HungryMouseWithExtensions, मा https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • थप्नुहोस् "तपाईं हराउनुहुन्छ!" पृष्ठभूमि जुन देखा पर्नेछ जब माउसलाई यसको शिकारीहरूले समात्छन्। s लाई सन्दर्भ गर्नुहोस्ample समाधान, HungryMouseWithExtensions, मा https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • खेलको लागि अर्को स्तर थप्नुहोस्। समाधानहरू फरक हुनेछन्।

मानकहरू

नेक्स्ट जेनेरेशन साइंस स्ट्यान्डर्ड्स (NGSS)

MS-ETS1-3 ईन्जिनियरिङ् डिजाइन तिनीहरूले समस्याको मापदण्ड र अवरोधहरू कत्तिको राम्ररी पूरा गर्छन् भनेर निर्धारण गर्न व्यवस्थित प्रक्रिया प्रयोग गरी प्रतिस्पर्धी डिजाइन समाधानहरूको मूल्याङ्कन गर्नुहोस्।

ELA सामान्य कोर मानकहरू

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 विषय वा मुद्दाको सुसंगत बुझाइ विकास गर्न विभिन्न मिडिया वा ढाँचाहरूमा (जस्तै, दृश्यात्मक, मात्रात्मक) साथै शब्दहरूमा प्रस्तुत जानकारी एकीकृत गर्नुहोस्।
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, र 8.1 स्पष्ट कारणहरू र सान्दर्भिक प्रमाणहरू सहित दावीहरूलाई समर्थन गर्न तर्कहरू लेख्नुहोस्।
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 र 8.2 विषयको जाँच गर्नको लागि जानकारीमूलक/व्याख्यात्मक पाठहरू लेख्नुहोस् र सान्दर्भिक सामग्रीको चयन, संगठन र विश्लेषणको माध्यमबाट विचार, अवधारणा र जानकारी व्यक्त गर्नुहोस्।
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 विविध मिडिया र ढाँचाहरूमा प्रस्तुत जानकारीको व्याख्या गर्नुहोस् (जस्तै, दृश्यात्मक, मात्रात्मक, मौखिक रूपमा) र व्याख्या गर्नुहोस् कि यसले कसरी विषय, पाठ, वा अध्ययन अन्तर्गत मुद्दामा योगदान गर्दछ।
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • विज्ञान र प्राविधिक पाठहरूको विश्लेषणलाई समर्थन गर्न विशिष्ट पाठ्य प्रमाणहरू उद्धृत गर्नुहोस्।
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 प्रयोगहरू गर्दा, नाप लिँदा, वा प्राविधिक कार्यहरू गर्दा ठ्याक्कै एक बहु-चरण प्रक्रियाको पालना गर्नुहोस्।
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • प्रतीकहरू, कुञ्जी सर्तहरू, र अन्य डोमेन-विशिष्ट शब्दहरू र वाक्यांशहरूको अर्थ निर्धारण गर्नुहोस् किनकि तिनीहरू ग्रेड 6-8 पाठ र विषयसँग सान्दर्भिक विशिष्ट वैज्ञानिक वा प्राविधिक सन्दर्भमा प्रयोग गरिन्छ। CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • दृश्यात्मक रूपमा व्यक्त गरिएको जानकारीको संस्करणको साथ पाठमा शब्दहरूमा व्यक्त मात्रात्मक वा प्राविधिक जानकारी एकीकृत गर्नुहोस् (जस्तै, फ्लोचार्ट, रेखाचित्र, मोडेल, ग्राफ, वा तालिकामा)।
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • प्रयोगहरू, सिमुलेशनहरू, भिडियोहरू, वा मल्टिमिडिया स्रोतहरूबाट प्राप्त जानकारीलाई एउटै विषयमा पाठ पढेर प्राप्त भएको जानकारीसँग तुलना गर्नुहोस् र विपरित गर्नुहोस्।
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ऐतिहासिक घटनाहरू, वैज्ञानिक प्रक्रियाहरू/प्रयोगहरू, वा प्राविधिक प्रक्रियाहरूको वर्णन सहित जानकारीमूलक/व्याख्यात्मक पाठहरू लेख्नुहोस्।

कम्प्युटर विज्ञान शिक्षक संघ K-12

  • 2-AP-10
  • एल्गोरिदमको रूपमा जटिल समस्याहरूलाई सम्बोधन गर्न फ्लोचार्ट र/वा स्यूडोकोड प्रयोग गर्नुहोस्। 2-AP-12 नेस्टेड लूपहरू र कम्पाउन्ड सशर्तहरू सहित नियन्त्रण संरचनाहरू संयोजन गर्ने कार्यक्रमहरूको डिजाइन र पुनरावृत्ति विकास गर्नुहोस्।
  • 2-AP-13 डिजाइन, कार्यान्वयन, र पुन: सुविधाको लागि भागहरूमा समस्या र उपसमस्याहरू विघटन गर्नुहोस्।view कार्यक्रमहरूको। 2-AP-17
  • परीक्षण केसहरूको दायरा प्रयोग गरेर प्रोग्रामहरू व्यवस्थित रूपमा परीक्षण र परिष्कृत गर्नुहोस्।

कागजातहरू / स्रोतहरू

Verizon PLTW कोडिङ र खेल डिजाइन सहजकर्ता गाइड [pdf] प्रयोगकर्ता गाइड
PLTW कोडिङ र गेम डिजाइन सहजकर्ता गाइड, PLTW, कोडिङ र गेम डिजाइन सहजकर्ता गाइड, डिजाइन सहजकर्ता गाइड, सहजकर्ता गाइड
Verizon PLTW कोडिङ र खेल डिजाइन सहजकर्ता [pdf] प्रयोगकर्ता गाइड
PLTW कोडिङ र खेल डिजाइन सुविधा, PLTW, कोडिङ र खेल डिजाइन सुविधा, र खेल डिजाइन सुविधा, खेल डिजाइन सुविधा, डिजाइन सुविधा

सन्दर्भहरू

एक टिप्पणी छोड्नुहोस्

तपाईंको इमेल ठेगाना प्रकाशित गरिने छैन। आवश्यक क्षेत्रहरू चिन्ह लगाइएका छन् *