ਵੇਰੀਜੋਨ PLTW ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ
ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ
ਵੱਧview
ਇਸ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਟੀਚਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ STEM ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਕ੍ਰੈਚ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਗੇ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਅਤੇ ਇਵੈਂਟ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸਕ੍ਰੈਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਵਸਤੂ-ਮੁਖੀ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਐੱਸtagਈ. ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹੰਗਰੀ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸੋਚ ਅਤੇ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਜੋ ਉਹ ਸਕ੍ਰੈਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਸਮੱਗਰੀ
ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਜਾਂ ਟੈਬਲੇਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ web ਬਰਾਊਜ਼ਰ ਇੰਸਟਾਲ ਹੈ।
ਤਿਆਰੀ
- ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਰੋਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਪੜ੍ਹੋ।
- ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਜਾਂ ਟੈਬਲੇਟਾਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ ਹੈ।
- ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਵਾਉਣਗੇ।
ਨੋਟ: ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤੇ ਵਿਕਲਪਿਕ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਹਨ.
- ਜੇਕਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਲੌਗਇਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਨ ਲਈ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਪਲਬਧ ਰਹੇਗਾ।
- ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ:
- ਜੇਕਰ ਉਹ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਵੀ ਉਹ ਇਸ 'ਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਤੋਂ ਸਕ੍ਰੈਚ 'ਤੇ ਅੱਪਲੋਡ ਕਰਦੇ ਹਨ।
- ਜੇਕਰ ਉਹ ਟੈਬਲੇਟ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ files 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ file ਟੈਬਲੇਟ ਦੀ ਸਟੋਰੇਜ਼. ਜੇਕਰ ਉਹ ਟੈਬਲੈੱਟ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸੈਸ਼ਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਕ੍ਰੈਚ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ। ਜੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਤੇ ਨਾਲ ਲਾਗਇਨ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖਾਤਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਕੂਲ ਦੀਆਂ ਖਾਤਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਨੀਤੀਆਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:
- ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਕ੍ਰੈਚ 'ਤੇ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ https://scratch.mit.edu/join, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇੱਕ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਹੈ।
- ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖਾਤੇ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਿੱਖਿਅਕ ਵਜੋਂ ਸਾਈਨ ਅੱਪ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, 'ਤੇ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੈਚ ਟੀਚਰ ਖਾਤੇ ਲਈ ਬੇਨਤੀ ਕਰੋ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. ਇੱਕ ਵਾਰ ਮਨਜ਼ੂਰ ਹੋਣ 'ਤੇ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਦਿਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ), ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਾਂ ਬਣਾਉਣ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖਾਤੇ ਜੋੜਨ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧਿਆਪਕ ਖਾਤੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ, ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਸਕ੍ਰੈਚ FAQ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਵੇਖੋ https://scratch.mit.edu/educators/faq.
ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਵਾਲ
- ਤੁਸੀਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਕਾਬੂ ਪਾਉਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਲਗਾਤਾਰ ਕਿਵੇਂ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ?
- ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਹੁਨਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ?
ਸੈਸ਼ਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ
- 90-120 ਮਿੰਟ.
ਨੋਟ ਕਰੋ
- ਕੰਮ ਕਰਨ ਯੋਗ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਸੈੱਟ ਕਰੋ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਪਹਿਰਾਵੇ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣਾ ਇੰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ!
- ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਸੈਕਸ਼ਨ ਇਸ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਜੋੜੇਗਾ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਕਿੰਨੀਆਂ ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਚੁਣਦੇ ਹਨ।
ਸਹੂਲਤ ਨੋਟਸ
ਇੱਕ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਦਿਨ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖ ਕੇ ਇਸ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ।
ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨਗੇ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰੈਚ ਕਲਾਸ ਜਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖਾਤਾ ਬਣਾਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਉਸ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ।
ਪੜਚੋਲ ਕਰੋ
ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਸਾਰਣੀ 1 ਦੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ 'ਤੇ ਜਾਓ। ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋੜਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਨ। ਇਸ ਪੈਰਾਡਾਈਮ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਡਰਾਈਵਰ ਹੋਵੇਗਾ (ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਨੈਵੀਗੇਟਰ ਹੋਵੇਗਾ (ਦੁਬਾਰਾ ਦੁਆਰਾ ਮਦਦ ਕਰਨ ਵਾਲਾ)viewing ਕੋਡ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਦੇਣਾ)। ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਪੇਅਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਹਿਯੋਗ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਹੁਨਰ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਵਰਤਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰੋਲ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕੋਈ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਮਿੰਟਾਂ ਦੀ ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਸੰਖਿਆ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ 15 ਮਿੰਟ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ) ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਬਣਾਓ
ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਹ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਐਕਸੈਸ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਲੌਗ ਇਨ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਮਹਿਮਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ। ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਚੈੱਕ-ਇਨ ਕਰੋ ਕਿ ਉਹ ਮਾਊਸ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਲਈ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸੂਡੋਕੋਡ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੋਡ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰੋ। ਇਹ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬੱਗ ਨੂੰ ਛੇਤੀ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਯਾਦ ਕਰਾਓ
ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋ ਹੱਲ ਘੱਟ ਹੀ ਪਹਿਲੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਧੀਰਜ ਅਤੇ ਲਗਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਕੋਡ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਟੈਸਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਦੁਹਰਾਓ ਦਾ ਇੱਕ ਪਹਿਲੂ ਹੈ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਆਮ ਹੈ। STEM ਮਾਈਂਡਸੈਟ ਸੈਕਸ਼ਨ ਅੱਗੇ ਲਗਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸੱਕਦੇ ਹੋ view ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਦਰਭ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਇਸ ਗੇਮ ਲਈ ਪੂਰਾ ਕੋਡ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰੋ, HungryMouseCompleted, 'ਤੇ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੈਚ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗਾਈਡ ਵਿੱਚ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਦਿਓ। ਜ਼ੋਰ ਦਿਓ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਹੈ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦਿਓ ਕਿ ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ - ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ - ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਕਿ ਹਰੇਕ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚਾਰ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਕੇ ਇੱਕ STEM ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਦਾ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਕਿ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਵਰਤਣ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਕੁਝ ਵਾਕਾਂਸ਼ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਖ਼ਤ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ:
- ਗਲਤੀਆਂ ਆਮ ਹਨ. ਇਹ ਨਵੀਂ ਸਮੱਗਰੀ ਹੈ।
- ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਉੱਥੇ ਨਹੀਂ ਹੋ।
- ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਤਰੱਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
- ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਮਾਣ ਮਹਿਸੂਸ ਨਾ ਕਰੋ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹਾਰ ਨਾ ਮੰਨੋ।
- ਤੁਸੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾ. ਇਹ ਔਖਾ ਜਾਂ ਉਲਝਣ ਵਾਲਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਤਰੱਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
- ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੀ ਲਗਨ ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਦਾ ਹਾਂ।
ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਲਈ ਮਦਦ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦਿਓ (ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਨਾ ਦੱਸੋ ਕਿ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਹੈ):
- ਕਿਹੜਾ ਹਿੱਸਾ ਉਮੀਦ ਅਨੁਸਾਰ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ? ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਗਈ ਵਿਵਹਾਰ ਕੀ ਸੀ ਅਤੇ ਇਹ ਹੁਣ ਜੋ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ਉਸ ਤੋਂ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ? ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਕਾਰਨ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ?
- ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕਿਹੜਾ ਹਿੱਸਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ? ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ ਦੇਖੀਏ।
- ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਬਾਰੇ ਇਕੱਠੇ ਸੋਚੀਏ।
- ਇਸ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਨਵੀਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦਿਓ।
- ਇੱਥੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕੋ।
- ਆਉ ਸਲਾਹ ਲਈ _________ ਨੂੰ ਪੁੱਛੀਏ। S/ਉਸ ਕੋਲ ਕੁਝ ਵਿਚਾਰ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਉੱਤਰ ਕੁੰਜੀ
ਪੜਚੋਲ ਕਰੋ
- ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ
- ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਦੇਖਦੇ ਹੋ? ਜਵਾਬ: ਮੈਂ ਦੋ ਪੁਸ਼ਾਕਾਂ ਦੇਖਦਾ ਹਾਂ: ਮਾਊਸ ਅਤੇ ਮਾਊਸ-ਹਰਟ।
- ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਸ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ? ਉੱਤਰ: ਮਾਊਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਿਹਤਮੰਦ ਚੂਹੇ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਬਿੱਲੀ ਦੁਆਰਾ ਫੜਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ), ਅਤੇ ਮਾਊਸ-ਹਰਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਚੂਹੇ ਨੂੰ ਬਿੱਲੀ ਦੁਆਰਾ ਸੱਟ ਲੱਗੀ ਹੈ।
ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ
- ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ ਤੁਹਾਡੇ ਖ਼ਿਆਲ ਵਿੱਚ ਇਵੈਂਟ ਬਲਾਕ ਕਿਸ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ?
- ਉੱਤਰ: ਉਹ ਵਾਪਰਨ ਵਾਲੀ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਬਟਨ ਦਬਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ (ਜਾਂ ਅੱਖਰ) ਨੂੰ ਕਲਿਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਘਟਨਾ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਜੋਂ ਚੱਲੇਗਾ।
ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ
- ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰੇਗਾ? ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸਹੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਹਨ:
- ਮਾਊਸ: ਜਵਾਬ: ਮਾਊਸ ਕਾਊਂਟ ਡਾਊਨ ਕਰੇਗਾ "ਤਿਆਰ ਹੋ ਜਾਓ, ਸੈੱਟ ਕਰੋ, ਜਾਓ!" ਅਤੇ ਫਿਰ ਮਾਊਸ-ਪੁਆਇੰਟਰ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਅਨੁਸਾਰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸਪਿਨ ਕਰੇਗਾ।
- Cat1: ਉੱਤਰ: ਬਿੱਲੀ ਅਣਮਿੱਥੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਚੱਲੇਗੀ।
- ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ: ਜਵਾਬ: ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਮਾਊਸ ਦੁਆਰਾ ਛੂਹਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ. ਫਿਰ ਇਹ ਆਪਣਾ ਰੂਪ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- Stage: ਉੱਤਰ: ਇਹ ਸਕੋਰ ਨੂੰ 0 ਅਤੇ s 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈtage ਵੁੱਡਸ ਬੈਕਡ੍ਰੌਪ ਲਈ।
ਬਣਾਓ
ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ
- ਜਦੋਂ ਮਾਊਸ ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਜਵਾਬ: ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਅੱਧੀ ਖਾਧੀ, ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਾਧੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- ਜਦੋਂ ਚੂਹਾ ਬਿੱਲੀਆਂ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਜਵਾਬ: ਕੁਝ ਨਹੀਂ।
- ਕੀ ਇਹ ਵਿਵਹਾਰ ਉਪਰੋਕਤ ਸੂਡੋਕੋਡ ਵਿੱਚ ਵਰਣਿਤ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ? ਜਵਾਬ: ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਸਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਚੂਹੇ ਦਾ ਜਦੋਂ ਇਹ ਬਿੱਲੀਆਂ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਗਲਤ ਹੈ। ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਵਾਲੇ ਮਾਊਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਨਿਰੀਖਣ ਕਰੋ
- ਕੀ ਬਿੱਲੀਆਂ ਚੱਲਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ? ਜਵਾਬ: ਨਹੀਂ, ਉਹ ਚਲਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
- ਕੀ ਸਾਰੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ? ਜਵਾਬ: ਸਿਰਫ਼ ਮਾਊਸ ਹੀ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਕਿਉਂ ਜਾਂ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ? ਜਵਾਬ: ਮਾਊਸ ਲਈ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਬਲਾਕ ਹੈ। ਪਰ ਦੂਜੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਕੋਲ ਕੋਈ ਕੋਡ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋਣ 'ਤੇ ਲੁਕਾਉਣ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਐਕਸਟੈਂਸ਼ਨ ਚੁਣੌਤੀਆਂ
- A. ਭੋਜਨ ਦੇ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਊਸ ਇਕੱਠਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹੱਲ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਹੋਣਗੇ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਜੋੜਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਮੱਕੀ ਦੀ ਰੋਟੀ ਦੇ ਸਮਾਨ ਇਵੈਂਟ ਬਲਾਕ ਹੋਣਗੇ।
- B. ਹੋਰ ਸ਼ਿਕਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜੋ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹੱਲ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਹੋਣਗੇ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਜੋੜਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਿੱਲੀਆਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਕੋਡ ਹੋਵੇਗਾ।
- C. ਬਿੱਲੀਆਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਵਿੱਚ ਬੇਤਰਤੀਬ ਹੋਣ ਲਈ ਬਦਲੋ। ਐੱਸample ਹੱਲ, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "ਤੁਸੀਂ ਹਾਰ ਗਏ!" ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਬੈਕਡ੍ਰੌਪ ਜੋ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਸ਼ਿਕਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਫੜ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਐੱਸample ਹੱਲ, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪੱਧਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। ਹੱਲ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਹੋਣਗੇ।
ਮਿਆਰ
ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨ ਮਿਆਰ (NGSS)
MS-ETS1-3 ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਹੱਲਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰੋ।
ELA ਆਮ ਕੋਰ ਮਿਆਰ
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇ ਜਾਂ ਮੁੱਦੇ ਦੀ ਇਕਸਾਰ ਸਮਝ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੀਡੀਆ ਜਾਂ ਫਾਰਮੈਟਾਂ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਮਾਤਰਾਤਮਕ) ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰੋ।
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ਅਤੇ 8.1 ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਾਰਨਾਂ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਬੂਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਦਾਅਵਿਆਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਦਲੀਲਾਂ ਲਿਖੋ।
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ਅਤੇ 8.2 ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਭਰਪੂਰ/ਵਿਆਖਿਆਤਮਕ ਟੈਕਸਟ ਲਿਖੋ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਚੋਣ, ਸੰਗਠਨ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੁਆਰਾ ਵਿਚਾਰਾਂ, ਸੰਕਲਪਾਂ ਅਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤ ਕਰੋ।
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 ਵਿਭਿੰਨ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ (ਜਿਵੇਂ, ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਤੌਰ' ਤੇ, ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ) ਅਤੇ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ ਕਿ ਇਹ ਅਧਿਐਨ ਅਧੀਨ ਵਿਸ਼ੇ, ਪਾਠ ਜਾਂ ਮੁੱਦੇ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ।
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕੀ ਪਾਠਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਾਠ ਪ੍ਰਮਾਣ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿਓ।
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਮਾਪ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਜਾਂ ਤਕਨੀਕੀ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਬਹੁ-ਪੜਾਵੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪਾਲਣ ਕਰੋ
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ, ਮੁੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਡੋਮੇਨ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸ਼ਬਦਾਂ ਅਤੇ ਵਾਕਾਂਸ਼ਾਂ ਦੇ ਅਰਥ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਗ੍ਰੇਡ 6-8 ਪਾਠਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਵਿਗਿਆਨਕ ਜਾਂ ਤਕਨੀਕੀ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- ਇੱਕ ਟੈਕਸਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੀ ਮਾਤਰਾਤਮਕ ਜਾਂ ਤਕਨੀਕੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਸਕਰਣ ਨਾਲ ਜੋੜੋ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਫਲੋਚਾਰਟ, ਚਿੱਤਰ, ਮਾਡਲ, ਗ੍ਰਾਫ, ਜਾਂ ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ)।
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ, ਵੀਡੀਓ, ਜਾਂ ਮਲਟੀਮੀਡੀਆ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਉਸੇ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਪਾਠ ਪੜ੍ਹ ਕੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਾਲ ਕਰੋ।
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ਇਤਿਹਾਸਕ ਘਟਨਾਵਾਂ, ਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ/ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ, ਜਾਂ ਤਕਨੀਕੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਵਰਣਨ ਸਮੇਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਭਰਪੂਰ/ਵਿਆਖਿਆਤਮਕ ਟੈਕਸਟ ਲਿਖੋ।
ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਾਇੰਸ ਟੀਚਰਜ਼ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਕੇ-12
- 2-ਏਪੀ-10
- ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵਜੋਂ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਫਲੋਚਾਰਟ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਸੂਡੋਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। 2-AP-12 ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਓ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰੋ ਜੋ ਨਿਯੰਤਰਣ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨੇਸਟਡ ਲੂਪਸ ਅਤੇ ਮਿਸ਼ਰਿਤ ਕੰਡੀਸ਼ਨਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
- 2-AP-13 ਡਿਜ਼ਾਇਨ, ਲਾਗੂ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਲਈ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਉਪ-ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਾੜੋview ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਦਾ. 2-ਏਪੀ-17
- ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੈਸਟ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰੋ।
ਦਸਤਾਵੇਜ਼ / ਸਰੋਤ
![]() |
ਵੇਰੀਜੋਨ PLTW ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ [pdf] ਯੂਜ਼ਰ ਗਾਈਡ PLTW ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ, PLTW, ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ, ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਗਾਈਡ |
![]() |
ਵੇਰੀਜੋਨ PLTW ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ [pdf] ਯੂਜ਼ਰ ਗਾਈਡ PLTW ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ, PLTW, ਕੋਡਿੰਗ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ, ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ |