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Verizon PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide

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Guida di codificazione è di cuncepimentu di u ghjocu

Overview

L'obiettivu di sta sperienza hè di sviluppà una mentalità STEM mentre amparà i cuncetti di designu di video game. I studienti amparanu i custruzzioni basi di un video game usendu l'interfaccia Scratch. I studienti utilizanu Scratch per amparà l'algoritmi è a prugrammazione guidata da eventi. I cuncetti orientati à l'ughjettu sò intrudutti per mezu di l'usu di sprites è stage. I studienti utilizanu u pensamentu criticu è a creatività per custruisce è rinfurzà Hungry Mouse, un ghjocu chì sviluppanu cù Scratch.

Materiali
I studienti anu bisognu di un computer o tableta cù a web navigatore installatu.

Preparazione

  1. Leghjite i risorsi di u maestru è di i studienti.
  2. Assicuratevi chì i computer o tablette di i vostri studienti anu una cunnessione Internet.
  3. Decide s'ellu averete chì i vostri studienti utilizanu cunti Scratch.

Nota: I cunti Scratch sò opzionali. Tuttavia, u travagliu senza elli hà limitazioni.

  • Se i studienti anu un contu Scratch, ponu accede à u so contu Scratch è salvà u so travagliu sottu u so contu. Serà sempre dispunibule per elli à aghjurnà in u futuru.
  • Se ùn anu micca un contu Scratch, allora:
  • S'elli sò travagliendu in un urdinatore, anu da scaricà u prugettu à u so urdinatore per salvà u so travagliu, è caricanu u prugettu da u so urdinatore à Scratch ogni volta chì sò pronti à travaglià in novu.
  • S'elli sò travagliendu nantu à una tableta, ponu esse in gradu di scaricà è salvà files sicondu u file almacenamentu di a tableta. S'ellu ùn sò micca capaci di scaricà u prughjettu nantu à a tavuletta, anu bisognu di finisce u so travagliu in Scratch in u corsu di una sola sessione. Se volenu salvà u so prughjettu; anu bisognu di login cù un contu.

Se decide chì i vostri studienti utilizanu cunti Scratch, pudete sceglie unu di i dui metudi, basatu nantu à e pulitiche di creazione di cunti di a vostra scola:

  • I studienti ponu unisce à Scratch indipindente à https://scratch.mit.edu/join, sempre chì anu un indirizzu email.
  • Pudete creà cunti studianti, sempre chì vi registrate cum'è educatore. Per fà quessa, dumandate un Contu Scratch Teacher à https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Una volta appruvata (chì dura circa un ghjornu o più), pudete aduprà u vostru Contu Maestru per creà classi, aghjunghje cunti studienti è gestisce i prughjetti di i studienti. Per più infurmazione, fate riferimentu à a pagina di Scratch FAQ at https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Domande essenziale

  • Cumu superà e sfide è persiste quandu risolve i prublemi?
  • in sò modi chì pudete aduprà e cumpetenze di prugrammazione per aiutà à sè stessu è à l'altri?

Durata di a sessione

  • 90-120 minuti.

Nota

  1. Stabbilisce limiti di tempu praticabile. Hè cusì faciule per i studienti di passà troppu tempu à travaglià nantu à i costumi di sprite chì mancanu u tempu per sviluppà cumplettamente u ghjocu!
  2. A sezione di Sfide di Estensioni aghjunghjerà u tempu basatu annantu à quante estensioni i studienti sceglienu di compie.

Note di facilitazione

Cuminciate sta sperienza fighjendu u video di Codificazione è Design di ghjocu cù i vostri studienti per sapè più nantu à u ghjornu in una vita di sviluppatore di ghjocu.
Cumunicà cù i vostri studienti cumu travaglià è salvà i so prughjetti. Sè avete creatu una classa Scratch o un contu studiente, assicuratevi di sparte sta infurmazione cù i vostri studienti.
Esplora
Andate nantu à u cuntenutu di a Tabella 1 cù i vostri studienti per assicurà chì capiscenu i bisogni di u ghjocu presentati. Decide se vulete chì i vostri studienti cullabureghjanu usendu a prugrammazione in coppia. In questu paradigma, un studiente serà u cunduttore (quellu chì face a prugrammazione) è l'altru serà u navigatore (quellu chì aiuta à riviewing u codice è aiutanu à catturà errori è facendu suggerimenti per migliurà). L'usu di a prugrammazione di coppia in l'industria hà dimustratu chì migliurà e cumpetenze di cullaburazione è di cumunicazione. Inoltre, aumenta a qualità di u software pruduttu. Se l'utilizate in a vostra aula, assicuratevi chì i studienti cambienu u rolu regularmente. Pò esse sia ogni volta chì compie un compitu o ogni numeru stabilitu di minuti (cum'è 15 minuti o più).

Crià
Assicuratevi chì i studienti capiscenu cumu accede è salvà u so travagliu, sia quandu sò cunnessi o travaglianu cum'è utilizatori invitati. Check-in cù i studienti per assicurà chì capiscenu u pseudocode furnitu per u cumpurtamentu di u Mouse. Incuragisce i studienti à pruvà u so codice ripetutamente. Questu aiuta à catturà qualsiasi bug in u codice prima. Ricurdativi
studienti chì i suluzioni raramenti travaglianu in u primu tentativu. Risolvi i prublemi richiede pacienza è perseveranza. Testing u codice spessu è corregge l'errori hè un aspettu di l'iterazione chì hè cumuni à u disignu è u sviluppu. A sezione STEM Mindset si concentra più nantu à a perseveranza. Poi view è scaricate u codice cumpletu per stu ghjocu per aduprà cum'è riferimentu, HungryMouseCompleted, at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Mentalità STEM Permette à i studienti di seguità l'indicazioni in a Guida Studente per amparà à travaglià in Scratch. Stress chì questu hè una nova sperienza di apprendimentu. Fate sapè à i studienti chì a valutazione ùn si basa solu nantu à u funziunamentu di u ghjocu, ma - più impurtante - in quantu ognunu participa à u prucessu di apprendimentu. Averete bisognu di mudificà una mentalità STEM enfatizendu l'idea chì u sforzu crea u talentu. Eccu alcuni frasi per aduprà cù i studienti chì si battenu malgradu u so forte sforzu:

  • I sbagli sò normali. Questu hè materiale novu.
  • Ùn site micca quì, ancu.
  • Puderete esse in difficultà, ma avete prugressu.
  • Ùn rinuncia micca finu à chì vi sentite fieru.
  • Pudete fà. Pò esse duru o cunfusu, ma avete prugressu.
  • Admiru a vostra persistenza.

Quandu i studienti anu bisognu di aiutu cù suluzioni, dà li strategie per aiutà (ùn dì micca sempre solu cumu risolve a situazione):

  • Quale parte ùn hè micca travagliatu cum'è previstu? Chì era u cumpurtamentu previstu è cumu hè diversu da ciò chì succede avà? Chì pò esse a causa di u prublema?
  • Chì parte hè difficiule per voi? Fighjemu.
  • Pensemu inseme à modi per migliurà questu.
  • Lasciami aghjunghje sta nova infurmazione per aiutà à risolve questu.
  • Eccu una strategia per pruvà in modu chì pudete cumincià à capisce questu.
  • Dumandimu à __________ cunsiglii. S / ellu pò avè qualchì idee.

Chjave di risposta

Esplora

  • Fate Osservazioni
  • Chì vedi ? Risposta : Vecu dui costumi : Mouse è Mouse-hurt.
  • Chì pensate chì questi sò usati? Risposta: Mouse hè utilizatu per mustrà un mouse sano (prima ch'ellu sia catturatu da u gattu), è Mouse-hurt hè utilizatu per dimustrà chì u mouse hè statu feritu da u gattu.

Fate Osservazioni

  • Fate Osservazioni Per chì pensate chì sò i blocchi Avvenimenti utilizati?
  • Risposta: Capturanu un avvenimentu chì succede, cum'è quandu un buttone hè premutu o un sprite (o caratteru) hè clicatu, è cuntenenu codice chì correrà cum'è una risposta à quellu avvenimentu.

Fate Osservazioni

  • Cumu predichendu cumu si cumportarà ognuna di e seguenti quandu u ghjocu principia? E risposte di i studienti ponu varià. E previsioni currette sò:
  • Mouse: Risposta: U mouse cuntarà "preparate, preparate, vai!" è poi girarà in u locu seguitu a direzzione di u puntatore di u mouse.
  • Cat1: Risposta: U ghjattu si move da u latu à u screnu indefinitu.
  • Corn Bread: Risposta: Ùn succede nunda à u cornbread, finu à toccu da u mouse. Allora cambia u so aspettu o sparisce.
  • Stage : Risposta : Pone u score à 0 è u stage à u fondu di Woods.

Crià

Fate Osservazioni

  • Chì succede quandu u topu scontra cù u cornbread ? Risposta: U cornbread cambia à mezzu manghjatu a prima volta, è à cumplettamente andatu a seconda volta.
  • Chì succede quandu u topu scontra cù i misgi ? Risposta: Nunda.
  • Questi cumpurtamenti currispondenu à u cumpurtamentu descrittu in u pseudocode sopra? Risposta: U cumpurtamentu di u cornbread hè precisu, ma u cumpurtamentu di u mouse quandu scontra cù i misgi hè sbagliatu. U mouse duveria cambià in un mouse feritu è ​​u ghjocu deve fermà.

Fate Osservazioni

  • I misgi fermanu di muvimenti ? Risposta: No, continuanu à muvimenti.
  • Tutti i sprites spariscenu? Risposta: Solu u mouse sparisce.
  • Perchè o perchè micca? Risposta: U codice per u mouse hà un bloccu oculatu. Ma l'altri sprites ùn anu micca codice chì li dice di ammuccià quandu u ghjocu hè finitu.

Sfide di estensione

  • A. Aghjunghjite altri pezzi di cibo chì u mouse pò cullà è puntuà più punti. E soluzioni varieranu. I studienti anu bisognu di aghjunghje novi sprites chì anu blocchi di avvenimenti simili à u pane di granu.
  • B. Aghjunghjite altri predatori chì ponu catturà u mouse. E soluzioni varieranu. I studienti anu bisognu di aghjunghje novi sprites chì anu un codice simile à i misgi.
  • C. Cambia u cumpurtamentu di i misgi per esse casuale nantu à u screnu. Riferite à u sampa suluzione, HungryMouseWithExtensions, à https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Aghjunghjite un "Perdi!" sfondate chì apparirà quandu u mouse hè catturatu da i so predatori. Riferite à u sampa suluzione, HungryMouseWithExtensions, à https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Aghjunghjite un altru livellu per u ghjocu. E soluzioni varieranu.

Norme

Norme di scienza di a prossima generazione (NGSS)

MS-ETS1-3 Disegnu di l'ingegneria Evaluate e soluzioni di cuncepimentu in cuncurrenza utilizendu un prucessu sistematicu per determinà quantu rispondenu à i criteri è i limiti di u prublema.

Norme di base cumuni ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integre l'infurmazioni presentati in diversi media o formati (per esempiu, visualmente, quantitativamente) è ancu in parolle per sviluppà una cunniscenza coerente di un tema o tema.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, è 8.1 Scrivite l'argumenti per sustene l'affirmazioni cù motivi chjaru è evidenza pertinente.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 è 8.2 Scrivite testi informativi / esplicativi per esaminà un tema è trasmette idee, cuncetti è infurmazioni attraversu a selezzione, l'urganizazione è l'analisi di cuntenutu pertinente.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Interprete l'infurmazioni presentate in diversi supporti è formati (per esempiu, visualmente, quantitativamente, oralmente) è spiegà cumu cuntribuisce à un tema, testu, o questione studiatu.
  • CCSS.ELA-ALFABATTEZZA.RST.6-8.1
  • Cite evidenza testuale specifica per sustene l'analisi di i testi scientifichi è tecnichi.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Segui precisamente una prucedura multistep quandu realizanu esperimenti, pigliate misure, o realizanu un compitu tecnicu
  • CCSS.ELA-ALFABATTEZZA.RST.6-8.4
  • Determinà u significatu di i simboli, i termini chjave, è altre parolle è frasi specifichi di u duminiu chì sò usati in un cuntestu scientificu o tecnicu specificu pertinenti à i testi è u tema di i gradi 6-8. CCSS.ELA-ALFABATTEZZA.RST.6-8.7
  • Integrate l'infurmazioni quantitative o tecniche espresse in parolle in un testu cù una versione di quella informazione espressa visualmente (per esempiu, in un diagramma di flussu, diagramma, mudellu, graficu o tavula).
  • CCSS.ELA-ALFABATTEZZA.RST.6-8.9
  • Comparare è cuntrastà l'infurmazioni acquistate da esperimenti, simulazioni, video, o fonti multimediali cù quelli acquistati da leghje un testu nantu à u listessu tema.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Scrivite testi informativi / esplicativi, cumpresi a narrazione di avvenimenti storichi, prucessi / esperimenti scientifichi, o prucessi tecnichi.

Associu di i prufessori di l'informatica K-12

  • 2-AP-10
  • Aduprate diagrammi di flussu è / o pseudocode per affruntà prublemi cumplessi cum'è algoritmi. 2-AP-12 Cuncepisce è sviluppa in modu iterativu prugrammi chì combinanu strutture di cuntrollu, cumpresi i cicli nidificati è i cundiziunali cumposti.
  • 2-AP-13 Scompone i prublemi è i sottoproblemi in parti per facilità u disignu, l'implementazione è a riview di prugrammi. 2-AP-17
  • Pruvate sistematicamente è raffinate i prugrammi utilizendu una gamma di casi di prova.

Documenti / Risorse

Verizon PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide [pdfGuida di l'utente
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Referenze

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