د ویریزون PLTW کوډینګ او د لوبې ډیزاین اسانګر لارښود
د کوډ کولو او لوبې ډیزاین اسانګر لارښود
اوورview
د دې تجربې هدف د ویډیو لوبې ډیزاین مفکورې زده کولو پرمهال د STEM ذهنیت رامینځته کول دي. زده کونکي به د سکریچ انٹرفیس په کارولو سره د ویډیو لوبې لومړني جوړښتونه زده کړي. زده کونکي د الګوریتمونو او پیښو لخوا پرمخ وړل شوي برنامه کولو په اړه زده کړې لپاره سکریچ کاروي. د آبجیکٹ پر بنسټ مفکورې د سپریټونو او s کارولو له لارې معرفي شويtage. زده کونکي د هنګري ماوس جوړولو او لوړولو لپاره انتقادي فکر او خلاقیت کاروي ، یوه لوبه چې دوی د سکریچ په کارولو سره رامینځته کوي.
مواد
زده کونکي به یو کمپیوټر یا ټابلیټ ته اړتیا ولري web براوزر نصب شوی.
تیاری
- د ښوونکي او زده کونکي سرچینو له لارې ولولئ.
- ډاډ ترلاسه کړئ چې ستاسو د زده کونکو کمپیوټر یا ټابلیټونه د انټرنیټ اتصال لري.
- پریکړه وکړئ چې ایا تاسو به ستاسو زده کونکي د سکریچ حسابونو څخه کار واخلئ.
یادونه: د سکریچ حسابونه اختیاري دي. په هرصورت، د دوی پرته کار کول محدودیتونه لري.
- که زده کونکي د سکریچ حساب ولري، دوی کولی شي خپل سکریچ حساب ته ننوځي او خپل کار د دوی حساب لاندې خوندي کړي. دا به تل د دوی لپاره په راتلونکي کې تازه کولو لپاره شتون ولري.
- که دوی د سکریچ حساب نلري، نو بیا:
- که دوی په کمپیوټر کې کار کوي، نو دوی به د خپل کار د خوندي کولو لپاره خپل کمپیوټر ته پروژه ډاونلوډ کړي، او کله چې دوی بیا کار کولو ته چمتو وي دوی به پروژه د خپل کمپیوټر څخه بیرته سکریچ ته پورته کړي.
- که دوی په ټابلیټ کار کوي، نو دوی کولی شي ډاونلوډ او خوندي کړي fileد دې پورې اړه لري چې file د ټابلیټ ذخیره کول. که دوی نشي کولی پروژه په ټابلیټ کې ډاونلوډ کړي ، نو دوی به اړتیا ولري یوازې د یوې ناستې په جریان کې خپل کار په سکریچ کې بشپړ کړي. که دوی غواړي خپله پروژه خوندي کړي؛ دوی به اړتیا ولري چې د حساب سره ننوځي.
که تاسو پریکړه وکړئ چې ستاسو زده کونکي د سکریچ حسابونو څخه کار واخلئ، تاسو کولی شئ د دوو میتودونو څخه یوه غوره کړئ، ستاسو د ښوونځي د حساب جوړولو پالیسیو پراساس:
- زده کونکي کولی شي په سکریچ کې په خپلواکه توګه ګډون وکړي https://scratch.mit.edu/joinتر هغه چې دوی د بریښنالیک پته ولري.
- تاسو کولی شئ د زده کونکي حسابونه جوړ کړئ، تر هغه چې تاسو د ښوونکي په توګه لاسلیک کوئ. د دې کولو لپاره، د سکریچ ښوونکي حساب غوښتنه وکړئ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. یوځل تصویب شو (کوم چې شاوخوا یوه ورځ وخت نیسي) ، تاسو کولی شئ خپل د ښوونکي حساب د ټولګیو رامینځته کولو ، د زده کونکو حسابونو اضافه کولو ، او د زده کونکو پروژې اداره کولو لپاره وکاروئ. د Scratch FAQ پاڼې اړوند نور معلومات په فسبوک کې اوګورئ https://scratch.mit.edu/educators/faq.
اړینې پوښتنې
- تاسو څنګه ننګونو باندې بریالي شئ او د ستونزو د حل کولو په وخت کې دوام ورکړئ؟
- په کومو لارو تاسو کولی شئ د خپل ځان او نورو سره د مرستې لپاره د پروګرام کولو مهارتونه وکاروئ؟
د ناستې اوږدوالی
- 90-120 دقیقې.
نوټ
- د کار وړ وخت محدودیتونه تنظیم کړئ. دا د زده کونکو لپاره خورا اسانه دی چې ډیر وخت په سپریټ پوښاک کار کولو مصرف کړي چې دوی د لوبې بشپړ پرمختګ لپاره وخت تیر کړي!
- د تمدید ننګونو برخه به د دې پراساس وخت اضافه کړي چې زده کونکي د بشپړولو لپاره څومره تمدیدونه غوره کوي.
د اسانتیا یادښتونه
دا تجربه د خپلو زده کونکو سره د کوډینګ او لوبې ډیزاین ویډیو لیدو سره پیل کړئ ترڅو د لوبې پراختیا کونکي ژوند کې د ورځې په اړه نور معلومات زده کړئ.
د خپلو زده کونکو سره اړیکه ونیسئ چې دوی به څنګه کار وکړي او خپلې پروژې خوندي کړي. که تاسو د سکریچ ټولګي یا زده کونکي حساب جوړ کړی وي، ډاډ ترلاسه کړئ چې دا معلومات د خپلو زده کونکو سره شریک کړئ.
سپړنه
د خپلو زده کونکو سره د جدول 1 مینځپانګې ته لاړشئ ترڅو ډاډ ترلاسه کړئ چې دوی دوی ته وړاندې شوي د لوبې اړتیاوې پوهیږي. پریکړه وکړئ چې ایا تاسو غواړئ چې ستاسو زده کونکي د جوړې برنامې په کارولو سره همکاري وکړي. په دې تمثیل کې، یو زده کونکی به ډرایور وي (هغه څوک چې برنامه کوي) او بل به نیویګیټر وي (هغه څوک چې د بیا سره مرسته کويviewکوډ کول او د غلطیو په نیولو کې مرسته کول او د ښه والي لپاره وړاندیزونه کول). په صنعت کې د جوړې برنامې کارول ښودلې چې دا د همکارۍ او مخابراتو مهارتونو ته وده ورکوي. سربیره پردې ، دا د تولید شوي سافټویر کیفیت لوړوي. که تاسو دا په خپل ټولګي کې کاروئ، ډاډ ترلاسه کړئ چې زده کونکي په منظمه توګه رولونه بدل کړئ. دا کیدی شي هرکله چې دوی یو کار بشپړ کړي یا د دقیقو هر ټاکل شوي شمیره (لکه 15 دقیقې یا نور.)
جوړ کړئ
ډاډ ترلاسه کړئ چې زده کونکي پوهیږي چې څنګه خپل کار ته لاسرسی ومومي او خوندي کړي ، که چیرې ننوتل یا د میلمنو کاروونکو په توګه کار وکړي. د زده کونکو سره چیک ان کړئ ترڅو ډاډ ترلاسه کړئ چې دوی د موږک چلند لپاره چمتو شوي سیډوکوډ پوهیږي. زده کونکي وهڅوئ چې خپل کوډ په مکرر ډول ازموینه وکړي. دا مرسته کوي چې په کوډ کې کوم بګ په پیل کې ونیسي. یادونه
هغه زده کونکي چې حلونه په ندرت سره په لومړۍ هڅه کې کار کوي. د ستونزو حل صبر او استقامت غواړي. د کوډ ازموینه اکثرا او د غلطیو حل کول د تکرار یو اړخ دی چې د ډیزاین او پراختیا لپاره عام دی. د STEM ذهنیت برخه نور په استقامت تمرکز کوي. تاسو یې کولای شئ view او د دې لوبې لپاره بشپړ شوی کوډ ډاونلوډ کړئ ترڅو د حوالې په توګه وکاروئ، HungryMouseCompleted، at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
د STEM ذهنیت زده کونکو ته اجازه ورکړئ چې د زده کونکي لارښود کې لارښوونې تعقیب کړي ترڅو زده کړي چې څنګه په سکریچ کې کار وکړي. ټینګار وکړئ چې دا د زده کړې نوې تجربه ده. اجازه راکړئ چې زده کونکي پوه شي چې ارزونه یوازې په دې پورې اړه نلري چې لوبه څنګه کار کوي، مګر - تر ټولو مهم - د زده کړې په بهیر کې د هر یو ګډون په اړه. تاسو به د STEM ذهنیت ماډل ته اړتیا ولرئ د دې نظر په ټینګار سره چې هڅه استعداد رامینځته کوي. لاندې ځینې جملې دي چې د زده کونکو سره کارول کیږي چې د دوی د قوي هڅو سره سره مبارزه کوي:
- تېروتنې عادي دي. دا نوي مواد دي.
- تاسو لاهم هلته نه یاست.
- تاسو شاید مبارزه کوئ، مګر تاسو پرمختګ کوئ.
- تر هغه وخته مه تسلیمیږئ چې تاسو فخر احساس کوئ.
- تاسو یې کولی شئ. دا کیدی شي سخت یا ګډوډ وي، مګر تاسو پرمختګ کوئ.
- زه ستاسو د دوام ستاینه کوم.
کله چې زده کونکي د حل په برخه کې مرستې ته اړتیا لري، دوی ته د ځان سره د مرستې لپاره ستراتیژۍ ورکړئ (تل یوازې دوی ته مه وایئ چې وضعیت څنګه حل کړئ):
- کومه برخه د توقع سره سم کار نه کوي؟ تمه کیده چلند څه و او دا د هغه څه څخه چې اوس پیښیږي څنګه توپیر لري؟ څه شی کیدی شي د مسلې لامل شي؟
- ستاسو لپاره کومه برخه ستونزمنه ده؟ راځئ چې دا وګورو.
- راځئ چې د دې ښه کولو لپاره د لارو چارو په اړه په ګډه فکر وکړو.
- اجازه راکړئ دا نوي معلومات اضافه کړم ترڅو تاسو سره د دې حل کولو کې مرسته وکړي.
- دلته یوه ستراتیژي ده چې هڅه وکړئ نو تاسو کولی شئ دا معلومه کړئ.
- راځئ چې د مشورې لپاره _________ وغواړو. S/هغه ممکن ځینې نظرونه ولري.
د ځواب کلیدي
سپړنه
- مشاهدات وکړئ
- تاسو څه وینئ؟ ځواب: زه دوه لباسونه وینم: موږک او موږک.
- تاسو څه فکر کوئ چې دا د څه لپاره کارول کیږي؟ ځواب: موږک د صحي موږک د ښودلو لپاره کارول کیږي (مخکې له دې چې د پیشو لخوا ونیول شي) او موږک د دې لپاره کارول کیږي چې موږک د پیشو لخوا ټپي شوی.
مشاهدات وکړئ
- مشاهده وکړئ تاسو څه فکر کوئ د پیښو بلاکونه د څه لپاره کارول کیږي؟
- ځواب: دوی هغه پیښه نیسي چې پیښیږي، لکه کله چې تڼۍ فشارول کیږي یا سپرایټ (یا کرکټر) کلیک کیږي، او کوډ لري چې د دې پیښې د ځواب په توګه پرمخ ځي.
مشاهدات وکړئ
- تاسو څنګه وړاندوینه کوئ چې لاندې به هر یو به څنګه چلند وکړي کله چې لوبه پیل شي؟ د زده کونکو ځوابونه ممکن توپیر ولري. سمې وړاندوینې دا دي:
- موږک: ځواب: موږک به حساب کړي "تیار شه، تیار شه، لاړ شه!" او بیا به د موږک پوائنټر د لارښوونو په تعقیب ځای په ځای کړي.
- بلی 1: ځواب: پیشو به په غیر مستقیم ډول په سکرین کې څنګ ته حرکت وکړي.
- د جوار ډوډۍ: ځواب: د جوار ډوډۍ ته به هیڅ شی نه وي، تر هغه چې موږک لمس نه کړي. بیا خپل شکل بدلوي یا ورک کیږي.
- Stage: ځواب: دا سکور 0 او s ته ټاکيtage د ووډس شالید ته.
جوړ کړئ
مشاهدات وکړئ
- څه پیښیږي کله چې موږک د جوار له ډوډۍ سره ټکر وکړي؟ ځواب: د جوار ډوډۍ په لومړي ځل په نیمه خوړلو او دوهم ځل په بشپړه توګه له منځه ځي.
- څه پیښیږي کله چې موږک له پیشوګانو سره ټکر وکړي؟ ځواب: هیڅ نه.
- ایا دا چلندونه په پورتني سیډوکوډ کې بیان شوي چلند سره سمون لري؟ ځواب: د جوار روټۍ سمه ده، مګر د موږک چلند کله چې له پیشوګانو سره ټکر کوي غلط دی. موږک باید په ټپي موږک بدل شي او لوبه باید ودریږي.
مشاهدات وکړئ
- ایا پیشوګانې حرکت کوي؟ ځواب: نه، دوی حرکت کوي.
- ایا ټول سپریټونه ورک دي؟ ځواب: یوازې موږک ورکیږي.
- ولې او ولې نه؟ ځواب: د موږک لپاره کوډ یو پټ بلاک لري. مګر نور سپریټس هیڅ کوډ نلري چې دوی ته ووایی کله چې لوبه پای ته ورسیږي پټ کړئ.
د تمدید ننګونې
- A. د خواړو نورې ټوټې اضافه کړئ چې موږک کولی شي راټول کړي او ډیر ټکي ترلاسه کړي. حلونه به توپیر ولري. زده کونکي به اړتیا ولري چې نوي سپریټونه اضافه کړي چې د جوار ډوډۍ ته ورته پیښې بلاکونه ولري.
- B. نور ښکاریان اضافه کړئ چې موږک نیولی شي. حلونه به توپیر ولري. زده کونکي به اړتیا ولري چې نوي سپریټونه اضافه کړي چې کوډ به ولري چې پیشوګانو ته ورته وي.
- C. د پیشوګانو چلند بدل کړئ ترڅو د سکرین په اوږدو کې تصادفي وي. s ته مراجعه وکړئample حل، HungryMouseWithExtensions، at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- اضافه کړئ "تاسو له لاسه ورکوئ!" پس منظر چې هغه وخت څرګندیږي کله چې موږک د خپلو ښکاریانو لخوا ونیول شي. s ته مراجعه وکړئample حل، HungryMouseWithExtensions، at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- د لوبې لپاره بله کچه اضافه کړئ. حلونه به توپیر ولري.
معیارونه
د راتلونکي نسل ساینس معیارونه (NGSS)
د MS-ETS1-3 انجنیري ډیزاین د سیسټمیک پروسې په کارولو سره د سیالۍ ډیزاین حلونه ارزوي ترڅو معلومه کړي چې دوی د ستونزې معیارونه او خنډونه څومره ښه پوره کوي.
د ELA عام کور معیارونه
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 معلومات په مختلفو میډیا یا فارمیټونو کې یوځای کړئ (د بیلګې په توګه، لید، کمیت) او همدارنګه په کلمو کې د یوې موضوع یا مسلې په اړه همغږي پوهه رامینځته کړئ.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, او 8.1 د واضح دلایلو او اړوندو شواهدو سره د ادعاوو مالتړ لپاره دلیلونه ولیکئ.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 او 8.2 معلوماتي / تشریحي متنونه ولیکئ ترڅو یوه موضوع وڅیړئ او د اړونده مینځپانګې د انتخاب، تنظیم او تحلیل له لارې نظرونه، مفکورې او معلومات وړاندې کړئ.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 په متنوع رسنیو او شکلونو کې وړاندې شوي معلومات تشریح کړئ (د بیلګې په توګه، لید، کمیت، شفاهي) او تشریح کړئ چې دا څنګه د مطالعې لاندې موضوع، متن، یا مسلې کې مرسته کوي.
- CCSS.ELA-LTERACY.RST.6-8.1
- د ساینسي او تخنیکي متنونو تحلیل مالتړ لپاره ځانګړي متني شواهد په ګوته کړئ.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 دقیقا د څو مرحلو طرزالعمل تعقیب کړئ کله چې تجربې ترسره کوئ، اندازه کول یا تخنیکي دنده ترسره کوئ
- CCSS.ELA-LTERACY.RST.6-8.4
- د سمبولونو، کلیدي اصطلاحاتو، او نورو ډومین ځانګړي کلمو او جملو معنی مشخص کړئ ځکه چې دوی په ځانګړي ساینسي یا تخنیکي شرایطو کې د 6-8 درجې متنونو او موضوع پورې اړوند کارول کیږي. CCSS.ELA-LTERACY.RST.6-8.7
- کمي یا تخنیکي معلومات یوځای کړئ چې په متن کې په کلمو کې څرګند شوي د هغه معلوماتو نسخه سره چې په لید کې څرګند شوي وي (د بیلګې په توګه په فلو چارټ، ډیاګرام، ماډل، ګراف یا جدول کې).
- CCSS.ELA-LTERACY.RST.6-8.9
- د تجربو، سمولونو، ویډیو، یا ملټي میډیا سرچینو څخه ترلاسه شوي معلومات پرتله او برعکس کړئ چې په ورته موضوع کې د متن لوستلو څخه ترلاسه شوي.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 معلوماتي/توضیحاتي متنونه ولیکئ، په شمول د تاریخي پیښو بیان، ساینسي کړنالرې/تجربې، یا تخنیکي پروسې.
د کمپیوټر ساینس ښوونکو ټولنه K-12
- 2-AP-10
- د الګوریتم په توګه پیچلې ستونزې حل کولو لپاره فلوچارټ او/یا سیډوکوډ وکاروئ. 2-AP-12 پروګرامونه ډیزاین او په تکراري توګه رامینځته کوي چې د کنټرول جوړښتونه سره یوځای کوي، پشمول د نیست شوي لوپونه او مرکب شرایط.
- 2-AP-13 ستونزې او فرعي ستونزې په برخو کې تحلیل کړئ ترڅو ډیزاین، پلي کول او بیا پیل شي.view د پروګرامونو. 2-AP-17
- په سیستماتیک ډول د ازموینې قضیې په کارولو سره برنامې ازموینه او اصلاح کول.
اسناد / سرچینې
![]() |
د ویریزون PLTW کوډینګ او د لوبې ډیزاین اسانګر لارښود [pdf] د کارونکي لارښود د PLTW کوډ کولو او د لوبې ډیزاین اسانګر لارښود، PLTW، کوډ کولو او د لوبې ډیزاین اسانګر لارښود، د ډیزاین اسانګر لارښود، اسانګر لارښود |
![]() |
د ویریزون PLTW کوډ کولو او د لوبې ډیزاین اسانګر [pdf] د کارونکي لارښود PLTW د کوډ کولو او د لوبې ډیزاین اسانګر، PLTW، کوډ کولو او د لوبې ډیزاین اسانګر، او د لوبې ډیزاین اسانګر، د لوبې ډیزاین اسانګر، ډیزاین اسانګر |