Verizon-LOGO

מדריך מנחה לקידוד ועיצוב משחקים של Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

מדריך מנחה קידוד ועיצוב משחקים

מֵעַלview

המטרה של חוויה זו היא לפתח חשיבה STEM תוך לימוד המושגים של עיצוב משחקי וידאו. התלמידים ילמדו את המבנים הבסיסיים של משחק וידאו באמצעות ממשק Scratch. התלמידים משתמשים ב-Scratch כדי ללמוד על אלגוריתמים ותכנות מונעי אירועים. מושגים מונחה עצמים מוצגים באמצעות שימוש ב-sprites וב-stagה. התלמידים משתמשים בחשיבה ביקורתית ויצירתיות כדי לבנות ולשפר את Hungry Mouse, משחק שהם מפתחים באמצעות Scratch.

חומרים
התלמידים יצטרכו מחשב או טאבלט עם א web דפדפן מותקן.

הֲכָנָה

  1. קרא דרך משאבי המורה והתלמיד.
  2. ודא שלמחשבים או הטאבלטים של התלמידים שלך יש קישוריות לאינטרנט.
  3. החליטו אם התלמידים שלכם ישתמשו בחשבונות Scratch.

פֶּתֶק: חשבונות שריטות הם אופציונליים. עם זאת, לעבוד בלעדיהם יש מגבלות.

  • אם לתלמידים יש חשבון Scratch, הם יכולים להיכנס לחשבון Scratch שלהם ולשמור את עבודתם תחת החשבון שלהם. זה תמיד יהיה זמין עבורם לעדכן בעתיד.
  • אם אין להם חשבון Scratch, אז:
  • אם הם עובדים על מחשב, הם יצטרכו להוריד את הפרוייקט למחשב שלהם כדי לשמור את עבודתם, והם מעלים את הפרוייקט מהמחשב שלהם בחזרה ל-Scratch בכל פעם שהם מוכנים לעבוד עליו שוב.
  • אם הם עובדים על טאבלט, ייתכן שהם יוכלו להוריד ולשמור files תלוי ב file אחסון הטאבלט. אם הם לא מצליחים להוריד את הפרויקט לטאבלט, הם יצטרכו להשלים את עבודתם ב-Scratch במהלך הפעלה אחת בלבד. אם הם רוצים להציל את הפרויקט שלהם; הם יצטרכו להיכנס עם חשבון.

אם תחליט שהתלמידים שלך ישתמשו בחשבונות Scratch, תוכל לבחור באחת משתי השיטות, בהתבסס על מדיניות יצירת החשבון של בית הספר שלך:

  • תלמידים יכולים להצטרף ל-Scratch באופן עצמאי בכתובת https://scratch.mit.edu/join, כל עוד יש להם כתובת אימייל.
  • אתה יכול ליצור חשבונות סטודנטים, כל עוד אתה נרשם כמחנך. לשם כך, בקש חשבון Scratch Teacher בכתובת https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. לאחר האישור (שלוקח בערך יום בערך), אתה יכול להשתמש בחשבון המורה שלך כדי ליצור כיתות, להוסיף חשבונות תלמידים ולנהל פרויקטים של תלמידים. למידע נוסף, עיין בדף השאלות הנפוצות של Scratch בכתובת https://scratch.mit.edu/educators/faq.

שאלות חיוניות

  • איך מתגברים על אתגרים ומתמידים בפתרון בעיות?
  • באילו דרכים אתה יכול להשתמש בכישורי תכנות כדי לעזור לעצמך ולאחרים?

אורך הפגישה

  • 90-120 דקות.

פֶּתֶק

  1. הגדר מגבלות זמן ברות ביצוע. כל כך קל לתלמידים להשקיע יותר מדי זמן בעבודה על תחפושות ספרייט עד שנגמר להם הזמן לפתח את המשחק לחלוטין!
  2. קטע אתגרי ההרחבה יוסיף זמן על סמך מספר ההרחבות שהתלמידים יבחרו להשלים.

הערות הנחיה

התחל את החוויה הזו על ידי צפייה בסרטון הקידוד ועיצוב המשחקים עם התלמידים שלך כדי ללמוד עוד על היום בחייו של מפתח משחקים.
תקשר עם התלמידים שלך כיצד הם יעבדו על הפרויקטים שלהם וישמרו אותם. אם יצרת כיתה או חשבון סטודנט של Scratch, הקפד לשתף את המידע הזה עם התלמידים שלך.
לַחקוֹר
עברו על התוכן של טבלה 1 עם התלמידים שלכם כדי לוודא שהם מבינים את דרישות המשחק שהוצגו בפניהם. החלט אם ברצונך שהתלמידים שלך ישתפו פעולה באמצעות תכנות זוגיות. בפרדיגמה זו, תלמיד אחד יהיה הנהג (זה שעושה את התכנות) והשני יהיה הנווט (זה שעוזר על ידי reviewקוד ועזרה לתפוס שגיאות ולהציע הצעות לשיפור). השימוש בתכנות זוגי בתעשייה הראה שהיא משפרת שיתוף פעולה ויכולות תקשורת. יתר על כן, זה משפר את איכות התוכנה המיוצרת. אם אתה משתמש בו בכיתה שלך, הקפד לאפשר לתלמידים להחליף תפקידים באופן קבוע. זה יכול להיות בכל פעם שהם משלימים משימה או כל מספר דקות מוגדר (כמו 15 דקות בערך.)

לִיצוֹר
ודא שהתלמידים מבינים כיצד לגשת ולשמור את עבודתם, בין אם הם מחוברים או עובדים כמשתמשים אורחים. צ'ק-אין עם התלמידים כדי לוודא שהם מבינים את הפסאודוקוד שסופק להתנהגות העכבר. עודדו את התלמידים לבדוק את הקוד שלהם שוב ושוב. זה עוזר לתפוס כל באג בקוד בשלב מוקדם. לְהַזכִּיר
תלמידים שפתרונות רק לעתים רחוקות עובדים בניסיון הראשון. פתרון בעיות דורש סבלנות והתמדה. בדיקת קוד לעתים קרובות ותיקון שגיאות הוא היבט אחד של איטרציה המשותף לתכנון ולפיתוח. סעיף STEM Mindset מתמקד יותר בהתמדה. אתה יכול view והורד את הקוד שהושלם עבור המשחק הזה כדי להשתמש בו כעזר, HungryMouseCompleted, בכתובת https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM Mindset אפשר לתלמידים לעקוב אחר ההנחיות במדריך לתלמידים כדי ללמוד כיצד לעבוד ב-Scratch. הדגישו שזו חווית למידה חדשה. תן לתלמידים לדעת שהערכה לא מסתמכת רק על איך המשחק עובד, אלא - חשוב מכך - על האופן שבו כל אחד משתתף בתהליך הלמידה. תצטרך לדגמן חשיבה STEM על ידי הדגשת הרעיון שמאמץ בונה כישרון. להלן כמה משפטים לשימוש עם תלמידים שנאבקים למרות מאמציהם החזקים:

  • טעויות הן נורמליות. זה חומר חדש.
  • אתה עדיין לא שם.
  • אולי אתה נאבק, אבל אתה מתקדם.
  • אל תוותר עד שתרגיש גאה.
  • אתה יכול לעשות את זה. זה יכול להיות קשה או מבלבל, אבל אתה מתקדם.
  • אני מעריץ את ההתמדה שלך.

כאשר תלמידים זקוקים לעזרה בפתרונות, תנו להם אסטרטגיות לעזור לעצמם (לא תמיד רק תגידו להם איך לפתור את המצב):

  • איזה חלק לא עובד כמצופה? מה הייתה ההתנהגות הצפויה ובמה היא שונה ממה שקורה כרגע? מה יכול להיות הגורם לבעיה?
  • איזה חלק קשה לך? בואו נסתכל על זה.
  • בואו נחשוב יחד על דרכים לשפר זאת.
  • תן לי להוסיף מידע חדש זה כדי לעזור לך לפתור את זה.
  • הנה אסטרטגיה לנסות כדי שתוכל להתחיל להבין זאת.
  • בואו נבקש עצה מ__________. אולי יש לו רעיונות.

מפתח תשובה

לַחקוֹר

  • בצע תצפיות
  • מה אתה רואה? תשובה: אני רואה שתי תחפושות: עכבר ועכבר-כואב.
  • למה לדעתך משתמשים בהם? תשובה: עכבר משמש כדי להראות עכבר בריא (לפני שהוא נתפס על ידי החתול), ועכבר נפגע משמש כדי להראות שהעכבר נפגע מהחתול.

בצע תצפיות

  • בצע תצפיות למה אתה חושב משמשים בלוקים של האירועים?
  • תשובה: הם לוכדים אירוע שקורה, כגון כאשר לוחצים על כפתור או לוחצים על ספרייט (או תו), ומכילים קוד שיפעל כתגובה לאותו אירוע.

בצע תצפיות

  • איך אתה חוזה איך כל אחד מהדברים הבאים יתנהג כשהמשחק יתחיל? תשובות התלמידים עשויות להשתנות. התחזיות הנכונות הן:
  • עכבר: תשובה: העכבר יספור לאחור "תתכונן, תתכונן, לך!" ולאחר מכן יסתובב במקום בעקבות כיוון מצביע העכבר.
  • Cat1: תשובה: החתול ינוע מצד לצד על המסך ללא הגבלת זמן.
  • לחם תירס: תשובה: לא יקרה כלום ללחם התירס, עד שהעכבר ייגע בו. ואז זה משנה את המראה שלו או נעלם.
  • Stagה: תשובה: זה קובע את הציון ל-0 ואת ה-stage לרקע היער.

לִיצוֹר

בצע תצפיות

  • מה קורה כשהעכבר מתנגש בלחם התירס? תשובה: לחם התירס משתנה לחצי אכול בפעם הראשונה, ונעלם לחלוטין בפעם השנייה.
  • מה קורה כשהעכבר מתנגש בחתולים? תשובה: כלום.
  • האם התנהגויות אלו תואמות את ההתנהגות המתוארת בפסאודוקוד למעלה? תשובה: ההתנהגות של לחם התירס מדויקת, אך התנהגות העכבר כשהוא מתנגש בחתולים אינה נכונה. העכבר צריך לשנות לעכבר פגוע והמשחק צריך להפסיק.

בצע תצפיות

  • האם החתולים מפסיקים לזוז? תשובה: לא, הם ממשיכים לנוע.
  • האם כל הספרייטים נעלמים? תשובה: רק העכבר נעלם.
  • למה או למה לא? תשובה: לקוד לעכבר יש בלוק נסתר. אבל לשאר הספרייטים אין שום קוד שאומר להם להתחבא כשהמשחק יסתיים.

אתגרי הרחבה

  • A. הוסף חתיכות מזון אחרות שהעכבר יכול לאסוף ולצבור יותר נקודות. הפתרונות ישתנו. התלמידים יצטרכו להוסיף ספרייטים חדשים שיהיו להם בלוקים לאירועים הדומים ללחם תירס.
  • B. הוסף טורפים אחרים שיכולים לתפוס את העכבר. הפתרונות ישתנו. התלמידים יצטרכו להוסיף ספרייטים חדשים שיהיו להם קוד הדומה לחתולים.
  • C. שנה את התנהגות החתולים כך שתהיה אקראית על פני המסך. עיין בס'ampהפתרון, HungryMouseWithExtensions, ב https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • הוסף "אתה מפסיד!" רקע שיופיע כאשר העכבר ייתפס על ידי הטורפים שלו. עיין בס'ampהפתרון, HungryMouseWithExtensions, ב https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • הוסף רמה נוספת למשחק. הפתרונות ישתנו.

תקנים

תקני המדע של הדור הבא (NGSS)

MS-ETS1-3 תכנון הנדסי הערכת פתרונות תכנון מתחרים תוך שימוש בתהליך שיטתי כדי לקבוע עד כמה הם עומדים בקריטריונים ובאילוצים של הבעיה.

תקני ליבה נפוצים של ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 שלב מידע המוצג במדיה או בפורמטים שונים (למשל, חזותית, כמותית) וכן במילים כדי לפתח הבנה קוהרנטית של נושא או נושא.
  • CCSS.ELA-Leracy.W.6.1, 7.1 ו-8.1 כתוב טיעונים לתמיכה בטענות עם נימוקים ברורים וראיות רלוונטיות.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ו-8.2 כתיבת טקסטים אינפורמטיביים/הסברתיים לבחינת נושא והעברת רעיונות, מושגים ומידע באמצעות בחירה, ארגון וניתוח של תוכן רלוונטי.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 פרש מידע המוצג במדיה ובפורמטים מגוונים (למשל, חזותית, כמותית, בעל פה) והסביר כיצד הוא תורם לנושא, לטקסט או לנושא הנחקר.
  • CCSS.ELA-Leracy.RST.6-8.1
  • ציטו ראיות טקסטואליות ספציפיות לתמיכה בניתוח של טקסטים מדעיים וטכנולוגיים.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 בצע בדיוק נוהל רב-שלבי בעת ביצוע ניסויים, ביצוע מדידות או ביצוע משימה טכנית
  • CCSS.ELA-Leracy.RST.6-8.4
  • קבע את המשמעות של סמלים, מונחי מפתח ושאר מילים וביטויים ספציפיים לתחום כפי שהם משמשים בהקשר מדעי או טכני ספציפי הרלוונטי לטקסטים ולנושא של כיתות 6-8. CCSS.ELA-Leracy.RST.6-8.7
  • שלב מידע כמותי או טכני המובע במילים בטקסט עם גרסה של מידע זה המובע באופן חזותי (למשל, בתרשים זרימה, דיאגרמה, מודל, גרף או טבלה).
  • CCSS.ELA-Leracy.RST.6-8.9
  • השוו והשוו את המידע שנרכש מניסויים, סימולציות, וידאו או מקורות מולטימדיה עם המידע שנרכש מקריאת טקסט באותו נושא.
  • CSS.ELA-Leracy.WHAT.6-8.2 כתוב טקסטים אינפורמטיביים/הסברתיים, כולל קריינות של אירועים היסטוריים, נהלים/ניסויים מדעיים או תהליכים טכניים.

אגודת המורים למדעי המחשב K-12

  • 2-AP-10
  • השתמש בתרשימים זרימה ו/או פסאודוקוד כדי לטפל בבעיות מורכבות כאלגוריתמים. 2-AP-12 תכנן ופיתח באופן איטרטיבי תוכניות המשלבות מבני בקרה, כולל לולאות מקוננות ותנאים מורכבים.
  • 2-AP-13 פירוק בעיות ותת-בעיות לחלקים כדי להקל על התכנון, היישום והחדשview של תוכניות. 2-AP-17
  • בדוק ושכלל תוכניות באופן שיטתי תוך שימוש במגוון מקרי בדיקה.

מסמכים / משאבים

מדריך מנחה לקידוד ועיצוב משחקים של Verizon PLTW [pdfמדריך למשתמש
מדריך מנחה לקידוד ועיצוב משחקים של PLTW, מדריך למנחה לקידוד ועיצוב משחקים, מדריך למנחה בעיצוב, מדריך למנחה
מנחה קידוד ועיצוב משחקים של Verizon PLTW [pdfמדריך למשתמש
PLTW מנחה קידוד ועיצוב משחקים, PLTW, מנחה קידוד ועיצוב משחקים, ומנחה עיצוב משחקים, מנחה עיצוב משחקים, מנחה עיצוב

הפניות

השאר תגובה

כתובת האימייל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *