Verizon-LOGO

Leiðbeiningar um kóðun og leikhönnun fyrir Regin PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-lögin

Leiðbeiningar um kóðun og leikhönnun

Yfirview

Markmið þessarar reynslu er að þróa STEM hugarfar á meðan að læra hugtök tölvuleikjahönnunar. Nemendur munu læra grunnsmíði tölvuleiks með því að nota Scratch viðmótið. Nemendur nota Scratch til að læra um reiknirit og atburðadrifna forritun. Hlutbundin hugtök eru kynnt með notkun sprites og stage. Nemendur nota gagnrýna hugsun og sköpunargáfu til að byggja upp og bæta Hungry Mouse, leik sem þeir þróa með því að nota Scratch.

Efni
Nemendur þurfa tölvu eða spjaldtölvu með a web vafri uppsettur.

Undirbúningur

  1. Lestu í gegnum úrræði kennara og nemenda.
  2. Gakktu úr skugga um að tölvur eða spjaldtölvur nemenda hafi nettengingu.
  3. Ákveða hvort þú ætlar að láta nemendur nota Scratch reikninga.

Athugið: Scratch reikningar eru valfrjálsir. Hins vegar hefur það takmarkanir að vinna án þeirra.

  • Ef nemendur eru með Scratch reikning geta þeir skráð sig inn á Scratch reikninginn sinn og vistað vinnu sína undir reikningnum sínum. Það mun alltaf vera í boði fyrir þá til að uppfæra í framtíðinni.
  • Ef þeir eru ekki með Scratch reikning, þá:
  • Ef þeir eru að vinna í tölvu verða þeir að hlaða verkefninu niður á tölvuna sína til að vista verkið og þeir hlaða verkefninu upp úr tölvunni sinni aftur á Scratch hvenær sem þeir eru tilbúnir til að vinna að því aftur.
  • Ef þeir eru að vinna á spjaldtölvu gætu þeir hugsanlega halað niður og vistað fileeftir því file geymslu spjaldtölvunnar. Ef þeir geta ekki hlaðið verkefninu niður á spjaldtölvuna þurfa þeir að klára vinnu sína í Scratch aðeins í eina lotu. Ef þeir vilja bjarga verkefninu sínu; þeir þurfa að skrá sig inn með reikningi.

Ef þú ákveður að láta nemendur þína nota Scratch reikninga geturðu valið eina af tveimur aðferðum, byggt á reikningsstofnunarstefnu skólans þíns:

  • Nemendur geta tekið þátt í Scratch sjálfstætt kl https://scratch.mit.edu/join, svo framarlega sem þeir hafa netfang.
  • Þú getur búið til nemendareikninga, svo framarlega sem þú skráir þig sem kennari. Til að gera það skaltu biðja um Scratch Kennarareikning á https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Þegar það hefur verið samþykkt (sem tekur um einn dag eða svo), geturðu notað kennarareikninginn þinn til að búa til bekki, bæta við nemendareikningum og stjórna verkefnum nemenda. Fyrir frekari upplýsingar, vinsamlegast skoðaðu Scratch FAQ síðuna á https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Nauðsynlegar spurningar

  • Hvernig sigrast þú áskoranir og þráast við að leysa vandamál?
  • á hvaða leið er hægt að nota forritunarhæfileika til að hjálpa sjálfum þér og öðrum?

Lengd lotu

  • 90-120 mínútur.

Athugið

  1. Settu nothæf tímamörk. Það er svo auðvelt fyrir nemendur að eyða of miklum tíma í að vinna í sprite búningum að þeir klárast á tíma til að þróa leikinn alveg!
  2. Framlengingaráskoranir hluti mun bæta við tíma miðað við hversu margar framlengingar nemendur velja að ljúka.

Aðstoðarskýringar

Byrjaðu þessa upplifun með því að horfa á Coding and Game Design myndbandið með nemendum þínum til að læra meira um daginn í lífi leikjaframleiðanda.
Hafðu samband við nemendur þína hvernig þeir munu vinna að og vista verkefnin sín. Ef þú hefur búið til Scratch bekkjar- eða nemendareikning, vertu viss um að deila þeim upplýsingum með nemendum þínum.
Kanna
Farðu yfir innihald töflu 1 með nemendum þínum til að ganga úr skugga um að þeir skilji þær leikkröfur sem þeim eru lagðar fram. Ákveddu hvort þú viljir að nemendur þínir vinni saman með því að nota paraforritun. Í þessari hugmyndafræði mun einn nemandi vera ökumaður (sá sem sér um forritun) og hinn verður leiðsögumaður (sá sem hjálpar til við að endurskoðaviewkóða og hjálpa til við að ná villum og koma með tillögur til úrbóta). Notkun paraforritunar í iðnaði hefur sýnt að það bætir samvinnu og samskiptahæfileika. Þar að auki eykur það gæði hugbúnaðarins sem framleiddur er. Ef þú notar það í kennslustofunni skaltu ganga úr skugga um að nemendur skipta reglulega um hlutverk. Það getur annað hvort verið í hvert skipti sem þeir klára verkefni eða hvern ákveðinn fjölda mínútna (eins og 15 mínútur eða svo.)

Búa til
Gakktu úr skugga um að nemendur skilji hvernig þeir fá aðgang að og vista vinnu sína, hvort sem þeir eru skráðir inn eða vinna sem gestanotendur. Skráðu þig inn með nemendum til að ganga úr skugga um að þeir skilji gervikóðann sem gefinn er upp fyrir hegðun músarinnar. Hvetja nemendur til að prófa kóðann sinn ítrekað. Þetta hjálpar til við að ná öllum villum í kóðanum snemma. Minna
nemendum að lausnir virka sjaldan í fyrstu tilraun. Að leysa vandamál krefst þolinmæði og þrautseigju. Að prófa kóða oft og laga villur er einn þáttur í endurtekningu sem er sameiginlegur við hönnun og þróun. STEM hugarfarshlutinn einbeitir sér frekar að þrautseigju. Þú getur view og hlaðið niður útfylltum kóða fyrir þennan leik til að nota sem viðmið, HungryMouseCompleted, á https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Hugsunarháttur í raunvísindum, tækni, verkfræði og tækni Leyfðu nemendum að fylgja leiðbeiningunum í Nemendahandbókinni til að læra hvernig á að vinna í Scratch. Leggðu áherslu á að þetta sé ný námsreynsla. Láttu nemendur vita að mat byggist ekki eingöngu á því hvernig leikurinn virkar, heldur - það sem meira er um vert - hvernig hver og einn tekur þátt í námsferlinu. Þú þarft að móta STEM hugarfar með því að leggja áherslu á þá hugmynd að átak byggir upp hæfileika. Eftirfarandi eru nokkrar setningar til að nota með nemendum sem eiga í erfiðleikum þrátt fyrir mikla viðleitni:

  • Mistök eru eðlileg. Þetta er nýtt efni.
  • Þú ert ekki þarna ennþá.
  • Þú gætir verið í erfiðleikum, en þú tekur framförum.
  • Ekki gefast upp fyrr en þú ert stoltur.
  • Þú getur gert það. Það getur verið erfitt eða ruglingslegt, en þú tekur framförum.
  • Ég dáist að þrautseigju þinni.

Þegar nemendur þurfa aðstoð við lausnir, gefðu þeim aðferðir til að hjálpa sjálfum sér (ekki alltaf bara segja þeim hvernig eigi að leysa ástandið):

  • Hvaða hluti virkar ekki eins og búist var við? Hver var væntanleg hegðun og hvernig er hún frábrugðin því sem er að gerast núna? Hvað getur verið að valda vandanum?
  • Hvaða hluti er erfiður fyrir þig? Við skulum skoða það.
  • Hugsum saman um leiðir til að bæta úr þessu.
  • Leyfðu mér að bæta við þessum nýju upplýsingum til að hjálpa þér að leysa þetta.
  • Hér er stefna til að prófa svo þú getir byrjað að átta þig á þessu.
  • Spyrjum __________ um ráð. Hann/hann kann að hafa einhverjar hugmyndir.

Svarlykill

Kanna

  • Gerðu athuganir
  • Hvað sérðu? Svar: Ég sé tvo búninga: Mús og Mús-sár.
  • Í hvað heldurðu að þessir séu notaðir? Svar: Mús er notuð til að sýna heilbrigða mús (áður en hún er gripin af köttinum) og mús er notuð til að sýna að músin hafi verið meidd af köttinum.

Gerðu athuganir

  • Gerðu athuganir Til hvers heldurðu að viðburðablokkirnar séu notaðar?
  • Svar: Þeir fanga atburð sem gerist, eins og þegar ýtt er á hnapp eða smellt er á sprite (eða staf), og innihalda kóða sem mun keyra sem svar við þeim atburði.

Gerðu athuganir

  • Hvernig spáirðu fyrir um hvernig hvert af eftirfarandi hegðar sér þegar leikurinn hefst? Svör nemenda geta verið mismunandi. Réttar spár eru:
  • Mús: Svar: Músin mun telja niður „vertu tilbúinn, gerðu þig tilbúinn, farðu!“ og mun þá snúast á sínum stað eftir stefnu músarbendilsins.
  • Cat1: Svar: Kötturinn mun færast hlið til hlið á skjánum endalaust.
  • Kornbrauð: Svar: Ekkert mun gerast við maísbrauðið, fyrr en músin snertir það. Þá breytir það útliti sínu eða hverfur.
  • Stage: Svar: Það setur stigið á 0 og stage til Woods bakgrunns.

Búa til

Gerðu athuganir

  • Hvað gerist þegar músin rekst á maísbrauðið? Svar: Maísbrauðið breytist í hálfborðað í fyrra skiptið og í seinna skiptið alveg horfið.
  • Hvað gerist þegar músin rekst á kettina? Svar: Ekkert.
  • Passar þessi hegðun við þá hegðun sem lýst er í gervikóðanum hér að ofan? Svar: Hegðun maísbrauðsins er nákvæm, en hegðun músarinnar þegar hún rekst á ketti er röng. Músin ætti að breytast í meidda mús og leikurinn ætti að hætta.

Gerðu athuganir

  • Hættu kettirnir að hreyfa sig? Svar: Nei, þeir halda áfram að hreyfa sig.
  • Hverfa allir sprites? Svar: Aðeins músin hverfur.
  • Hvers vegna eða hvers vegna ekki? Svar: Kóðinn fyrir músina er með falinn blokk. En hinir sprites eru ekki með neinn kóða sem segir þeim að fela sig þegar leiknum er lokið.

Framlengingaráskoranir

  • A. Bættu við öðrum matarbitum sem músin getur safnað og skorar fleiri stig. Lausnir verða mismunandi. Nemendur þurfa að bæta við nýjum sprites sem verða með viðburðablokkum svipað og maísbrauð.
  • B. Bættu við öðrum rándýrum sem geta gripið músina. Lausnir verða mismunandi. Nemendur þurfa að bæta við nýjum sprites sem munu hafa kóða sem er svipaður og kettirnir.
  • C. Breyttu hegðun kattanna til að vera af handahófi yfir skjáinn. Vísað til sample lausn, HungryMouseWithExtensions, kl https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Bættu við „Þú tapar!“ bakgrunnur sem mun birtast þegar músin er gripin af rándýrum sínum. Vísað til sample lausn, HungryMouseWithExtensions, kl https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Bættu við öðru stigi fyrir leikinn. Lausnir verða mismunandi.

Staðlar

Næsta kynslóð vísindastaðla (NGSS)

MS-ETS1-3 Verkfræðihönnun Metið samkeppnishönnunarlausnir með því að nota kerfisbundið ferli til að ákvarða hversu vel þær uppfylla skilyrði og takmarkanir vandamálsins.

ELA Common Core Standards

  • CCSS.ELA-LÆSI.RI.6.7 Samþætta upplýsingar sem settar eru fram á mismunandi miðlum eða sniðum (td sjónrænt, magnbundið) sem og í orðum til að þróa heildstæðan skilning á efni eða málefni.
  • CCSS.ELA-LÆSIS.W.6.1, 7.1 og 8.1 Skrifaðu rök til að styðja fullyrðingar með skýrum ástæðum og viðeigandi sönnunargögnum.
  • CCSS.ELA-LÆSI.W.6.2, 7.2 og 8.2 Skrifaðu upplýsandi/skýrandi texta til að skoða efni og koma hugmyndum, hugtökum og upplýsingum á framfæri með vali, skipulagi og greiningu á viðeigandi efni.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Túlka upplýsingar sem settar eru fram á fjölbreyttum miðlum og sniðum (td sjónrænt, magnbundið, munnlega) og útskýrið hvernig þær stuðla að efni, texta eða viðfangsefni sem verið er að rannsaka.
  • CCSS.ELA-LÆSI.RST.6-8.1
  • Vísaðu í sérstakar textavísbendingar til að styðja greiningu á vísindum og tæknilegum textum.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Fylgdu nákvæmlega fjölþrepa ferli þegar þú gerir tilraunir, tekur mælingar eða framkvæmir tæknilegt verkefni
  • CCSS.ELA-LÆSI.RST.6-8.4
  • Ákvarða merkingu tákna, lykilhugtaka og annarra lénssértækra orða og orðasambanda eins og þau eru notuð í ákveðnu vísindalegu eða tæknilegu samhengi sem skiptir máli fyrir 6.-8. bekk texta og efni. CCSS.ELA-LÆSI.RST.6-8.7
  • Samþætta megindlegar eða tæknilegar upplýsingar sem eru settar fram í orðum í texta með útgáfu þeirra upplýsinga sem birtar eru á sjónrænan hátt (td í flæðiriti, skýringarmynd, líkani, línuriti eða töflu).
  • CCSS.ELA-LÆSI.RST.6-8.9
  • Bera saman og bera saman upplýsingar sem fengnar eru úr tilraunum, uppgerðum, myndböndum eða margmiðlunarheimildum við þær sem fengnar eru við lestur texta um sama efni.
  • CSS.ELA-LÆSI.HVAÐ.6-8.2 Skrifaðu upplýsandi/skýrandi texta, þar á meðal frásögn af sögulegum atburðum, vísindalegum aðferðum/tilraunum eða tæknilegum ferlum.

Félag tölvunarfræðikennara K-12

  • 2-AP-10
  • Notaðu flæðirit og/eða gervikóða til að takast á við flókin vandamál sem reiknirit. 2-AP-12 Hannaðu og þróaðu ítrekað forrit sem sameina stjórnskipulag, þar með talið hreiður lykkjur og samsett skilyrði.
  • 2-AP-13 Brotið niður vandamál og undirvandamál í hluta til að auðvelda hönnun, útfærslu og endurskoðunview af forritum. 2-AP-17
  • Prófaðu og betrumbæta forrit kerfisbundið með því að nota úrval af prófunartilfellum.

Skjöl / auðlindir

Leiðbeiningar um kóðun og leikhönnun fyrir Regin PLTW [pdfNotendahandbók
Leiðbeiningar um kóðun og leikhönnun fyrir PLTW, Leiðbeiningar um kóðun og leikhönnun, PLTW, Leiðbeiningar um erfðaskrá og leikhönnun, Leiðbeiningar um hönnun, Leiðbeinandaleiðbeiningar
Verizon PLTW erfðaskrá og leikjahönnun [pdfNotendahandbók
PLTW kóðunar- og leikjahönnunarleiðbeinandi, PLTW, kóðunar- og leikhönnunarleiðbeinandi, og leikhönnunarleiðbeinandi, leikhönnunarleiðbeinandi, hönnunarleiðbeinandi

Heimildir

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *