Verizon-LOGO

Verizon PLTW кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы нұсқаулығы

Verizon-PLTW-кодтау-және-ойын-дизайнды-фасилитатор-нұсқаулық

Кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы нұсқаулығы

Біттіview

Бұл тәжірибенің мақсаты - бейне ойын дизайнының тұжырымдамаларын үйрену кезінде STEM ойлау жүйесін дамыту. Студенттер Scratch интерфейсін пайдаланып бейне ойынның негізгі конструкцияларын үйренеді. Студенттер алгоритмдер мен оқиғаға негізделген бағдарламалау туралы білу үшін Scratch пайдаланады. Нысанға бағытталған ұғымдар спрайт пен s пайдалану арқылы енгізіледіtage. Оқушылар Scratch көмегімен әзірлейтін Hungry Mouse ойынын құру және жақсарту үшін сыни ойлау мен шығармашылықты пайдаланады.

Материалдар
Студенттерге компьютер немесе планшет қажет болады web браузер орнатылған.

Дайындық

  1. Мұғалім мен оқушы ресурстарын оқыңыз.
  2. Студенттердің компьютерлерінде немесе планшеттерінде интернет байланысы бар екеніне көз жеткізіңіз.
  3. Студенттеріңіздің Scratch тіркелгілерін пайдалануын қалайтыныңызды шешіңіз.

Ескерту: Scratch тіркелгілері міндетті емес. Дегенмен, оларсыз жұмыс істеудің шектеулері бар.

  • Студенттердің Scratch тіркелгісі болса, олар өздерінің Scratch тіркелгісіне кіріп, жұмыстарын өз тіркелгісінің астында сақтай алады. Ол болашақта жаңарту үшін әрқашан қол жетімді болады.
  • Егер оларда Scratch тіркелгісі болмаса, онда:
  • Егер олар компьютерде жұмыс істеп жатса, жұмысын сақтау үшін жобаны компьютеріне жүктеп алу керек болады және олар жобамен қайтадан жұмыс істеуге дайын болған кезде оны компьютерінен Scratch-ке кері жүктеп салады.
  • Егер олар планшетте жұмыс істеп жатса, олар жүктеп алып, сақтай алады fileбайланысты file планшетті сақтау. Егер олар жобаны планшетке жүктеп ала алмаса, олар тек бір сеанс ішінде Scratch бағдарламасында жұмысын аяқтауы керек. Егер олар өз жобасын сақтағысы келсе; олар есептік жазбамен кіруі керек.

Студенттеріңіздің Scratch тіркелгілерін пайдалануын шешсеңіз, мектептің тіркелгі жасау саясатына негізделген екі әдістің бірін таңдауға болады:

  • Студенттер Scratch бағдарламасына өз бетінше қосыла алады https://scratch.mit.edu/join, олардың электрондық пошта мекенжайы болғанша.
  • Сіз оқытушы ретінде тіркелген болсаңыз, студенттік тіркелгілерді жасай аласыз. Ол үшін мына жерден Scratch Teacher тіркелгісін сұраңыз https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Бекітілгеннен кейін (бұл шамамен бір күнді алады) сыныптар жасау, студент тіркелгілерін қосу және студенттік жобаларды басқару үшін Мұғалім тіркелгісін пайдалана аласыз. Қосымша ақпарат алу үшін Scratch FAQ бетінен қараңыз https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Маңызды сұрақтар

  • Сіз қиындықтарды қалай жеңесіз және мәселелерді шешуде табандылық танытасыз?
  • Сіз өзіңізге және басқаларға көмектесу үшін бағдарламалау дағдыларын пайдалана аласыз ба?

Сеанс ұзақтығы

  • 90-120 минут.

Ескерту

  1. Жұмыс істеуге болатын уақыт шектеулерін орнатыңыз. Спрайт костюмдерімен жұмыс істеу студенттерге тым көп уақыт жұмсау оңай болғаны сонша, олардың ойынды толығымен дамытуға уақыты таусылады!
  2. Кеңейтім тапсырмалары бөлімі студенттер аяқтауды таңдаған кеңейтімдердің санына қарай уақыт қосады.

Жеңілдік туралы ескертулер

Ойын әзірлеушісінің өміріндегі күн туралы көбірек білу үшін студенттеріңізбен бірге «Кодтау және ойын дизайны» бейнесін көру арқылы осы тәжірибені бастаңыз.
Студенттеріңізбен олардың қалай жұмыс істейтіні туралы сөйлесіңіз және жобаларын сақтаңыз. Егер сіз Scratch сыныбын немесе студенттік тіркелгіні жасасаңыз, бұл ақпаратты студенттермен бөлісуді ұмытпаңыз.
Зерттеу
Оқушыларға берілген ойын талаптарын түсінгеніне көз жеткізу үшін 1-кестенің мазмұнын қарап шығыңыз. Студенттеріңіздің жұптық бағдарламалау арқылы бірлесіп жұмыс істеуін қалайсыз ба, соны шешіңіз. Бұл парадигмада бір оқушы жүргізуші (бағдарламалауды орындайтын), екіншісі навигатор болады (қайтадан көмектесетін)viewкодты енгізу және қателерді анықтауға көмектесу және жақсарту бойынша ұсыныстар жасау). Өнеркәсіпте жұптық бағдарламалауды қолдану оның ынтымақтастық пен қарым-қатынас дағдыларын жақсартатынын көрсетті. Сонымен қатар, ол шығарылатын бағдарламалық жасақтаманың сапасын арттырады. Егер сіз оны сыныпта қолдансаңыз, студенттердің рөлдерді үнемі ауыстырып отыруын қамтамасыз етіңіз. Бұл тапсырманы орындаған сайын немесе әр белгіленген минуттар саны (мысалы, 15 минут немесе одан да көп) болуы мүмкін.

Жасау
Студенттердің жүйеге кіргенде немесе қонақ пайдаланушы ретінде жұмыс істегенде, өз жұмыстарына қол жеткізу және сақтау жолын түсінуіне көз жеткізіңіз. Тінтуірдің әрекеті үшін берілген псевдокодты түсінетініне көз жеткізу үшін студенттермен бірге тіркелу. Оқушыларды өз кодтарын қайталап тексеруге шақырыңыз. Бұл кодтағы кез келген қателерді ерте анықтауға көмектеседі. Еске салыңыз
бірінші әрекетте шешімдер сирек жұмыс істейтінін студенттер. Мәселелерді шешу шыдамдылық пен табандылықты қажет етеді. Кодты жиі сынау және қателерді түзету - дизайн мен әзірлеуге ортақ болатын итерацияның бір аспектісі. STEM Mindset бөлімі әрі қарай табандылыққа бағытталған. Сен істе аласың view және сілтеме ретінде пайдалану үшін осы ойынның аяқталған кодын жүктеп алыңыз, HungryMouseCompleted, мекенжайы https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM ақыл-ойы Оқушыларға Scratch жүйесінде жұмыс істеуді үйрену үшін Студенттік нұсқаулықтағы нұсқауларды орындауға мүмкіндік беріңіз. Бұл жаңа оқу тәжірибесі екенін атап өтіңіз. Студенттерге бағалау тек ойынның қалай жұмыс істейтініне ғана емес, одан да маңыздысы - әрқайсысының оқу процесіне қатысуына байланысты екенін білуге ​​мүмкіндік беріңіз. Күш дарындылықты қалыптастырады деген идеяны баса көрсету арқылы STEM санасын үлгілеу керек. Төменде олардың күшті күш-жігеріне қарамастан күресетін студенттермен қолданылатын кейбір сөз тіркестері берілген:

  • Қателер қалыпты. Бұл жаңа материал.
  • Сіз әлі жоқсыз.
  • Сіз күресіп жатқан шығарсыз, бірақ сіз ілгерілеп жатырсыз.
  • Мақтаныш сезімін тудырмайынша, берілме.
  • Сіз жасай аласыз. Бұл қиын немесе түсініксіз болуы мүмкін, бірақ сіз ілгерілеп жатырсыз.
  • Мен сіздің табандылығыңызға тәнтімін.

Студенттерге шешімдерге көмек қажет болғанда, оларға өздеріне көмектесу стратегияларын беріңіз (әрдайым оларға жағдайды қалай шешуге болатынын айтып қана қоймаңыз):

  • Қай бөлік күткендей жұмыс істемейді? Күтілетін мінез-құлық қандай болды және оның дәл қазір болып жатқан әрекеттен айырмашылығы неде? Мәселеге не себеп болуы мүмкін?
  • Сізге қай бөлігі қиын? Оны қарастырайық.
  • Мұны жақсартудың жолдарын бірге ойластырайық.
  • Мұны шешуге көмектесу үшін осы жаңа ақпаратты қосуға рұқсат етіңіз.
  • Міне, сіз мұны анықтауға кірісу үшін қолданып көру стратегиясы.
  • __________ кеңес сұрайық. Оның кейбір идеялары болуы мүмкін.

Жауап кілті

Зерттеу

  • Бақылаулар жасаңыз
  • Сіз не көріп тұрсыз? Жауап: Мен екі костюм көріп тұрмын: Тышқан және Тышқан жарасы.
  • Бұлар не үшін пайдаланылады деп ойлайсыз? Жауап: Тышқан сау тышқанды көрсету үшін (оны мысық ұстағанға дейін), ал тышқанды мысық зақымдағанын көрсету үшін қолданылады.

Бақылаулар жасаңыз

  • Бақылау жасау Оқиғалар блоктары не үшін пайдаланылады деп ойлайсыз?
  • Жауап: Олар түйме басылғанда немесе спрайт (немесе таңба) басылғанда сияқты орын алатын оқиғаны түсіреді және сол оқиғаға жауап ретінде іске қосылатын кодты қамтиды.

Бақылаулар жасаңыз

  • Ойын басталған кезде төмендегілердің әрқайсысы қалай әрекет ететінін қалай болжайсыз? Оқушылардың жауаптары әртүрлі болуы мүмкін. Дұрыс болжамдар:
  • Тінтуір: Жауап: Тінтуір «дайын бол, жинал, жүр!» деп кері санайды. содан кейін тінтуір меңзерінің бағыты бойынша орнында айналады.
  • Cat1: Жауап: Мысық экранда шексіз қозғалады.
  • Жүгері наны: Жауап: Жүгері нанға тышқан тигенше ештеңе болмайды. Содан кейін ол сыртқы түрін өзгертеді немесе жоғалады.
  • Stage: Жауап: Ол ұпайды 0 және s мәніне қоядыtage Вудс фонына.

Жасау

Бақылаулар жасаңыз

  • Тышқан жүгері нанымен соқтығысқанда не болады? Жауап: Жүгері нан бірінші рет жартылай жеген, ал екінші рет толығымен жойылған болып өзгереді.
  • Тышқан мысықтармен соқтығысқанда не болады? Жауап: Ештеңе.
  • Бұл әрекеттер жоғарыдағы псевдокодта сипатталған мінез-құлыққа сәйкес келе ме? Жауап: Жүгері нанының мінез-құлқы дәл, бірақ тышқанның мысықтармен соқтығысқандағы әрекеті дұрыс емес. Тінтуір жараланған тышқанға ауысып, ойын тоқтауы керек.

Бақылаулар жасаңыз

  • Мысықтар қозғалуды тоқтатады ма? Жауап: Жоқ, олар қозғала береді.
  • Барлық спрайттар жоғалып кете ме? Жауап: Тек тінтуір жоғалады.
  • Неге? Жауап: Тінтуірдің кодында жасырын блок бар. Бірақ басқа спрайттарда ойын аяқталған кезде жасыру керектігін айтатын ешқандай код жоқ.

Кеңейту қиындықтары

  • A. Тінтуір жинай алатын тағамның басқа бөліктерін қосыңыз және көбірек ұпай жинаңыз. Шешімдер әртүрлі болады. Студенттер жүгері нанына ұқсас оқиғалар блоктары бар жаңа спрайттарды қосуы керек.
  • B. Тышқанды ұстай алатын басқа жыртқыштарды қосыңыз. Шешімдер әртүрлі болады. Студенттер мысықтарға ұқсас коды бар жаңа спрайттарды қосуы керек.
  • C. Экранда кездейсоқ болуы үшін мысықтардың мінез-құлқын өзгертіңіз. s қараңызample шешімі, HungryMouseWithExtensions, мекенжайы бойынша https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • «Сіз жоғалтыңыз!» сөзін қосыңыз. тышқанды жыртқыштар ұстап алған кезде пайда болатын фон. s қараңызample шешімі, HungryMouseWithExtensions, мекенжайы бойынша https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Ойынға басқа деңгей қосыңыз. Шешімдер әртүрлі болады.

Стандарттар

Келесі ұрпақ ғылым стандарттары (NGSS)

MS-ETS1-3 Инженерлік дизайн Олар мәселенің критерийлері мен шектеулеріне қаншалықты сәйкес келетінін анықтау үшін жүйелі процесті пайдаланып бәсекелес жобалық шешімдерді бағалаңыз.

ELA Common Core стандарттары

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Тақырып немесе мәселе бойынша дәйекті түсінікті дамыту үшін әртүрлі ақпарат құралдарында немесе форматтарда (мысалы, көрнекі, сандық) және сөзбен ұсынылған ақпаратты біріктіріңіз.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 және 8.1 Нақты себептері мен тиісті дәлелдері бар шағымдарды қолдау үшін дәлелдер жазыңыз.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 және 8.2 Тақырыпты тексеру және сәйкес мазмұнды таңдау, ұйымдастыру және талдау арқылы идеяларды, ұғымдарды және ақпаратты жеткізу үшін ақпараттық/түсіндірме мәтіндер жазыңыз.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Әртүрлі ақпарат құралдары мен форматтарда (мысалы, көрнекі, сандық, ауызша) ұсынылған ақпаратты түсіндіріңіз және оның зерттелетін тақырыпқа, мәтінге немесе мәселеге қалай ықпал ететінін түсіндіріңіз.
  • CCSS.ELA-САУАТТЫҚ.RST.6-8.1
  • Ғылыми және техникалық мәтіндерді талдауды қолдау үшін нақты мәтіндік дәлелдерді келтіріңіз.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Эксперименттерді орындау, өлшемдерді алу немесе техникалық тапсырманы орындау кезінде көп сатылы процедураны дәл орындаңыз.
  • CCSS.ELA-САУАТТЫҚ.RST.6-8.4
  • Символдардың, негізгі терминдердің және басқа доменге тән сөздер мен сөз тіркестерінің мағынасын анықтаңыз, өйткені олар 6-8 сынып мәтіндері мен тақырыбына сәйкес нақты ғылыми немесе техникалық контексте қолданылады. CCSS.ELA-САУАТТЫҚ.RST.6-8.7
  • Мәтіндегі сөздермен берілген сандық немесе техникалық ақпаратты сол ақпараттың көрнекі түрде көрсетілген нұсқасымен біріктіріңіз (мысалы, блок-схемада, диаграммада, модельде, графикте немесе кестеде).
  • CCSS.ELA-САУАТТЫҚ.RST.6-8.9
  • Эксперименттерден, модельдеулерден, бейне немесе мультимедиялық көздерден алынған ақпаратты сол тақырыптағы мәтінді оқудан алынған ақпаратты салыстырыңыз және салыстырыңыз.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Тарихи оқиғаларды, ғылыми процедураларды/эксперименттерді немесе техникалық процестерді баяндауды қамтитын ақпараттық/түсіндірме мәтіндер жазыңыз.

Информатика мұғалімдерінің қауымдастығы К-12

  • 2-AP-10
  • Күрделі есептерді алгоритм ретінде шешу үшін блок-схемаларды және/немесе псевдокодты пайдаланыңыз. 2-AP-12 Басқару құрылымдарын, соның ішінде кірістірілген циклдар мен құрама шартты біріктіретін бағдарламаларды құрастырыңыз және итеративті түрде жасаңыз.
  • 2-AP-13 Жобалауды, енгізуді және қайта құруды жеңілдету үшін мәселелер мен ішкі мәселелерді бөліктерге бөліңізview бағдарламалардың. 2-AP-17
  • Сынақ жағдайларының ауқымын пайдаланып бағдарламаларды жүйелі түрде сынау және нақтылау.

Құжаттар / Ресурстар

Verizon PLTW кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы нұсқаулығы [pdf] Пайдаланушы нұсқаулығы
PLTW кодтау және ойын дизайны бойынша жетекші нұсқаулығы, PLTW, кодтау және ойын дизайны бойынша жетекші нұсқаулығы, дизайн жетекші нұсқаулығы, фасилитатор нұсқаулығы
Verizon PLTW кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы [pdf] Пайдаланушы нұсқаулығы
PLTW кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы, PLTW, кодтау және ойын дизайнын ұйымдастырушы, және ойын дизайнын ұйымдастырушы, ойын дизайнын ұйымдастырушы, дизайн жетекшісі

Анықтамалар

Пікір қалдырыңыз

Электрондық пошта мекенжайыңыз жарияланбайды. Міндетті өрістер белгіленген *