Verizon PLTW ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار گائيڊ
ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار گائيڊ
مٿانview
هن تجربي جو مقصد هڪ STEM ذهنيت کي ترقي ڪرڻ آهي جڏهن ته ويڊيو گيم ڊيزائن جي تصورن کي سکڻ. شاگرد اسڪراچ انٽرفيس استعمال ڪندي هڪ ويڊيو گيم جي بنيادي اڏاوت سکندا. شاگرد اسڪريچ استعمال ڪن ٿا الگورتھم ۽ ايونٽ تي هلندڙ پروگرامنگ بابت سکڻ لاءِ. اعتراض تي مبني تصورات اسپرائٽس ۽ ايس جي استعمال ذريعي متعارف ڪرايا ويا آهنtage. شاگرد هنگري ماؤس کي ٺاهڻ ۽ ان کي وڌائڻ لاءِ نازڪ سوچ ۽ تخليقي صلاحيت استعمال ڪندا آهن، هڪ راند جيڪا اهي اسڪريچ استعمال ڪندي ترقي ڪندا آهن.
مواد
شاگردن کي ڪمپيوٽر يا ٽيبليٽ جي ضرورت پوندي web برائوزر نصب.
تياري
- استاد ۽ شاگردن جي وسيلن جي ذريعي پڙهو.
- پڪ ڪريو ته توهان جي شاگردن جي ڪمپيوٽرن يا ٽيبلٽس ۾ انٽرنيٽ ڪنيڪشن آهي.
- فيصلو ڪيو ته ڇا توهان وٽ هوندو توهان جا شاگرد اسڪراچ اڪائونٽس استعمال ڪندا.
نوٽ: سکريچ اڪائونٽس اختياري آهن. بهرحال، انهن کان سواء ڪم ڪرڻ جون حدون آهن.
- جيڪڏهن شاگردن وٽ اسڪراچ کاتو آهي، ته اهي پنهنجي اسڪريچ اڪائونٽ ۾ لاگ ان ٿي سگهن ٿا ۽ پنهنجو ڪم پنهنجي اڪائونٽ هيٺ محفوظ ڪري سگهن ٿا. اهو هميشه لاء دستياب هوندو مستقبل ۾ تازه ڪاري ڪرڻ لاء.
- جيڪڏهن انهن وٽ اسڪريچ اڪائونٽ نه آهي، پوءِ:
- جيڪڏهن اهي ڪمپيوٽر تي ڪم ڪري رهيا آهن، انهن کي پنهنجي ڪم کي بچائڻ لاء پروجيڪٽ کي پنهنجي ڪمپيوٽر تي ڊائون لوڊ ڪرڻو پوندو، ۽ جڏهن هو ان تي ٻيهر ڪم ڪرڻ لاء تيار آهن، اهي پروجيڪٽ پنهنجي ڪمپيوٽر مان واپس سکريچ تي اپ لوڊ ڪن ٿا.
- جيڪڏهن اهي هڪ ٽيبليٽ تي ڪم ڪري رهيا آهن، اهي شايد ڊائون لوڊ ۽ محفوظ ڪرڻ جي قابل هوندا files تي منحصر آهي file ٽيبل جي اسٽوريج. جيڪڏهن اهي ٽيبليٽ تي پروجيڪٽ ڊائون لوڊ ڪرڻ جي قابل نه هوندا، انهن کي صرف هڪ سيشن دوران اسڪراچ ۾ پنهنجو ڪم مڪمل ڪرڻو پوندو. جيڪڏھن اھي پنھنجي منصوبي کي بچائڻ چاھيو؛ انهن کي هڪ اڪائونٽ سان لاگ ان ڪرڻ جي ضرورت پوندي.
جيڪڏهن توهان فيصلو ڪيو ته توهان جا شاگرد اسڪراچ اڪائونٽس استعمال ڪن، توهان پنهنجي اسڪول جي اڪائونٽ ٺاهڻ جي پاليسين جي بنياد تي، ٻن طريقن مان هڪ کي چونڊي سگهو ٿا:
- شاگرد شامل ٿي سگهن ٿا اسڪراچ ۾ آزاديءَ سان https://scratch.mit.edu/join، جيستائين انهن وٽ هڪ اي ميل پتو آهي.
- توهان شاگرد اڪائونٽ ٺاهي سگهو ٿا، جيستائين توهان هڪ استاد طور سائن اپ ڪريو. ائين ڪرڻ لاءِ، درخواست ڪريو سکريچ ٽيچر اڪائونٽ تي https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. هڪ دفعو منظور ٿيڻ بعد (جنهن ۾ اٽڪل هڪ ڏينهن لڳن ٿا)، توهان ڪلاس ٺاهڻ، شاگردن جا اڪائونٽ شامل ڪرڻ، ۽ شاگردن جي منصوبن کي منظم ڪرڻ لاءِ پنهنجو استاد کاتو استعمال ڪري سگهو ٿا. وڌيڪ معلومات لاءِ، مھرباني ڪري ڏسو اسڪراچ سوالن جا صفحو https://scratch.mit.edu/educators/faq.
ضروري سوال
- مسئلن کي حل ڪرڻ دوران توهان ڪيئن چئلينجن تي قابو پائڻ ۽ جاري رکو ٿا؟
- ڪھڙا طريقا توھان استعمال ڪري سگھوٿا پروگرامنگ صلاحيتن کي پنھنجي ۽ ٻين جي مدد لاءِ؟
سيشن جي ڊيگهه
- 90-120 منٽ.
نوٽ
- قابل عمل وقت جي حد مقرر ڪريو. اهو تمام آسان آهي شاگردن لاءِ تمام گهڻو وقت خرچ ڪرڻ اسپرائٽ ڪپڙن تي ڪم ڪرڻ جو اهي راند کي مڪمل طور تي ترقي ڪرڻ لاءِ وقت ختم ڪري ڇڏيندا آهن!
- ايڪسٽينشن چيلينجز سيڪشن وقت جو اضافو ڪندو ان بنياد تي ته شاگرد ڪيترين واڌارن کي مڪمل ڪرڻ لاءِ چونڊيندا آهن.
سهولت جا نوٽس
ھي تجربو شروع ڪريو ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن ويڊيو ڏسي پنھنجي شاگردن سان گڏ ھڪ گيم ڊولپر جي زندگيءَ ۾ ڏينھن بابت وڌيڪ سکڻ لاءِ.
توهان جي شاگردن سان گفتگو ڪريو ته اهي ڪيئن ڪم ڪندا ۽ انهن جي منصوبن کي محفوظ ڪندا. جيڪڏهن توهان هڪ اسڪريچ ڪلاس يا شاگردن جو اڪائونٽ ٺاهيو آهي، انهي معلومات کي پنهنجي شاگردن سان حصيداري ڪرڻ جي پڪ ڪريو.
دريافت ڪريو
پنھنجي شاگردن سان ٽيبل 1 جي مواد تي وڃو ان کي يقيني بڻائڻ لاءِ ته اھي سمجھن ٿا انھن کي پيش ڪيل راند جي ضرورتن کي. فيصلو ڪيو ته ڇا توهان چاهيو ٿا ته توهان جا شاگرد جوڙي پروگرامنگ استعمال ڪندي تعاون ڪن. هن مثال ۾، هڪ شاگرد ڊرائيور هوندو (جيڪو پروگرامنگ ڪري رهيو آهي) ۽ ٻيو نيويگيٽر هوندو (جيڪو ٻيهر مدد ڪندي.viewing ڪوڊ ۽ مدد ڪرڻ ۾ غلطيون پڪڙڻ ۽ سڌارڻ لاءِ تجويزون ڏيڻ). صنعت ۾ جوڙي پروگرامنگ جو استعمال ڏيکاريو ويو آهي ته اهو تعاون ۽ مواصلاتي صلاحيتن کي بهتر بڻائي ٿو. ان کان علاوه، اهو پيدا ڪيل سافٽ ويئر جي معيار کي وڌائي ٿو. جيڪڏھن توھان ان کي پنھنجي ڪلاس روم ۾ استعمال ڪريو، پڪ ڪريو ته شاگردن کي باقاعدي طور ڪردار تبديل ڪيو وڃي. اهو يا ته هر وقت ٿي سگهي ٿو جڏهن اهي هڪ ڪم مڪمل ڪن ٿا يا هر سيٽ نمبر منٽن (جهڙوڪ 15 منٽ يا پوءِ.)
ٺاهيو
انهي ڳالهه کي يقيني بڻايو وڃي ته شاگرد سمجهن ٿا ته ڪيئن رسائي حاصل ڪجي ۽ انهن جي ڪم کي ڪيئن محفوظ ڪجي، چاهي جڏهن لاگ ان هجي يا مهمان استعمال ڪندڙ طور ڪم ڪري. شاگردن سان چيڪ-ان ڪريو انهي کي يقيني بڻائڻ لاءِ ته اهي مائوس جي رويي لاءِ مهيا ڪيل pseudocode سمجهي رهيا آهن. شاگردن کي حوصلا افزائي ڪريو ته انهن جي ڪوڊ کي بار بار آزمائي. هي مدد ڪري ٿو ڪنهن به بگ کي پڪڙڻ ۾ ڪوڊ جي شروعات تي. ياد ڏياريندڙ
شاگرد جيڪي حل گهٽ ۾ گهٽ پهرين ڪوشش تي ڪم ڪن ٿا. مسئلا حل ڪرڻ صبر ۽ استقامت جي ضرورت آهي. ٽيسٽنگ ڪوڊ اڪثر ڪري ۽ غلطين کي درست ڪرڻ ھر ھڪ پاسو آھي جيڪو ٺاھڻ ۽ ترقي ڪرڻ لاءِ عام آھي. STEM Mindset سيڪشن وڌيڪ ڌيان ڏئي ٿو استقامت تي. توهان ڪري سگهو ٿا view ۽ هن راند لاءِ مڪمل ڪوڊ ڊائون لوڊ ڪريو ريفرنس طور استعمال ڪرڻ لاءِ، HungryMouseCompleted، at https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM ذهنيت شاگردن کي اجازت ڏيو ته ھدايتن تي عمل ڪن شاگردن جي ھدايتن کي سکڻ لاءِ ته ڪيئن ڪم ڪجي اسڪراچ ۾. زور ڀريو ته هي هڪ نئون سکيا تجربو آهي. شاگردن کي ٻڌائڻ ڏيو ته تشخيص صرف ان ڳالهه تي نه آهي ته راند ڪيئن ڪم ڪري ٿي، پر - وڌيڪ اهم - ان تي ته هر هڪ سکيا جي عمل ۾ ڪيئن حصو وٺندو آهي. توهان کي هڪ STEM ذهنيت کي ماڊل ڪرڻ جي ضرورت پوندي انهي خيال تي زور ڏيندي ته ڪوشش قابليت پيدا ڪري ٿي. ھيٺ ڏنل ڪجھ جملا انھن شاگردن سان استعمال ڪرڻ لاء آھن جيڪي پنھنجي سخت ڪوشش جي باوجود جدوجهد ڪن ٿا:
- غلطيون عام آهن. هي نئون مواد آهي.
- تون اڃا اتي نه آهين.
- توهان شايد جدوجهد ڪري رهيا آهيو، پر توهان ترقي ڪري رهيا آهيو.
- نه ڇڏي ڏيو جيستائين توهان فخر محسوس نه ڪريو.
- توهان اهو ڪري سگهو ٿا. اهو سخت يا پريشان ٿي سگهي ٿو، پر توهان ترقي ڪري رهيا آهيو.
- مان توهان جي تسلسل کي ساراهيو.
جڏهن شاگردن کي حل ڪرڻ ۾ مدد جي ضرورت آهي، انهن کي پنهنجو پاڻ کي مدد ڏيڻ لاء حڪمت عملي ڏيو (هميشه صرف انهن کي نه ٻڌايو ته صورتحال ڪيئن حل ڪجي):
- ڪهڙو حصو توقع وانگر ڪم نه ڪري رهيو آهي؟ متوقع رويي ڇا هو ۽ اهو ڪيئن مختلف آهي جيڪو هن وقت ٿي رهيو آهي؟ مسئلو ڇا ٿي سگهي ٿو؟
- ڪهڙو حصو توهان لاء ڏکيو آهي؟ اچو ته ان تي نظر وجهون.
- اچو ته گڏجي هن کي بهتر ڪرڻ جي طريقن بابت سوچيو.
- اچو ته ان کي حل ڪرڻ ۾ توهان جي مدد لاءِ هي نئين معلومات شامل ڪريان.
- هتي ڪوشش ڪرڻ لاء هڪ حڪمت عملي آهي ته جيئن توهان هن کي سمجهڻ شروع ڪري سگهو ٿا.
- اچو ته پڇون _________ مشوري لاءِ. S/هن کي شايد ڪجهه خيال آهن.
جواب چاٻي
دريافت ڪريو
- مشاهدو ڪريو
- ڇا ٿا ڏسو؟ جواب: مون کي ٻه ڪپڙا نظر اچن ٿا: ماؤس ۽ ماؤس هارٽ.
- ڇا توهان سوچيو ٿا ته اهي استعمال ڪيا ويا آهن؟ جواب: ماؤس استعمال ڪيو ويندو آھي صحتمند ماؤس کي ڏيکارڻ لاءِ (ٻلي جي پڪڙجڻ کان اڳ) ۽ ماؤس-ھٽ استعمال ڪيو ويندو آھي ڏيکارڻ لاءِ ته ماؤس کي ٻلي پاران نقصان ٿيو آھي.
مشاهدو ڪريو
- مشاهدو ڪريو توهان ڇا ٿا سمجهو ايونٽس بلاڪ لاءِ استعمال ڪيا ويا آهن؟
- جواب: اهي هڪ واقعو پڪڙيندا آهن جيڪو ٿئي ٿو، جهڙوڪ جڏهن هڪ بٽڻ دٻايو ويندو آهي يا هڪ اسپرائٽ (يا ڪردار) کي ڪلڪ ڪيو ويندو آهي، ۽ ڪوڊ تي مشتمل هوندو آهي جيڪو انهي واقعي جي جواب جي طور تي هلندو.
مشاهدو ڪريو
- توهان ڪيئن اندازو لڳايو ته هيٺ ڏنل مان هر هڪ ڪيئن هلندي جڏهن راند شروع ٿيندي؟ شاگردن جا جواب مختلف ٿي سگهن ٿا. صحيح اڳڪٿيون آهن:
- ماؤس: جواب: ماؤس ڳڻپ ڪندو ”تيار ٿي وڃو، سيٽ ڪريو، وڃو! ۽ پوءِ مائوس پوائنٽر جي هدايتن جي پٺيان جاءِ تي گھمندو.
- ٻلي1: جواب: ٻلي اڻڄاتل طور تي اسڪرين تي پاسي کان پاسي ٿي ويندي.
- مکڻ جي ماني: جواب: اناج کي ڪجھ به نه ٿيندو، جيستائين ماؤس هٿ نه ڪندو. پوءِ ان جو روپ بدلجي ٿو يا غائب ٿي وڃي ٿو.
- Stage: جواب: اهو سکور کي 0 ۽ s تي سيٽ ڪري ٿوtagاي ووڊس جي پس منظر ڏانهن.
ٺاهيو
مشاهدو ڪريو
- ڇا ٿئي ٿو جڏهن ماؤس مکڻ سان ٽڪرائجي ٿو؟ جواب: اناج جي ماني پهرين دفعي اڌ کائي ۽ ٻئي ڀيري مڪمل طور تي کائي وڃي ٿي.
- ڇا ٿيندو جڏهن مائوس ٻلين سان ٽڪرائجي ٿو؟ جواب: ڪجھ به نه.
- ڇا اهي رويي سان ملن ٿا رويو مٿي بيان ڪيل pseudocode ۾؟ جواب: اناج جو رويو درست آهي، پر مائوس جو رويو جڏهن ٻلي سان ٽڪرائجي ٿو ته غلط آهي. مائوس کي زخمي ماؤس ۾ تبديل ڪرڻ گهرجي ۽ راند کي بند ڪرڻ گهرجي.
مشاهدو ڪريو
- ڇا ٻڪريون هلڻ بند ڪن ٿيون؟ جواب: نه، اهي هلندا رهن ٿا.
- ڇا سڀئي اسپرائٽس غائب آهن؟ جواب: صرف ماؤس غائب ٿي ويندو آهي.
- ڇو يا ڇو نه؟ جواب: مائوس لاءِ ڪوڊ ۾ لڪيل بلاڪ آھي. پر ٻين اسپرٽس وٽ ڪو به ڪوڊ نه آهي جيڪو انهن کي لڪائڻ لاءِ ٻڌائي ٿو جڏهن راند ختم ٿئي ٿي.
توسيع چئلينجز
- A. کاڌي جا ٻيا ٽڪرا شامل ڪريو جيڪي ماؤس گڏ ڪري سگھن ٿا ۽ وڌيڪ پوائنٽ اسڪور ڪري سگھن ٿا. حل مختلف ٿيندا. شاگردن کي نون اسپرائٽس شامل ڪرڻ جي ضرورت پوندي جن ۾ ايونٽ بلاڪ هوندا ڪارن بريڊ وانگر.
- B. ٻيا شڪاري شامل ڪريو جيڪي مائوس کي پڪڙي سگھن ٿا. حل مختلف ٿيندا. شاگردن کي نوان اسپرائٽس شامل ڪرڻ جي ضرورت پوندي جنهن ۾ ڪوڊ هوندو جيڪو ٻلي وانگر هوندو.
- C. ٻليون جي رويي کي تبديل ڪريو اسڪرين تي بي ترتيب ٿيڻ لاء. ايس جو حوالو ڏيوample حل، HungryMouseWithExtensions، at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- شامل ڪريو "توهان وڃائي ڇڏيو!" پس منظر جيڪو ظاهر ٿيندو جڏهن ماؤس ان جي شڪارين طرفان پڪڙيو ويندو. ايس جو حوالو ڏيوample حل، HungryMouseWithExtensions، at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- راند لاء ٻي سطح شامل ڪريو. حل مختلف ٿيندا.
معيار
ايندڙ نسل سائنس معيار (NGSS)
MS-ETS1-3 انجنيئرنگ ڊيزائن مقابلي واري ڊيزائن حلن جو اندازو لڳايو هڪ منظم طريقي سان استعمال ڪندي اهو طئي ڪرڻ لاءِ ته اهي ڪيتري حد تائين مسئلن جي معيار ۽ رڪاوٽن کي پورا ڪن ٿا.
ELA عام بنيادي معيار
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 مختلف ميڊيا يا فارميٽ ۾ پيش ڪيل معلومات کي ضم ڪريو (مثال طور، بصري طور تي، مقدار جي لحاظ سان) ۽ گڏوگڏ لفظن ۾ هڪ موضوع يا مسئلي جي هڪ مربوط سمجھ پيدا ڪرڻ لاء.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, and 8.1 واضح دليلن ۽ لاڳاپيل ثبوتن سان دعوائن جي حمايت لاءِ دليل لکو.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ۽ 8.2 معلوماتي/ وضاحتي متن لکو ڪنهن موضوع کي جانچڻ لاءِ ۽ لاڳاپيل مواد جي چونڊ، تنظيم، ۽ تجزيو ذريعي خيالن، تصورن ۽ معلومات کي پهچائڻ.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 مختلف ميڊيا ۽ فارميٽس ۾ پيش ڪيل معلومات جي تشريح ڪريو (مثال طور، بصري، مقدار جي لحاظ کان، زباني طور) ۽ وضاحت ڪريو ته اها مطالعي هيٺ ڏنل موضوع، متن، يا مسئلي ۾ ڪيئن مدد ڪري ٿي.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- سائنس ۽ ٽيڪنيڪل نصوص جي تجزيي جي حمايت ڪرڻ لاء مخصوص متني ثبوت پيش ڪريو.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 خاص طور تي هڪ گھڻن مرحلن واري طريقيڪار تي عمل ڪريو جڏهن تجربا ڪرڻ، ماپون وٺڻ، يا ٽيڪنيڪل ڪم انجام ڏيو
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- علامتن، اهم اصطلاحن، ۽ ٻين ڊومين جي مخصوص لفظن ۽ جملن جي معنى جو اندازو لڳايو جيئن اهي گريڊ 6-8 جي متن ۽ موضوع سان لاڳاپيل مخصوص سائنسي يا ٽيڪنيڪل حوالي سان استعمال ڪيا وڃن. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- مقداري يا ٽيڪنيڪل معلومات کي ضم ڪريو لفظن ۾ بيان ڪيل متن ۾ ان معلومات جي هڪ نسخي سان جيڪو بصري طور تي ظاهر ڪيو ويو آهي (مثال طور، فلو چارٽ، ڊراگرام، ماڊل، گراف، يا ٽيبل ۾).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- تجربن، تخليقن، وڊيوز، يا ملٽي ميڊيا ذريعن مان حاصل ڪيل معلومات جي ڀيٽ ڪريو ۽ ان جي ابتڙ، جيڪا ساڳي موضوع تي متن پڙهڻ مان حاصل ڪئي وئي آهي.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 معلوماتي/ وضاحتي متن لکو، بشمول تاريخي واقعن جو بيان، سائنسي طريقا/ تجربا، يا ٽيڪنيڪل عمل.
ڪمپيوٽر سائنس ٽيچرس ايسوسيئيشن K-12
- 2-AP-10
- flowcharts ۽/يا pseudocode استعمال ڪريو پيچيده مسئلن کي حل ڪرڻ لاءِ الگورتھم. 2-AP-12 ڊزائينز ۽ بار بار پروگرام ٺاهي ٿو جيڪي ڪنٽرول ڍانچي کي گڏ ڪن ٿا، بشمول nested loops ۽ مرڪب شرطون.
- 2-AP-13 مسئلن ۽ ذيلي مسئلن کي حصن ۾ ورهائڻ، ڊزائين ڪرڻ، عمل ڪرڻ ۽ ٻيهر ڪرڻ جي سهولت لاءِview پروگرامن جي. 2-AP-17
- ٽيسٽ ڪيسن جي هڪ حد کي استعمال ڪندي پروگرامن کي منظم طور تي جانچ ۽ بهتر ڪريو.
دستاويز / وسيلا
![]() |
Verizon PLTW ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار گائيڊ [pdf] استعمال ڪندڙ ھدايت PLTW ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار گائيڊ، PLTW، ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار گائيڊ، ڊيزائن فيڪلٽيٽر گائيڊ، فيڪلٽيٽر گائيڊ |
![]() |
Verizon PLTW ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن سهولتڪار [pdf] استعمال ڪندڙ ھدايت PLTW ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار، PLTW، ڪوڊنگ ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار، ۽ گيم ڊيزائن جي سهولتڪار، گيم ڊيزائن جي سهولتڪار، ڊيزائن جي سهولتڪار |