വെറൈസൺ PLTW കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡും
കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡും
കഴിഞ്ഞുview
വീഡിയോ ഗെയിം ഡിസൈനിന്റെ ആശയങ്ങൾ പഠിക്കുമ്പോൾ ഒരു STEM മാനസികാവസ്ഥ വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഈ അനുഭവത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. സ്ക്രാച്ച് ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വീഡിയോ ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാന ഘടനകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കും. അൽഗോരിതങ്ങളെക്കുറിച്ചും ഇവന്റ്-ഡ്രൈവ് പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ചും പഠിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയന്റഡ് ആശയങ്ങൾ സ്പ്രൈറ്റുകളുടെയും എസ്സിന്റെയും ഉപയോഗത്തിലൂടെ അവതരിപ്പിക്കപ്പെടുന്നുtagഇ. സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് അവർ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമായ ഹംഗ്റി മൗസ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികൾ വിമർശനാത്മക ചിന്തയും സർഗ്ഗാത്മകതയും ഉപയോഗിക്കുന്നു.
മെറ്റീരിയലുകൾ
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറോ ടാബ്ലെറ്റോ ആവശ്യമാണ് web ബ്രൗസർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു.
തയ്യാറാക്കൽ
- അധ്യാപകരുടെയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും ഉറവിടങ്ങളിലൂടെ വായിക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കോ ടാബ്ലെറ്റുകൾക്കോ ഇന്റർനെറ്റ് കണക്റ്റിവിറ്റി ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കണോ എന്ന് തീരുമാനിക്കുക.
കുറിപ്പ്: സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ടുകൾ ഓപ്ഷണലാണ്. എന്നിരുന്നാലും, അവയില്ലാതെ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന് പരിമിതികളുണ്ട്.
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ട് ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവർക്ക് അവരുടെ സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ടിലേക്ക് ലോഗിൻ ചെയ്യാനും അവരുടെ അക്കൗണ്ടിന് കീഴിൽ അവരുടെ ജോലി സംരക്ഷിക്കാനും കഴിയും. ഭാവിയിൽ അവർക്ക് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ ഇത് എപ്പോഴും ലഭ്യമാകും.
- അവർക്ക് ഒരു സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ട് ഇല്ലെങ്കിൽ, തുടർന്ന്:
- അവർ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അവരുടെ ജോലി സംരക്ഷിക്കുന്നതിനായി അവർ പ്രൊജക്റ്റ് അവരുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യേണ്ടിവരും, അവർ വീണ്ടും പ്രവർത്തിക്കാൻ തയ്യാറാകുമ്പോഴെല്ലാം അവരുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് സ്ക്രാച്ചിലേക്ക് പ്രോജക്റ്റ് അപ്ലോഡ് ചെയ്യും.
- അവർ ഒരു ടാബ്ലെറ്റിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അവർക്ക് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാനും സംരക്ഷിക്കാനും കഴിഞ്ഞേക്കും fileകൾ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു file ടാബ്ലറ്റിന്റെ സംഭരണം. ടാബ്ലെറ്റിലേക്ക് പ്രൊജക്റ്റ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാൻ അവർക്ക് കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഒരു സെഷനിൽ മാത്രം സ്ക്രാച്ചിൽ അവരുടെ ജോലി പൂർത്തിയാക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് സംരക്ഷിക്കണമെങ്കിൽ; അവർ ഒരു അക്കൗണ്ട് ഉപയോഗിച്ച് ലോഗിൻ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.
നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ സ്ക്രാച്ച് അക്കൗണ്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾ തീരുമാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ സ്കൂളിന്റെ അക്കൗണ്ട് സൃഷ്ടിക്കൽ നയങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് രീതികളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാം:
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി സ്ക്രാച്ചിൽ ചേരാം https://scratch.mit.edu/join, അവർക്ക് ഒരു ഇമെയിൽ വിലാസം ഉള്ളിടത്തോളം കാലം.
- നിങ്ങൾ ഒരു അധ്യാപകനായി സൈൻ അപ്പ് ചെയ്യുന്നിടത്തോളം നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥി അക്കൗണ്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിന്, എന്ന വിലാസത്തിൽ ഒരു സ്ക്രാച്ച് ടീച്ചർ അക്കൗണ്ട് അഭ്യർത്ഥിക്കുക https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. അംഗീകരിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ (ഏകദേശം ഒരു ദിവസമോ അതിൽ കൂടുതലോ എടുക്കും), ക്ലാസുകൾ സൃഷ്ടിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥി അക്കൗണ്ടുകൾ ചേർക്കാനും വിദ്യാർത്ഥി പ്രോജക്റ്റുകൾ നിയന്ത്രിക്കാനും നിങ്ങൾക്ക് ടീച്ചർ അക്കൗണ്ട് ഉപയോഗിക്കാം. കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, എന്നതിലെ സ്ക്രാച്ച് FAQ പേജ് പരിശോധിക്കുക https://scratch.mit.edu/educators/faq.
അവശ്യ ചോദ്യങ്ങൾ
- പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വെല്ലുവിളികളെ തരണംചെയ്യുന്നത്?
- നിങ്ങളെയും മറ്റുള്ളവരെയും സഹായിക്കാൻ പ്രോഗ്രാമിംഗ് കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കാനാകുന്ന വഴികളാണോ?
സെഷൻ ദൈർഘ്യം
- 90-120 മിനിറ്റ്.
കുറിപ്പ്
- പ്രവർത്തനക്ഷമമായ സമയ പരിധികൾ സജ്ജമാക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്പ്രൈറ്റ് വസ്ത്രങ്ങളിൽ വളരെയധികം സമയം ചെലവഴിക്കുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാണ്, അവർക്ക് ഗെയിം പൂർണ്ണമായും വികസിപ്പിക്കാനുള്ള സമയമില്ല!
- വിദ്യാർത്ഥികൾ എത്ര വിപുലീകരണങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു എന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി വിപുലീകരണ വെല്ലുവിളികൾ വിഭാഗം സമയം ചേർക്കും.
ഫെസിലിറ്റേഷൻ കുറിപ്പുകൾ
ഒരു ഗെയിം ഡെവലപ്പറുടെ ജീവിതത്തിലെ ദിവസത്തെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കൊപ്പം കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ വീഡിയോയും കണ്ട് ഈ അനുഭവം ആരംഭിക്കുക.
നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുമെന്നും അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ സംരക്ഷിക്കുമെന്നും അവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുക. നിങ്ങൾ ഒരു സ്ക്രാച്ച് ക്ലാസോ വിദ്യാർത്ഥി അക്കൗണ്ടോ സൃഷ്ടിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ആ വിവരങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പങ്കിടുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക.
പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക
നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവതരിപ്പിച്ച ഗെയിം ആവശ്യകതകൾ അവർ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ പട്ടിക 1-ലെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ പരിശോധിക്കുക. ജോടി പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ സഹകരിക്കണോ എന്ന് തീരുമാനിക്കുക. ഈ മാതൃകയിൽ, ഒരു വിദ്യാർത്ഥി ഡ്രൈവറും (പ്രോഗ്രാമിംഗ് ചെയ്യുന്നയാൾ) മറ്റേയാൾ നാവിഗേറ്ററും (വീണ്ടും സഹായിക്കുന്നയാൾ) ആയിരിക്കും.viewing കോഡും പിശകുകൾ കണ്ടെത്താനും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകാനും സഹായിക്കുന്നു). വ്യവസായത്തിലെ ജോടി പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ ഉപയോഗം അത് സഹകരണവും ആശയവിനിമയ കഴിവുകളും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നുവെന്ന് കാണിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ഇത് നിർമ്മിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്വെയറിന്റെ ഗുണനിലവാരം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഇത് നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് റൂമിൽ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പതിവായി റോളുകൾ മാറുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക. അത് ഒന്നുകിൽ അവർ ഒരു ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുമ്പോഴോ അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ സെറ്റ് മിനിറ്റുകളുടെയും (15 മിനിറ്റോ അതിൽ കൂടുതലോ) ആകാം.
സൃഷ്ടിക്കുക
ലോഗിൻ ചെയ്തിരിക്കുമ്പോഴോ അതിഥി ഉപയോക്താക്കളായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോഴോ തങ്ങളുടെ ജോലി എങ്ങനെ ആക്സസ് ചെയ്യാമെന്നും സംരക്ഷിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. മൗസിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന് നൽകിയിട്ടുള്ള സ്യൂഡോകോഡ് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അവരുമായി ചെക്ക്-ഇൻ ചെയ്യുക. അവരുടെ കോഡ് ആവർത്തിച്ച് പരിശോധിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. കോഡിലെ ഏതെങ്കിലും ബഗുകൾ നേരത്തെ തന്നെ പിടിക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നു. ഓർമ്മിപ്പിക്കുക
ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ പരിഹാരങ്ങൾ അപൂർവ്വമായി മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കൂ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ. പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ക്ഷമയും സ്ഥിരോത്സാഹവും ആവശ്യമാണ്. പലപ്പോഴും കോഡ് പരിശോധിക്കുന്നതും പിശകുകൾ പരിഹരിക്കുന്നതും ആവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു വശമാണ്, ഇത് രൂപകൽപ്പനയിലും വികസനത്തിലും സാധാരണമാണ്. STEM മൈൻഡ്സെറ്റ് വിഭാഗം സ്ഥിരോത്സാഹത്തിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും view കൂടാതെ, HungryMouseCompleted എന്നതിൽ ഒരു റഫറൻസായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഈ ഗെയിമിനായി പൂർത്തിയാക്കിയ കോഡ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM മാനസികാവസ്ഥ സ്ക്രാച്ചിൽ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കണമെന്ന് പഠിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥി ഗൈഡിലെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക. ഇതൊരു പുതിയ പഠനാനുഭവമാണെന്ന് ഊന്നിപ്പറയുക. മൂല്യനിർണ്ണയം ഗെയിം എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെ മാത്രം ആശ്രയിക്കുന്നില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ അറിയിക്കുക, എന്നാൽ അതിലും പ്രധാനമായി - ഓരോരുത്തരും പഠന പ്രക്രിയയിൽ എങ്ങനെ പങ്കെടുക്കുന്നു എന്നതിനെയാണ്. പരിശ്രമം പ്രതിഭകളെ വളർത്തിയെടുക്കുന്നു എന്ന ആശയം ഊന്നിപ്പറഞ്ഞുകൊണ്ട് നിങ്ങൾ ഒരു STEM മാനസികാവസ്ഥയെ മാതൃകയാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ശക്തമായ പ്രയത്നം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും ബുദ്ധിമുട്ടുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഉപയോഗിക്കേണ്ട ചില വാക്യങ്ങൾ താഴെ കൊടുക്കുന്നു:
- തെറ്റുകൾ സാധാരണമാണ്. ഇത് പുതിയ മെറ്റീരിയലാണ്.
- നിങ്ങൾ ഇതുവരെ അവിടെ ഇല്ല.
- നിങ്ങൾ ബുദ്ധിമുട്ടുന്നുണ്ടാകാം, പക്ഷേ നിങ്ങൾ പുരോഗമിക്കുകയാണ്.
- നിങ്ങൾക്ക് അഭിമാനം തോന്നുന്നതുവരെ ഉപേക്ഷിക്കരുത്.
- നിങ്ങൾക്കത് ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഇത് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതോ ആശയക്കുഴപ്പമുണ്ടാക്കുന്നതോ ആകാം, പക്ഷേ നിങ്ങൾ പുരോഗമിക്കുകയാണ്.
- നിങ്ങളുടെ സ്ഥിരോത്സാഹത്തെ ഞാൻ അഭിനന്ദിക്കുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരിഹാരങ്ങൾക്കായി സഹായം ആവശ്യമുള്ളപ്പോൾ, അവർക്ക് സ്വയം സഹായിക്കാനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ നൽകുക (എപ്പോഴും സാഹചര്യം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് അവരോട് പറയരുത്):
- ഏത് ഭാഗമാണ് പ്രതീക്ഷിച്ച പോലെ പ്രവർത്തിക്കാത്തത്? പ്രതീക്ഷിച്ച പെരുമാറ്റം എന്തായിരുന്നു, ഇപ്പോൾ സംഭവിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ഇത് എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു? എന്താണ് പ്രശ്നത്തിന് കാരണമാകുന്നത്?
- ഏത് ഭാഗമാണ് നിങ്ങൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളത്? നമുക്ക് അത് നോക്കാം.
- ഇത് മെച്ചപ്പെടുത്താനുള്ള വഴികളെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് ഒരുമിച്ച് ചിന്തിക്കാം.
- ഇത് പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതിന് ഈ പുതിയ ബിറ്റ് വിവരങ്ങൾ ചേർക്കട്ടെ.
- നിങ്ങൾക്ക് ഇത് കണ്ടുപിടിക്കാൻ തുടങ്ങാൻ ശ്രമിക്കേണ്ട ഒരു തന്ത്രം ഇതാ.
- നമുക്ക് __________ ഉപദേശത്തിനായി ചോദിക്കാം. അയാൾക്ക് ചില ആശയങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കാം.
ഉത്തരം കീ
പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക
- നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക
- നിങ്ങൾ എന്താണ് കാണുന്നത്? ഉത്തരം: ഞാൻ രണ്ട് വസ്ത്രങ്ങൾ കാണുന്നു: എലിയും എലിയും വേദനിച്ചു.
- ഇവ എന്തിനുവേണ്ടിയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? ഉത്തരം: ആരോഗ്യമുള്ള എലിയെ (പൂച്ച പിടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്) കാണിക്കാൻ മൗസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, എലിയെ പൂച്ച ഉപദ്രവിച്ചതായി കാണിക്കാൻ മൗസ്-ഹർട്ട് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക
- നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക ഇവന്റ് ബ്ലോക്കുകൾ എന്തിനുവേണ്ടിയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
- ഉത്തരം: ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോഴോ ഒരു സ്പ്രൈറ്റ് (അല്ലെങ്കിൽ പ്രതീകം) ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോഴോ സംഭവിക്കുന്ന ഒരു ഇവന്റ് അവർ ക്യാപ്ചർ ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ ആ ഇവന്റിനുള്ള പ്രതികരണമായി റൺ ചെയ്യുന്ന കോഡ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക
- ഗെയിം ആരംഭിക്കുമ്പോൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ഓരോന്നും എങ്ങനെ പെരുമാറുമെന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രവചിക്കും? വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടാം. ശരിയായ പ്രവചനങ്ങൾ ഇവയാണ്:
- മൗസ്: ഉത്തരം: മൗസ് "തയ്യാറാകൂ, സജ്ജമാകൂ, പോകൂ!" തുടർന്ന് മൗസ്-പോയിന്ററിന്റെ ദിശ പിന്തുടരുന്ന സ്ഥലത്ത് കറങ്ങും.
- Cat1: ഉത്തരം: പൂച്ച സ്ക്രീനിൽ അനിശ്ചിതമായി വശത്തേക്ക് നീങ്ങും.
- കോൺ ബ്രെഡ്: ഉത്തരം: മൌസ് തൊടുന്നത് വരെ കോൺബ്രഡിന് ഒന്നും സംഭവിക്കില്ല. അപ്പോൾ അത് അതിന്റെ രൂപം മാറ്റുകയോ അപ്രത്യക്ഷമാവുകയോ ചെയ്യുന്നു.
- Stagഇ: ഉത്തരം: ഇത് സ്കോറിനെ 0 ആയും s ആയും സജ്ജമാക്കുന്നുtagഇ വുഡ്സ് പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക്.
സൃഷ്ടിക്കുക
നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക
- മൌസ് കോൺ ബ്രെഡുമായി കൂട്ടിയിടിച്ചാൽ എന്ത് സംഭവിക്കും? ഉത്തരം: ചോളപ്പം ആദ്യ തവണ പകുതി തിന്നും രണ്ടാം തവണ പൂർണ്ണമായും ഇല്ലാതാവും.
- എലി പൂച്ചകളുമായി കൂട്ടിയിടിച്ചാൽ എന്ത് സംഭവിക്കും? ഉത്തരം: ഒന്നുമില്ല.
- ഈ സ്വഭാവങ്ങൾ മുകളിലെ സ്യൂഡോകോഡിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന സ്വഭാവവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുണ്ടോ? ഉത്തരം: കോൺ ബ്രെഡിന്റെ സ്വഭാവം കൃത്യമാണ്, പക്ഷേ പൂച്ചകളുമായി കൂട്ടിയിടിക്കുമ്പോൾ എലിയുടെ പെരുമാറ്റം തെറ്റാണ്. മൌസ് ഒരു മുറിവേറ്റ മൗസായി മാറണം, കളി നിർത്തണം.
നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുക
- പൂച്ചകൾ നീങ്ങുന്നത് നിർത്തുമോ? ഉത്തരം: ഇല്ല, അവർ നീങ്ങിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു.
- എല്ലാ സ്പ്രൈറ്റുകളും അപ്രത്യക്ഷമാകുമോ? ഉത്തരം: മൗസ് മാത്രം അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു.
- എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്? ഉത്തരം: മൗസിന്റെ കോഡിന് ഒരു മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ബ്ലോക്ക് ഉണ്ട്. എന്നാൽ മറ്റ് സ്പ്രൈറ്റുകൾക്ക് ഗെയിം കഴിയുമ്പോൾ മറയ്ക്കാൻ പറയുന്ന ഒരു കോഡും ഇല്ല.
വിപുലീകരണ വെല്ലുവിളികൾ
- A. മൗസിന് ശേഖരിക്കാനും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടാനും കഴിയുന്ന മറ്റ് ഭക്ഷണസാധനങ്ങൾ ചേർക്കുക. പരിഹാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. കോൺബ്രെഡിന് സമാനമായ ഇവന്റ് ബ്ലോക്കുകളുള്ള പുതിയ സ്പ്രൈറ്റുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്.
- B. എലിയെ പിടിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റ് വേട്ടക്കാരെ ചേർക്കുക. പരിഹാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. പൂച്ചകൾക്ക് സമാനമായ കോഡ് ഉള്ള പുതിയ സ്പ്രൈറ്റുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്.
- C. സ്ക്രീനിലുടനീളം പൂച്ചകളുടെ സ്വഭാവം ക്രമരഹിതമായി മാറ്റുക. എസ് റഫർ ചെയ്യുകample പരിഹാരം, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "നിങ്ങൾ തോൽക്കുന്നു!" ചേർക്കുക എലിയെ അതിന്റെ വേട്ടക്കാർ പിടിക്കുമ്പോൾ ദൃശ്യമാകുന്ന പശ്ചാത്തലം. എസ് റഫർ ചെയ്യുകample പരിഹാരം, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- ഗെയിമിനായി മറ്റൊരു ലെവൽ ചേർക്കുക. പരിഹാരങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും.
മാനദണ്ഡങ്ങൾ
അടുത്ത തലമുറ ശാസ്ത്ര മാനദണ്ഡങ്ങൾ (NGSS)
MS-ETS1-3 എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ, പ്രശ്നത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളും പരിമിതികളും എത്രത്തോളം നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഒരു വ്യവസ്ഥാപിത പ്രക്രിയ ഉപയോഗിച്ച് മത്സരിക്കുന്ന ഡിസൈൻ പരിഹാരങ്ങൾ വിലയിരുത്തുക.
ELA കോമൺ കോർ മാനദണ്ഡങ്ങൾ
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 ഒരു വിഷയത്തെക്കുറിച്ചോ പ്രശ്നത്തെക്കുറിച്ചോ യോജിച്ച ധാരണ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്ത മാധ്യമങ്ങളിലോ ഫോർമാറ്റുകളിലോ (ഉദാ, ദൃശ്യപരമായി, അളവ്) അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, 8.1 വ്യക്തമായ കാരണങ്ങളും പ്രസക്തമായ തെളിവുകളും സഹിതം ക്ലെയിമുകളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനായി ആർഗ്യുമെന്റുകൾ എഴുതുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2, 8.2 ഒരു വിഷയം പരിശോധിക്കുന്നതിനും പ്രസക്തമായ ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, ഓർഗനൈസേഷൻ, വിശകലനം എന്നിവയിലൂടെ ആശയങ്ങളും ആശയങ്ങളും വിവരങ്ങളും അറിയിക്കുന്നതിന് വിജ്ഞാനപ്രദമായ/വിശദീകരണ പാഠങ്ങൾ എഴുതുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 വൈവിധ്യമാർന്ന മാധ്യമങ്ങളിലും ഫോർമാറ്റുകളിലും (ഉദാ, ദൃശ്യപരമായി, അളവിൽ, വാമൊഴിയായി) അവതരിപ്പിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ വ്യാഖ്യാനിക്കുകയും പഠനത്തിൻ കീഴിലുള്ള ഒരു വിഷയത്തിലോ വാചകത്തിലോ പ്രശ്നത്തിലോ അത് എങ്ങനെ സംഭാവന ചെയ്യുന്നുവെന്നും വിശദീകരിക്കുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- ശാസ്ത്രത്തിന്റെയും സാങ്കേതിക ഗ്രന്ഥങ്ങളുടെയും വിശകലനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് നിർദ്ദിഷ്ട വാചക തെളിവുകൾ ഉദ്ധരിക്കുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുമ്പോഴോ അളവുകൾ എടുക്കുമ്പോഴോ സാങ്കേതിക ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോഴോ ഒരു മൾട്ടിസ്റ്റെപ്പ് നടപടിക്രമം കൃത്യമായി പാലിക്കുക.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- ചിഹ്നങ്ങൾ, പ്രധാന പദങ്ങൾ, മറ്റ് ഡൊമെയ്ൻ-നിർദ്ദിഷ്ട പദങ്ങളുടെയും ശൈലികളുടെയും അർത്ഥം നിർണ്ണയിക്കുക, അവ 6-8 ഗ്രേഡുകൾക്കും വിഷയങ്ങൾക്കും പ്രസക്തമായ ഒരു പ്രത്യേക ശാസ്ത്രീയമോ സാങ്കേതികമോ ആയ സന്ദർഭത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- ഒരു ടെക്സ്റ്റിൽ വാക്കുകളിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന അളവിലുള്ള അല്ലെങ്കിൽ സാങ്കേതിക വിവരങ്ങൾ ദൃശ്യപരമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന വിവരങ്ങളുടെ പതിപ്പുമായി സംയോജിപ്പിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഫ്ലോചാർട്ട്, ഡയഗ്രം, മോഡൽ, ഗ്രാഫ് അല്ലെങ്കിൽ പട്ടികയിൽ).
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- പരീക്ഷണങ്ങൾ, സിമുലേഷനുകൾ, വീഡിയോകൾ അല്ലെങ്കിൽ മൾട്ടിമീഡിയ ഉറവിടങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് ലഭിച്ച വിവരങ്ങളും അതേ വിഷയത്തിലുള്ള ഒരു വാചകം വായിച്ചതിൽ നിന്ന് ലഭിച്ച വിവരങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ചരിത്രസംഭവങ്ങൾ, ശാസ്ത്രീയ നടപടിക്രമങ്ങൾ/പരീക്ഷണങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ സാങ്കേതിക പ്രക്രിയകൾ എന്നിവയുടെ വിവരണം ഉൾപ്പെടെയുള്ള വിവരദായക/വിശദീകരണ ഗ്രന്ഥങ്ങൾ എഴുതുക.
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ടീച്ചേഴ്സ് അസോസിയേഷൻ K-12
- 2-AP-10
- സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങൾ അൽഗോരിതമായി പരിഹരിക്കാൻ ഫ്ലോചാർട്ടുകൾ കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ സ്യൂഡോകോഡ് ഉപയോഗിക്കുക. 2-AP-12 നെസ്റ്റഡ് ലൂപ്പുകളും കോമ്പൗണ്ട് കണ്ടീഷനലുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള നിയന്ത്രണ ഘടനകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
- 2-AP-13 രൂപകൽപന, നടപ്പാക്കൽ, പുനർനിർമ്മാണം എന്നിവ സുഗമമാക്കുന്നതിന് പ്രശ്നങ്ങളും ഉപപ്രശ്നങ്ങളും ഭാഗങ്ങളായി വിഘടിപ്പിക്കുകview പ്രോഗ്രാമുകളുടെ. 2-AP-17
- ടെസ്റ്റ് കേസുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാമുകൾ വ്യവസ്ഥാപിതമായി പരിശോധിക്കുകയും പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
പ്രമാണങ്ങൾ / വിഭവങ്ങൾ
![]() |
വെറൈസൺ PLTW കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡും [pdf] ഉപയോക്തൃ ഗൈഡ് PLTW കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡ്, PLTW, കോഡിംഗ്, ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡ്, ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡ്, ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗൈഡ് |
![]() |
വെറൈസൺ PLTW കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും [pdf] ഉപയോക്തൃ ഗൈഡ് PLTW കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും, PLTW, കോഡിംഗും ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും, ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും, ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും, ഡിസൈൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററും |