Verizon PLTW կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակ ուղեցույց
Կոդավորման և խաղերի ձևավորման օժանդակ ուղեցույց
Ավարտվել էview
Այս փորձի նպատակն է զարգացնել STEM մտածելակերպը` սովորելով տեսախաղերի դիզայնի գաղափարները: Ուսանողները կսովորեն տեսախաղի հիմնական կառուցվածքները՝ օգտագործելով Scratch ինտերֆեյսը: Ուսանողները օգտագործում են Scratch-ը՝ սովորելու ալգորիթմների և իրադարձությունների վրա հիմնված ծրագրավորման մասին: Օբյեկտ-կողմնորոշված հասկացությունները ներկայացվում են սփրայթների և սtagե. Ուսանողները օգտագործում են քննադատական մտածողություն և ստեղծագործական ունակություններ՝ կառուցելու և զարգացնելու Hungry Mouse խաղը, որը նրանք մշակում են Scratch-ի միջոցով:
Նյութեր
Ուսանողներին անհրաժեշտ կլինի համակարգիչ կամ պլանշետ՝ a web զննարկիչը տեղադրված է:
Նախապատրաստում
- Կարդացեք ուսուցչի և աշակերտի ռեսուրսները:
- Համոզվեք, որ ձեր ուսանողների համակարգիչները կամ պլանշետները ունեն ինտերնետ կապ:
- Որոշեք, թե արդյոք ձեր ուսանողները կօգտագործեն Scratch հաշիվները:
Նշում. Scratch հաշիվները կամընտիր են: Այնուամենայնիվ, առանց դրանց աշխատելը սահմանափակումներ ունի:
- Եթե ուսանողներն ունեն Scratch հաշիվ, նրանք կարող են մուտք գործել իրենց Scratch հաշիվ և պահպանել իրենց աշխատանքը իրենց հաշվի տակ: Այն միշտ հասանելի կլինի նրանց համար՝ ապագայում թարմացնելու համար:
- Եթե նրանք չունեն Scratch հաշիվ, ապա.
- Եթե նրանք աշխատում են համակարգչի վրա, նրանք պետք է ներբեռնեն նախագիծը իրենց համակարգչում՝ իրենց աշխատանքը պահպանելու համար, և նրանք նախագիծը իրենց համակարգչից վերբեռնում են Scratch, երբ պատրաստ լինեն նորից աշխատել դրա վրա:
- Եթե նրանք աշխատում են պլանշետի վրա, նրանք կարող են ներբեռնել և պահպանել files կախված է file պլանշետի պահեստավորում: Եթե նրանք չկարողանան ներբեռնել նախագիծը պլանշետի վրա, նրանք պետք է ավարտեն իրենց աշխատանքը Scratch-ով միայն մեկ աշխատաշրջանի ընթացքում: Եթե նրանք ցանկանում են փրկել իրենց նախագիծը; նրանք պետք է մուտք գործեն հաշիվ:
Եթե որոշեք ձեր ուսանողներին օգտագործել Scratch հաշիվները, կարող եք ընտրել երկու մեթոդներից մեկը՝ հիմնվելով ձեր դպրոցի հաշիվների ստեղծման քաղաքականության վրա.
- Ուսանողները կարող են ինքնուրույն միանալ Scratch-ին https://scratch.mit.edu/join, քանի դեռ նրանք էլփոստի հասցե ունեն։
- Դուք կարող եք ստեղծել ուսանողական հաշիվներ, քանի դեռ գրանցվել եք որպես մանկավարժ: Դա անելու համար խնդրեք Scratch Teacher Account հասցեով https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Հաստատվելուց հետո (որը տևում է մոտ մեկ օր), դուք կարող եք օգտագործել ձեր Ուսուցչի հաշիվը՝ դասեր ստեղծելու, ուսանողների հաշիվներ ավելացնելու և ուսանողական նախագծերը կառավարելու համար: Լրացուցիչ տեղեկությունների համար խնդրում ենք այցելել Scratch FAQ էջը https://scratch.mit.edu/educators/faq.
Էական հարցեր
- Ինչպե՞ս եք հաղթահարում մարտահրավերները և համառում եք խնդիրները լուծելիս:
- կա՞ն ուղիներ, որոնցով կարող եք օգտագործել ծրագրավորման հմտությունները ձեզ և ուրիշներին օգնելու համար:
Նիստի տևողությունը
- 90-120 րոպե:
Նշում
- Սահմանեք գործունակ ժամանակային սահմանափակումներ: Ուսանողների համար այնքան հեշտ է չափազանց շատ ժամանակ ծախսել սփրայթ հագուստների վրա աշխատելու համար, որ նրանց ժամանակը սպառվում է խաղն ամբողջությամբ զարգացնելու համար:
- Ընդլայնման մարտահրավերներ բաժինը կավելացնի ժամանակ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե քանի ընդլայնում կընտրեն ուսանողները:
Հեշտացման նշումներ
Սկսեք այս փորձառությունը՝ դիտելով կոդավորման և խաղի ձևավորման տեսանյութը ձեր ուսանողների հետ՝ ավելին իմանալու խաղեր մշակողի կյանքի օրվա մասին:
Շփվեք ձեր ուսանողների հետ, թե ինչպես են նրանք աշխատելու և պահպանել իրենց նախագծերը: Եթե դուք ստեղծել եք Scratch դասի կամ ուսանողական հաշիվ, համոզվեք, որ այդ տեղեկատվությունը կիսեք ձեր ուսանողների հետ:
Հետազոտել
Ձեր ուսանողների հետ անցեք Աղյուսակ 1-ի բովանդակությունը՝ համոզվելու համար, որ նրանք հասկանում են իրենց ներկայացված խաղի պահանջները: Որոշեք, թե արդյոք ցանկանում եք, որ ձեր ուսանողները համագործակցեն՝ օգտագործելով զույգ ծրագրավորում: Այս պարադիգմում մի ուսանող կլինի վարորդը (մեկը, ով կատարում է ծրագրավորումը), իսկ մյուսը կլինի նավիգատորը (նա, ով օգնում է նորիցviewմուտքագրել կոդը և օգնել բռնել սխալները և կատարել բարելավման առաջարկներ): Զույգ ծրագրավորման օգտագործումը արդյունաբերության մեջ ցույց է տվել, որ այն բարելավում է համագործակցության և հաղորդակցման հմտությունները: Ավելին, այն բարձրացնում է արտադրվող ծրագրաշարի որակը: Եթե այն օգտագործում եք ձեր դասարանում, համոզվեք, որ ուսանողները կանոնավոր կերպով փոխեն դերերը: Դա կարող է լինել կամ ամեն անգամ, երբ նրանք կատարում են առաջադրանք կամ յուրաքանչյուր սահմանված րոպեների քանակը (օրինակ՝ 15 րոպե կամ ավելի):
Ստեղծել
Համոզվեք, որ ուսանողները հասկանում են, թե ինչպես մուտք գործել և պահպանել իրենց աշխատանքը՝ անկախ նրանից, երբ մուտք են գործում, թե որպես հյուր օգտատեր աշխատելիս: Ստուգեք ուսանողներին՝ համոզվելու համար, որ նրանք հասկանում են մկնիկի վարքագծի համար նախատեսված կեղծ կոդը: Խրախուսեք ուսանողներին բազմիցս փորձարկել իրենց ծածկագիրը: Սա օգնում է շուտափույթ կոդի ցանկացած սխալ հայտնաբերել: Հիշեցնել
ուսանողները, որ լուծումները հազվադեպ են աշխատում առաջին փորձի ժամանակ: Խնդիրների լուծումը պահանջում է համբերություն և հաստատակամություն: Կոդի հաճախակի փորձարկումը և սխալների շտկումը կրկնության մի ասպեկտ է, որը սովորական է նախագծման և մշակման համար: STEM Մտածողության բաժինը ավելի շատ կենտրոնանում է հաստատակամության վրա: Դուք կարող եք view և ներբեռնեք այս խաղի ավարտված կոդը՝ որպես հղում օգտագործելու համար, HungryMouseCompleted, այստեղ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM մտածելակերպ Թույլ տվեք ուսանողներին հետևել Ուսանողների ուղեցույցի ցուցումներին՝ սովորելու, թե ինչպես աշխատել Scratch-ով: Շեշտեք, որ սա նոր ուսումնական փորձ է: Թող ուսանողներին իմանան, որ գնահատումը հիմնված է ոչ միայն խաղի վրա, այլ, ավելի կարևոր է, թե ինչպես է յուրաքանչյուրը մասնակցում ուսուցման գործընթացին: Դուք պետք է մոդելավորեք STEM մտածելակերպը՝ ընդգծելով այն գաղափարը, որ ջանքերը տաղանդներ են ստեղծում: Ստորև բերված են մի քանի արտահայտություններ, որոնք կարող են օգտագործվել ուսանողների հետ, ովքեր պայքարում են չնայած իրենց ուժեղ ջանքերին.
- Սխալները նորմալ են։ Սա նոր նյութ է։
- Դու դեռ այնտեղ չես:
- Դուք կարող եք պայքարել, բայց առաջընթաց եք գրանցում:
- Մի հանձնվիր, քանի դեռ հպարտ չես զգում:
- Դուք կարող եք դա անել: Դա կարող է լինել կոշտ կամ շփոթեցնող, բայց դուք առաջընթաց եք գրանցում:
- Ես հիանում եմ ձեր համառությամբ:
Երբ ուսանողներին օգնության կարիք ունեն լուծումների հարցում, տվեք նրանց ռազմավարություններ՝ իրենց օգնելու համար (միշտ մի ասեք նրանց, թե ինչպես լուծել իրավիճակը).
- Ո՞ր հատվածը չի աշխատում այնպես, ինչպես սպասվում էր: Ինչպիսի՞ն էր ակնկալվող պահվածքը և ինչո՞վ է այն տարբերվում այն ամենից, ինչ կատարվում է հիմա։ Ի՞նչը կարող է առաջացնել խնդիրը:
- Ո՞ր մասն է դժվար ձեզ համար: Եկեք նայենք դրան:
- Եկեք միասին մտածենք սա բարելավելու ուղիների մասին:
- Թույլ տվեք ավելացնել այս նոր տեղեկատվությունը, որը կօգնի ձեզ լուծել այս խնդիրը:
- Ահա մի ռազմավարություն, որը կարող եք փորձել, որպեսզի սկսեք դա պարզել:
- Խնդրենք __________ խորհուրդը: Նա կարող է ունենալ որոշ գաղափարներ:
Պատասխանի բանալի
Հետազոտել
- Դիտարկումներ կատարեք
- Ի՞նչ եք տեսնում: Պատասխան. Ես տեսնում եմ երկու տարազ՝ մուկ և մուկ վիրավոր:
- Ի՞նչ եք կարծում, դրանք ինչի՞ համար են օգտագործվում: Պատասխան. Մուկն օգտագործվում է առողջ մկնիկը ցույց տալու համար (մինչ կատուն բռնել է նրան), իսկ մուկը վնասել է ցույց տալու համար, որ մկնիկը վիրավորվել է կատուից։
Դիտարկումներ կատարեք
- Դիտարկումներ կատարեք, Ձեր կարծիքով, ինչի՞ համար են օգտագործվում Իրադարձությունների բլոկները:
- Պատասխան. Նրանք ֆիքսում են տեղի ունեցող իրադարձությունը, օրինակ, երբ սեղմվում է կոճակը կամ սեղմվում է սփրայթը (կամ նիշը), և պարունակում են կոդ, որը կաշխատի որպես պատասխան այդ իրադարձությանը:
Դիտարկումներ կատարեք
- Ինչպե՞ս եք կանխատեսում, թե ինչպես կվարվի ստորև նշվածներից յուրաքանչյուրը, երբ խաղը սկսվի: Ուսանողների պատասխանները կարող են տարբեր լինել: Ճիշտ կանխատեսումներն են.
- Մկնիկ. Պատասխան. մկնիկը հետ կհաշվի «պատրաստվիր, պատրաստվիր, գնա»: և այնուհետև կպտտվի տեղում՝ հետևելով մկնիկի սլաքի ուղղությանը:
- Կատու 1. Պատասխան. Կատուն անորոշ ժամանակով կշարժվի էկրանի վրա կողք կողքի:
- Եգիպտացորենի հաց. Պատասխան. Եգիպտացորենի հացին ոչինչ չի պատահի, մինչև մկնիկը չդիպչի: Հետո այն փոխում է իր տեսքը կամ անհետանում։
- Stage: Պատասխան. Այն սահմանում է հաշիվը 0, իսկ stagե դեպի Վուդսի ֆոնին:
Ստեղծել
Դիտարկումներ կատարեք
- Ի՞նչ է պատահում, երբ մուկը բախվում է եգիպտացորենի հացին: Պատասխան. Եգիպտացորենի հացը առաջին անգամ փոխվում է կիսով չափ կերված, իսկ երկրորդ անգամ՝ ամբողջովին անհետացած:
- Ի՞նչ է պատահում, երբ մկնիկը բախվում է կատուներին: Պատասխան. Ոչինչ:
- Արդյո՞ք այս վարքագիծը համընկնում է վերը նշված կեղծ կոդում նկարագրված վարքագծի հետ: Պատասխան. Եգիպտացորենի հացի պահվածքը ճշգրիտ է, բայց մկան պահվածքը, երբ նա բախվում է կատուներին, սխալ է: Մկնիկը պետք է փոխվի վիրավորված մկնիկի, և խաղը պետք է դադարեցվի:
Դիտարկումներ կատարեք
- Արդյո՞ք կատուները դադարում են շարժվել: Պատասխան. Ոչ, նրանք շարունակում են շարժվել:
- Արդյո՞ք բոլոր սպիրտները անհետանում են: Պատասխան՝ անհետանում է միայն մկնիկը։
- Ինչո՞ւ, թե՞ ոչ։ Պատասխան՝ մկնիկի կոդը ունի թաքնված բլոկ: Բայց մյուս սփրայթները չունեն որևէ ծածկագիր, որը նրանց հուշում է թաքնվել, երբ խաղն ավարտվի:
Ընդլայնման մարտահրավերներ
- A. Ավելացրեք սննդի այլ կտորներ, որոնք մկնիկը կարող է հավաքել և ավելի շատ միավորներ հավաքել: Լուծումները տարբեր կլինեն: Ուսանողները պետք է ավելացնեն նոր սփրայթներ, որոնք կունենան եգիպտացորենի հացի նման իրադարձությունների բլոկներ:
- B. Ավելացնել այլ գիշատիչներ, որոնք կարող են բռնել մկնիկը: Լուծումները տարբեր կլինեն: Ուսանողները պետք է ավելացնեն նոր սփրայթներ, որոնք կունենան կատուների նման կոդ:
- C. Փոխեք կատուների պահվածքը, որպեսզի պատահական լինի էկրանի վրա: Տե՛ս սample լուծում, HungryMouseWithExtensions, ժամը https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Ավելացրե՛ք «Դուք պարտվում եք»: ֆոն, որը կհայտնվի, երբ մկնիկը բռնվի իր գիշատիչների կողմից: Տե՛ս սample լուծում, HungryMouseWithExtensions, ժամը https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- Խաղի համար ավելացրեք ևս մեկ մակարդակ: Լուծումները տարբեր կլինեն:
Ստանդարտներ
Հաջորդ սերնդի գիտության ստանդարտներ (NGSS)
MS-ETS1-3 Ինժեներական դիզայն Գնահատեք մրցակցող նախագծային լուծումները՝ օգտագործելով համակարգված գործընթաց՝ որոշելու, թե որքանով են դրանք համապատասխանում խնդրի չափանիշներին և սահմանափակումներին:
ELA ընդհանուր հիմնական ստանդարտներ
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Միավորել տարբեր լրատվամիջոցներով կամ ձևաչափերով ներկայացված տեղեկատվությունը (օրինակ՝ տեսողականորեն, քանակապես), ինչպես նաև բառերով՝ թեմայի կամ խնդրի վերաբերյալ համահունչ ըմբռնում զարգացնելու համար:
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 և 8.1 Գրեք փաստարկներ՝ հիմնավորելու պահանջները հստակ պատճառներով և համապատասխան ապացույցներով:
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 և 8.2 Գրեք տեղեկատվական/բացատրական տեքստեր՝ թեման ուսումնասիրելու և համապատասխան բովանդակության ընտրության, կազմակերպման և վերլուծության միջոցով գաղափարներ, հասկացություններ և տեղեկատվություն փոխանցելու համար:
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Մեկնաբանեք տարբեր լրատվամիջոցներով և ձևաչափերով ներկայացված տեղեկատվությունը (օրինակ՝ տեսողական, քանակական, բանավոր) և բացատրեք, թե ինչպես է այն նպաստում ուսումնասիրվող թեմային, տեքստին կամ խնդրին:
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
- Մեջբերեք կոնկրետ տեքստային ապացույցներ՝ գիտության և տեխնիկական տեքստերի վերլուծության համար:
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Փորձեր կատարելիս, չափումներ կատարելիս կամ տեխնիկական առաջադրանք կատարելիս ճշգրիտ հետևեք բազմաքայլ ընթացակարգին
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
- Որոշեք խորհրդանիշների, հիմնական տերմինների և տիրույթին հատուկ բառերի և արտահայտությունների նշանակությունը, քանի որ դրանք օգտագործվում են 6-8-րդ դասարանների տեքստերի և թեմայի հետ կապված գիտական կամ տեխնիկական կոնկրետ համատեքստում: CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
- Տեքստի մեջ բառերով արտահայտված քանակական կամ տեխնիկական տեղեկատվությունը ինտեգրել տեսողականորեն արտահայտված այդ տեղեկատվության տարբերակի հետ (օրինակ՝ սխեմայի, դիագրամի, մոդելի, գրաֆիկի կամ աղյուսակի մեջ):
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
- Համեմատեք և հակադրեք փորձերից, սիմուլյացիաներից, տեսանյութերից կամ մուլտիմեդիա աղբյուրներից ստացված տեղեկատվությունը նույն թեմայով տեքստ կարդալուց ստացված տեղեկատվության հետ:
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Գրել տեղեկատվական/բացատրական տեքստեր, ներառյալ պատմական իրադարձությունների, գիտական ընթացակարգերի/փորձերի կամ տեխնիկական գործընթացների պատմումը:
Համակարգչային գիտության ուսուցիչների ասոցիացիա K-12
- 2-ԱՊ-10
- Օգտագործեք հոսքային գծապատկերներ և/կամ կեղծ կոդ՝ որպես ալգորիթմ բարդ խնդիրներ լուծելու համար: 2-AP-12 Նախագծել և անընդմեջ մշակել ծրագրեր, որոնք համատեղում են հսկիչ կառույցները, ներառյալ՝ ներդիր օղակները և բարդ պայմանականները:
- 2-AP-13 Խնդիրները և ենթախնդիրները մասերի բաժանել՝ նախագծումը, իրականացումը և վերամշակումը հեշտացնելու համարview ծրագրերի։ 2-ԱՊ-17
- Համակարգվածորեն փորձարկել և կատարելագործել ծրագրերը՝ օգտագործելով մի շարք թեստային դեպքեր:
Փաստաթղթեր / ռեսուրսներ
![]() |
Verizon PLTW կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակ ուղեցույց [pdf] Օգտագործողի ուղեցույց PLTW կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակ ուղեցույց, PLTW, կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակ ուղեցույց, նախագծման օժանդակ ուղեցույց, ֆասիլիթատորի ուղեցույց |
![]() |
Verizon PLTW կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակող [pdf] Օգտագործողի ուղեցույց PLTW կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակող, PLTW, կոդավորման և խաղերի նախագծման օժանդակող և խաղերի նախագծման օժանդակող, խաղերի նախագծման օժանդակող, դիզայնի օժանդակող |