Веризон-ЛОГО

Веризон ПЛТВ водич за фасилитаторе за кодирање и дизајн игара

Веризон-ПЛТВ-Цодинг-анд-Гаме-Десигн-Фацилитатор-Гуиде-феатуред

Водич за фасилитаторе кодирања и дизајна игара

Готовоview

Циљ овог искуства је да се развије СТЕМ начин размишљања док се уче концепти дизајна видео игара. Ученици ће научити основне конструкције видео игре користећи Сцратцх интерфејс. Ученици користе Сцратцх да би научили о алгоритмима и програмирању заснованом на догађајима. Објектно оријентисани концепти се уводе коришћењем сприте-а и сtagе. Ученици користе критичко размишљање и креативност да би направили и побољшали Хунгри Моусе, игру коју развијају користећи Сцратцх.

Материјали
Ученицима ће бити потребан рачунар или таблет са а web инсталиран претраживач.

Припрема

  1. Прочитајте ресурсе за наставнике и ученике.
  2. Уверите се да рачунари или таблети ваших ученика имају интернет везу.
  3. Одлучите да ли ће ваши ученици користити Сцратцх налоге.

Напомена: Сцратцх налози су опциони. Међутим, рад без њих има ограничења.

  • Ако ученици имају Сцратцх налог, могу се пријавити на свој Сцратцх налог и сачувати свој рад под својим налогом. Увек ће им бити на располагању за ажурирање у будућности.
  • Ако немају Сцратцх налог, онда:
  • Ако раде на рачунару, мораће да преузму пројекат на свој рачунар да би сачували свој рад, и они ће отпремити пројекат са свог рачунара назад у Сцратцх кад год буду спремни да поново раде на њему.
  • Ако раде на таблету, можда ће моћи да преузму и сачувају fileс у зависности од file складиштење таблета. Ако не могу да преузму пројекат на таблет, мораће да заврше свој рад у Сцратцх-у током само једне сесије. Ако желе да сачувају свој пројекат; мораће да се пријаве помоћу налога.

Ако одлучите да ваши ученици користе Сцратцх налоге, можете да изаберете једну од две методе, на основу смерница за креирање налога ваше школе:

  • Ученици се могу самостално придружити Сцратцх-у на https://scratch.mit.edu/join, све док имају адресу е-поште.
  • Можете креирати студентске налоге, све док се пријавите као едукатор. Да бисте то урадили, затражите Сцратцх налог наставника на https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Након одобрења (што траје око један дан), можете да користите свој налог наставника за креирање часова, додавање налога ученика и управљање пројектима ученика. За више информација погледајте страницу Сцратцх ФАК на https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Ессентиал Куестионс

  • Како превазилазите изазове и истрајавате у решавању проблема?
  • на који начин можете користити вештине програмирања да помогнете себи и другима?

Дужина сесије

  • 90-120 минута.

Напомена

  1. Поставите изводљива временска ограничења. Ученицима је тако лако да проводе превише времена радећи на костимима духова да им понестане времена да у потпуности развију игру!
  2. Одељак Изазови проширења ће додати време на основу тога колико проширења студенти одлуче да заврше.

Фацилитатион Нотес

Започните ово искуство гледањем видеа о кодирању и дизајну игара са својим ученицима да бисте сазнали више о дану у животу програмера игара.
Комуницирајте са својим ученицима како ће радити и сачувати своје пројекте. Ако сте креирали Сцратцх разред или студентски налог, обавезно поделите те информације са својим ученицима.
Истражите
Прегледајте садржај табеле 1 са својим ученицима да бисте били сигурни да разумеју захтеве игре који су им представљени. Одлучите да ли желите да ваши ученици сарађују користећи програмирање у пару. У овој парадигми, један ученик ће бити возач (онај који програмира), а други ће бити навигатор (онај који помаже реviewуношење кода и помоћ у откривању грешака и давање предлога за побољшање). Употреба парног програмирања у индустрији показала је да побољшава сарадњу и вештине комуникације. Штавише, побољшава квалитет произведеног софтвера. Ако га користите у учионици, побрините се да ученици редовно мењају улоге. То може бити сваки пут када заврше задатак или сваки одређени број минута (на пример, 15 минута).

Креирај
Уверите се да ученици разумеју како да приступе и сачувају свој рад, било када су пријављени или раде као гости. Пријавите се са ученицима да бисте били сигурни да разумеју псеудокод који је обезбеђен за понашање миша. Подстакните ученике да више пута тестирају свој код. Ово помаже да се рано открију грешке у коду. Подсети
ученика да решења ретко раде из првог покушаја. Решавање проблема захтева стрпљење и упорност. Често тестирање кода и исправљање грешака је један аспект итерације који је уобичајен за дизајн и развој. Одељак СТЕМ Миндсет даље се фокусира на истрајност. Можете view и преузмите завршени код за ову игру који ћете користити као референцу, ХунгриМоусеЦомплетед, на https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

СТЕМ Миндсет Дозволите ученицима да прате упутства у Водичу за ученике да науче како да раде у Сцратцх-у. Нагласите да је ово ново искуство учења. Нека ученици знају да се евалуација не ослања само на то како игра функционише, већ, што је још важније, на то како свако од њих учествује у процесу учења. Мораћете да моделирате СТЕМ начин размишљања наглашавајући идеју да труд гради таленат. Следе неке фразе које треба користити са ученицима који се боре упркос великом труду:

  • Грешке су нормалне. Ово је нови материјал.
  • Још нисте тамо.
  • Можда се мучите, али напредујете.
  • Не одустај док се не осетиш поносним.
  • Ти то можеш. Може бити тешко или збуњујуће, али напредујете.
  • Дивим се твојој упорности.

Када ученицима треба помоћ у решењима, дајте им стратегије да сами себи помогну (немојте им увек само говорити како да реше ситуацију):

  • Који део не ради како се очекивало? Какво је било очекивано понашање и како се оно разликује од онога што се тренутно дешава? Шта може бити узрок проблема?
  • Који део вам је тежак? Хајде да га погледамо.
  • Хајде да заједно размислимо о начинима да ово побољшамо.
  • Дозволите ми да додам ову нову информацију да вам помогнем да решите ово.
  • Ево стратегије коју треба испробати да бисте могли почети да схватате ово.
  • Питајмо __________ за савет. Он/он можда има неке идеје.

Тастер за одговор

Истражите

  • Направите запажања
  • Шта видите? Одговор: Видим два костима: Миш и Миш повређен.
  • Шта мислите за шта се ово користи? Одговор: Миш се користи да покаже здравог миша (пре него што га мачка ухвати), а Моусе-хурт се користи да покаже да је миша повредила мачка.

Направите запажања

  • Направите запажања Шта мислите за шта се користе блокови догађаја?
  • Одговор: Они снимају догађај који се деси, на пример када се притисне дугме или кликне на сприте (или карактер), и садрже код који ће се покренути као одговор на тај догађај.

Направите запажања

  • Како предвиђате како ће се сваки од следећих понашати када игра почне? Одговори ученика се могу разликовати. Тачна предвиђања су:
  • Миш: Одговор: Миш ће одбројавати „спреми се, спреми се, крени!“ а затим ће се окретати на месту пратећи смер показивача миша.
  • Мачка1: Одговор: Мачка ће се кретати са једне на другу страну на екрану неограничено.
  • Кукурузни хлеб: Одговор: Ништа се неће десити кукурузном хлебу, док га миш не додирне. Затим мења изглед или нестаје.
  • Stagе: Одговор: Поставља резултат на 0 и сtagе до позадине Вудса.

Креирај

Направите запажања

  • Шта се дешава када се миш судари са кукурузним хлебом? Одговор: Кукурузни хлеб се први пут мења у полупоједен, а други пут потпуно нестаје.
  • Шта се дешава када се миш судари са мачкама? Одговор: Ништа.
  • Да ли се ова понашања поклапају са понашањем описаним у псеудокоду изнад? Одговор: Понашање кукурузног хлеба је тачно, али понашање миша када се судара са мачкама је нетачно. Миш би требало да се промени у повређеног миша и игра би требало да престане.

Направите запажања

  • Да ли мачке престају да се крећу? Одговор: Не, они се крећу.
  • Да ли сви духови нестају? Одговор: Само миш нестаје.
  • Зашто или зашто не? Одговор: Код за миш има скривени блок. Али остали духови немају код који им говори да се сакрију када се игра заврши.

Ектенсион Цхалленгес

  • A. Додајте друге комаде хране које миш може да прикупи и освојите више поена. Решења ће се разликовати. Ученици ће морати да додају нове срајтове који ће имати блокове догађаја сличне кукурузном хлебу.
  • B. Додајте друге предаторе који могу ухватити миша. Решења ће се разликовати. Ученици ће морати да додају нове срајтове који ће имати код који је сличан мачкама.
  • C. Промените понашање мачака тако да буде насумично на екрану. Погледајте сampле решење, ХунгриМоусеВитхЕктенсионс, ат https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Додајте "Губите!" позадина која ће се појавити када миша ухвате предатори. Погледајте сampле решење, ХунгриМоусеВитхЕктенсионс, ат https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Додајте још један ниво за игру. Решења ће се разликовати.

Стандарди

Научни стандарди следеће генерације (НГСС)

МС-ЕТС1-3 Инжењерски дизајн Процените конкурентна дизајнерска решења користећи систематски процес да бисте утврдили колико добро испуњавају критеријуме и ограничења проблема.

ЕЛА Цоммон Цоре Стандардс

  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РИ.6.7 Интегрисати информације представљене у различитим медијима или форматима (нпр. визуелно, квантитативно) као и речима да бисте развили кохерентно разумевање теме или проблема.
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.В.6.1, 7.1 и 8.1 Напишите аргументе који поткрепљују тврдње јасним разлозима и релевантним доказима.
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.В.6.2, 7.2 и 8.2 Напишите информативне/објашњавајуће текстове да бисте испитали тему и пренели идеје, концепте и информације кроз одабир, организацију и анализу релевантног садржаја.
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.СЛ.6.2 Тумачити информације представљене у различитим медијима и форматима (нпр. визуелно, квантитативно, усмено) и објаснити како оне доприносе теми, тексту или питању које се проучава.
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РСТ.6-8.1
  • Наведите конкретне текстуалне доказе који подржавају анализу научних и техничких текстова.
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РСТ.6-8.3 Прецизно следите процедуру у више корака приликом извођења експеримената, мерења или обављања техничког задатка
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РСТ.6-8.4
  • Одредите значење симбола, кључних термина и других речи и фраза специфичних за домен пошто се користе у специфичном научном или техничком контексту релевантном за текстове и тему 6-8 разреда. ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РСТ.6-8.7
  • Интегришите квантитативне или техничке информације изражене речима у текст са верзијом те информације изражене визуелно (нпр. у дијаграму тока, дијаграму, моделу, графикону или табели).
  • ЦЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.РСТ.6-8.9
  • Упоредите и упоредите информације добијене из експеримената, симулација, видео или мултимедијалних извора са информацијама добијеним читањем текста на исту тему.
  • ЦСС.ЕЛА-ЛИТЕРАЦИ.ВХАТ.6-8.2 Пишите информативне/објашњавајуће текстове, укључујући нарацију историјских догађаја, научних поступака/експеримената или техничких процеса.

Удружење наставника информатике К-12

  • 2-АП-10
  • Користите дијаграме тока и/или псеудокод за решавање сложених проблема као алгоритама. 2-АП-12 Дизајнирајте и итеративно развијајте програме који комбинују контролне структуре, укључујући угнежђене петље и сложене услове.
  • 2-АП-13 Декомпонујте проблеме и подпроблеме на делове да бисте олакшали дизајн, имплементацију иview програма. 2-АП-17
  • Систематски тестирајте и прецизирајте програме користећи низ тест случајева.

Документи / Ресурси

Веризон ПЛТВ водич за фасилитаторе за кодирање и дизајн игара [пдф] Упутство за кориснике
ПЛТВ водич за фасилитаторе за кодирање и дизајн игре, ПЛТВ, водич за фасилитатора кодирања и дизајна игре, водич за фасилитатора дизајна, водич за фасилитатора
Фацилитатор за кодирање и дизајн игара Веризон ПЛТВ [пдф] Упутство за кориснике
ПЛТВ програмирање и фасилитатор дизајна игре, ПЛТВ, фасилитатор кодирања и дизајна игара, и фасилитатор дизајна игре, фасилитатор дизајна игре, фасилитатор дизајна

Референце

Оставите коментар

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Обавезна поља су означена *