વેરાઇઝન-લોગો

વેરાઇઝન PLTW કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર માર્ગદર્શિકા

વેરાઇઝન-પીએલટીડબ્લ્યુ-કોડિંગ-અને-ગેમ-ડિઝાઇન-ફેસિલિટેટર-માર્ગદર્શિકા-વિશિષ્ટ

કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર માર્ગદર્શિકા

ઉપરview

આ અનુભવનો ધ્યેય વિડિયો ગેમ ડિઝાઇનના ખ્યાલો શીખતી વખતે STEM માનસિકતા વિકસાવવાનો છે. વિદ્યાર્થીઓ સ્ક્રેચ ઈન્ટરફેસનો ઉપયોગ કરીને વિડિયો ગેમની મૂળભૂત રચનાઓ શીખશે. વિદ્યાર્થીઓ અલ્ગોરિધમ્સ અને ઇવેન્ટ-આધારિત પ્રોગ્રામિંગ વિશે જાણવા માટે સ્ક્રેચનો ઉપયોગ કરે છે. ઑબ્જેક્ટ-ઓરિએન્ટેડ વિભાવનાઓ સ્પ્રાઉટ્સ અને એસના ઉપયોગ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવે છેtagઇ. વિદ્યાર્થીઓ હંગ્રી માઉસ બનાવવા અને વધારવા માટે જટિલ વિચારસરણી અને સર્જનાત્મકતાનો ઉપયોગ કરે છે, એક રમત જે તેઓ સ્ક્રેચનો ઉપયોગ કરીને વિકસાવે છે.

સામગ્રી
વિદ્યાર્થીઓને એ સાથે કોમ્પ્યુટર અથવા ટેબ્લેટની જરૂર પડશે web બ્રાઉઝર ઇન્સ્ટોલ કર્યું.

તૈયારી

  1. શિક્ષક અને વિદ્યાર્થી સંસાધનો દ્વારા વાંચો.
  2. ખાતરી કરો કે તમારા વિદ્યાર્થીઓના કમ્પ્યુટર અથવા ટેબલેટમાં ઇન્ટરનેટ કનેક્ટિવિટી છે.
  3. નક્કી કરો કે શું તમે તમારા વિદ્યાર્થીઓને સ્ક્રેચ એકાઉન્ટ્સનો ઉપયોગ કરાવશો.

નોંધ: સ્ક્રેચ એકાઉન્ટ્સ વૈકલ્પિક છે. જો કે, તેમના વિના કામ કરવાની મર્યાદાઓ છે.

  • જો વિદ્યાર્થીઓ પાસે સ્ક્રેચ એકાઉન્ટ હોય, તો તેઓ તેમના સ્ક્રેચ એકાઉન્ટમાં લૉગ ઇન કરી શકે છે અને તેમના કામને તેમના એકાઉન્ટ હેઠળ સાચવી શકે છે. ભવિષ્યમાં અપડેટ કરવા માટે તે હંમેશા તેમના માટે ઉપલબ્ધ રહેશે.
  • જો તેમની પાસે સ્ક્રેચ એકાઉન્ટ નથી, તો પછી:
  • જો તેઓ કોમ્પ્યુટર પર કામ કરતા હોય, તો તેઓએ તેમના કામને સાચવવા માટે તેમના કમ્પ્યુટર પર પ્રોજેક્ટ ડાઉનલોડ કરવો પડશે, અને જ્યારે પણ તેઓ ફરીથી તેના પર કામ કરવા માટે તૈયાર હોય ત્યારે તેઓ પ્રોજેક્ટને તેમના કમ્પ્યુટરમાંથી સ્ક્રેચમાં અપલોડ કરે છે.
  • જો તેઓ ટેબ્લેટ પર કામ કરી રહ્યા હોય, તો તેઓ ડાઉનલોડ અને સાચવવામાં સક્ષમ હશે files પર આધાર રાખે છે file ટેબ્લેટનો સંગ્રહ. જો તેઓ પ્રોજેક્ટને ટેબ્લેટ પર ડાઉનલોડ કરવામાં અસમર્થ હોય, તો તેઓએ માત્ર એક સત્ર દરમિયાન સ્ક્રેચમાં તેમનું કાર્ય પૂર્ણ કરવાની જરૂર પડશે. જો તેઓ તેમના પ્રોજેક્ટને બચાવવા માંગતા હોય; તેમને એકાઉન્ટ વડે લૉગ ઇન કરવાની જરૂર પડશે.

જો તમે તમારા વિદ્યાર્થીઓને સ્ક્રેચ એકાઉન્ટ્સનો ઉપયોગ કરવાનું નક્કી કરો છો, તો તમે તમારી શાળાની એકાઉન્ટ બનાવવાની નીતિઓના આધારે બેમાંથી એક પદ્ધતિ પસંદ કરી શકો છો:

  • વિદ્યાર્થીઓ સ્ક્રેચમાં સ્વતંત્ર રીતે જોડાઈ શકે છે https://scratch.mit.edu/join, જ્યાં સુધી તેમની પાસે ઇમેઇલ સરનામું છે.
  • જ્યાં સુધી તમે શિક્ષક તરીકે સાઇન અપ કરો ત્યાં સુધી તમે વિદ્યાર્થી એકાઉન્ટ્સ બનાવી શકો છો. આમ કરવા માટે, પર સ્ક્રેચ શિક્ષક એકાઉન્ટની વિનંતી કરો https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. એકવાર મંજૂર થઈ ગયા પછી (જેમાં લગભગ એક દિવસનો સમય લાગે છે), તમે તમારા શિક્ષક એકાઉન્ટનો ઉપયોગ વર્ગો બનાવવા, વિદ્યાર્થી એકાઉન્ટ્સ ઉમેરવા અને વિદ્યાર્થી પ્રોજેક્ટ્સનું સંચાલન કરવા માટે કરી શકો છો. વધુ માહિતી માટે, કૃપા કરીને અહીંના સ્ક્રેચ FAQ પૃષ્ઠનો સંદર્ભ લો https://scratch.mit.edu/educators/faq.

આવશ્યક પ્રશ્નો

  • તમે કેવી રીતે પડકારોને દૂર કરો છો અને સમસ્યાઓ હલ કરતી વખતે સતત રહી શકો છો?
  • તમે તમારી જાતને અને અન્ય લોકોને મદદ કરવા માટે પ્રોગ્રામિંગ કૌશલ્યોનો ઉપયોગ કરી શકો છો?

સત્રની લંબાઈ

  • 90-120 મિનિટ.

નોંધ

  1. કાર્યક્ષમ સમય મર્યાદા સેટ કરો. વિદ્યાર્થીઓ માટે સ્પ્રાઈટ કોસ્ચ્યુમ પર કામ કરવામાં ઘણો સમય વિતાવવો એટલો સરળ છે કે રમતને સંપૂર્ણ રીતે વિકસાવવામાં તેમનો સમય પૂરો થઈ જાય છે!
  2. વિદ્યાર્થીઓ કેટલા એક્સ્ટેંશન પૂર્ણ કરવાનું પસંદ કરે છે તેના આધારે એક્સ્ટેંશન પડકારો વિભાગ સમય ઉમેરશે.

સુવિધા નોંધો

ગેમ ડેવલપરના જીવનના દિવસ વિશે વધુ જાણવા માટે તમારા વિદ્યાર્થીઓ સાથે કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન વિડિયો જોઈને આ અનુભવની શરૂઆત કરો.
તમારા વિદ્યાર્થીઓ સાથે વાતચીત કરો કે તેઓ કેવી રીતે કાર્ય કરશે અને તેમના પ્રોજેક્ટ્સને સાચવશે. જો તમે સ્ક્રેચ ક્લાસ અથવા વિદ્યાર્થી એકાઉન્ટ બનાવ્યું હોય, તો તે માહિતી તમારા વિદ્યાર્થીઓ સાથે શેર કરવાની ખાતરી કરો.
અન્વેષણ કરો
તમારા વિદ્યાર્થીઓ સાથે કોષ્ટક 1 ની સામગ્રીઓ પર જાઓ તેની ખાતરી કરવા માટે કે તેઓ તેમને પ્રસ્તુત કરેલ રમતની જરૂરિયાતો સમજે છે. તમારા વિદ્યાર્થીઓ જોડી પ્રોગ્રામિંગનો ઉપયોગ કરીને સહયોગ કરે કે કેમ તે નક્કી કરો. આ દૃષ્ટાંતમાં, એક વિદ્યાર્થી ડ્રાઇવર હશે (જે એક પ્રોગ્રામિંગ કરે છે) અને બીજો નેવિગેટર હશે (જે ફરીથી મદદ કરે છે.viewકોડ ing અને ભૂલો પકડવામાં મદદ કરવી અને સુધારણા માટે સૂચનો કરવા). ઉદ્યોગમાં પેર પ્રોગ્રામિંગનો ઉપયોગ દર્શાવે છે કે તે સહયોગ અને સંચાર કૌશલ્યને સુધારે છે. વધુમાં, તે ઉત્પાદિત સોફ્ટવેરની ગુણવત્તાને વધારે છે. જો તમે તમારા વર્ગખંડમાં તેનો ઉપયોગ કરો છો, તો ખાતરી કરો કે વિદ્યાર્થીઓ નિયમિતપણે ભૂમિકાઓ બદલી રહ્યા છે. તે કાં તો દરેક વખતે જ્યારે તેઓ કોઈ કાર્ય પૂર્ણ કરે છે અથવા મિનિટની દરેક સેટ સંખ્યા હોઈ શકે છે (જેમ કે 15 મિનિટ અથવા તેથી વધુ.)

બનાવો
ખાતરી કરો કે વિદ્યાર્થીઓ તેમના કાર્યને કેવી રીતે ઍક્સેસ કરવું અને સાચવવું તે સમજે છે, પછી ભલે તે લૉગ ઇન હોય અથવા મહેમાન વપરાશકર્તાઓ તરીકે કામ કરે. માઉસની વર્તણૂક માટે આપવામાં આવેલ સ્યુડોકોડને તેઓ સમજે છે તેની ખાતરી કરવા માટે વિદ્યાર્થીઓ સાથે ચેક-ઇન કરો. વિદ્યાર્થીઓને તેમના કોડનું વારંવાર પરીક્ષણ કરવા પ્રોત્સાહિત કરો. આ કોડમાંની કોઈપણ ભૂલોને વહેલી તકે પકડવામાં મદદ કરે છે. યાદ કરાવો
વિદ્યાર્થીઓ કે ઉકેલો ભાગ્યે જ પ્રથમ પ્રયાસમાં કામ કરે છે. સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે ધીરજ અને ખંતની જરૂર પડે છે. કોડનું વારંવાર પરીક્ષણ કરવું અને ભૂલોને ઠીક કરવી એ પુનરાવર્તનનું એક પાસું છે જે ડિઝાઇન અને વિકાસ માટે સામાન્ય છે. STEM માઇન્ડસેટ વિભાગ વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. તમે કરી શકો છો view અને સંદર્ભ તરીકે ઉપયોગ કરવા માટે આ ગેમ માટે પૂર્ણ થયેલ કોડ ડાઉનલોડ કરો, HungryMouseCompleted, પર https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM માનસિકતા સ્ક્રેચમાં કેવી રીતે કાર્ય કરવું તે શીખવા માટે વિદ્યાર્થીઓને વિદ્યાર્થી માર્ગદર્શિકામાંના નિર્દેશોનું પાલન કરવાની મંજૂરી આપો. ભાર આપો કે આ એક નવો શીખવાનો અનુભવ છે. વિદ્યાર્થીઓને જણાવો કે મૂલ્યાંકન ફક્ત રમત કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તેના પર આધાર રાખતું નથી, પરંતુ દરેક વ્યક્તિ શીખવાની પ્રક્રિયામાં કેવી રીતે ભાગ લે છે તેના પર વધુ મહત્ત્વનું છે. પ્રયત્નો પ્રતિભા બનાવે છે તે વિચાર પર ભાર મૂકીને તમારે STEM માનસિકતાનું મોડેલ કરવાની જરૂર પડશે. નીચે આપેલા કેટલાક શબ્દસમૂહો વિદ્યાર્થીઓ સાથે વાપરવા માટે છે જેઓ તેમના મજબૂત પ્રયત્નો છતાં સંઘર્ષ કરે છે:

  • ભૂલો સામાન્ય છે. આ નવી સામગ્રી છે.
  • તમે હજુ સુધી ત્યાં નથી.
  • તમે કદાચ સંઘર્ષ કરી રહ્યા છો, પરંતુ તમે પ્રગતિ કરી રહ્યા છો.
  • જ્યાં સુધી તમે ગર્વ અનુભવો નહીં ત્યાં સુધી છોડશો નહીં.
  • તમે તે કરી શકો. તે અઘરું અથવા ગૂંચવણભર્યું હોઈ શકે છે, પરંતુ તમે પ્રગતિ કરી રહ્યા છો.
  • હું તમારી દ્રઢતાની પ્રશંસા કરું છું.

જ્યારે વિદ્યાર્થીઓને ઉકેલો માટે મદદની જરૂર હોય, ત્યારે તેમને પોતાને મદદ કરવા માટે વ્યૂહરચના આપો (હંમેશા તેમને પરિસ્થિતિ કેવી રીતે હલ કરવી તે જણાવશો નહીં):

  • કયો ભાગ અપેક્ષા મુજબ કામ કરી રહ્યો નથી? અપેક્ષિત વર્તન શું હતું અને અત્યારે જે થઈ રહ્યું છે તેનાથી તે કેવી રીતે અલગ છે? શું સમસ્યાનું કારણ બની શકે છે?
  • તમારા માટે કયો ભાગ મુશ્કેલ છે? ચાલો તેને જોઈએ.
  • ચાલો આને સુધારવાની રીતો વિશે સાથે મળીને વિચારીએ.
  • આના ઉકેલમાં તમને મદદ કરવા માટે મને આ નવી માહિતી ઉમેરવા દો.
  • અહીં પ્રયાસ કરવા માટેની એક વ્યૂહરચના છે જેથી કરીને તમે આને શોધવાનું શરૂ કરી શકો.
  • ચાલો સલાહ માટે _________ ને પૂછીએ. S/તેને કેટલાક વિચારો હોઈ શકે છે.

જવાબ કી

અન્વેષણ કરો

  • અવલોકનો કરો
  • તમે શું જુઓ છો? જવાબ: હું બે કોસ્ચ્યુમ જોઉં છું: માઉસ અને માઉસ-હર્ટ.
  • તમને શું લાગે છે કે આનો ઉપયોગ શા માટે થાય છે? જવાબ: માઉસનો ઉપયોગ તંદુરસ્ત ઉંદરને બતાવવા માટે થાય છે (બિલાડી દ્વારા તેને પકડવામાં આવે તે પહેલાં), અને માઉસ-હર્ટનો ઉપયોગ એ બતાવવા માટે થાય છે કે ઉંદરને બિલાડી દ્વારા ઈજા થઈ છે.

અવલોકનો કરો

  • અવલોકનો કરો તમને શું લાગે છે કે ઇવેન્ટ બ્લોક્સનો ઉપયોગ શા માટે થાય છે?
  • જવાબ: તેઓ એવી ઘટનાને કેપ્ચર કરે છે જે થાય છે, જેમ કે જ્યારે બટન દબાવવામાં આવે છે અથવા સ્પ્રાઈટ (અથવા પાત્ર) ક્લિક કરવામાં આવે છે, અને તેમાં કોડ હોય છે જે તે ઘટનાના પ્રતિભાવ તરીકે ચાલશે.

અવલોકનો કરો

  • તમે કેવી રીતે અનુમાન કરશો કે જ્યારે રમત શરૂ થશે ત્યારે નીચેનામાંથી દરેક કેવી રીતે વર્તશે? વિદ્યાર્થીઓના જવાબો અલગ અલગ હોઈ શકે છે. સાચી આગાહીઓ છે:
  • માઉસ: જવાબ: માઉસ કાઉન્ટ ડાઉન કરશે "તૈયાર થઈ જાઓ, સેટ કરો, જાઓ!" અને પછી માઉસ-પોઇન્ટરની દિશાને અનુસરીને તે જગ્યાએ સ્પિન થશે.
  • કેટ1: જવાબ: બિલાડી અનિશ્ચિત સમય માટે સ્ક્રીન પર બાજુથી બાજુમાં જશે.
  • કોર્ન બ્રેડ: જવાબ: માઉસ દ્વારા સ્પર્શ ન થાય ત્યાં સુધી મકાઈની બ્રેડને કંઈ થશે નહીં. પછી તે તેનો દેખાવ બદલે છે અથવા અદૃશ્ય થઈ જાય છે.
  • Stage: જવાબ: તે સ્કોર 0 અને s પર સેટ કરે છેtage વુડ્સ પૃષ્ઠભૂમિમાં.

બનાવો

અવલોકનો કરો

  • જ્યારે માઉસ કોર્નબ્રેડ સાથે અથડાય ત્યારે શું થાય છે? જવાબ: મકાઈની બ્રેડ પ્રથમ વખત અડધી ખાધી અને બીજી વખત સંપૂર્ણપણે ખાઈ જાય છે.
  • જ્યારે ઉંદર બિલાડીઓ સાથે અથડાય ત્યારે શું થાય છે? જવાબ: કંઈ નહીં.
  • શું આ વર્તણૂકો ઉપરના સ્યુડોકોડમાં વર્ણવેલ વર્તન સાથે મેળ ખાય છે? જવાબ: કોર્નબ્રેડની વર્તણૂક સચોટ છે, પરંતુ ઉંદર જ્યારે બિલાડી સાથે અથડાય છે ત્યારે તેનું વર્તન ખોટું છે. માઉસ ઇજાગ્રસ્ત માઉસમાં બદલવો જોઈએ અને રમત બંધ થવી જોઈએ.

અવલોકનો કરો

  • શું બિલાડીઓ ખસેડવાનું બંધ કરે છે? જવાબ: ના, તેઓ ફરતા રહે છે.
  • શું બધા સ્પ્રાઉટ્સ અદૃશ્ય થઈ જાય છે? જવાબ: માત્ર ઉંદર અદૃશ્ય થઈ જાય છે.
  • કેમ અથવા કેમ નહીં? જવાબ: માઉસ માટેના કોડમાં છુપાયેલ બ્લોક છે. પરંતુ અન્ય સ્પ્રાઈટ્સ પાસે કોઈ કોડ નથી જે તેમને રમત સમાપ્ત થવા પર છુપાવવાનું કહે.

વિસ્તરણ પડકારો

  • A. ખોરાકના અન્ય ટુકડાઓ ઉમેરો કે જે માઉસ એકત્રિત કરી શકે અને વધુ પોઈન્ટ સ્કોર કરી શકે. ઉકેલો અલગ અલગ હશે. વિદ્યાર્થીઓએ નવા સ્પ્રાઉટ્સ ઉમેરવાની જરૂર પડશે જેમાં કોર્નબ્રેડ જેવા ઇવેન્ટ બ્લોક્સ હશે.
  • B. અન્ય શિકારી ઉમેરો જે માઉસને પકડી શકે છે. ઉકેલો અલગ અલગ હશે. વિદ્યાર્થીઓએ નવા સ્પ્રાઉટ્સ ઉમેરવાની જરૂર પડશે જેમાં બિલાડીઓ જેવા જ કોડ હશે.
  • C. સમગ્ર સ્ક્રીન પર રેન્ડમ બનવા માટે બિલાડીઓની વર્તણૂક બદલો. એસ નો સંદર્ભ લોample ઉકેલ, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • "તમે ગુમાવો છો!" ઉમેરો બેકડ્રોપ જે માઉસને તેના શિકારીઓ દ્વારા પકડવામાં આવશે ત્યારે દેખાશે. એસ નો સંદર્ભ લોample ઉકેલ, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • રમત માટે અન્ય સ્તર ઉમેરો. ઉકેલો અલગ અલગ હશે.

ધોરણો

નેક્સ્ટ જનરેશન સાયન્સ સ્ટાન્ડર્ડ્સ (NGSS)

MS-ETS1-3 એન્જીનિયરિંગ ડિઝાઇન સ્પર્ધાત્મક ડિઝાઇન સોલ્યુશન્સનું મૂલ્યાંકન વ્યવસ્થિત પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ કરીને તે નક્કી કરવા માટે કે તેઓ સમસ્યાના માપદંડો અને અવરોધોને કેટલી સારી રીતે પૂર્ણ કરે છે.

ELA સામાન્ય કોર ધોરણો

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 વિષય અથવા મુદ્દાની સુસંગત સમજ વિકસાવવા માટે વિવિધ માધ્યમો અથવા ફોર્મેટમાં (દા.ત., દૃષ્ટિની રીતે, માત્રાત્મક રીતે) તેમજ શબ્દોમાં પ્રસ્તુત માહિતીને એકીકૃત કરો.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, અને 8.1 સ્પષ્ટ કારણો અને સંબંધિત પુરાવા સાથે દાવાઓને સમર્થન આપવા દલીલો લખો.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 અને 8.2 વિષયની તપાસ કરવા અને સંબંધિત સામગ્રીની પસંદગી, સંગઠન અને વિશ્લેષણ દ્વારા વિચારો, વિભાવનાઓ અને માહિતી અભિવ્યક્ત કરવા માટે માહિતીપ્રદ/સ્પષ્ટીકરણાત્મક પાઠો લખો.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 વિવિધ માધ્યમો અને ફોર્મેટ્સમાં પ્રસ્તુત માહિતીનું અર્થઘટન કરો (દા.ત., દૃષ્ટિની રીતે, માત્રાત્મક રીતે, મૌખિક રીતે) અને સમજાવો કે તે અભ્યાસ હેઠળના વિષય, ટેક્સ્ટ અથવા મુદ્દામાં કેવી રીતે યોગદાન આપે છે.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • વિજ્ઞાન અને ટેકનિકલ ગ્રંથોના પૃથ્થકરણને સમર્થન આપવા માટે ચોક્કસ શાબ્દિક પુરાવા ટાંકો.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 પ્રયોગો હાથ ધરવા, માપ લેતી વખતે અથવા ટેકનિકલ કાર્ય કરતી વખતે ચોક્કસ રીતે બહુ-પગલાની પ્રક્રિયા અનુસરો
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • પ્રતીકો, મુખ્ય શબ્દો અને અન્ય ડોમેન-વિશિષ્ટ શબ્દો અને શબ્દસમૂહોનો અર્થ નક્કી કરો કારણ કે તેનો ઉપયોગ ગ્રેડ 6-8 પાઠો અને વિષય સાથે સંબંધિત ચોક્કસ વૈજ્ઞાનિક અથવા તકનીકી સંદર્ભમાં થાય છે. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • ટેક્સ્ટમાં શબ્દોમાં વ્યક્ત કરવામાં આવેલી જથ્થાત્મક અથવા તકનીકી માહિતીને દૃષ્ટિની રીતે વ્યક્ત કરેલી માહિતીના સંસ્કરણ સાથે એકીકૃત કરો (દા.ત., ફ્લોચાર્ટ, ડાયાગ્રામ, મોડેલ, ગ્રાફ અથવા કોષ્ટકમાં).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • પ્રયોગો, સિમ્યુલેશન્સ, વિડિયો અથવા મલ્ટીમીડિયા સ્રોતોમાંથી મેળવેલ માહિતીની તુલના કરો અને તે જ વિષય પર લખાણ વાંચવાથી મેળવેલ માહિતી સાથે તુલના કરો.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ઐતિહાસિક ઘટનાઓનું વર્ણન, વૈજ્ઞાનિક પ્રક્રિયાઓ/પ્રયોગો અથવા તકનીકી પ્રક્રિયાઓ સહિત માહિતીપ્રદ/સ્પષ્ટીકરણાત્મક પાઠો લખો.

કોમ્પ્યુટર સાયન્સ ટીચર્સ એસોસિયેશન K-12

  • 2-એપી-10
  • જટિલ સમસ્યાઓને અલ્ગોરિધમ્સ તરીકે સંબોધવા માટે ફ્લોચાર્ટ અને/અથવા સ્યુડોકોડનો ઉપયોગ કરો. 2-AP-12 નેસ્ટેડ લૂપ્સ અને કમ્પાઉન્ડ કંડીશનલ્સ સહિત કંટ્રોલ સ્ટ્રક્ચર્સને જોડતા પ્રોગ્રામ્સ ડિઝાઇન અને પુનરાવર્તિત રીતે વિકસિત કરો.
  • 2-AP-13 ડિઝાઇન, અમલીકરણ અને પુનઃપ્રાપ્તિને સરળ બનાવવા માટે સમસ્યાઓ અને પેટા સમસ્યાઓને ભાગોમાં વિઘટિત કરોview કાર્યક્રમોની. 2-એપી-17
  • ટેસ્ટ કેસોની શ્રેણીનો ઉપયોગ કરીને પ્રોગ્રામ્સને વ્યવસ્થિત રીતે પરીક્ષણ અને રિફાઇન કરો.

દસ્તાવેજો / સંસાધનો

વેરાઇઝન PLTW કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર માર્ગદર્શિકા [પીડીએફ] વપરાશકર્તા માર્ગદર્શિકા
PLTW કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર ગાઇડ, PLTW, કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર ગાઇડ, ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર ગાઇડ, ફેસિલિટેટર ગાઇડ
વેરાઇઝન PLTW કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર [પીડીએફ] વપરાશકર્તા માર્ગદર્શિકા
PLTW કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર, PLTW, કોડિંગ અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર, અને ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર, ગેમ ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર, ડિઝાઇન ફેસિલિટેટર

સંદર્ભો

એક ટિપ્પણી મૂકો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. જરૂરી ક્ષેત્રો ચિહ્નિત થયેલ છે *