ក្រុមហ៊ុន Verizon-LOGO

មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការរចនាហ្គេម Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការសរសេរកូដ និងហ្គេម

ជាងview

គោលដៅនៃបទពិសោធន៍នេះគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍផ្នត់គំនិត STEM ខណៈពេលដែលរៀនពីគំនិតនៃការរចនាវីដេអូហ្គេម។ សិស្សនឹងរៀនពីការបង្កើតមូលដ្ឋាននៃវីដេអូហ្គេមដោយប្រើចំណុចប្រទាក់ Scratch ។ សិស្សប្រើ Scratch ដើម្បីស្វែងយល់អំពីក្បួនដោះស្រាយ និងកម្មវិធីដែលជំរុញដោយព្រឹត្តិការណ៍។ គំនិតតម្រង់ទិសវត្ថុត្រូវបានណែនាំតាមរយៈការប្រើប្រាស់ sprites និង stagអ៊ី សិស្សប្រើការគិតប្រកបដោយការរិះគន់ និងភាពច្នៃប្រឌិតដើម្បីបង្កើត និងលើកកំពស់ Hungry Mouse ដែលជាហ្គេមដែលពួកគេបង្កើតដោយប្រើ Scratch ។

សម្ភារៈ
សិស្សនឹងត្រូវការកុំព្យូទ័រ ឬថេប្លេតដែលមាន a web កម្មវិធីរុករកត្រូវបានដំឡើង។

ការរៀបចំ

  1. អានតាមរយៈគ្រូ និងធនធានសិស្ស។
  2. ត្រូវប្រាកដថាកុំព្យូទ័រ ឬថេប្លេតរបស់សិស្សរបស់អ្នកមានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។
  3. សម្រេចចិត្តថាតើអ្នកនឹងឲ្យសិស្សរបស់អ្នកប្រើគណនី Scratch ដែរឬទេ។

ចំណាំ៖ គណនីកោសគឺស្រេចចិត្ត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការធ្វើការដោយគ្មានពួកគេមានដែនកំណត់។

  • ប្រសិនបើសិស្សមានគណនី Scratch ពួកគេអាចចូលទៅគណនី Scratch របស់ពួកគេ ហើយរក្សាទុកការងាររបស់ពួកគេនៅក្រោមគណនីរបស់ពួកគេ។ វានឹងតែងតែមានសម្រាប់ពួកគេដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនាពេលអនាគត។
  • ប្រសិនបើពួកគេមិនមានគណនី Scratch ទេនោះ៖
  • ប្រសិនបើពួកគេកំពុងធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ ពួកគេនឹងត្រូវទាញយកគម្រោងទៅកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេ ដើម្បីរក្សាទុកការងាររបស់ពួកគេ ហើយពួកគេបង្ហោះគម្រោងពីកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេត្រឡប់ទៅ Scratch នៅពេលពួកគេរួចរាល់ដើម្បីធ្វើការម្តងទៀត។
  • ប្រសិនបើពួកគេកំពុងធ្វើការនៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះ ពួកគេប្រហែលជាអាចទាញយក និងរក្សាទុកបាន។ files អាស្រ័យលើ file ការផ្ទុកថេប្លេត។ ប្រសិនបើពួកគេមិនអាចទាញយកគម្រោងនៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះទេ ពួកគេនឹងត្រូវបញ្ចប់ការងាររបស់ពួកគេនៅក្នុង Scratch ក្នុងរយៈពេលតែមួយវគ្គប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើពួកគេចង់រក្សាទុកគម្រោងរបស់ពួកគេ; ពួកគេនឹងត្រូវចូលដោយប្រើគណនីមួយ។

ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តឱ្យសិស្សរបស់អ្នកប្រើគណនី Scratch អ្នកអាចជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តទាំងពីរ ដោយផ្អែកលើគោលការណ៍បង្កើតគណនីរបស់សាលារបស់អ្នក៖

  • សិស្សអាចចូលរួម Scratch ដោយឯករាជ្យនៅ https://scratch.mit.edu/joinដរាបណាពួកគេមានអាសយដ្ឋានអ៊ីមែល។
  • អ្នកអាចបង្កើតគណនីសិស្សបាន ដរាបណាអ្នកចុះឈ្មោះជាអ្នកអប់រំ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សូមស្នើសុំគណនីគ្រូកោសនៅ https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. នៅពេលដែលបានអនុម័ត (ដែលត្រូវចំណាយពេលប្រហែលមួយថ្ងៃ ឬច្រើនជាងនេះ) អ្នកអាចប្រើគណនីគ្រូរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតថ្នាក់ បន្ថែមគណនីសិស្ស និងគ្រប់គ្រងគម្រោងសិស្ស។ សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែម សូមមើលទំព័រ FAQ កោសនៅ https://scratch.mit.edu/educators/faq.

សំណួរសំខាន់ៗ

  • តើ​អ្នក​ជំនះ​ឧបសគ្គ​ដោយ​របៀប​ណា ហើយ​តស៊ូ​ក្នុង​ពេល​ដោះស្រាយ​បញ្ហា?
  • តើមានវិធីណាខ្លះដែលអ្នកអាចប្រើជំនាញសរសេរកម្មវិធីដើម្បីជួយខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ?

ប្រវែងវគ្គ

  • 90-120 នាទី។

ចំណាំ

  1. កំណត់ពេលវេលាដែលអាចធ្វើការបាន។ វាងាយស្រួលណាស់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងការចំណាយពេលវេលាច្រើនពេកដើម្បីធ្វើការលើសំលៀកបំពាក់ sprite ដែលពួកគេអស់ពេលដើម្បីអភិវឌ្ឍហ្គេមទាំងស្រុង!
  2. ផ្នែកបន្ថែមបញ្ហាប្រឈមនឹងបន្ថែមពេលវេលាដោយផ្អែកលើចំនួនផ្នែកបន្ថែមដែលសិស្សជ្រើសរើសដើម្បីបញ្ចប់។

កំណត់សម្គាល់ការសម្របសម្រួល

ចាប់ផ្តើមបទពិសោធន៍នេះដោយមើលវីដេអូសរសេរកូដ និងការរចនាហ្គេមជាមួយសិស្សរបស់អ្នក ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីថ្ងៃនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នកបង្កើតហ្គេម។
ទំនាក់ទំនងជាមួយសិស្សរបស់អ្នកពីរបៀបដែលពួកគេនឹងធ្វើការ និងរក្សាទុកគម្រោងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកបានបង្កើតថ្នាក់ Scratch ឬគណនីសិស្ស ត្រូវប្រាកដថាចែករំលែកព័ត៌មាននោះជាមួយសិស្សរបស់អ្នក។
រុករក
សូមចូលទៅមើលខ្លឹមសារនៃតារាងទី 1 ជាមួយសិស្សរបស់អ្នក ដើម្បីប្រាកដថាពួកគេយល់អំពីតម្រូវការហ្គេមដែលបានបង្ហាញដល់ពួកគេ។ សម្រេចចិត្តថាតើអ្នកចង់ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកសហការដោយប្រើកម្មវិធីគូ។ ក្នុង​គំរូ​នេះ សិស្ស​ម្នាក់​នឹង​ធ្វើ​ជា​អ្នក​បើក​បរ (អ្នក​ធ្វើ​កម្មវិធី) និង​ម្នាក់​ទៀត​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ការ​រុករក (អ្នក​ជួយ​ដោយviewសរសេរកូដ និងជួយចាប់កំហុស និងផ្តល់យោបល់សម្រាប់ការកែលម្អ)។ ការប្រើប្រាស់កម្មវិធី Pair នៅក្នុងឧស្សាហកម្មបានបង្ហាញថាវាធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញសហការ និងទំនាក់ទំនង។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត វា​ជួយ​បង្កើន​គុណភាព​នៃ​កម្មវិធី​ដែល​បាន​ផលិត។ ប្រសិនបើអ្នកប្រើវានៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នក ត្រូវប្រាកដថាឱ្យសិស្សផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាទៀងទាត់។ វាអាចជារាល់ពេលដែលពួកគេបញ្ចប់កិច្ចការ ឬរាល់ចំនួននាទីដែលបានកំណត់ (ដូចជា 15 នាទី ឬច្រើនជាងនេះ)។

បង្កើត
ត្រូវប្រាកដថាសិស្សយល់ពីរបៀបចូលប្រើ និងរក្សាទុកការងាររបស់ពួកគេ ទោះបីជានៅពេលចូល ឬធ្វើការជាអ្នកប្រើប្រាស់ភ្ញៀវក៏ដោយ។ ពិនិត្យ​ចូល​ជាមួយ​សិស្ស​ដើម្បី​ប្រាកដ​ថា​ពួកគេ​យល់​អំពី​កូដ​ក្លែងក្លាយ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​សម្រាប់​ឥរិយាបថ​របស់​កណ្ដុរ។ លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យសាកល្បងលេខកូដរបស់ពួកគេម្តងហើយម្តងទៀត។ វាជួយចាប់កំហុសណាមួយនៅក្នុងកូដដំបូង។ រំលឹក
សិស្សដែលដំណោះស្រាយកម្រនឹងដំណើរការលើការប៉ុនប៉ងលើកដំបូង។ ការដោះស្រាយបញ្ហាត្រូវការការអត់ធ្មត់ និងការតស៊ូ។ ការធ្វើតេស្តកូដជាញឹកញាប់ និងជួសជុលកំហុស គឺជាទិដ្ឋភាពមួយនៃការធ្វើឡើងវិញ ដែលជារឿងធម្មតាសម្រាប់ការរចនា និងការអភិវឌ្ឍន៍។ ផ្នែកផ្នត់គំនិត STEM ផ្តោតបន្ថែមទៀតលើការតស៊ូ។ អ្នក​អាច view ហើយទាញយកកូដដែលបានបញ្ចប់សម្រាប់ហ្គេមនេះដើម្បីប្រើជាឯកសារយោង HungryMouseCompleted នៅ https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

គំនិត STEM អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើតាមការណែនាំនៅក្នុង មគ្គុទ្ទេសក៍សិស្ស ដើម្បីរៀនពីរបៀបធ្វើការនៅក្នុង Scratch ។ សង្កត់ធ្ងន់ថា នេះជាបទពិសោធន៍សិក្សាថ្មី។ អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សដឹងថាការវាយតម្លៃមិនពឹងផ្អែកទាំងស្រុងទៅលើរបៀបដែលហ្គេមដំណើរការនោះទេ ប៉ុន្តែ - សំខាន់ជាងនេះទៅទៀត - លើរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សា។ អ្នកនឹងត្រូវយកគំរូតាមផ្នត់គំនិត STEM ដោយសង្កត់ធ្ងន់លើគំនិតដែលថាការខិតខំប្រឹងប្រែងបង្កើតទេពកោសល្យ។ ខាងក្រោម​នេះ​ជា​ឃ្លា​មួយ​ចំនួន​ដែល​ត្រូវ​ប្រើ​ជាមួយ​សិស្ស​ដែល​តស៊ូ​ទោះបីជា​ពួកគេ​ខំប្រឹង​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក៏ដោយ​៖

  • កំហុសគឺជារឿងធម្មតា។ នេះគឺជាសម្ភារៈថ្មី។
  • អ្នកមិននៅទីនោះនៅឡើយទេ។
  • អ្នក​ប្រហែល​ជា​កំពុង​តស៊ូ ប៉ុន្តែ​អ្នក​កំពុង​តែ​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន។
  • កុំបោះបង់រហូតដល់អ្នកមានមោទនភាព។
  • អ្នក​អាច​ធ្វើ​វា​បាន។ វា​អាច​ជា​ការ​លំបាក ឬ​ច្របូកច្របល់ ប៉ុន្តែ​អ្នក​កំពុង​តែ​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន។
  • ខ្ញុំសរសើរការតស៊ូរបស់អ្នក។

នៅពេល​សិស្ស​ត្រូវការ​ជំនួយ​ជាមួយ​ដំណោះស្រាយ ចូរ​ផ្តល់​យុទ្ធសាស្ត្រ​ដល់​ពួកគេ​ដើម្បី​ជួយ​ខ្លួនឯង (កុំ​ចេះតែ​ប្រាប់​ពួកគេ​ពី​របៀប​ដោះស្រាយ​ស្ថានភាព​)៖

  • តើផ្នែកណាដែលមិនដំណើរការដូចការរំពឹងទុក? តើអាកប្បកិរិយាដែលរំពឹងទុកគឺជាអ្វី ហើយតើវាខុសពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅពេលនេះយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្វីអាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហា?
  • តើផ្នែកណាដែលពិបាកសម្រាប់អ្នក? តោះមើលវា។
  • ចូរយើងគិតជាមួយគ្នាអំពីវិធីដើម្បីកែលម្អរឿងនេះ។
  • អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំបន្ថែមព័ត៌មានថ្មីនេះ ដើម្បីជួយអ្នកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះ។
  • នេះ​ជា​យុទ្ធសាស្ត្រ​មួយ​ដែល​ត្រូវ​ព្យាយាម​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​អាច​ចាប់​ផ្តើម​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នេះ។
  • ចូរយើងសួរ __________ សម្រាប់ដំបូន្មាន។ S/ គាត់ប្រហែលជាមានគំនិតខ្លះ។

គន្លឹះចម្លើយ

រុករក

  • ធ្វើការសង្កេត
  • តើ​អ្នក​ឃើញ​អ្វី? ចម្លើយ៖ ខ្ញុំឃើញសំលៀកបំពាក់ពីរ៖ កណ្ដុរ និងកណ្ដុរឈឺ។
  • តើ​អ្នក​គិត​ថា​វត្ថុ​ទាំង​នេះ​ប្រើ​សម្រាប់​អ្វី? ចម្លើយ៖ កណ្តុរត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញកណ្តុរដែលមានសុខភាពល្អ (មុនពេលវាត្រូវបានចាប់ដោយឆ្មា) ហើយ Mouse-hurt ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញថាកណ្តុរត្រូវបានឆ្មាឈឺចាប់។

ធ្វើការសង្កេត

  • ធ្វើការសង្កេត តើអ្នកគិតថាប្លុកព្រឹត្តិការណ៍ប្រើសម្រាប់អ្វី?
  • ចម្លើយ៖ ពួកគេចាប់យកព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើង ដូចជានៅពេលដែលប៊ូតុងមួយត្រូវបានចុច ឬ sprite (ឬតួអក្សរ) ត្រូវបានចុច និងមានលេខកូដដែលនឹងដំណើរការជាការឆ្លើយតបទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍នោះ។

ធ្វើការសង្កេត

  • តើ​អ្នក​ទាយ​ទុក​មុន​ថា​តើ​ការ​ប្រកួត​នីមួយៗ​ខាង​ក្រោម​នេះ​នឹង​មាន​អាកប្បកិរិយា​យ៉ាង​ណា​នៅ​ពេល​ហ្គេម​ចាប់​ផ្ដើម? ចម្លើយរបស់សិស្សអាចប្រែប្រួល។ ការព្យាករណ៍ត្រឹមត្រូវគឺ៖
  • កណ្ដុរ៖ ចម្លើយ៖ កណ្ដុរនឹងរាប់ចុះ “ត្រៀមខ្លួន រៀបចំទៅ!” ហើយ​បន្ទាប់​មក​នឹង​បង្វិល​នៅ​នឹង​កន្លែង​តាម​ទិសដៅ​របស់ mouse-pointer ។
  • Cat1: ចម្លើយ៖ ឆ្មានឹងផ្លាស់ទីទៅម្ខាងនៅលើអេក្រង់ដោយមិនកំណត់។
  • នំបុ័ងពោត៖ ចំលើយ៖ គ្មានអ្វីនឹងកើតឡើងចំពោះនំប៉័ងពោតទេ រហូតដល់ប៉ះដោយកណ្តុរ។ បន្ទាប់មកវាផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា ឬបាត់ទៅវិញ។
  • Stage: ចម្លើយ៖ វាកំណត់ពិន្ទុទៅ 0 និង stage ទៅផ្ទាំងខាងក្រោយ Woods ។

បង្កើត

ធ្វើការសង្កេត

  • តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលកណ្ដុរបុកជាមួយនំប៉័ងពោត? ចំលើយ៖ នំប៉័ងពោតប្តូរទៅញ៉ាំពាក់កណ្តាលលើកទីមួយ ហើយបាត់ទាំងស្រុងលើកទី២។
  • តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលកណ្តុរបុកជាមួយឆ្មា? ចម្លើយ៖ គ្មានអ្វីទេ។
  • តើអាកប្បកិរិយាទាំងនេះត្រូវគ្នានឹងអាកប្បកិរិយាដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុង pseudocode ខាងលើដែរឬទេ? ចម្លើយ៖ ឥរិយាបថរបស់ពោតលីងគឺត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែឥរិយាបថរបស់កណ្តុរនៅពេលវាប៉ះជាមួយឆ្មាគឺមិនត្រឹមត្រូវទេ។ កណ្តុរគួរតែប្តូរទៅជាកណ្តុរឈឺ ហើយហ្គេមគួរតែឈប់។

ធ្វើការសង្កេត

  • តើឆ្មាឈប់ធ្វើចលនាទេ? ចម្លើយ៖ ទេ ពួកគេបន្តរើ។
  • តើ sprites ទាំងអស់បាត់? ចម្លើយ៖ មានតែកណ្តុរទេដែលបាត់។
  • ហេតុអ្វីឬហេតុអ្វីមិន? ចម្លើយ៖ កូដសម្រាប់កណ្តុរមានប្លុកលាក់។ ប៉ុន្តែ sprites ផ្សេងទៀតមិនមានលេខកូដណាមួយដែលប្រាប់ពួកគេឱ្យលាក់នៅពេលដែលហ្គេមបានបញ្ចប់។

បញ្ហាប្រឈមផ្នែកបន្ថែម

  • A. បន្ថែមអាហារផ្សេងទៀតដែលកណ្តុរអាចប្រមូលបាន និងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ ដំណោះស្រាយនឹងខុសគ្នា។ សិស្សនឹងត្រូវបន្ថែម sprites ថ្មីដែលនឹងមានប្លុកព្រឹត្តិការណ៍ស្រដៀងទៅនឹង cornbread ។
  • B. បន្ថែមសត្វមំសាសីផ្សេងទៀតដែលអាចចាប់កណ្តុរបាន។ ដំណោះស្រាយនឹងខុសគ្នា។ សិស្សនឹងត្រូវបន្ថែម sprites ថ្មីដែលនឹងមានលេខកូដដែលស្រដៀងនឹងឆ្មា។
  • C. ផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់ឆ្មាទៅជាចៃដន្យនៅលើអេក្រង់។ យោងទៅ sample ដំណោះស្រាយ, HungryMouseWithExtensions, នៅ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • បន្ថែម "អ្នកចាញ់!" ផ្ទាំងខាងក្រោយដែលនឹងលេចឡើងនៅពេលដែលកណ្តុរត្រូវបានចាប់ដោយសត្វមំសាសីរបស់វា។ យោងទៅ sample ដំណោះស្រាយ, HungryMouseWithExtensions, នៅ https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • បន្ថែមកម្រិតមួយទៀតសម្រាប់ហ្គេម។ ដំណោះស្រាយនឹងខុសគ្នា។

ស្តង់ដារ

ស្តង់ដារវិទ្យាសាស្ត្រជំនាន់ក្រោយ (NGSS)

MS-ETS1-3 ការរចនាវិស្វកម្មវាយតម្លៃដំណោះស្រាយការរចនាប្រកួតប្រជែងដោយប្រើដំណើរការជាប្រព័ន្ធដើម្បីកំណត់ថាតើពួកវាបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងឧបសគ្គនៃបញ្ហាបានកម្រិតណា។

ស្តង់ដារស្នូលទូទៅរបស់ ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 រួមបញ្ចូលព័ត៌មានដែលបង្ហាញក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ឬទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍ មើលឃើញ បរិមាណ) ក៏ដូចជាជាពាក្យ ដើម្បីបង្កើតការយល់ដឹងស៊ីសង្វាក់គ្នានៃប្រធានបទ ឬបញ្ហា។
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, និង 8.1 សរសេរអំណះអំណាងដើម្បីគាំទ្រការទាមទារដែលមានហេតុផលច្បាស់លាស់ និងភស្តុតាងពាក់ព័ន្ធ។
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 និង 8.2 សរសេរអត្ថបទដែលផ្តល់ព័ត៌មាន/ពន្យល់ ដើម្បីពិនិត្យមើលប្រធានបទមួយ ហើយបញ្ជូនគំនិត គំនិត និងព័ត៌មានតាមរយៈការជ្រើសរើស ការរៀបចំ និងការវិភាគនៃខ្លឹមសារដែលពាក់ព័ន្ធ។
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 បកស្រាយព័ត៌មានដែលបង្ហាញក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងទម្រង់ចម្រុះ (ឧទាហរណ៍ ការមើលឃើញ បរិមាណ និងដោយផ្ទាល់មាត់) និងពន្យល់ពីរបៀបដែលវារួមចំណែកដល់ប្រធានបទ អត្ថបទ ឬបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សា។
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • ដកស្រង់ភស្តុតាងអត្ថបទជាក់លាក់ ដើម្បីគាំទ្រការវិភាគនៃអត្ថបទវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេស
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 អនុវត្តតាមនីតិវិធីពហុជំហានយ៉ាងជាក់លាក់ នៅពេលអនុវត្តការពិសោធន៍ ការវាស់វែង ឬអនុវត្តការងារបច្ចេកទេស
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • កំណត់អត្ថន័យនៃនិមិត្តសញ្ញា ពាក្យគន្លឹះ និងពាក្យ និងឃ្លាជាក់លាក់នៃដែនផ្សេងទៀត ដូចដែលវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងបរិបទវិទ្យាសាស្ត្រ ឬបច្ចេកទេសជាក់លាក់ដែលទាក់ទងនឹងអត្ថបទ និងប្រធានបទថ្នាក់ទី 6-8 ។ CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • រួមបញ្ចូលព័ត៌មានបរិមាណ ឬបច្ចេកទេសដែលបង្ហាញជាពាក្យនៅក្នុងអត្ថបទជាមួយនឹងកំណែនៃព័ត៌មាននោះដែលបង្ហាញដោយមើលឃើញ (ឧទាហរណ៍ក្នុងតារាងលំហូរ ដ្យាក្រាម គំរូ ក្រាហ្វ ឬតារាង)។
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • ប្រៀបធៀប និងប្រៀបធៀបព័ត៌មានដែលទទួលបានពីការពិសោធន៍ ការក្លែងធ្វើ វីដេអូ ឬប្រភពពហុព័ត៌មាន ជាមួយនឹងព័ត៌មានដែលទទួលបានពីការអានអត្ថបទលើប្រធានបទដូចគ្នា។
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 សរសេរអត្ថបទដែលផ្តល់ព័ត៌មាន/ពន្យល់ រួមទាំងការរៀបរាប់អំពីព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រ នីតិវិធី/ការពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រ ឬដំណើរការបច្ចេកទេស។

សមាគមគ្រូបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ K-12

  • ២-AP-១០
  • ប្រើតារាងលំហូរ និង/ឬ pseudocode ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញជាក្បួនដោះស្រាយ។ 2-AP-12 រចនា និងបង្កើតកម្មវិធីដដែលៗដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវរចនាសម្ព័ន្ធគ្រប់គ្រង រួមទាំងរង្វិលជុំដែលជាប់គ្នា និងលក្ខខណ្ឌផ្សំ។
  • 2-AP-13 បំបែកបញ្ហា និងបញ្ហាតូចៗទៅជាផ្នែក ដើម្បីសម្រួលដល់ការរចនា ការអនុវត្ត និងឡើងវិញ។view នៃកម្មវិធី។ ២-AP-១៧
  • សាកល្បង និងកែលម្អកម្មវិធីជាប្រព័ន្ធដោយប្រើករណីសាកល្បងជាច្រើន។

ឯកសារ/ធនធាន

មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការរចនាហ្គេម Verizon PLTW [pdf] ការណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់
មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការសរសេរកូដ និងហ្គេម PLTW, PLTW, មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការសរសេរកូដ និងហ្គេម, មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួលការរចនា, មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកសម្របសម្រួល
Verizon PLTW Coding និង Game Design អ្នកសម្របសម្រួល [pdf] ការណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់
PLTW Coding And Game Facilitator, PLTW, Coding and Game Design Facilitator, and Game Design Facilitator, Game Design Facilitator, Design Facilitator

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *