Содржини скриј

Инструкции за nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin

Приклучок за генерирање на рамки за NVIDIA Unreal Engine DLSS (Rreamline)

DLSS3 и NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA Генерација на рамки DLSS приклучокот е дел од поширокиот пакет на поврзани технологии за подобрување на перформансите и квалитетот на сликата на NVIDIA и соодветните NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Длабоко Супер за учењеampЛинг генерирање рамки (DLSS-FG) ја зголемува стапката на слики со користење на вештачка интелигенција за прикажување дополнителни рамки. DLSS-FG бара графичка картичка од серијата Geforce RTX 40.
NVIDIA Длабоко Учење Суперampлинг Супер Резолуција (DLSS-SR) ја зголемува стапката на слики со прикажување на помалку пиксели и користење на вештачка интелигенција за емитување рамки со висока резолуција. DLSS-SR бара графичка картичка NVIDIA RTX. NVIDIA Анти-алиасирање на длабоко учење (DLAA) се користи за подобрување на квалитетот на сликата. DLAA бара графичка картичка NVIDIA RTX.
NVIDIA Скалирање на слики (NIS) Обезбедува подобрување и заострување во класата најдобро за графички процесори кои не се RTX, и NVIDIA или трета страна. Ве молиме погледнете ја NVIDIA Скалирање на сликата Приклучок Unreal Engine за дополнителни детали. NVIDIA DLSS 3 комбинира DLSS супер резолуција, DLSS генерирање рамки и NVIDIA Reflex.
Приклучокот NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (документиран овде) обезбедува: DLSS Frame Generation (исто така наречен DLSS-G или DLSS-FG)

NVIDIA рефлекс
Приклучокот NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (достапен одделно) обезбедува: Супер резолуција на DLSS (DLSS-SR)
Анти-алиасирање на длабоко учење (DLAA)
Приклучокот NVIDIA Unreal Engine NIS (достапен одделно) обезбедува: NVIDIA Image Scaling

Препорака за интеграција

Приклучокот DLSS Frame Generation е поддржан „надвор од кутијата“ од Unreal Engine 5.2, вклучувајќи спакувани изданија на мотори од Epic.
За 5.1 и претходни изданија на моторот, мора да се направат дополнителни промени на изворот на самиот мотор за да се поддржи приклучокот DLSS Frame Generation. Препорачуваме интеграцијата да ја направи инженер кој има одредено разбирање за обнова на Unreal Engine од изворниот код, како и спојување на фрагменти од код во самиот код на моторот.

Брзо стартување на генерирање рамки DLSS3

Забелешка: Генерирањето на рамки на DLSS и имплементацијата на Рефлекс се обезбедени заедно преку библиотеката „Стримлајн“, така што името на приклучокот е „Стримлајн“.

UE 5.2

  1. Копирајте ја целата папка со приклучокот Streamline некаде под моторот Plugins\ Папката Marketplace или под изворниот проект на вашиот извор Plugins папка За спакувано издание на моторот од Epic, копирајте го приклучокот некаде под моторот на моторот\Plugins\ Папка Marketplace
    За изворна изработка на моторот, копирајте го приклучокот некаде под моторот на моторот\Plugins\Папка за време на траење
    Ако имате изворен проект (не проект само за нацрт), можете исто така да го копирате приклучокот под вашиот проект Plugins папка наместо моторот. Дозволена е само една копија од приклучокот, затоа не копирајте ја на двете локации
  2. Овозможете го приклучокот DLSS Frame Generation во Уредувачот (Уреди -> Plugins)
  3. Рестартирајте го уредникот
  4. Проверете го дневникот за NVIDIA Streamline поддржан 1

UE 5.1 ​​и порано

  1. Спојте ги промените на приспособениот мотор со приспособени куки за приклучоци, генерирање рамки DLSS и супер резолуција DLSS plugins во вашето изворно дрво, што одговара на вашата верзија на UE:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Овозможете го приклучокот DLSS Frame Generation во Уредувачот
  3. Рестартирајте го уредникот
  4. Проверете го дневникот за NVIDIA Streamline поддржан 1

Системски барања за DLSS Frame Generation

 Минимална верзија на Windows OS на Win10 20H1 (верзија 2004, изградба 19041 или повисока), 64-битна
Екран Хардверски забрзаниот графички процесор Распоредување (HWS) мора да биде овозможено преку Поставки : Систем: Екран : Графика : Променете ги стандардните графички поставки. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU NVIDIA Ada архитектура (серија GeForce RTX 40, серија NVIDIA RTX 6000)

Драјвер за NVIDIA Geforce
Препорачано: верзија 531.18 или повисока
UE проект со помош на DirectX 12 (стандарден RHI во поставките на проектот)

Спојување и интегрирање на прилагодени промени на моторот за поддршка на приклучокот DLSS Frame Generation

Unreal Engine 5.1

  1. Применете ги потребните промени на страната на моторот од ова складиште користејќи кој било од двата методи
    1. Спојте ја оваа гранка директно ако вашето дрво на код е базирано на git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Или алтернативно преземете лепенка file на овој линк: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Проверете дали лепенката file е компатибилен со вашата верзија на моторот со извршување на следната команда: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Оваа операција не е деструктивна и е чисто тест за да се увериме дека спојувањето е можно и да се означи кое било
      3. Во случај на какви било проблеми, проверете го fileкои се спојуваат. Ова може да се случи кога ќе се допре files можеби биле модифицирани од самите развивачи и тестот за спојување git
      4. Примени ја закрпата со следната команда: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Обновете ја закрпената верзија на моторот и вашата
    4. Овозможете го приклучокот DLSS Frame Generation во Уредувачот.
      1. Одете на Plugins
      2. Скролувајте докрај надолу додека не го најдете приклучокот.
    5. Рестартирајте го уредникот.
    6. Валидирање на интеграцијата на DLSS Frame Generation во UE
      1. Стартувај го уредникот или
      2. Проверете го излезот за отстранување грешки и/или дневниците во $(Project Name)/Saved/Logs и побарајте ја следната линија: NVIDIA Streamline поддржана 1
    7. Доколку постојат некои проблеми, не двоумете се да контактирате со вашата NVIDIA

Самиот приклучок UE DLSS Frame Generation е ист за другите UE верзии, но има различни гранки/закрпи на Github со промени на моторот за секоја соодветна верзија на UE:

UE 5.0

Слично на 5.1 инструкции Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Слично на 5.1 инструкции Филијала
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Закрпи

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Решавање проблеми

Брзи совети

  1. Како да дознаете која верзија на DirectX ја користите: Отворете го Output Log in Unreal Search „RHI“ за да потврдите која верзија на DirectX ја користите. Ќе видите нешто како „LogD3D12“ ако е DX12, на прampле.
  2. Како да потврдите дека Генерацијата на рамки е иницијализирана правилно: користете го Излезниот дневник и побарајте Streamline, ако иницијализацијата успеа или не успеа, треба да видите дека е потврдено
  3. Како да дознаете која верзија на Windows ја имате: Кликнете на копчето Start или Windows (обично во долниот лев агол на екранот на вашиот компјутер). Кликнете на Систем. Кликнете За (обично во долниот лев агол на екранот). Резултирачкиот екран го прикажува изданието на Windows.

Познати прашања

Генерација на рамки DLSS
можност за грешка „уредот отстранет“ при овозможување на DLSS-FG, доколку SER (Shader Execution Reordering) е активен истовремено. Препорачај барем двигател 531.18 за да се намали веројатноста за појава на овој проблем Преклопување на отстранување грешки
преклопот ги прикажува командите на тастатурата Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del кои можеби не се функционални

Дијагностицира проблеми со приклучокот во Уредникот

Модулите за приклучок UE DLSS Frame Generation пишуваат различни информации во следните категории на UE дневници: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
До нив може да се пристапи во Уредувачот под Прозорец -> Излезен дневник

Дневникот за пораки потоа може да се филтрира за да ги прикаже само пораките поврзани со „Rreamline“ за да добиете повеќе информации за тоа зошто приклучокот можеби не функционира како што се очекуваше.

Преклопување на отстранување грешки

Во изданија на UE што не се испраќаат, приклучокот DLSS Frame Generation може да прикаже преклоп за отстранување грешки што прикажува информации за времето на работа. Преклопувањето може да се овозможи/оневозможи во изданија што не се испраќаат со Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay опција во Project Settings.
Оваа поставка може да се отфрли и со -sldebugoverlay и -slnodebugoverlay на командната линија. Ова имплицитно ги избира бинарните датотеки за насочување на развојот. Преклопувањето е поддржано само на системи каде што е поддржана одликата DLSS-FG.
Преклопувањето за отстранување грешки обезбедува начин да се визуелизираат различните текстури пренесени во Streamline за DLSS-FG. Со овозможен DLSS-FG Ctrl+Shift+Insert ја овозможува следнава слика view.

Ограничување на стапката на рамка

Поради тоа како Unreal Engine се справува со ограничувањето на стапката на слики, може да има проблеми кога стапката на слики се заглавува на минималната стапка на слики и не се враќа. Променливата на конзолата t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate може да се постави на False за да му дозволи на моторот да ја ограничи максималната стапка на штиклирање наместо Streamline Reflex, што може да помогне во овие ситуации. Моторот не знае за генерирање на рамки DLSS, така што вистинската стапка на графички рамки може ефективно да биде двојно поголема од поставената максимална FPS на моторот кога овој cvar е Лажен.

Размислувања за содржината

Правилно прикажување на UI алфа

DLSS-FG може да користи боја на интерфејс и алфа бафер за да го зголеми квалитетот на сликата на композитниот интерфејс. Приклучокот UE DLSS Frame Generation го генерира ова од backbuffer со извлекување на алфа-каналот откако ќе се рендерира UI (точно пред сегашноста).
UE стандардно не ја брише алфата од бојата на сцената, што функционира добро бидејќи повеќето, ако не и сите режими на мешање на материјали UMG ја земаат предвид само дојдовната алфа и ги запишуваат сите пиксели. Сепак, прозорецот на програмерската конзола се прикажува по елементите на корисничкиот интерфејс, запишувајќи на алфа каналот. Оваа алфа опстојува низ рамки и ќе резултира со генерирање на неправилна боја на интерфејсот и алфа баферот од приклучокот UE Streamline, а потоа префрлен во Streamline/DLSS-G.
Моторот не обезбедува вграден начин да се исчисти само алфата од бојата на сцената. Така, приклучокот UE Streamline додава renderpass за да го исчисти алфа каналот од бојата на сцената на крајот од постобработката, пред да се рендерираат елементите на UI. Ова е контролирано од r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, што е стандардно точно.
Приклучокот Streamline исто така додава праг за одредување на пиксел како интерфејс каде што пикселот има поголема алфа од прагот, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Стандардно, cvar е поставен на 0.0 така што секој пиксел кој има алфа поголема од нула, се екстрахира во боја на интерфејсот и алфа бафер.
Забелешка: Поддршката за алфа во боја на интерфејсот е поддржана само во самостојни прозорци на игри. Во Editor PIE скокачки прозорци боја и алфа интерфејс tagging стандардно е оневозможено (видете r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) бидејќи бришењето на алфа-каналот не е тривијално: PIE прозорците ја прикажуваат сцената во посебна целна рендерирање „BufferedRT“, ја префрлаат во задниот бафер и потоа цртаат кориснички интерфејс на врвот пред да се претстават. Овој среден чекор „BufferedRT“ спречува r.Streamline.ClearSceneColorAlpha да работи според намерата. Бидејќи таквиот квалитет на сликата во прозорците на уредувачот PIE не е репрезентативен, сепак треба да биде доволен за да се развие логиката на корисничкиот интерфејс и поставките со помош на библиотеката за нацрти.
Сепак, ова функционира само ако апликацијата го прикажува корисничкиот интерфејс на очекуван начин, што значи дека секој елемент на интерфејсот треба да запише алфа во задниот бафер (без разлика дали е непроѕирен или транспарентен). Во пракса тоа значи: Не користете UWidgetBlueprintLibrary::DrawText за да цртате текст на UI бидејќи тоа го прави не пишуваат алфа.
Наместо тоа, користете виџети UMG, бидејќи тие правилно пишуваат алфа во задниот бафер со соодветен режим на мешање

Конфигурација на приклучок

Некои проектни поставки се поделени на две конфигурации files, со можност за локално прескокнување.
Поставки на проектот -> Plugins -> Генерација на рамки на NVIDIA DLSS
складирани во DefaultEngine.ini обично се наоѓа во контролата на изворот.
поставките овде се споделуваат помеѓу корисниците
Поставки на проектот -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation го надминува (локално) складираниот UserEngine.ininot не се препорачува да се провери во контролата на изворот.
дозволете му на корисникот да ги отфрли поставките за целиот проект ако сакате. Стандардно е „Користете ги поставките за проектот

Опции на командната линија и променливи и команди на конзолата

Забелешка: Модулите за приклучоци за UE DLSS Frame Generation се вчитуваат многу рано за време на стартувањето на моторот, пред да бидат достапни променливите на конзолата. Како такви, различните поставки за дебагирање се изложени преку опциите на командната линија наместо променливите на конзолата.

Избирање на поедноставен бинарен вкус

Стандардно, Streamline користи потпишани производствени бинарни датотеки (на пр. sl.interposer.dll, sl.common.dll) од патеката Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Тие немаат водени жигови на екранот и се наменети да се користат за апликации испратени до крајните корисници. Тие секогаш се спакувани од приклучокот UE Streamline.
За UE-изградите што не се испраќаат, алтернативните бинарни датотеки може да се изберат преку -slbinaries={development,debug} аргументот на командната линија, што одговара на патеката Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development и Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Тие имаат водени жигови на екранот и се наменети да се користат за време на развојот на апликацијата и се услов за користење на прелистувачот за отстранување грешки на Streamline. Тие се спакувани само од приклучокот UE Streamline за изградби на UE што не се испраќаат.

Сеча

Стандардно, Streamline користи sl:eLogLevelDefault. Ова може да се смени со -slloglevel={0,1,2}аргументот на командната линија, што одговара на sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboser соодветно
Стандардно, прозорецот на конзолата Streamline е исклучен. Ова може да се смени со аргументот -sllogconsole={0,1} на командната линија.

Генерички поставки за генерирање на рамки DLSS

Приклучокот DLSS Frame Generation користи различни куки од страната на моторот, кои може да се конфигурираат со следните cvars. Нивните стандардни вредности r.Streamline.ViewIdOverride0: употреба ViewСостојба.Единствен ID
1: на сетот view ID до 0 (стандардно) r.Rreamline.TagSceneColorWithoutHUD
Префрлете ја бојата на сцената без HUD во генерирање на рамки DLSS (стандардно = точно) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Префрлете ја бојата на сцената без HUD во генерирање на рамки DLSS во уредникот (стандардно = неточно)
r.Rreamline.ClearSceneColorAlpha
Исчистете ја алфа од бојата на сцената на крајот од Streamline view екстензија за да се дозволи последователните повици на интерфејсот да бидат правилно претставени во алфа каналот (стандардно=точно) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Експериментално: префрлете ги боите на интерфејсот и алфата во „Rreamline“ во прозорците на Editor PIE (стандардно = неточно)

Дотерување на вектори на движење за DLSS генерирање рамки

DLSS Frame Generation бара правилни вектори на движење за да функционира правилно. Следната променлива на конзолата може да се користи за дотерување вредности за време на развојот на играта r.Streamline.DilateMotionVectors
0: префрлете ги вектори на движење со мала резолуција во генерирање на рамки DLSS (стандардно)
1: префрлете ги проширените вектори на движење со висока резолуција во DLSS Frame Generation. Ова може да помогне за подобрување на квалитетот на сликата на тенки детали. r.Streamline.MotionVectorScale
Скалирај ги векторите на движење за генерирање на рамка DLSS со оваа константа, покрај скалата за 1/ view директна големина. (стандардно = 1.0)

Длабочина на дотерување за генерирање на рамки DLSS

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Прилагодено растојание до камера во близина на авион. Се користи за внатрешни цели на DLSS Frame Generation, не треба да одговара на соодветната вредност што ја користи моторот. (стандардно = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Прилагодено растојание до камерата на далеку авион. Се користи за внатрешни цели на DLSS Frame Generation, не треба да одговара на соодветната вредност што ја користи моторот. (стандардно = 75000.0)

Рационализирај рефлекс

Приклучокот UE DLSS Frame Generation обезбедува имплементација на NVIDIA Reflex, кој е полукомпатибилен со постоечкиот приклучок UE Reflex што се испорачува со немодифицирани верзии на UE.
Се препорачува да се оневозможи постојниот приклучок UE Reflex и да се користи имплементацијата на Reflex дадена во приклучокот UE DLSS Frame Generation. Но, постоечките проекти кои користат функции за нацрт од приклучокот UE Reflex треба да продолжат да работат откако ќе го додадат приклучокот UE DLSS Frame Generation, бидејќи нацртите на приклучокот Reflex треба да се јават во DLSS Frame Generation pluginsмодуларните карактеристики на стандардно.

Библиотека на рефлекс план

Библиотеката за нацрти Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex е препорачаниот начин да се праша дали е поддржан Reflex и исто така обезбедува функции за конфигурирање на Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Променливи на конзолата (ниско ниво)

Може да се конфигурира со следните променливи на конзолата t.Streamline.Reflex.Enable
Овозможете ја екстензијата „Rreamline Reflex“. (стандардно = 0) 0: оневозможено
1: Овозможено t.Streamline.Reflex.Auto
Овозможете ја екстензијата Streamline Reflex кога им е потребна на другите функции на SL. (стандардно = 1) 0: оневозможено
1: Овозможено t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Овозможете го Streamline Reflex во уредникот. (стандардно = 1) 0: оневозможено
1: Овозможено t.Streamline.Reflex.Mode
Рационализирајте го рефлексниот режим (стандардно = 1) 0: исклучено
1: ниска латентност
2: мала латентност со засилување t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Контролира дали Streamline Reflex се справува со ограничување на стапката на слики наместо моторот (стандардно = точно) неточно: моторот се справува со ограничување на стапката на слики
точно: „Rreamline Reflex“ се справува со ограничување на стапката на слики
Интеракциите помеѓу приклучокот UE Reflex и Reflex обезбедени од приклучокот DLSS Frame Generation може да се конфигурираат со оваа променлива на конзолата: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Постоечкиот приклучок UE Reflex базиран на NVAPI е некомпатибилен со имплементацијата базирана на DLSS Frame Generation. Овој cvar контролира дали приклучокот Reflex треба да биде одрегистриран од моторот или не 0: држете ги модуларните карактеристики на додатокот Reflex регистрирани
1: одрегистрирај ги модуларните карактеристики на приклучокот Reflex. Библиотеката на планот Reflex треба да работи со модуларни карактеристики на приклучокот DLSS Frame Generation (стандардно)

Рефлекс статистика

Кога се овозможени Reflex или DLSS Frame Generation, Reflex може да се справи со одложување на нишката на играта за да ги наметне сите ограничувања на стапката на слики, како оние што се бараат преку t.MaxFPS или измазнување на стапката на слики. Статистиката „Време на чекање на нишката на играта (Рефлекс)“ на статистичкото нишка го покажува времето поминато Рефлекс за одложување на нишката на играта.

Генерација на рамки DLSS

Приклучокот UE DLSS Frame Generation обезбедува имплементација на NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G е целосно поддржан во спакувани изданија (или водење на уредникот во режим на игра)
DLSS-G е делумно поддржан во уредникот со следните ограничувања:
Прозорецот на главниот уредник го прави тоа не поддржува DLSS-G. Значи „играј во избрани viewпристаниште“ е не поддржан.
PIE (нов прозорец) е поддржан за еден PIE прозорец. Кога отворате повеќе PIE прозорци (на пр. за мрежно отстранување грешки) само првиот прозорец ќе има поддршка за DLSS-G.
Користете го „Овозможи DLSS-FG во Play In Editor viewports“ опција во поставките на проектот за да се овозможи/оневозможи ова
Забелешка: DLSS-G, исто така, треба да биде овозможен Reflex за оптимални перформанси. Ова се прави автоматски. Видете t.Streamline.Reflex.Auto за повеќе детали

Библиотека на плани DLSS-G

Библиотеката со нацрти DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG е препорачаниот начин да се праша дали DLSS-G е поддржан и исто така обезбедува функции за конфигурирање на DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
ПоставиDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Променливи на конзолата (ниско ниво)

Може да се конфигурира со следните променливи на конзолата r.Streamline.DLSSG.Enable
Овозможи/оневозможи DLSSG (стандардно = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Кога DLSS-G е активен, приспособете ја временската скала за замаглување на движење врз основа на генерираните рамки (стандардно = 1) r.Rreamline.TagUIColorAlpha
Префрлете ги боите на интерфејсот и алфата во генерирање на рамки DLSS (стандардно = точно)

Статистика

Моторот не е директно свесен за дополнителни рамки генерирани со генерирање на кадри, така што на вградената стапка на слики и метрика за време на слики може да недостасуваат информации. Статистичката група „DLSSG“ обезбедува статистика за стапката на слики земајќи ги предвид дополнителните рамки. Користете ја командата на конзолата stat dlssg за да ги видите информациите на екранот.

Совети и најдобри практики

  1. Штом е активна Streamline/Frame Generation, можете да ја активирате во PIE или самостоен прозорец во уредувачот со внесување на командата streamline.dlssg.enable 1 или со користење на функцијата Blueprint Script (пребарајте „streamline“ за да добиете список со овие функции) и овозможување на почетокот на репродукцијата.
  2. Одете до поставките на проектот, а потоа до вашите претпочитани за „NVIDIA DLSS Frame Generation“ Овде, вклучете ја опцијата „Load Debug Overlay“ за брз и лесен начин да потврдите дека DLSS Frame Generation работи, заедно со статистика во реално време.
  3. Во истиот прозорец со поставки, проверете дали е овозможена опцијата „Дозволи OTA Update“, која автоматски ќе ги ажурира Streamline, како и алгоритмите за вештачка интелигенција на DLSS со најновите
  4. Имајте предвид дека преклопот за отстранување грешки за генерирање рамки ќе работи во уредникот и може да се појави во изданија за развој/отстранување грешки, но нема да се појави во Испорака
  5. Во Unreal Editor, Frame Generation работи само од нов прозорец на уредувач (PIE) или самостоен режим, не работи од избраниот Viewпристаниште или додека
  6. Препорачуваме кога е вклучено генерирањето рамки, Vsync да биде исклучен во вашиот приклучок DLSS 3 може да постави Vsync да се однесува неправилно кога е активен. Vsync може да се оневозможи со командата на конзолата r.vsync 0.
  7. Приклучокот NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine ја содржи најновата технологија NVIDIA Reflex – понова верзија од Reflex моментално вградена во Unreal Иако е можно да се задржи стариот приклучок вклучен, па дури и да се користат старите Reflex Blueprint Scripts, се препорачува да го оневозможите стар додаток Reflex и наместо тоа користете ја новата верзија во комплет во DLSS Frame Generation.
  8. Ви препорачуваме да ја поставите целата NVIDIA plugins преку скриптите на Blueprint, бидејќи тоа ви овозможува практично да го активирате plugins од менијата на корисничкиот интерфејс и поставете преференци за Меѓутоа, ако ви треба пристап до командите на конзолата со супер резолуција на DLSS, тие може да се најдат под „ngx“, додека командите за генерирање рамки на DLSS може да се најдат под „насочи“. Прочитајте го DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf вклучен во преземањето на приклучокот DLSS 3 за повеќе информации за користење на командите на конзолата DLSS Super Resolution.

Очекување на придобивки од перформансите

DLSS 3 е мултипликатор на перформанси. Кога е активиран, има потенцијал драматично да ја зголеми стапката на слики во многу ситуации.

Сепак, постојат некои забелешки и предупредувања за тоа, па затоа внимавајте на следново:

  1. Супер резолуцијата на DLSS можеби нема да ја зголеми стапката на слики во Unreal Engine на својот Тоа е затоа што стандардното однесување на UE е да користи зголемување на резолуцијата и да управува со таа зголемена резолуција автоматски во зависност од големината на прозорецот. Така, кога ќе ја вклучите супер резолуцијата на DLSS, ќе ги добиете придобивките од подобреното зголемување на резолуцијата со вештачка интелигенција, но ќе ги користи истите влезни резолуции како стандардните.
  2. Како што е кажано, може да откриете дека DLSS SR може да користи пониски влезни резолуции за да го добие истиот ефективен квалитет, а DLSS поддржува влезни резолуции до 33% (Ултра перформанси)
  3. Во зависност од сцената и влезната резолуција, може да се очекуваат множители на перформанси од 5x до 3x или повеќе.
  4. Комплексна сцена работи со 100% природна резолуција, 4k, 16 fps
  5. Истата сцена работи со 33% DLSS резолуција, 4k, 60 fps
  6. DLSS SR можеби нема да добие голема стапка на слики во ситуации поврзани со процесорот, бидејќи графичкиот процесор ќе биде гладен за да добиете максимални перформанси од DLSS SR, треба да се обидете да ги ублажите сите тесни грла поврзани со процесорот што можеби го спречуваат да работи со највисок капацитет.
  7. Генерацијата на рамки DLSS може да помогне да се ублажат многу ситуации поврзани со процесорот и графичкиот процесор, зголемувањето на перформансите може да биде од 5x до 2.2x или повеќе.
  8. Истата сцена работи со 33% DLSS резолуција и генерирање кадри, 4k, 100 fps
  9. Забележете дека и DLSS SR и FG имаат некои почетни трошоци за поставување, а оваа цена ќе зависи од сцената и резолуцијата. Вообичаено, овие трошоци за изведба може да бидат некаде од 0.5 до 2+ милисекунди, но целта е нето добивката од перформансите да ги надмине трошоците

 

Прочитајте повеќе за овој прирачник и преземете PDF:

Документи / ресурси

Приклучок за генерирање на рамка за nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame [pdf] Инструкции
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Референци

Оставете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени *