nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Instructions

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Kromaĵo (Streamline)
DLSS3 kaj la NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
La NVIDIA DLSS Frame Generation kromaĵo estas parto de pli larĝa serio de rilataj NVIDIA rendimento kaj bildkvalita plibonigado de teknologioj kaj responda NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Profunde Lernante SupersampLing Frame Generation (DLSS-FG) pliigas framfrekvencojn uzante AI por bildi pliajn kadrojn. DLSS-FG postulas grafikan karton Geforce RTX 40-serio.
NVIDIA Profunde Lernado Supersampling Super Rezolucio (DLSS-SR) pliigas framfrekvencojn per bildigo de malpli da pikseloj kaj uzante AI por eligi alt-rezoluciajn kadrojn. DLSS-SR postulas grafikan karton NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) estas uzata por plibonigi bildokvaliton. DLAA postulas grafikan karton NVIDIA RTX.
NVIDIA Bilda Skalado (NIS) provizas plej bonan en klaso altskalado kaj akrigo por ne-RTX GPU-oj, ambaŭ NVIDIA aŭ tria partio. Bonvolu raporti al la NVIDIA Bilda Skalado Aldonaĵo de Unreal Engine por pliaj detaloj. NVIDIA DLSS 3 kombinas DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation kaj NVIDIA Reflex.
La kromaĵo NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (dokumentita ĉi tie) provizas: DLSS Frame Generation (ankaŭ nomata DLSS-G aŭ DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
La kromaĵo DLSS-SR de NVIDIA Unreal Engine (disponebla aparte) provizas: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
La NVIDIA Unreal Engine NIS kromaĵo (disponebla aparte) provizas: NVIDIA Image Scaling
Integriga rekomendo
La kromaĵo DLSS Frame Generation estas subtenata "el la skatolo" de Unreal Engine 5.2, inkluzive de pakitaj motoreldonoj de Epic.
Por 5.1 kaj pli fruaj motoreldonoj, kromaj fontŝanĝoj al la motoro mem devas esti faritaj por subteni la kromprogramon DLSS Frame Generation. Ni rekomendas, ke la integriĝo estu farita de inĝeniero, kiu havas iom da kompreno pri rekonstruado de Unreal Engine el fontkodo kaj kunfandi kodpecetojn en la motorkodon mem.
Rapida starto DLSS3 Frame Generation
Noto: DLSS Frame Generation kaj la Reflex-efektivigo estas provizitaj kune per "Streamline" biblioteko, do la nomo de la kromaĵo estas Streamline.
UE 5.2
- Kopiu la tutan dosierujon de Streamline-kromaĵo ie sub la motoro Plugins\Marketplace-dosierujo aŭ sub via fonta projekto Plugins dosierujo Por pakita motoreldono de Epic, kopiu la kromprogramon ie sub la Motoro de la motoro\Plugins\Marketplace dosierujo
Por fonta motorkonstruo, kopiu la kromprogramon ie sub la Motoro de la motoro\Plugins\Runtempa dosierujo
Se vi havas fontan projekton (ne projekton nur pri skizo) vi ankaŭ povas kopii la kromprogramon sub via projekto. Plugins dosierujo anstataŭ la motoro. Nur unu kopio de la kromaĵo estas permesita, do ne kopiu ĝin al ambaŭ lokoj - Ebligu la kromprogramon DLSS Frame Generation en la Redaktoro (Redaktu -> Plugins)
- Rekomencu la redaktilon
- Kontrolu la protokolon por NVIDIA Streamline subtenata 1
UE 5.1 kaj pli frue
- Kunfandi personŝanĝojn kun kutimaj kromprogramoj, DLSS Frame Generation kaj DLSS Super Resolution plugins en vian fontarbon, kongruante kun via UE-versio:
- Ebligu la kromprogramon DLSS Frame Generation en la Redaktoro
- Rekomencu la redaktilon
- Kontrolu la protokolon por NVIDIA Streamline subtenata 1
Sistempostuloj por DLSS Frame Generation
Minimuma Windows OS-versio de Win10 20H1 (versio 2004, konstruo 19041 aŭ pli alta), 64-bita
Montra Aparataro-akcelita GPU-Programado (HWS) devas esti ebligita per Agordoj : Sistemo : Montriĝo : Grafikoj : Ŝanĝu defaŭltajn grafikajn agordojn. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU de arkitekturo NVIDIA Ada (serio GeForce RTX 40, serio NVIDIA RTX 6000)
NVIDIA Geforce Driver
Rekomendita: versio 531.18 aŭ pli alta
UE-projekto uzante DirectX 12 (Defaŭlta RHI en projektaj agordoj)
Kunfandado kaj Integrado de Propraj Motoraj Ŝanĝoj por subteni la kromprogramon DLSS Frame Generation
Nereala Motoro 5.1
- Apliku postulatajn motorflankajn ŝanĝojn de ĉi tiu deponejo uzante iu el la du metodoj
- Kunfandi ĉi tiun branĉon rekte se via koda arbo estas git-bazita https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Aŭ alternative elŝutu flikaĵon file per ĉi tiu ligilo: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Kontrolu ke la diakilo file estas kongrua kun via motora versio rulante la sekvan komandon: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Ĉi tiu operacio estas nedetrua kaj estas nur testo por certigi, ke la kunfandiĝo eblas kaj marki ajnan
- En kazo de iuj problemoj, kontrolu la files kiuj estas kunfanditaj. Ĉi tio povas okazi kiam la tuŝita files eble estis modifitaj de la programisto mem kaj la git merge-testo
- Apliku la diakilon per la sekva komando: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Rekonstruu la flikitan motoran version kaj vian
- Ebligu la kromprogramon DLSS Frame Generation en la Redaktoro.
- Iru al la Plugins
- Rulumu tute malsupren ĝis vi trovos la kromprogramon.
- Rekomencu la redaktilon.
- Validigante la integriĝon de DLSS Frame Generation en UE
- Rulu la redaktilon aŭ
- Kontrolu sencimigan eliron kaj/aŭ la protokolojn en $(Project Name)/Saved/Logs kaj serĉu la sekvan linion: NVIDIA Streamline subtenataj 1
- Se iuj problemoj persistas, ne hezitu kontakti vian NVIDIA
La UE DLSS Frame Generation kromaĵo mem estas la sama por aliaj UE-versioj, sed ekzistas malsamaj branĉoj/flakoj sur Github kun motorŝanĝoj por ĉiu respektiva UE-versio:
UE 5.0
Simila al 5.1 instrukcioj Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Simila al 5.1 instrukcioj Branĉo
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Flikaĵo
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Solvado de problemoj
Rapidaj konsiletoj
- Kiel ekscii, kiun version de DirectX vi uzas: Malfermu la Eligan Protokolo en Unreal Search "RHI" por konfirmi kiun version de DirectX vi uzas. Vi vidos ion kiel "LogD3D12" se ĝi estas DX12, ekzample.
- Kiel konfirmi, ke Frame Generation pravigis ĝuste: Uzu la Eligo-Protokolo kaj serĉu Streamline, se la inicialigo sukcesis aŭ malsukcesis, vi devus vidi tion konfirmita.
- Kiel ekscii, kiun version de Vindozo vi havas: Alklaku la butonon Komenco aŭ Vindozo (kutime en la malsupra maldekstra angulo de via komputila ekrano). Alklaku Klaku Sistemon. Alklaku Pri (kutime en la malsupra maldekstro de la ekrano). La rezulta ekrano montras la eldonon de Vindozo.
Konataj aferoj
DLSS Frame Generatio
ebleco de "aparato forigita" eraro ebligante DLSS-FG, se SER (Shader Execution Reordering) estas aktiva samtempe. Rekomendas almenaŭ ŝoforon 531.18 por redukti verŝajnecon ke ĉi tiu problemo okazu Sencimiga superkovro
overlay montras Ctrl-Shift-Hejme, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del klavarajn komandojn kiuj eble ne funkcias
Diagnozado de kromproblemoj en la Redaktoro
La aldonaĵmoduloj de UE DLSS Frame Generation skribas diversajn informojn en la sekvajn UE-programkategoriojn: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Tiuj estas alireblaj en la Redaktoro sub Fenestro -> Eligo-Protokolo
La Mesaĝa protokolo tiam povas esti filtrita por montri nur la Streamline rilatajn mesaĝojn por akiri pli da informoj pri kial la kromaĵo eble ne funkcias kiel atendite.
Sencimigi overlay
En ne-senditaj UE-konstruaĵoj, la kromaĵo DLSS Frame Generation povas montri sencimigan superkovron, kiu montras rultempajn informojn. La tegaĵo povas esti ebligita/malŝaltita en ne-Spedaj konstruoj kun la Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Ŝarĝi Sencimigan Overlay opcion en Projektaj Agordoj.
Ĉi tiu agordo ankaŭ povas esti anstataŭita per la -sldebugoverlay kaj -slnodebugoverlay sur la komandlinio. Ĉi tio implicite elektas Streamline Development binarojn. La supermetaĵo estas nur subtenata en sistemoj, kie la funkcio DLSS-FG estas subtenata.
La sencimkovraĵo disponigas manieron bildigi la diversajn teksturojn pasigitajn en Streamline por DLSS-FG. Kun DLSS-FG ebligita Ctrl+Shift+Insert ebligas la sekvan bildon view.
Framfrekvenco limigo
Pro kiel Unreal Engine traktas limigadon de framfrekvenco, povas esti problemoj kie la framfrekvenco blokiĝas ĉe la minimuma kadra indico kaj ne resaniĝas. La konzola variablo t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate povas esti agordita al False por lasi la motoron limigi la maksimuman tick-rapidecon anstataŭ Streamline Reflex, kio povas helpi ĉi tiujn situaciojn. La motoro ne konscias pri DLSS-framgenerado, do la fakta grafika framfrekvenco povas esti efike duobla kiom la maksimuma FPS de la motoro estas agordita kiam ĉi tiu cvar estas Falsa.
Enhavaj Konsideroj
Ĝusta bildigo de UI-alfa
DLSS-FG povas uzi UI-koloron kaj alfa-bufron por pliigi bildkvaliton de kunmetita UI. La kromaĵo UE DLSS Frame Generation generas ĉi tion el la malantaŭa bufro ĉerpante la alfa-kanalon post kiam UI estis farita (ĝuste antaŭ nun).
UE defaŭlte ne purigas alfa de la scenokoloro, kiu funkcias bone ĉar la plej multaj, se ne ĉiuj UMG-materialaj miksaj reĝimoj nur konsideras envenantan alfa kaj skribas ĉiujn pikselojn. Tamen la ellaboranto-konzolo fenestro estas prezentita post la UI-elementoj, skribante al la alfa-kanalo. Ĉi tiu alfa daŭras trans kadroj kaj rezultigos malĝustan UI-koloron kaj alfa-bufron generita de la UE Streamline kromaĵo kaj poste transdonita en Streamline/DLSS-G.
La motoro ne disponigas enkonstruitan manieron forigi nur la alfa de la scenokoloro. Tiel la UE Streamline-aldonaĵo aldonas transpason por forigi la alfa-kanalon de la scenkoloro ĉe la fino de posttraktado, antaŭ ol UI-elementoj fariĝas. Ĉi tio estas kontrolata de r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, kio estas vera defaŭlte.
La kromaĵo Streamline ankaŭ aldonas sojlon por determini pikselon kiel UI kie la pikselo havas pli grandan alfaon ol la sojlo, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Defaŭlte, la cvar estas agordita al 0.0 tiel ke ĉiu pikselo kiu havas alfa pli grandan ol nul, estas ĉerpita al UI-koloro kaj alfa-bufro.
Noto: UI-kolora alfa-subteno estas nur subtenata en sendependaj ludfenestroj. En Redaktoro PIE ŝprucfenestroj UI koloro kaj alfa tagging malebligita defaŭlte (vidu r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) ĉar malbari la alfa-kanalon ne estas bagatela: PIE-fenestroj redonas la scenon en apartan 'BufferedRT' bildigan celon, blit tion en la malantaŭan bufron kaj tiam desegni UI aldone antaŭ ol prezenti. Ĉi tiu meza paŝo 'BufferedRT' malhelpas r.Streamline.ClearSceneColorAlpha funkcii laŭ la intenco. Ĉar tia bildkvalito en la fenestroj de PIE-redaktilo ne estas reprezenta, tamen devus sufiĉi por disvolvi UI kaj agordigan logikon uzante la skizan bibliotekon.
Ĉi tio tamen funkcias nur se la aplikaĵo prezentas UI laŭ la atendata maniero, kio signifas, ke iu ajn UI-elemento devas skribi alfa en la backbuffer (sendepende ĉu ĝi estas maldiafana aŭ travidebla). Praktike tio signifas: Ne uzu UWidgetBlueprintLibrary::DrawText por desegni UI-tekston ĉar tio faras ne skribu alfa.
Anstataŭe uzu UMG-fenestraĵojn, ĉar tiuj ĝuste skribas alfa en la backbuffer kun taŭga miksa reĝimo
Konfiguracio de kromprogramoj
Iuj projektaj agordoj estas dividitaj en du agordoj files, kun la ebleco de loka superregado.
Projektaj Agordoj -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation
stokita en DefaultEngine.ini tipe loĝas en fontkontrolo.
agordoj ĉi tie estas dividitaj inter uzantoj
Projektaj Agordoj -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Loke) stokita UserEngine.inino ne rekomendita esti kontrolita en fontkontrolon.
permesi al uzanto superregi projektajn larĝajn agordojn se dezirite. Defaŭlte "Uzu projektajn agordojn
Komandliniaj Opcioj Kaj Konzolaj Variabloj kaj Komandoj
Notu: UE DLSS Frame Generation krommoduloj estas ŝarĝitaj tre frue dum motorfunkciigo, antaŭ ol konzola variabloj estas disponeblaj. Kiel tia, diversaj sencimigaj agordoj estas elmontritaj per komandliniaj opcioj anstataŭ konzolaj variabloj.
Elektante Streamline binaran guston
Defaŭlte Streamline uzas subskribitajn produktajn binarojn (ekz. sl.interposer.dll, sl.common.dll) de la vojo Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Ili ne havas surekranajn akvomarkojn kaj estas intencitaj por esti uzataj por aplikoj senditaj al finaj uzantoj. Ili ĉiam estas pakitaj de la kromprogramo UE Streamline.
Por ne-sendantaj UE-konstruaĵoj, alternaj binaroj povas esti elektitaj per -slbinaries={development,debug} komandlinia argumento, respondante al la Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development kaj Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug-vojoj respektive. Ili havas surekranajn akvomarkojn kaj estas intencitaj por esti uzataj dum aplikaĵo-disvolviĝo kaj estas postulo por uzi la Streamline-sencimkovraĵon. Ili estas pakitaj nur de la aldonaĵo UE Streamline por ne-senditaj UE-konstruaĵoj.
Enhavo
Defaŭlte Streamline uzas sl:eLogLevelDefault. Ĉi tio povas esti ŝanĝita per la argumento -slloglevel={0,1,2}komandlinia, responda al sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbos respektive
Defaŭlte la fenestro de Streamline-konzolo estas malŝaltita. Ĉi tio povas esti ŝanĝita per la argumento -sllogconsole={0,1} komandlinio.
Ĝeneralaj agordoj de DLSS Frame Generation
La kromaĵo DLSS Frame Generation uzas diversajn motorflankhokojn, kiuj povas esti agorditaj de la sekvaj cvars. Iliaj defaŭltaj valoroj r.Streamline.ViewIdOverride0: uzi ViewŜtato.UnikeID
1: sur aktoraro view ID al 0 (defaŭlte) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Eniru scenkoloron sen HUD en DLSS Frame Generation (defaŭlte = vera) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Enmetu scenkoloron sen HUD en DLSS Frame Generation en la redaktilo (defaŭlte = falsa)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Klara alfa de scenokoloro ĉe la fino de la Fluiglinio view etendo por permesi ke postaj UI-remizaj vokoj estu ĝuste reprezentitaj en la alfa-kanalo (defaŭlte=vera) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimenta: Transdonu UI-koloron kaj alfa-on en Streamline en Editor PIE-fenestroj (defaŭlte = falsa)
Fineagordi movadvektorojn por DLSS Frame Generation
DLSS Frame Generation postulas ĝustajn moviĝvektorojn funkcii ĝuste. La sekva konzola variablo povas esti uzata por ĝustigi valorojn dum luddisvolviĝo r.Streamline.DilateMotionVectors
0: enigu malaltrezoluciajn movadvektorojn en DLSS Frame Generation (defaŭlte)
1: enmetu dilatitajn alt-rezoluciajn moviĝvektorojn en DLSS Frame Generation. Ĉi tio povas helpi plibonigi bildkvaliton de maldikaj detaloj. r.Streamline.MotionVectorScale
Skalu DLSS Frame Generation movvektorojn per ĉi tiu konstanto, krom la skalo per 1/ la view rekta grandeco. (defaŭlte = 1.0)
Fineagorda profundo por DLSS Frame Generation
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Propra distanco al fotilo proksime de aviadilo. Uzita por internaj celoj de DLSS Frame Generation, ne bezonas kongrui kun ekvivalenta valoro uzata de motoro. (defaŭlte = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Propra distanco al fotila malproksima aviadilo. Uzita por internaj celoj de DLSS Frame Generation, ne bezonas kongrui kun ekvivalenta valoro uzata de motoro. (defaŭlte = 75000.0)
Fluigi Reflekson
La UE DLSS Frame Generation-aldonaĵo disponigas efektivigon de NVIDIA Reflex, kiu estas duonkongrua kun la ekzistanta UE Reflex-aldonaĵo, kiu sendas kun nemodifitaj versioj de UE.
Oni rekomendas malŝalti la ekzistantan UE Reflex-aldonaĵon kaj uzi la Reflex-efektivigon provizitan en la UE DLSS Frame Generation-aldonaĵo. Sed ekzistantaj projektoj uzantaj skizajn funkciojn de la UE Reflex-aldonaĵo devus daŭre funkcii post aldonado de la UE DLSS Frame Generation-aldonaĵo, ĉar la skizaĵoj de la Reflex-kromaĵo devus voki en la DLSS Frame Generation. pluginsla modulaj funkcioj de defaŭlte.
Biblioteko de Reflex Blueprint
La Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex skizbiblioteko estas la rekomendinda maniero por demandi ĉu Reflex estas subtenata kaj ankaŭ disponigas funkciojn por agordi Reflex.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs, GetRenderLatencyInMs
Konzolaj Variabloj (malalta nivelo)
Ĝi povas esti agordita kun la sekvaj konzolaj variabloj t.Streamline.Reflex.Enable
Ebligu Streamline Reflex etendo. (defaŭlte = 0) 0: Malŝaltita
1: Ebligita t.Streamline.Reflex.Auto
Ebligu Streamline Reflex etendon kiam aliaj SL-funkcioj bezonas ĝin. (defaŭlte = 1) 0: Malŝaltita
1: Ebligita t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Ebligu Streamline Reflex en la redaktilo. (defaŭlte = 1) 0: Malŝaltita
1: Ebligita t.Streamline.Reflex.Mode
Fluigi Reflex-reĝimo (defaŭlte = 1) 0: malŝaltita
1: malalta latenco
2: malalta latenco kun akcelo t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Kontrolas ĉu Streamline Reflex traktas limigon de framfrekvenco anstataŭ la motoro (defaŭlte = vera) malvera: Motoro traktas limigon de framfrekvenco
vera: Streamline Reflex traktas limigadon de framfrekvenco
Interagoj inter la UE Reflex-aldonaĵo kaj Reflex provizita de la DLSS Frame Generation-aldonaĵo povas esti agorditaj per ĉi tiu konzola variablo: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
La ekzistanta NVAPI bazita UE Reflex kromaĵo estas malkongrua kun la DLSS Frame Generation bazita efektivigo. Ĉi tiu cvar kontrolas ĉu la Reflex-kromaĵo estu neregistrita de la motoro aŭ ne 0: konservu registritajn modulajn funkciojn de Reflex-kromaĵo
1: malregistru Reflex kromaĵo modulaj trajtoj. La Reflex-planbiblioteko devus funkcii kun la modulaj funkcioj de la kromaĵo DLSS Frame Generation (defaŭlte)
Refleksaj statistikoj
Kiam Reflex aŭ DLSS Frame Generation estas ebligitaj, Reflex povas trakti prokrasti la ludfadenon por devigi iujn ajn framfrekvencajn limojn, kiel tiuj petitaj per t.MaxFPS aŭ framfrekvenca glatigo. La "Ludfadena atendtempo (Reflex)" statistiko de statfadenado montras la tempon Reflex pasigis prokrastante la ludfadenon.
DLSS Frame Generation
La kromaĵo UE DLSS Frame Generation disponigas efektivigon de NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G estas plene subtenata en pakitaj konstruoj (aŭ kurante la redaktilon en -luda reĝimo)
DLSS-G estas parte subtenata en la redaktilo kun la sekvaj limigoj:
La ĉefa redaktilo fenestro faras ne subtenu DLSS-G. Do "ludu en elektitaj viewhaveno” estas ne apogita.
PIE (nova Fenestro) estas subtenata por ununura PIE-fenestro. Kiam oni malfermas plurajn PIE-fenestrojn (ekz. por reto-sencimigado) nur la unua fenestro havos DLSS-G-subtenon.
Uzu la "Ebligu DLSS-FG en Play In Editor viewhavenoj” opcion en la projektaj agordoj por ebligi/malŝalti ĉi tion
Noto: DLSS-G ankaŭ bezonas Reflex por esti ebligita por optimuma rendimento. Ĉi tio estas farita aŭtomate. Vidu t.Streamline.Reflex.Auto por pliaj detaloj
DLSS-G Blueprint-biblioteko
La DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG-planbiblioteko estas la rekomendinda maniero por demandi ĉu DLSS-G estas subtenata kaj ankaŭ disponigas funkciojn por agordi DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Konzolaj Variabloj (malalta nivelo)
Ĝi povas esti agordita kun la sekvaj konzolaj variabloj r.Streamline.DLSSG.Enable
Ebligi/malŝalti DLSSG (defaŭlte = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Kiam DLSS-G estas aktiva, ĝustigu la movmalklaran temposkalon surbaze de la generitaj kadroj (defaŭlte = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Transdono de UI-koloro kaj alfa en DLSS Frame Generation (defaŭlte = vera)
Statoj
La motoro ne rekte konscias pri kromaj kadroj generitaj per framgenerado, do enkonstruitaj framfrekvenco kaj kadrotempometriko povas manki informojn. La "DLSSG" statgrupo disponigas kadrajn indicojn konsiderante la kromajn kadrojn. Uzu la konzola komandon stat dlssg por vidi surekranajn informojn.
Konsiloj kaj Plej Bonaj Praktikoj
- Post kiam Streamline/Frame Generation estas aktiva, vi povas aktivigi ĝin en PIE aŭ Memstara fenestro ene de la redaktilo tajpante la komandon streamline.dlssg.enable 1 aŭ uzante la funkcion Blueprint Script (serĉu "streamline" por ricevi liston de ĉi tiuj). funkcioj) kaj ebligante ĝin ĉe komenca ludado.
- Iru al projektaj agordoj, kaj poste al viaj preferoj por la "NVIDIA DLSS Frame Generation" Ĉi tie, ŝaltu la opcion "Ŝargi Debug Overlay" por rapida kaj oportuna maniero konfirmi, ke DLSS Frame Generation funkcias, kune kun realtempaj statistikoj.
- En ĉi tiu sama agorda fenestro, certigu, ke la opcio "Permesi OTA Ĝisdatigon" estas ebligita, kiu aŭtomate ĝisdatigos Streamline kaj la AI-algoritmojn de DLSS kun la plej novaj.
- Notu, ke la Sencimiga Overlay por Frame Generation funkcios en la redaktilo kaj povas aperi en Disvolviĝo/Sencimigaj konstruoj, sed ne aperos en Sendado.
- En la Nereala Redaktoro, Frame Generation funkcias nur de Nova Redaktora Fenestro (PIE) aŭ Memstara reĝimo, ĝi ne funkcias de la Elektita. Viewhaveno aŭ dum
- Ni rekomendas, ke kiam Frame Generation estas ŝaltita, Vsync estu malŝaltita en via La kromaĵo DLSS 3 povas agordi Vsync por konduti malĝuste kiam aktiva. Vsync povas esti malŝaltita per la konzola komando r.vsync 0.
- La kromaĵo NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine enhavas la plej novan NVIDIA Reflex-teknologion – pli novan version ol la Reflex nuntempe konstruita en Unreal. malnova Reflex kromaĵo kaj uzu la novan version kunmetitan en DLSS Frame Generation anstataŭe.
- Ni rekomendas, ke vi agordu ĉiujn NVIDIA plugins per Blueprint-skriptoj, ĉar tio ebligas al vi oportune aktivigi plugins de UI-menuoj kaj agordu preferojn por Tamen, se vi bezonas aliron al la konzolaj komandoj de DLSS Super Resolution, ili troveblas sub 'ngx', dum komandoj de DLSS Frame Generation troviĝas sub 'streamline'. Bonvolu legi la DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf inkluzivita en la DLSS 3 kromaĵo elŝuto por pliaj informoj pri uzado de DLSS Super Resolution konzola komandoj.
Atendado de rendimentaj avantaĝoj
DLSS 3 estas la rendimentomultiplikato. Kiam ĝi estas aktivigita, ĝi havas la eblecon draste pliigi framfrekvencon en multaj situacioj.
Tamen estas kelkaj notoj kaj avertoj pri tio, do konsciu la jenajn:
- DLSS Super Resolution eble ne pliigas framfrekvencon en Unreal Engine sur ĝia Tio estas ĉar la defaŭlta konduto de UE estas uzi altskalon kaj administri tiun altskalitan rezolucion aŭtomate depende de la fenestra grandeco. Do kiam vi ŝaltas DLSS Super Rezolucion, vi ricevos la avantaĝojn de AI plibonigita altskalo, sed ĝi uzos la samajn enigajn rezoluciojn kiel la defaŭltan.
- Dirite, vi eble trovos, ke DLSS SR povas uzi pli malaltajn enigajn rezoluciojn por akiri la saman efikan kvaliton, kaj DLSS subtenas enigajn rezoluciojn ĝis 33% (Ultra rendimento)
- Depende de la sceno kaj eniga rezolucio, oni povas atendi rendimentajn multiplikojn de ie ajn de 5x ĝis 3x aŭ pli.
- Kompleksa sceno funkcianta je 100% indiĝena rezolucio, 4k, 16fps
- Sama sceno funkcianta je 33% DLSS-rezolucio, 4k, 60fps
- DLSS SR eble ne gajnas multe da framfrekvenco en CPU-ligitaj situacioj, ĉar la GPU estos malsata por akiri la maksimuman rendimenton de DLSS SR vi devus provi mildigi ajnajn CPU-rilatajn proplempunktojn kiuj eble malhelpas ĝin funkcii ĉe sia plej alta kapablo.
- DLSS Frame Generation povas helpi mildigi multajn CPU- kaj GPU-ligitajn situaciojn, la rendimenta gajno povas esti ie ajn de 5x ĝis 2.2x aŭ pli.
- Sama sceno funkcianta je 33% DLSS-rezolucio kaj Frame Generation, 4k, 100fps
- Notu, ke kaj DLSS SR kaj FG havas iom da komenca kosto por agordi, kaj ĉi tiu kosto dependos de la sceno kaj rezolucio. Tipe ĉi tiuj rendimentkostoj povas esti ie ajn de 0.5 ĝis 2+ milisekundoj, sed la celo estas, ke la neta rendimenta gajno superpezos la kostojn.
Legu pli pri ĉi tiu manlibro kaj elŝutu PDF:
Dokumentoj/Rimedoj
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Kromaĵo [pdf] Instrukcioj DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Kromaĵo, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Kromaĵo, Engine Frame Generation Kromaĵo, Frame Generation Kromaĵo, Generation Kromaĵo, Kromaĵo |