nVIDIA DLSS3 Petunjuk Plugin Pembuatan Bingkai Mesin Unreal

Plugin Pembuatan Bingkai DLSS NVIDIA Unreal Engine (Streamline)
DLSS3 dan Plugin Pembuatan Bingkai DLSS NVIDIA Unreal Engine
NVIDIA Pembuatan Bingkai DLSS plugin adalah bagian dari rangkaian teknologi NVIDIA terkait yang lebih luas yang meningkatkan kinerja dan kualitas gambar serta NVIDIA Unreal Engine yang sesuai plugins: : NVIDIA-nya Dalam Belajar SuperampPembuatan Bingkai Ling (DLSS-FG) meningkatkan frame rate dengan menggunakan AI untuk merender frame tambahan. DLSS-FG membutuhkan kartu grafis seri Geforce RTX 40.
NVIDIA Dalam Sedang belajar Superampbahasa inggris Super Resolusi (DLSS-SR) meningkatkan frame rate dengan merender lebih sedikit piksel dan menggunakan AI untuk menghasilkan frame beresolusi tinggi. DLSS-SR membutuhkan kartu grafis NVIDIA RTX. NVIDIA Anti-Aliasing Pembelajaran Mendalam (DLAA) digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar. Bahasa Indonesia: DLAA membutuhkan kartu grafis NVIDIA RTX.
NVIDIA Skala Gambar (NIS) menyediakan peningkatan dan penajaman terbaik di kelasnya untuk GPU non-RTX, baik NVIDIA maupun pihak ketiga. Silakan lihat NVIDIA Penskalaan Gambar Plugin Unreal Engine untuk detail lebih lanjut. NVIDIA DLSS 3 menggabungkan DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, dan NVIDIA Reflex.
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (didokumentasikan di sini) menyediakan: DLSS Frame Generation (juga disebut DLSS-G atau DLSS-FG)
NVIDIA Refleks
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (tersedia secara terpisah) menyediakan: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Anti-Aliasing Pembelajaran Mendalam (DLAA)
Plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (tersedia secara terpisah) menyediakan: Penskalaan Gambar NVIDIA
Rekomendasi integrasi
Plugin DLSS Frame Generation didukung “secara langsung” oleh Unreal Engine 5.2, termasuk rilisan mesin paket dari Epic.
Untuk rilis engine 5.1 dan sebelumnya, perubahan sumber tambahan pada engine itu sendiri harus dilakukan untuk mendukung plugin DLSS Frame Generation. Kami menyarankan agar integrasi dilakukan oleh teknisi yang memiliki pemahaman tentang membangun kembali Unreal Engine dari kode sumber serta menggabungkan potongan kode ke dalam kode engine itu sendiri.
Pembuatan Bingkai DLSS3 Mulai Cepat
Catatan: Pembuatan Bingkai DLSS dan implementasi Reflex disediakan bersama melalui pustaka “Streamline”, jadi nama pluginnya adalah Streamline.
UE 5.2
- Salin seluruh folder plugin Streamline di suatu tempat di bawah mesin PluginsFolder \Marketplace atau di bawah proyek sumber Anda Plugins Untuk rilis mesin paket dari Epic, salin plugin di suatu tempat di bawah Engine\Plugins\Folder pasar
Untuk membangun mesin sumber, salin plugin di suatu tempat di bawah Engine\Plugins\Folder waktu proses
Jika Anda memiliki proyek sumber (bukan proyek cetak biru saja), Anda juga dapat menyalin plugin di bawah proyek Anda Plugins folder alih-alih mesin. Hanya satu salinan plugin yang diizinkan jadi jangan menyalinnya ke kedua lokasi - Aktifkan plugin Pembuatan Bingkai DLSS di Editor (Edit -> Plugins)
- Mulai ulang editor
- Periksa log untuk NVIDIA Streamline yang didukung 1
UE 5.1 dan versi sebelumnya
- Gabungkan perubahan customengine dengan kait customplugin, Pembuatan Bingkai DLSS, dan Resolusi Super DLSS plugins ke pohon sumber Anda, yang sesuai dengan versi UE Anda:
- Aktifkan plugin Pembuatan Bingkai DLSS di Editor
- Mulai ulang editor
- Periksa log untuk NVIDIA Streamline yang didukung 1
Persyaratan sistem untuk Pembuatan Bingkai DLSS
Versi OS Windows minimum Win10 20H1 (versi 2004, build 19041 atau lebih tinggi), 64-bit
Tampilan Penjadwalan GPU yang Dipercepat Perangkat Keras (HWS) harus diaktifkan melalui Pengaturan: Sistem: Tampilan: Grafik: Ubah pengaturan grafik default. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ Arsitektur GPU NVIDIA Ada (seri GeForce RTX 40, seri NVIDIA RTX 6000)
Pengandar NVIDIA Geforce
Direkomendasikan: versi 531.18 atau lebih tinggi
Proyek UE menggunakan DirectX 12 (RHI default dalam pengaturan proyek)
Menggabungkan dan Mengintegrasikan Perubahan Mesin Kustom untuk mendukung plugin Pembuatan Bingkai DLSS
Mesin Unreal 5.1
- Terapkan perubahan sisi mesin yang diperlukan dari repositori ini menggunakan salah satu dari dua metode
- Gabungkan cabang ini secara langsung jika pohon kode Anda berbasis git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Atau alternatifnya unduh patch file melalui tautan ini: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Periksa apakah patchnya file kompatibel dengan versi mesin Anda dengan menjalankan perintah berikut: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Operasi ini tidak merusak dan murni merupakan pengujian untuk memastikan penggabungan dimungkinkan dan menandai setiap
- Jika terjadi masalah, periksa files yang sedang digabungkan. Hal ini mungkin terjadi ketika disentuh files mungkin telah dimodifikasi oleh pengembang itu sendiri dan pengujian git merge
- Terapkan patch dengan perintah berikut: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Bangun kembali versi mesin yang telah ditambal dan Anda
- Aktifkan plugin DLSS Frame Generation di Editor.
- Pergi ke Plugins
- Gulir ke bawah hingga Anda menemukan plugin.
- Mulai ulang editor.
- Memvalidasi integrasi Pembuatan Bingkai DLSS di UE
- Jalankan editor atau
- Periksa keluaran debug dan/atau log di $(Nama Proyek)/Tersimpan/Log dan cari baris berikut: NVIDIA Streamline mendukung 1
- Jika masalah masih berlanjut, jangan ragu untuk menghubungi NVIDIA
Plugin UE DLSS Frame Generation sendiri sama untuk versi UE lainnya, tetapi ada beberapa cabang/patch di Github dengan perubahan mesin untuk masing-masing versi UE:
UE 5.0
Mirip dengan instruksi 5.1 Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Mirip dengan instruksi 5.1 Cabang
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Tambalan
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Penyelesaian Masalah
Tips cepat
- Cara mengetahui versi DirectX yang Anda gunakan: Buka Output Log di Unreal Search “RHI” untuk mengonfirmasi versi DirectX yang Anda gunakan. Anda akan melihat sesuatu seperti “LogD3D12” jika itu adalah DX12, misalnyaampsaya.
- Cara mengonfirmasi bahwa Pembuatan Bingkai diinisialisasi dengan benar: Gunakan Log Output dan cari Streamline, jika inisialisasi berhasil atau gagal, Anda akan melihat bahwa dikonfirmasi
- Cara mengetahui versi Windows yang Anda miliki: Klik tombol Start atau Windows (biasanya di pojok kiri bawah layar komputer Anda). Klik System. Klik About (biasanya di pojok kiri bawah layar). Layar yang muncul akan menampilkan edisi Windows.
Masalah yang diketahui
Pembuatan Bingkai DLSS
kemungkinan kesalahan “device removed” saat mengaktifkan DLSS-FG, jika SER (Shader Execution Reordering) aktif pada saat yang sama. Rekomendasikan setidaknya driver 531.18 untuk mengurangi kemungkinan terjadinya masalah ini Debug overlay
overlay menunjukkan perintah keyboard Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del yang mungkin tidak berfungsi
Mendiagnosis masalah plugin di Editor
Modul plugin UE DLSS Frame Generation menulis berbagai informasi ke dalam kategori log UE berikut: LogStreamline
API LogStreamline Cetak Biru LogStreamline LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHI PraInisialisasi
Itu dapat diakses di Editor di bawah Jendela -> Log Keluaran
Log Pesan kemudian dapat difilter untuk hanya menampilkan pesan terkait Streamline guna mendapatkan informasi lebih lanjut tentang mengapa plugin tersebut mungkin tidak berfungsi sebagaimana diharapkan.
Hamparan debug
Dalam build UE yang tidak termasuk pengiriman, plugin DLSS Frame Generation dapat menampilkan overlay debug yang menampilkan informasi runtime. Overlay dapat diaktifkan/dinonaktifkan dalam build yang tidak termasuk pengiriman dengan Plugins -> Pembuatan Bingkai NVIDIA DLSS -> Muat opsi Hamparan Debug di Pengaturan Proyek.
Pengaturan ini juga dapat diganti dengan -sldebugoverlay dan -slnodebugoverlay pada baris perintah. Ini secara implisit memilih biner Streamline Development. Overlay hanya didukung pada sistem yang mendukung fitur DLSS-FG.
Hamparan debug menyediakan cara untuk memvisualisasikan berbagai tekstur yang diteruskan ke Streamline untuk DLSS-FG. Dengan mengaktifkan DLSS-FG, Ctrl+Shift+Insert mengaktifkan gambar berikut view.
Pembatasan kecepatan bingkai
Karena cara Unreal Engine menangani pembatasan frame rate, mungkin ada masalah saat frame rate macet pada frame rate minimum dan tidak pulih. Variabel konsol t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate dapat disetel ke False untuk membiarkan engine membatasi tick rate maksimum, bukan Streamline Reflex, yang dapat membantu situasi ini. Engine tidak menyadari pembuatan frame DLSS, jadi frame rate grafis aktual mungkin secara efektif dua kali lipat dari FPS maksimum engine yang disetel saat cvar ini bernilai False.
Pertimbangan Konten
Rendering UI alpha yang benar
DLSS-FG dapat memanfaatkan warna UI dan buffer alfa untuk meningkatkan kualitas gambar UI gabungan. Plugin UE DLSS Frame Generation menghasilkan ini dari backbuffer dengan mengekstrak saluran alfa setelah UI dirender (tepat sebelum saat ini).
UE secara default tidak menghapus alfa dari scenecolor, yang berfungsi dengan baik karena sebagian besar, jika tidak semua, mode pencampuran material UMG hanya mempertimbangkan alfa yang masuk dan menulis semua piksel. Namun, jendela konsol pengembang dirender setelah elemen UI, menulis ke saluran alfa. Alfa ini bertahan di seluruh bingkai dan akan menghasilkan warna UI yang salah dan buffer alfa yang dihasilkan oleh plugin UE Streamline lalu diteruskan ke Streamline/DLSS-G.
Mesin tidak menyediakan cara bawaan untuk menghapus hanya alpha dari scenecolor. Jadi plugin UE Streamline menambahkan renderpass untuk menghapus saluran alpha dari warna scene di akhir postprocessing, sebelum elemen UI dirender. Ini dikontrol oleh r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, yang secara default bernilai true.
Plugin Streamline juga menambahkan ambang batas untuk menentukan piksel sebagai UI di mana piksel tersebut memiliki alfa lebih besar daripada ambang batas, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Secara default, cvar ditetapkan ke 0.0 sehingga setiap piksel yang memiliki alfa lebih besar dari nol, diekstraksi ke warna UI dan buffer alfa.
Catatan: Dukungan alfa warna UI hanya didukung di jendela permainan mandiri. Di jendela pop-up Editor PIE, warna UI dan alfa tagging dinonaktifkan secara default (lihat r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) karena membersihkan saluran alfa bukanlah hal yang mudah: jendela PIE merender adegan ke target render 'BufferedRT' yang terpisah, memasukkannya ke backbuffer, lalu menggambar UI di atasnya sebelum ditampilkan. Langkah perantara 'BufferedRT' ini mencegah r.Streamline.ClearSceneColorAlpha bekerja sebagaimana mestinya. Dengan demikian, kualitas gambar di jendela editor PIE tidak representatif, namun seharusnya cukup untuk mengembangkan logika UI dan pengaturan menggunakan pustaka cetak biru.
Namun, ini hanya berfungsi jika aplikasi merender UI dengan cara yang diharapkan, yang berarti setiap elemen UI perlu menulis alpha ke backbuffer (terlepas dari apakah itu buram atau transparan). Dalam praktiknya, ini berarti: Jangan gunakan UWidgetBlueprintLibrary::DrawText untuk menggambar teks UI karena itu tidak akan berfungsi. bukan tulis alfa.
Gunakan widget UMG sebagai gantinya karena widget tersebut menulis alpha dengan benar ke dalam backbuffer dengan mode pencampuran yang sesuai
Konfigurasi plugin
Beberapa pengaturan proyek dibagi menjadi dua konfigurasi files, dengan kemungkinan pengesampingan lokal.
Pengaturan Proyek -> Plugins -> Pembuatan Bingkai NVIDIA DLSS
yang disimpan di DefaultEngine.ini biasanya berada di kontrol sumber.
pengaturan di sini dibagikan antar pengguna
Pengaturan Proyek -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal) yang disimpan UserEngine.ini tidak direkomendasikan untuk dicentang ke kontrol sumber.
memungkinkan pengguna untuk mengganti pengaturan di seluruh proyek jika diinginkan. Defaultnya adalah “Gunakan pengaturan proyek
Opsi Baris Perintah dan Variabel dan Perintah Konsol
Catatan: Modul plugin UE DLSS Frame Generation dimuat sangat awal selama mesin dinyalakan, sebelum variabel konsol tersedia. Dengan demikian, berbagai pengaturan debugging diekspos melalui opsi baris perintah, bukan variabel konsol.
Memilih varian biner Streamline
Secara default Streamline menggunakan biner produksi yang ditandatangani (misalnya sl.interposer.dll, sl.common.dll) dari jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Biner tersebut tidak memiliki tanda air di layar dan ditujukan untuk digunakan pada aplikasi yang dikirimkan ke pengguna akhir. Biner tersebut selalu dikemas oleh plugin UE Streamline.
Untuk build UE yang tidak terkirim, biner alternatif dapat dipilih melalui argumen baris perintah -slbinaries={development,debug}, yang masing-masing sesuai dengan jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development dan Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Biner tersebut memiliki tanda air di layar dan dimaksudkan untuk digunakan selama pengembangan aplikasi serta merupakan persyaratan untuk menggunakan debugoverlay Streamline. Biner tersebut hanya dikemas oleh plugin UE Streamline untuk build UE yang tidak terkirim.
Penebangan
Secara default Streamline menggunakan sl:eLogLevelDefault. Ini dapat diubah dengan argumen baris perintah -slloglevel={0,1,2}, yang sesuai dengan sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose.
Secara default, jendela konsol Streamline dimatikan. Ini dapat diubah dengan argumen baris perintah -sllogconsole={0,1}.
Pengaturan umum Pembuatan Bingkai DLSS
Plugin DLSS Frame Generation menggunakan berbagai kait sisi engine, yang dapat dikonfigurasi oleh cvar berikut. Nilai default-nya adalah r.Streamline.ViewIdOverride0: gunakan ViewNegara.UniqueID
1: di lokasi syuting view ID ke 0 (default) r.Streamline.TagSceneWarnaTanpaHUD
Lewatkan warna pemandangan tanpa HUD ke dalam Pembuatan Bingkai DLSS (default = true) r.Streamline.Editor.TagSceneWarnaTanpaHUD
Lewatkan warna pemandangan tanpa HUD ke dalam Pembuatan Bingkai DLSS di editor (default = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Hapus alpha dari scenecolor di akhir Streamline view ekstensi untuk memungkinkan panggilan gambar UI berikutnya direpresentasikan dengan benar di saluran alfa (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIWarnaAlpha
Eksperimental: Melewati warna UI dan alfa ke Streamline di jendela Editor PIE (default = false)
Penyetelan vektor gerakan yang tepat untuk Pembuatan Bingkai DLSS
Pembuatan Bingkai DLSS memerlukan vektor gerakan yang benar agar dapat berfungsi dengan baik. Variabel konsol berikut dapat digunakan untuk mengubah nilai selama pengembangan game r.Streamline.DilateMotionVectors
0: meneruskan vektor gerakan beresolusi rendah ke dalam Pembuatan Bingkai DLSS (default)
1: meneruskan vektor gerakan beresolusi tinggi yang melebar ke dalam DLSS Frame Generatio. Ini dapat membantu meningkatkan kualitas gambar detail yang tipis. r.Streamline.MotionVectorScale
Skala vektor gerakan Generasi Bingkai DLSS dengan konstanta ini, selain skala dengan 1/ view ukuran persegi panjang. (default = 1.0)
Penyetelan kedalaman untuk Pembuatan Bingkai DLSS
r.Streamline.KameraKustomDekatPesawat
Jarak khusus ke kamera di dekat bidang. Digunakan untuk keperluan Pembuatan Bingkai DLSS internal, tidak perlu sesuai dengan nilai terkait yang digunakan oleh mesin. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Jarak khusus ke bidang jauh kamera. Digunakan untuk keperluan Pembuatan Bingkai DLSS internal, tidak perlu sesuai dengan nilai terkait yang digunakan oleh mesin. (default = 75000.0)
Refleks Streamline
Plugin UE DLSS Frame Generation menyediakan implementasi NVIDIA Reflex, yang semi-kompatibel dengan plugin UE Reflex yang ada yang disertakan dengan versi UE yang tidak dimodifikasi.
Disarankan untuk menonaktifkan plugin UE Reflex yang ada dan menggunakan implementasi Reflex yang disediakan dalam plugin UE DLSS Frame Generation. Namun, proyek yang ada yang menggunakan fungsi cetak biru dari plugin UE Reflex akan tetap berfungsi setelah menambahkan plugin UE DLSS Frame Generation, karena cetak biru plugin Reflex akan memanggil DLSS Frame Generation. pluginsfitur modular secara default.
Perpustakaan Cetak Biru Refleks
Pustaka cetak biru Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex adalah cara yang direkomendasikan untuk menanyakan apakah Reflex didukung dan juga menyediakan fungsi untuk mengonfigurasi Reflex
Didukung IsReflex, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
DapatkanGameToRenderLatencyInMs, DapatkanGameLatencyInMs,DapatkanRenderLatencyInMs
Variabel Konsol (tingkat rendah)
Ini dapat dikonfigurasi dengan variabel konsol berikut t.Streamline.Reflex.Enable
Aktifkan ekstensi Streamline Reflex. (default = 0) 0: Dinonaktifkan
1: Diaktifkan t.Streamline.Reflex.Auto
Aktifkan ekstensi Streamline Reflex saat fitur SL lain membutuhkannya. (default = 1) 0: Dinonaktifkan
1: Diaktifkan t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Aktifkan Streamline Reflex di editor. (default = 1) 0: Dinonaktifkan
1: Diaktifkan t.Streamline.Reflex.Mode
Mode Streamline Reflex (default = 1) 0: mati
1: latensi rendah
2: latensi rendah dengan peningkatan t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Mengontrol apakah Streamline Reflex menangani pembatasan frame rate dan bukan engine (default = true) false: Engine menangani pembatasan frame rate
benar: Streamline Reflex menangani pembatasan frame rate
Interaksi antara plugin UE Reflex dan Reflex yang disediakan oleh plugin DLSS Frame Generation dapat dikonfigurasi dengan variabel konsol ini: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Plugin UE Reflex berbasis NVAPI yang ada tidak kompatibel dengan implementasi berbasis DLSS Frame Generation. Cvar ini mengontrol apakah plugin Reflex harus dibatalkan pendaftarannya dari mesin atau tidak 0: pertahankan fitur modular plugin Reflex tetap terdaftar
1: batalkan pendaftaran fitur modular plugin Reflex. Pustaka cetak biru Reflex seharusnya berfungsi dengan fitur modular plugin DLSS Frame Generation (default)
Statistik refleks
Saat Reflex atau DLSS Frame Generation diaktifkan, Reflex dapat menangani penundaan thread game untuk memberlakukan batasan frame rate, seperti yang diminta melalui t.MaxFPS atau penghalusan frame rate. Statistik “Game thread wait time (Reflex)” dari stat threading menunjukkan waktu yang dihabiskan Reflex untuk menunda thread game.
Pembuatan Bingkai DLSS
Plugin UE DLSS Frame Generation menyediakan implementasi NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G didukung sepenuhnya dalam build yang dikemas (atau menjalankan editor dalam mode -game)
DLSS-G didukung sebagian di editor dengan batasan berikut:
Jendela editor utama melakukan bukan mendukung DLSS-G. Jadi “putar di yang dipilih view“pelabuhan” adalah bukan didukung.
PIE (Jendela baru) didukung untuk satu jendela PIE. Saat membuka beberapa jendela PIE (misalnya untuk debugging jaringan), hanya jendela pertama yang akan memiliki dukungan DLSS-G.
Gunakan “Aktifkan DLSS-FG di Play In Editor viewopsi “ports” di pengaturan proyek untuk mengaktifkan/menonaktifkan ini
Catatan: DLSS-G juga memerlukan Reflex untuk diaktifkan agar kinerjanya optimal. Ini dilakukan secara otomatis. Lihat t.Streamline.Reflex.Auto untuk keterangan lebih lanjut
Pustaka Cetak Biru DLSS-G
Pustaka cetak biru DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG adalah cara yang direkomendasikan untuk menanyakan apakah DLSS-G didukung dan juga menyediakan fungsi untuk mengonfigurasi DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, DapatkanDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, DapatkanDLSSGModes yang Didukung
SetDLSSGMode, DapatkanDLSSGMode, DapatkanDefaultDLSSGMode, DapatkanWaktuDaftarDLSSGFrame
Variabel Konsol (tingkat rendah)
Ini dapat dikonfigurasi dengan variabel konsol berikut r.Streamline.DLSSG.Enable
Mengaktifkan/menonaktifkan DLSSG (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Bila DLSS-G aktif, sesuaikan skala waktu keburaman gerakan berdasarkan bingkai yang dihasilkan (default = 1) r.Streamline.TagUIWarnaAlpha
Melewati warna UI dan alfa ke dalam Pembuatan Bingkai DLSS (default = true)
Statistik
Mesin tidak secara langsung menyadari adanya bingkai tambahan yang dihasilkan oleh pembuatan bingkai, sehingga metrik kecepatan bingkai dan waktu bingkai bawaan mungkin tidak memiliki informasi. Grup stat “DLSSG” menyediakan statistik kecepatan bingkai dengan mempertimbangkan bingkai tambahan. Gunakan perintah konsol stat dlssg untuk melihat informasi di layar.
Tip dan Praktik Terbaik
- Setelah Streamline/Frame Generation aktif, Anda dapat mengaktifkannya di jendela PIE atau Standalone dalam editor dengan mengetik perintah streamline.dlssg.enable 1 atau dengan menggunakan fungsi Blueprint Script (cari “streamline” untuk mendapatkan daftar fungsi ini) dan mengaktifkannya di beginplay.
- Navigasi ke pengaturan proyek, lalu ke preferensi Anda untuk “Pembuatan Bingkai DLSS NVIDIA”. Di sini, alihkan opsi “Muat Hamparan Debug” untuk cara cepat dan mudah guna mengonfirmasi bahwa Pembuatan Bingkai DLSS berfungsi, beserta statistik waktu nyata.
- Di jendela pengaturan yang sama, pastikan opsi “Izinkan Pembaruan OTA” diaktifkan, yang secara otomatis akan memperbarui Streamline serta algoritma AI DLSS dengan yang terbaru
- Perhatikan bahwa Debug Overlay untuk Pembuatan Frame akan berfungsi di editor dan dapat muncul di build Pengembangan/Debug, tetapi tidak akan muncul di Pengiriman
- Di Unreal Editor, Pembuatan Frame hanya bekerja dari Jendela Editor Baru (PIE) atau mode Standalone, tidak bekerja dari Jendela Editor Terpilih (Specified Editor Window/PIE). Viewpelabuhan atau sementara
- Kami sarankan agar saat Pembuatan Bingkai aktif, Vsync dinonaktifkan di Plugin DLSS 3 dapat mengatur Vsync agar berperilaku tidak benar saat aktif. Vsync dapat dinonaktifkan dengan perintah konsol r.vsync 0.
- Plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine berisi teknologi NVIDIA Reflex terkini – versi yang lebih baru daripada Reflex yang saat ini tertanam dalam Unreal. Meskipun memungkinkan untuk tetap mengaktifkan plugin lama, dan bahkan menggunakan Reflex Blueprint Scripts lama, sebaiknya Anda menonaktifkan plugin Reflex lama dan menggunakan versi baru yang disertakan dalam DLSS Frame Generation.
- Kami menyarankan Anda mengatur semua NVIDIA plugins melalui skrip Blueprint, karena ini memungkinkan Anda untuk mengaktifkannya dengan mudah plugins dari menu UI dan atur preferensi untuk Namun, jika Anda memerlukan akses ke perintah konsol DLSS Super Resolution, perintah tersebut dapat ditemukan di bawah 'ngx', sementara perintah DLSS Frame Generation dapat ditemukan di bawah 'streamline'. Harap baca DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf yang disertakan dalam unduhan plugin DLSS 3 untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan perintah konsol DLSS Super Resolution.
Harapan manfaat kinerja
DLSS 3 adalah pengganda kinerja. Bila diaktifkan, ia berpotensi meningkatkan framerate secara drastis dalam banyak situasi.
Namun ada beberapa catatan dan peringatan terkait hal itu, jadi perhatikan hal-hal berikut:
- DLSS Super Resolution mungkin tidak meningkatkan framerate di Unreal Engine pada Windows XP. Itu karena perilaku default UE adalah menggunakan upscaling dan mengelola resolusi yang ditingkatkan itu secara otomatis tergantung pada ukuran jendela. Jadi ketika Anda mengaktifkan DLSS Super Resolution, Anda akan mendapatkan manfaat dari upscaling yang disempurnakan AI, tetapi akan menggunakan resolusi input yang sama seperti default.
- Meskipun demikian, Anda mungkin menemukan bahwa DLSS SR dapat menggunakan resolusi input yang lebih rendah untuk mendapatkan kualitas efektif yang sama, dan DLSS mendukung resolusi input hingga 33% (Kinerja Ultra)
- Bergantung pada pemandangan dan resolusi masukan, pengganda kinerja mulai dari 5x hingga 3x atau lebih dapat diharapkan.
- Adegan kompleks berjalan pada resolusi asli 100%, 4k, 16fps
- Adegan yang sama berjalan pada resolusi DLSS 33%, 4k, 60fps
- DLSS SR mungkin tidak memperoleh banyak framerate dalam situasi terikat CPU, karena GPU akan kekurangan tenaga. Untuk mendapatkan performa maksimal dari DLSS SR, Anda harus mencoba mengatasi hambatan terkait CPU yang mungkin mencegahnya bekerja pada kapasitas tertinggi.
- Pembuatan Bingkai DLSS dapat membantu meringankan banyak situasi yang terikat pada CPU dan GPU, peningkatan kinerjanya dapat berkisar antara 5x hingga 2.2x atau lebih.
- Adegan yang sama berjalan pada resolusi DLSS 33% dan Pembuatan Bingkai, 4k, 100fps
- Perlu dicatat bahwa DLSS SR dan FG memiliki beberapa biaya awal untuk pengaturan, dan biaya ini akan bergantung pada pemandangan dan resolusi. Biasanya biaya kinerja ini dapat berkisar antara 0.5 hingga 2+ milidetik, tetapi tujuannya adalah bahwa perolehan kinerja bersih akan lebih besar daripada biayanya.
Baca Selengkapnya Tentang Manual Ini & Unduh PDF:
Dokumen / Sumber Daya
![]() |
Plugin Pembuatan Bingkai Unreal Engine nVIDIA DLSS3 [Bahasa Indonesia:] Instruksi Plugin Pembuatan Bingkai DLSS3 Unreal Engine, DLSS3, Plugin Pembuatan Bingkai Unreal Engine, Plugin Pembuatan Bingkai Engine, Plugin Pembuatan Bingkai, Plugin Pembuatan, Plugin |