nVIDIA DLSS3 Treoracha Breiseán Giniúint Fráma Inneall Neamhfhíor

Breiseán Giniúint Fráma DLSS Inneall Unreal NVIDIA (Sruthlíne)
DLSS3 agus an NVIDIA Unreal Engine DLSS Breiseán Giniúint Fráma
An NVIDIA Giniúint Fráma DLSS Tá an breiseán mar chuid de shraith níos leithne de theicneolaíochtaí gaolmhara NVIDIA feidhmíochta agus cáilíochta a fheabhsú agus NVIDIA Unreal Engine comhfhreagrach plugins: NVIDIA Doimhne Sárscéimeanna FoghlamaampGiniúint Fráma ling (DLSS-FG) treisíonn sé rátaí fráma trí úsáid a bhaint as AI chun frámaí breise a sholáthar. DLSS-FG Teastaíonn cárta grafaicí sraith Geforce RTX 40.
NVIDIA Doimhne Ag foghlaim Supersamplanga Sár Rún (DLSS- SR) treisíonn sé rátaí fráma trí níos lú picteilín a dhéanamh agus AI a úsáid chun frámaí ardtaifigh a aschur. DLSS-SR Teastaíonn cárta grafaicí NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Frith-ailiasing (DLAA) úsáidtear é chun cáilíocht íomhá a fheabhsú. DLAA Teastaíonn cárta grafaicí NVIDIA RTX.
NVIDIA Scálú Íomhánna (NIS) soláthraíonn sé uasghrádú agus géarú den scoth do GPUanna neamh-RTX, NVIDIA nó 3ú páirtí araon. Déan tagairt le do thoil don NVIDIA Scálú Íomhá Breiseán Unreal Engine le haghaidh tuilleadh sonraí. Comhcheanglaíonn NVIDIA DLSS 3 DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, agus NVIDIA Reflex.
Soláthraíonn an breiseán NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (doiciméadaithe anseo): DLSS Frame Generation (ar a dtugtar DLSS-G nó DLSS-FG freisin)
Tiománaí NVIDIA Reflex
Soláthraíonn an breiseán NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (ar fáil ar leithligh): Sárréiteach DLSS (DLSS-SR)
Deep Learning Frith-ailiasing (DLAA)
Soláthraíonn breiseán NIS NVIDIA Unreal Engine (ar fáil ar leithligh): Scálú Íomhá NVIDIA
Moladh maidir le comhtháthú
Tacaíonn Unreal Engine 5.2 le breiseán DLSS Frame Generation “as an mbosca”, lena n-áirítear eisiúintí inneall pacáistithe ó Epic.
Le haghaidh 5.1 agus eisiúintí innill níos luaithe, ní mór athruithe foinse breise a dhéanamh ar an inneall féin chun tacú leis an breiseán Giniúint Fráma DLSS. Molaimid go ndéanfaidh innealtóir an comhtháthú a bhfuil tuiscint éigin aige ar chód foinseach Unreal Engine a atógáil chomh maith le sníomhanna cód a chumasc isteach sa chód innill féin.
Giniúint Fráma Quickstart DLSS3
Nóta: Soláthraítear Giniúint Fráma DLSS agus cur i bhfeidhm Reflex le chéile trí leabharlann “Sruthlíne”, mar sin is é ainm an bhreiseáin Sruthlíne.
UE 5.2
- Cóipeáil an fillteán breiseán Streamline iomlán áit éigin faoi na hinnill Plugins\Fillteán margadh nó faoi do thionscadal foinse Plugins fillteán Le haghaidh scaoileadh inneall pacáistithe ó Epic, cóipeáil an breiseán áit éigin faoi Inneall an innill\Plugins\Fillteán margadh
Chun inneall foinse a thógáil, cóipeáil an breiseán áit éigin faoi Inneall an innill\Plugins\Fillteán ama rite
Má tá foinsethionscadal agat (ní tionscadal treoirphlean amháin) is féidir leat an breiseán a chóipeáil faoi thionscadail do thionscadail freisin Plugins fillteán in ionad an innill. Ní cheadaítear ach cóip amháin den bhreiseán mar sin ná cóipeáil chuig an dá shuíomh é - Cumasaigh an breiseán DLSS Frame Generation san Eagarthóir (Eagar -> Plugins)
- Atosaigh an t-eagarthóir
- Seiceáil an loga le haghaidh NVIDIA Streamline supported 1
UE 5.1 agus níos luaithe
- Cumaisc athruithe inneall saincheaptha le crúcaí breiseán saincheaptha, Giniúint Fráma DLSS agus Sárréiteach DLSS plugins isteach i do chrann foinse, ag teacht le do leagan UE:
- Cumasaigh an breiseán DLSS Frame Generation san Eagarthóir
- Atosaigh an t-eagarthóir
- Seiceáil an loga le haghaidh NVIDIA Streamline supported 1
Riachtanais chórais do Ghiniúint Fráma DLSS
Íosleagan Windows OS de Win10 20H1 (leagan 2004, tógáil 19041 nó níos airde), 64-giotán
Ní mór Sceidealú GPU luasghéaraithe Crua-earraí Taispeána (HWS) a chumasú trí Shocruithe : Córas : Taispeáin : Grafaic : Athraigh socruithe réamhshocraithe grafaice. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada ailtireacht GPU (sraith GeForce RTX 40, sraith NVIDIA RTX 6000)
Tiománaí NVIDIA Geforce
Molta: leagan 531.18 nó níos airde
Tionscadal UE ag baint úsáide as DirectX 12 (RHI réamhshocraithe i socruithe tionscadail)
Cumasc agus Comhtháthú Athruithe Innill Chustaim chun tacú leis an mbreiseán Giniúint Fráma DLSS
Inneall Unreal 5.1
- Cuir athruithe riachtanacha taobh an innill ón stór seo i bhfeidhm ag baint úsáide as ceachtar den dá mhodh
- Cumaisc an brainse seo go díreach má tá do chrann cód bunaithe ar git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Nó íoslódáil paiste file ag an nasc seo: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Seiceáil go bhfuil an paiste file comhoiriúnach le do leagan innill tríd an gcéad ordú eile a rith: git apply -check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Tá an oibríocht seo neamh-millteach agus níl ann ach tástáil lena chinntiú gur féidir an cumasc a dhéanamh agus aon cheann a chur in iúl
- I gcás aon saincheisteanna, seiceáil an files atá á gcumasc. D'fhéadfadh sé seo tarlú nuair a dteagmháil léi filed'fhéadfadh go ndearna an forbróir iad féin agus an tástáil git merge a bheith athraithe
- Cuir an paiste i bhfeidhm leis an gcéad ordú eile: cuir git i bhfeidhm ..NvRTX: dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Atógáil an leagan inneall patched agus do
- Cumasaigh an breiseán DLSS Frame Generation san Eagarthóir.
- Téigh go dtí an Plugins
- Scrollaigh an bealach ar fad síos go dtí go bhfaighidh tú an breiseán.
- Atosaigh an t-eagarthóir.
- Comhtháthú Giniúint Fráma DLSS in UE a bhailíochtú
- Rith an t-eagarthóir nó
- Seiceáil an t-aschur dífhabhtaithe agus/nó na logaí in $(Ainm an Tionscadail)/Sábháilte/Logaí agus lorg an líne seo a leanas: NVIDIA Streamline supported 1
- Má leanann aon cheisteanna fós, ná bíodh drogall ort teagmháil a dhéanamh le do NVIDIA
Tá breiseán Giniúint Fráma UE DLSS féin mar an gcéanna le leaganacha eile de chuid an UE, ach tá brainsí/paistí éagsúla ar Github le hathruithe innill do gach leagan de chuid an AE faoi seach:
UE 5.0
Cosúil le 5.1 Paiste Brainse treoracha
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Cosúil le 5.1 brainse treoracha
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
paiste
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Fabhtcheartú
Leideanna tapaidh
- Conas a fháil amach cén leagan de DirectX atá in úsáid agat: Oscail an Aschur Logáil isteach Unreal Search “RHI” chun a dheimhniú cén leagan de DirectX atá in úsáid agat. Feicfidh tú rud éigin cosúil le “LogD3D12” más é DX12 é, le haghaidh example.
- Conas a dheimhniú gur thosaigh Giniúint Fráma mar is ceart: Úsáid an Loga Aschuir agus déan cuardach do Shruthlíniú, má d'éirigh leis an inisealú nó má theip ar an inisealú ba cheart duit é sin a fheiceáil deimhnithe
- Conas a fháil amach cén leagan de Windows atá agat: Cliceáil ar an gcnaipe Tosaigh nó Windows (go hiondúil sa chúinne íochtair ar chlé de scáileán do ríomhaire). Cliceáil Cliceáil Córas. Cliceáil About (de ghnáth ar thaobh na láimhe clé íochtair den scáileán). Taispeánann an scáileán mar thoradh air an eagrán de Windows.
Saincheisteanna aitheanta
Giniúint Fráma DLSS
féidearthacht earráid “bainte den ghléas” agus DLSS-FG á chumasú, má tá SER (Shader Execution Reordering) gníomhach ag an am céanna. Ar a laghad a mholadh tiománaí 531.18 chun an dóchúlacht go dtarlóidh an fhadhb seo a laghdú Forleagan dífhabhtaithe
taispeánann forleagan orduithe méarchláir Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del b'fhéidir nach bhfuil siad feidhmiúil
Saincheisteanna breiseán a dhiagnóisiú san Eagarthóir
Scríobhann modúil breiseán Giniúint Fráma UE DLSS faisnéis éagsúla sna catagóirí logála UE a leanas: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogSruthlíneD3D11RHI LogSruthlíneD3D12RHI LogSruthlíneRHI LogSruthlíneRHIPreInit
Is féidir iad sin a rochtain san Eagarthóir faoi Fuinneog -> Logchomhad Aschuir
Is féidir an logáil Teachtaireacht a scagadh ansin chun na teachtaireachtaí a bhaineann le Sruthlíniú a thaispeáint ach chun tuilleadh faisnéise a fháil maidir le cén fáth nach bhfuil an breiseán ag feidhmiú mar a bhíothas ag súil leis.
Forleagan dífhabhtaithe
I dtógálacha UE neamh-loingseoireachta, is féidir leis an mbreiseán DLSS Frame Generation forleagan dífhabhtaithe a thaispeánann faisnéis am rite a thaispeáint. Is féidir an forleagan a chumasú/a dhíchumasú i bhfoirgnimh neamh-Loingseoireachta leis an Plugins -> Giniúint Fráma NVIDIA DLSS -> Rogha Forleagan Dífhabhtaithe Luchtaigh i Socruithe an Tionscadail.
Is féidir an socrú seo a shárú freisin leis an -sldebugoverlay agus -slnodebugoverlay ar an líne ordaithe. Roghnaíonn sé seo go hintuigthe dénártaí Forbartha Sruthlínithe. Ní thacaítear leis an bhforleagan ach ar chórais ina dtacaítear leis an ngné DLSS-FG.
Soláthraíonn an forleagan dífhabhtaithe bealach chun na huigeachtaí éagsúla a chuirtear isteach i Streamline do DLSS-FG a shamhlú. Le DLSS-FG cumasaithe cumasaíonn Ctrl+Shift+Insert an íomhá seo a leanas view.
Teorainn le ráta fráma
Mar gheall ar an gcaoi a láimhseálann Inneall Unreal teorannú an fhráma, d’fhéadfadh go mbeadh saincheisteanna ann nuair a théann an ráta fráma i bhfostú ag an íosráta fráma agus nach n-aisghabhann sé. Is féidir athróg an chonsóil t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate a shocrú go Bréagach chun ligean don inneall teorainn a chur leis an uasráta tic in ionad Streamline Reflex, rud a d'fhéadfadh cabhrú leis na cásanna seo. Níl an t-inneall ar an eolas faoi ghiniúint fráma DLSS, agus mar sin d’fhéadfadh an ráta fráma grafaicí iarbhír a bheith faoi dhó go héifeachtach ar an méid atá socraithe ag uas-FPS an innill nuair a bhíonn an cvar seo Bréagach.
Cúrsaí Ábhar
Rindreáil cheart Chomhéadain alfa
Is féidir le DLSS-FG úsáid a bhaint as dath Chomhéadain agus maolán alfa chun cáilíocht íomhá an Chomhéadain chomhdhéanta a mhéadú. Gineann breiseán Giniúint Fráma UE DLSS é seo ón maolán droma tríd an cainéal alfa a bhaint as tar éis don Chomhéadain a bheith rindreáilte (ar dheis roimh an am i láthair).
Ní ghlanann UE de réir réamhshocraithe alfa an dhath radharc, a oibríonn go breá ós rud é nach ndéanann an chuid is mó, mura measann gach modh cumasc ábhar UMG ach alfa ag teacht isteach agus scríobhann gach picteilín. Mar sin féin déantar fuinneog chonsóil an fhorbróra a rindreáil tar éis na heilimintí Chomhéadain, ag scríobh chuig an cainéal alfa. Fanann an t-alfa seo trasna frámaí agus beidh sé mar thoradh air go nginfear maolán alfa de dhath agus de chomhéadain mícheart ag an breiseán UE Streamline agus ansin cuirfear ar aghaidh chuig Streamline/DLSS-G é.
Ní sholáthraíonn an t-inneall bealach ionsuite chun alfa an radharcdath a ghlanadh. Mar sin cuireann an breiseán UE Streamline pasáiste leis chun an cainéal alfa de dhath an radhairc a ghlanadh ag deireadh na hiarphróiseála, sula ndéantar eilimintí Chomhéadain a rindreáil. Tá sé seo á rialú ag r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, atá fíor de réir réamhshocraithe.
Cuireann an breiseán Streamline tairseach freisin chun picteilín a chinneadh mar Chomhéadain ina bhfuil alfa níos mó ag an bpicteilín ná an tairseach, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. De réir réamhshocraithe, socraítear an cvar go 0.0 ionas go mbaintear dath an Chomhéadain agus alfa maolán ar aon picteilín a bhfuil alfa níos mó ná nialas aige.
Nóta: Ní thacaítear le tacaíocht alfa datha Chomhéadain ach i bhfuinneoga cluiche seasta. In Eagarthóir PIE fuinneoga aníos Chomhéadain dath agus alfa tagdíchumasaíodh ging de réir réamhshocraithe (féach r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) ós rud é nach fánach an cainéal alfa a ghlanadh: cuireann fuinneoga PIE an radharc isteach i sprioc rindreála ‘BufferedRT’ ar leith, scoilt sin isteach sa chúlmhaolán agus ansin tarraingíonn sé UI ar a bharr sin sula gcuirtear i láthair é. Cuireann an chéim idirmheánach ‘BufferedRT’ seo cosc ar r.Streamline.ClearSceneColorAlpha ó oibriú mar a bhí beartaithe. Toisc nach bhfuil cáilíocht íomhá dá leithéid i bhfuinneoga an eagarthóra PIE ionadaíoch, áfach, ba cheart gur leor é chun UI agus loighic socruithe a fhorbairt ag baint úsáide as an leabharlann treoirphlean.
Ní oibríonn sé seo, áfach, ach amháin má dhéanann an feidhmchlár an Chomhéadain ar an mbealach a bhfuiltear ag súil leis, rud a chiallaíonn go gcaithfidh aon eilimint Chomhéadain alfa a scríobh isteach sa chúlmhaolán (is cuma an bhfuil sé teimhneach nó trédhearcach). Go praiticiúil ciallaíonn sé seo: Ná húsáid UWidgetBlueprintLibrary::TarraingText chun téacs Chomhéadain a tharraingt ós rud é go ndéanann sé sin nach bhfuil scríobh alfa.
Bain úsáid as giuirléidí UMG ina ionad sin ós rud é go scríobhann siad siúd alfa isteach sa chúlmhaolán i gceart le modh cumasc cuí
Cumraíocht breiseán
Roinntear roinnt socruithe tionscadail thar dhá chumraíocht files, leis an bhféidearthacht de shárú áitiúil.
Socruithe an Tionscadail -> Plugins -> Giniúint Fráma NVIDIA DLSS
stóráilte i DefaultEngine.ini cónaí go hiondúil i rialú foinse.
roinntear na socruithe anseo idir úsáideoirí
Socruithe an Tionscadail -> Plugins -> Sáraítear Giniúint Fráma NVIDIA DLSS (Áitiúil) UserEngine.ininot stóráilte molta a sheiceáil i rialú foinse.
ligean don úsáideoir socruithe ar fud an tionscadail a shárú más mian leo. Réamhshocruithe le “Úsáid socruithe tionscadail
Roghanna Líne Ordú Agus Athróga Consóil agus Orduithe
Nóta: Déantar modúil breiseán Giniúint Fráma UE DLSS a luchtú go han-luath le linn tosaithe an innill, sula mbíonn athróga consól ar fáil. Mar sin, nochtar socruithe dífhabhtaithe éagsúla trí roghanna na n-orduithe seachas athróga consól.
Roghnú Sruthlíniú blas dénártha
De réir réamhshocraithe, úsáideann Streamline dénártha sínithe táirgeachta (m.sh. sl.interposer.dll, sl.common.dll) ón gcosán Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Níl aon comhartha uisce ar an scáileán acu agus tá sé beartaithe iad a úsáid le haghaidh feidhmchláir a sheoltar chuig úsáideoirí deiridh. Déantar iad a phacáistiú i gcónaí ag breiseán UE Streamline.
I gcás tógála UE neamh-loingseoireachta, is féidir dénártha malartacha a roghnú trí -slbinaries = {forbairt, debug} argóint na n-orduithe, a fhreagraíonn do na cosáin Streamline\ Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug faoi seach. Tá comharthaí uisce ar an scáileán acu agus tá siad beartaithe lena n-úsáid le linn fhorbairt an fheidhmchláir agus is riachtanas iad chun dífhabhtú Sruthlíne a úsáid. Níl siad pacáilte ach ag breiseán UE Streamline le haghaidh tógálacha UE neamh-loingseoireachta.
Logáil
De réir réamhshocraithe úsáideann Streamline sl:eLogLevelDefault. Is féidir é seo a athrú leis an argóint líne ordaithe -slloglevel={0,1,2}, a fhreagraíonn do sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose faoi seach
De réir réamhshocraithe tá fuinneog an chonsóil Streamline múchta. Is féidir é seo a athrú leis an argóint -sllogconsole={0,1} ordú.
Socruithe cineálacha Giniúint Fráma DLSS
Úsáideann an breiseán DLSS Frame Generation crúcaí taobh innill éagsúla, ar féidir iad a chumrú leis na cvars seo a leanas. A luachanna réamhshocraithe r.Streamline.ViewIdOverride0: úsáid ViewState.UniqueID
1: ar shocrú view ID go 0 (réamhshocraithe) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Cuir dath radharc gan HUD isteach i nGiniúint Fráma DLSS (réamhshocraithe = fíor) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Cuir dath radharc gan HUD isteach sa DLSS Frame Generation san eagarthóir (réamhshocraithe = bréagach)
r.Sruthlíne.ClearSceneColorAlpha
Glan alfa an radharcdath ag deireadh an tSruthlínithe view síneadh chun go bhféadfaí glaonna tarraingthe Chomhéadain ina dhiaidh sin a léiriú i gceart sa chainéal alfa (réamhshocraithe = fíor) r.Streamline.Editor.TagUIC dathAlfa
Turgnamhach: Cuir dath an Chomhéadain agus an alfa isteach i Sruthlíniú i bhfuinneoga an Eagarthóra PIE (réamhshocraithe = bréagach)
Veicteoirí gluaisne a mhionchoigeartú do Ghiniúint Fráma DLSS
Teastaíonn veicteoirí cearta gluaisne le Giniúint Fráma DLSS chun feidhmiú i gceart. Is féidir an athróg consól seo a leanas a úsáid chun luachanna a athrú le linn fhorbairt cluiche r.Streamline.DilateMotionVectors
0: pas veicteoirí gluaisne ísealtaifeach isteach i nGiniúint Fráma DLSS (réamhshocraithe)
1: veicteoirí gluaisne ardtaifigh dilated a chur ar aghaidh isteach sa DLSS Frame Generatio. Is féidir leis seo cabhrú le caighdeán íomhá na mionsonraí tanaí a fheabhsú. r.Sruthlíne.MotionVectorScale
Scála Fráma DLSS Giniúint veicteoirí gluaisne faoin tairiseach seo, chomh maith leis an scála faoi 1/ an view méid ceart. (réamhshocraithe = 1.0)
Doimhneacht mhionchoigeartaithe do Ghiniúint Fráma DLSS
r.Sruthlíne.CustomCameraNearPlane
Fad saincheaptha go dtí an ceamara in aice leis an eitleán. Úsáidtear é chun críocha Giniúint Fráma DLSS inmheánach, ní gá an luach comhfhreagrach a úsáideann inneall a mheaitseáil. (réamhshocraithe = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Fad saincheaptha go dtí eitleán ceamara. Úsáidtear é chun críocha Giniúint Fráma DLSS inmheánach, ní gá an luach comhfhreagrach a úsáideann inneall a mheaitseáil. (réamhshocraithe = 75000.0)
Reflex a shruthlíniú
Soláthraíonn breiseán Giniúint Fráma UE DLSS cur i bhfeidhm NVIDIA Reflex, atá leath-chomhoiriúnach leis an mbreiseán UE Reflex atá ann cheana féin a sheolann leaganacha neamhmhodhnaithe de UE.
Moltar an breiseán UE Reflex atá ann cheana a dhíchumasú agus an cur i bhfeidhm Reflex a sholáthraítear i mbreiseán Giniúint Fráma DLSS UE a úsáid. Ach ba cheart go leanfadh tionscadail atá ann cheana féin a úsáideann feidhmeanna treoirphlean ón mbreiseán UE Reflex ag obair tar éis breiseán Giniúint Fráma DLSS UE a chur leis, toisc gur cheart go mbeadh gormphriontaí an bhreiseáin Reflex isteach sa Ghiniúint Fráma DLSS pluginsgnéithe modúlacha de réir réamhshocraithe.
Leabharlann Reflex Blueprint
Is í an leabharlann treoirphlean Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex an bealach molta le fiosrú an dtacaítear le Reflex agus cuireann sí feidhmeanna ar fáil freisin chun Reflex a chumrú
IsReflex Tacaithe, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Athróga Consóil (leibhéal íseal)
Is féidir é a chumrú leis na hathróga consól seo a leanas t.Streamline.Reflex.Enable
Cumasaigh síneadh Streamline Reflex. (réamhshocraithe = 0) 0: Díchumasaithe
1: Cumasaithe t.Streamline.Reflex.Auto
Cumasaigh síneadh Streamline Reflex nuair a bhíonn sé de dhíth ar ghnéithe SL eile. (réamhshocraithe = 1) 0: Díchumasaithe
1: Cumasaithe t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Cumasaigh Streamline Reflex san eagarthóir. (réamhshocraithe = 1) 0: Díchumasaithe
1: Cumasaithe t.Streamline.Reflex.Mode
Mód Reflex a shruthlíniú (réamhshocraithe = 1) 0: as
1: latency íseal
2: latency íseal le treisiú t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Rialaíonn sé cibé an láimhseálann Streamline Reflex teorannú ráta fráma in ionad an innill (réamhshocraithe = fíor) bréagach: Láimhseálann an t-inneall teorannú ráta fráma
fíor: Láimhseálann Streamline Reflex teorannú ráta fráma
Is féidir idirghníomhaíochtaí idir breiseán UE Reflex agus Reflex a sholáthraíonn an breiseán DLSS Frame Generation a chumrú leis an athróg consól seo: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Níl an breiseán UE Reflex atá bunaithe ar NVAPI atá ann cheana ag luí leis an gcur i bhfeidhm bunaithe ar Ghiniúint Fráma DLSS. Rialaíonn an cvar seo cé acu ar cheart an breiseán Reflex a dhíchlárúón inneall nó nár cheart 0: coinnigh gnéithe modúlacha an bhreiseáin Reflex cláraithe
1: gnéithe modúlach breiseán Reflex a dhíchlárú. Ba cheart go n-oibreodh an leabharlann treoirphlean Reflex le gnéithe modúlacha breiseán DLSS Frame Generation (réamhshocraithe)
Staitisticí reflex
Nuair a bheidh Giniúint Fráma Reflex nó DLSS cumasaithe, féadfaidh Reflex déileáil le moill a chur ar an snáithe cluiche chun aon teorainneacha ráta fráma a fhorfheidhmiú, mar iad siúd a iarrtar trí t.MaxFPS nó smúdála ráta fráma. Léiríonn an “Am feithimh snáithe Cluiche (Reflex)” de snáitheáil stat an t-am a chaith Reflex ag moill ar an snáithe cluiche.
Giniúint Fráma DLSS
Soláthraíonn breiseán Giniúint Fráma DLSS UE cur i bhfeidhm Giniúint Fráma NVIDIA DLSS (DLSS-G). Tá tacaíocht iomlán ag DLSS-G i dtógálacha pacáistithe (nó ag rith an eagarthóra i mód cluiche)
Tacaítear go páirteach le DLSS-G san eagarthóir leis na teorainneacha seo a leanas:
Déanann an phríomhfhuinneog eagarthóir nach bhfuil tacú le DLSS-G. Mar sin “imirt i roghnaithe viewport” é nach bhfuil tacaithe.
Tacaítear le PIE (Fuinneog nua) le haghaidh fuinneog amháin PIE. Nuair a osclaítear fuinneoga iolracha PIE (m.sh. le haghaidh dífhabhtaithe líonra) ní bheidh tacaíocht DLSS-G ach ag an gcéad fhuinneog.
Úsáid an “Cumasaigh DLSS-FG in Play In Editor viewpoirt” i socruithe an tionscadail chun é seo a chumasú/a dhíchumasú
Nóta: Teastaíonn Reflex freisin ó DLSS-G le go mbeidh sé in ann an fheidhmíocht is fearr a bhaint amach. Déantar é seo go huathoibríoch. Féach t.Streamline.Reflex.Auto le haghaidh tuilleadh sonraí
Leabharlann Blueprint DLSS-G
Is í an leabharlann treoirphlean DLSS-G (Sruthlíne) / UStreamlineLibraryDLSSG an bealach molta le fiosrú an dtacaítear le DLSS-G agus cuireann sí feidhmeanna ar fáil freisin chun DLSS-G a chumrú
IsDLSSGS Tacaithe, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGSMode Tacaithe, GetSupportedDLSSGMóid
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Athróga Consóil (leibhéal íseal)
Is féidir é a chumrú leis na hathróga consól seo a leanas r.Streamline.DLSSG.Enable
Cumasaigh/díchumasaigh DLSSG (réamhshocraithe = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Nuair a bhíonn DLSS-G gníomhach, coigeartaigh an scála ama doilithe tairiscinte bunaithe ar na frámaí ginte (réamhshocraithe = 1) r.Streamline.TagUIC dathAlfa
Cuir dath an Chomhéadain agus alfa isteach i nGiniúint Fráma DLSS (réamhshocraithe = fíor)
Staitisticí
Níl an t-inneall ar an eolas go díreach faoi fhrámaí breise a ghineann giniúint fráma, agus mar sin d'fhéadfadh go mbeadh faisnéis in easnamh ar an ráta fráma ionsuite agus ar mhéadracht ama an fhráma. Soláthraíonn an grúpa staidrimh “DLSSG” stats creat-ráta ag cur na frámaí breise san áireamh. Úsáid an t-ordú consóil stat dlssg chun faisnéis ar an scáileán a fheiceáil.
Leideanna agus Cleachtais is Fearr
- Nuair atá Sruthlíniú/Fráma Giniúint gníomhach, is féidir leat é a ghníomhachtú i bhfuinneog PIE nó Standalone laistigh den eagarthóir tríd an ordú streamline.dlssg.enable 1 a chlóscríobh nó trí fheidhm Blueprint Script a úsáid (cuardaigh “streamline” chun liosta díobh seo a fháil feidhmeanna) agus é a chumasú ar startplay.
- Déan nascleanúint chuig socruithe tionscadail, agus ansin chuig do shainroghanna don “Giniúint Fráma NVIDIA DLSS” Anseo, scoránaigh an rogha “Luchtaigh Dífhabhtaithe Luchtaigh” chun bealach tapa agus áisiúil a dhearbhú go bhfuil Giniúint Fráma DLSS ag obair, mar aon le staitisticí fíor-ama.
- Sa fhuinneog socruithe céanna seo, cinntigh go bhfuil an rogha “Ceadaigh OTA Update” cumasaithe, a nuashonróidh Streamline go huathoibríoch chomh maith le halgartaim AI DLSS leis an gceann is déanaí
- Tabhair faoi deara go n-oibreoidh Forleagan Dífhabhtaithe le haghaidh Giniúint Fráma san eagarthóir agus gur féidir é a thaispeáint i dtógálacha Forbairt/Dífhabhtaithe, ach nach mbeidh sé le feiceáil in Shipping
- Sa Eagarthóir Unreal, ní oibríonn Frame Generation ach ó mhodh Fuinneog an Eagarthóra Nua (PIE) nó Standalone, ní oibríonn sé ón Rogha Roghnaithe Viewport nó cé
- Molaimid nuair a bhíonn Frame Generation ar siúl, ba chóir go mbeadh Vsync múchta i do bhreiseán. Is féidir leis an mbreiseán DLSS 3 Vsync a shocrú chun é féin a iompar go mícheart agus é gníomhach. Is féidir Vsync a dhíchumasú leis an ordú consól r.vsync 0.
- I mbreiseán NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine tá an teicneolaíocht NVIDIA Reflex is déanaí - leagan níos nuaí ná an Reflex a tógadh isteach i Unreal faoi láthair Cé gur féidir an seanbhreiseán a choinneáil cumasaithe, agus fiú na sean-Scripteanna Blueprint Reflex a úsáid, moltar duit an seanbhreiseán Reflex agus bain úsáid as an leagan nua atá cuachta i nGiniúint Fráma DLSS ina ionad sin.
- Molaimid duit gach NVIDIA a bhunú plugins trí scripteanna Blueprint, toisc go gceadaíonn sé seo duit a ghníomhachtú go caothúil plugins ó roghchláir Chomhéadain agus sainroghanna socraithe do Mar sin féin, má theastaíonn rochtain uait ar na horduithe consól DLSS Super Resolution, is féidir iad a fháil faoi ‘ngx’, agus is féidir orduithe Giniúint Fráma DLSS a fháil faoi ‘sruthlíniú’. Léigh le do thoil an DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf atá san áireamh san íoslódáil breiseán DLSS 3 chun tuilleadh eolais a fháil ar orduithe consól DLSS Super Resolution a úsáid.
Ionchas le sochair feidhmíochta
Is é DLSS 3 an t-iolraitheoir feidhmíochta. Nuair a chuirtear i ngníomh é d'fhéadfadh sé an fráma a mhéadú go mór i go leor cásanna.
Tá roinnt nótaí agus caveat leis sin, áfach, mar sin bí ar an eolas faoi na nithe seo a leanas:
- B’fhéidir nach n-ardóidh Sárréiteach DLSS an ráta fráma in Inneall Unreal ar a Sin toisc gurb é iompar réamhshocraithe UE ná uasscalú a úsáid agus an taifeach uasghrádaithe sin a bhainistiú go huathoibríoch ag brath ar mhéid na fuinneoige. Mar sin, nuair a chuireann tú Sár-Réiteach DLSS ar siúl gheobhaidh tú na buntáistí a bhaineann le huasghrádú feabhsaithe AI, ach úsáidfidh sé na rúin ionchuir céanna leis an réamhshocrú.
- É sin ráite, b'fhéidir go bhfaighidh tú gur féidir le DLSS SR réitigh ionchuir níos ísle a úsáid chun an cháilíocht éifeachtach chéanna a fháil, agus tacaíonn DLSS le rúin ionchuir an bealach ar fad síos go dtí 33% (Feidhmíocht Ultra)
- Ag brath ar an ardán agus ar réiteach ionchuir, is féidir a bheith ag súil le iolraitheoirí feidhmíochta áit ar bith ó 5x go 3x nó níos mó.
- Radharc casta ag rith ag taifeach dúchais 100%, 4k, 16fps
- An radharc céanna ag rith ag taifeach 33% DLSS, 4k, 60fps
- B’fhéidir nach mbainfidh DLSS SR mórán frámaíochta amach i gcásanna faoi cheangal LAP, mar go mbeidh an GPU faoi ghann do Chun an fheidhmíocht uasta a fháil ó DLSS SR ba chóir duit iarracht a dhéanamh aon bhac a bhaineann le LAP a mhaolú a d’fhéadfadh a chosc ó oibriú ag a chumas is airde.
- Is féidir le Giniúint Fráma DLSS cabhrú le go leor cásanna faoi cheangal LAP agus GPU a mhaolú, is féidir leis an ngnóthachan feidhmíochta a bheith in áit ar bith ó 5x go 2.2x nó níos mó.
- An radharc céanna ag rith ag réiteach DLSS 33% agus Giniúint Fráma, 4k, 100fps
- Tabhair faoi deara go bhfuil roinnt costas tosaigh ag DLSS SR agus FG le bunú, agus beidh an costas seo ag brath ar an ardán agus ar an réiteach. De ghnáth is féidir leis na costais feidhmíochta seo a bheith idir 0.5 agus 2+ milleasoicindí, ach is é an sprioc ná go mbeidh an gnóthachan feidhmíochta glan níos airde ná na costais
Léigh Tuilleadh Faoin Lámhleabhar seo & Íoslódáil PDF:
Doiciméid / Acmhainní
![]() |
nVIDIA DLSS3 Breiseán Giniúint Fráma Inneall Neamhfhíor [pdfTreoracha DLSS3 Breiseán Giniúint Fráma Inneall Neamhfhíor, DLSS3, Breiseán Giniúint Fráma Inneall Neamhréadúil, Breiseán Giniúint Fráma Innill, Breiseán Giniúint Fráma, Breiseán Giniúint, Breiseán |